※ 원문 : https://www.famitsu.com/news/201702/19127302.html
※ 문제가 있을 경우 삭제하겠습니다.
※ 서론과 게임 내용과 관련없어 보이는 질문은 생략했습니다.
※ 오역, 의역 투성이입니다.
Q. '홍련의 해방자'의 새로운 지역은 일본이나 극동의 문화가 보이는데, 어느 정도로 동양의 문화를 중요시했나요?
요시다P : 이번에 동쪽 나라 그리고 도마란 지역을 무대로 하게 되어서, 일본을 의식하지 않은 것은 아닙니다. 단지 일본이란 나라도 매우 오랜 역사가 있고, 여러분이
일반적으로 상상하는 일본이라고 해야할지, 에도 시대의 사람도 있다면 막부말도 있고, 또는 더 옛날인 전국 시대 사람도 있습니다. 그들은 비주얼이 전혀 다릅니다.
그래서 이번 동쪽 나라 "쿠가네"의 비주얼을 만들 때, 순수 일본풍보다는 에오르제아 세계의 다양한 나라의 문화가 융합된 것을 정의해서 색깔의 사용법이나 사물의
만드는 법 하나하나 개발팀과 논의를 거치면서 몰두했습니다. 부디 6월까지 저희 'FFXIV' 팀이 어떻게 동쪽 나라를 만들지 주목해주셨으면 합니다.
한 가지만 보충하자면, 도마란 나라는 동쪽에 있는 나라가 아니라 대륙, 현실로 말하자면 중국이나 몽골 지방 같은 위치 관계에 있는 나라입니다.
도마를 여행하는 동안에 쿠가네와는 전혀 다른 문화를 볼 수 있을 것입니다.
Q. '홍련의 해방자'의 새로운 잡이 두 가지인데, 2.X 시리즈에서 닌자가 추가된 것처럼 4.X 시리즈 중에 세 번째 잡이 추가될 가능성이 있나요?
요시다P : 지금은 예정에 없습니다 (쓴웃음). 저 자신이 플레이어라서, 새로운 잡을 기대하고 있는 것은 잘 알고 있습니다. 하지만 밸런스를 잡지 않고 잡을 많이
늘여도 결국은 플레이어 여러분의 스트레스가 됩니다. 이번에 배틀 시스템이 상당히 크게 변경되니, 우선 밸런스를 철저히 잡고 어느 잡으로도 플레이해도
즐길 수 있도록, 이런 최대 목표를 두고 있습니다. 이를 달성한 후에 개발팀 내에서 잡 추가 요청이 있다면 검토하려고 합니다.
Q. 이후 크로스 월드 파티에 대응되는 기능(링크쉘이나 친구 목록 등)이 추가되나요?
요시다P : '홍련의 해방자' 공개 타이밍에는 약간 늦을 것 같지만, 월드를 초월한 친구 목록은 이미 개발이 시작되었습니다. 프리 컴퍼니와 링크쉘에 대해서도
구성 책정이 시작되었습니다. 어느 정도로 시간이 걸릴지는 모르지만, 언젠가 달성될거라 봅니다.
Q. 모험가 소대에 대해서, 소대로 던전에 갈 수 있나요?
요시다P : 구성은 작성을 마쳐서, 소대 멤버가 던전에서 함께 싸우기 위한 AI 제작이 시작되었습니다. 단, 지금은 '홍련의 해방자' 개발이 주력이라서 구현은
'홍련의 해방자' 공개 다음일거라 생각합니다.
Q. 이번 새로운 지역 공개로 주목 대상이 알라미고에서 도마나 동쪽 나라로 완전히 옮겨진 것 같은 기분인데,
알라미고에 대해 잊혀지지 않을지 걱정은 없나요?
요시다P : 알라미고도 꽤 필드에 대해 소개했고, 알라미고의 모험도 꽤 큽니다. 기본적으로 반은 알라미고, 나머지 반은 도마라고 생각해주시면 됩니다.
이 이상은 시나리오와 관련되니 대답해드릴 수 없네요...
Q. 플레이스테이션3 지원이 '홍련의 해방자' 발매와 동시에 종료되어, 이후 높은 스펙의 'FFXIV'란 것에 초점을 둘 수 있다고 생각하는데
플레이스테이션 4 Pro 대응 패치나 Nintendo Switch 이식은 어떤가요?
요시다P : 플레이스테이션 4 Pro에 대해서는 그 기계 성능을 4K나 해상도를 높이는 방향이 아니라 퍼포먼스를 원활하게 하기 위한 쪽으로 쓰고 싶습니다. 솔직히 말하면
테스트는 시작해서 근 시일 내에 뭔가 정식 발표가 있을거라 생각합니다. Nintendo Switch나 예전부터 질문을 받았던 Xbox 플랫폼에 대해서는, 저로서는 하나라도
많은 콘솔에 대응하고 싶다고 생각하지만 크로스 서버, 크로스 매칭이란 것이 어느 콘솔로도 놀아도 같은 세계에 로그인할 수 있는 것을 목표로 하고 있기에
그 부분이 해결된다면 가능성은 있다고 생각합니다. 현시점에서는 더 이상 말씀드릴 수 없습니다.
Q. '홍련의 해방자'에서 수영이나 잠수 시스템이 추가되는데, "블리츠 볼"도 있나요?
요시다P : 솔직하게 말씀드리면, 기획은 하고 있습니다. 하지만 조금 난항인 것도 사실이라, 아마도 'FFX'의 블리츠 볼 그대로 추가하길 원하는 분도 있을거라 생각하지만,
한 번 플레이하고 나서 다시 플레이하지 않게 되지 않을까 하는 우려가 있습니다. 거기서 MMO에서의 블리츠 볼을 만들자는 아이디어도 있지만 결국 그것이 모두의
추억 속에 있는 블리츠 볼이 될지가 문제가 됩니다. 이런 형태로 'FFXIV'의 세계에 블리츠 볼을 실현하는 것이 최선인가라는 점에 기획은 중지되었습니다.
단, 모처럼 물속으로 모험할 수 있게 되었으니 언젠가 구현해보려고 합니다.
Q. 글로벌판에서 점핑 포션 도입 검토에 대해서, 현 상황을 알려주세요.
요시다P : 현재 개발팀에서 최종 논의를 하고 있어 확실하게 말씀드릴 수 없습니다. 정해지는 대로 프로듀서 레터 LIVE 등으로 알려드릴 예정입니다.
Q. '홍련의 해방자'에서 다시 만들어지는 전투 시스템에 대해서, 뭔가 알려드릴 수 있다면 말씀해주세요.
요시다P : '다시 만들어진다'란 말이 올바르지 않은 것 같습니다. 우선, 다시 만드는 것은 아닙니다. 전투 시스템의 개선에 대해서는 크게 두 가지의 목적이 있습니다.
하나는 3.X 시리즈에서 각 잡의 스킬 순환이 너무 어려워서 플레이어 스킬이 높은 사람과 가볍게 즐기는 플레이어 간의 격차가 너무 컸습니다. 이를 가볍게 즐기는 사람이라도
어느 정도 잘 쓸 수 있도록 하고, 최상위층 플레이어라면 좀 더 DPS를 낼 수 있도록 전체적으로 조정됩니다. 이것과 거의 같은 문제로, 'FFXIV'는 게임 패드로 플레이하시는
분이 많은데 액션의 수가 너무 늘어나면 패드를 쓰는데 어려움을 겪습니다. 이번에 레벨 70까지 개방되는데 액션의 수는 변함없이 사용 빈도가 낮은 액션, 쓰기 어려운
액션 등을 통폐합하여 보다 쓰기 편한 잡을 만드는 것이 목표입니다. 또 다른 목적은 버프 아이콘만 보고 있어야 하는 상황이 너무 많아져서 '홍련의 해방자'부터는
각 잡 전용 인디케이터가 생깁니다. 버프 아이콘을 보며 플레이하는 것이 아닌, 각 잡 특성에 맞춘 유저 인터페이스를 보면서 싸우도록 조정됩니다. 아마도 이 이상
자세한 사항을 전해드리려면 실제 게임 화면이 필요합니다. 아슬아슬할때까지 조정 중이니, 대략 5월 중순부터 하순이 되지 않으면 보여드릴 수 없지만 제대로 전해드릴
타이밍을 만들 생각입니다.
Q. 이번 트레일러에서 도마 거리가 소개되었는데, 알라미고에는 플레이어가 갈 수 있는 도시는 있나요?
요시다P : 음, 글쎄요 (웃음). 그 대답은 여러분이 도마나 알라미고를 탈환한 후의 이야기라고 생각합니다. 지금은 제국에게 지배당하고 있는 도시라 애초에 들어가는 것도
고생이고 제국에게 내쫓깁니다. 우선 여러분이 해방자라는 것을 염두에 두고 플레이해주시길 바랍니다. 또한 MMO다운 새로운 장치도 준비했으니 MMO면서도
스토리를 잔뜩 즐기실 수 있도록 현재 개발 중입니다.
Q. 사무라이가 DPS가 된 이유에 대해, 잡 수나 밸런스 이외의 이유가 있나요?
요시다P : 근접 DPS가 부족해 보여서 사무라이를 배정한 것이 아니라, 사무라이를 추가한다면 탱커보다는 DPS라고 몇 년 전부터 이야기를 했습니다.
제 안에서는 전국 시대의 "장군"은 탱커라고 생각하지만 막부말의 사무라이는 DPS란 이미지입니다. 참고한 일본 시대가 약간 다를까요. 좋은 예가 있는데,
개발팀에서 생각한 사무라이는 쿠로사와 아키라 감독의 "7인의 사무라이"입니다. 그래서 탱커가 아닙니다.
Q. 필드 위의 몬스터와 전투가 길어진다는 느낌인데, 전투 시스템 개선과 함께 전투 시간이 짧아질 수 있나요?
요시다P : 글쎄요... 3.X 시리즈는 좀 길었다고 생각해서 지금보다는 약간 줄어들거라고 생각합니다.
Q. 이후 모바일 앱이나 게임 내 기능으로 다양한 사람들과 커뮤니케이션을 할 수 있게 되나요?
요시다P : 게임 내 프리 컴퍼니나 링크쉘, 친구와 에오르제아 밖에서 커뮤니케이션을 할 수 있는 앱은 지금 개발 중입니다. '홍련의 해방자' 발매 타이밍에는 맞추지
못하지만, 그렇게 멀지 않을 패치 타이밍과 동시에 공개될거라 봅니다.
Q. 플레이스테이션 VR 대응은?
요시다P : 테스트는 해봤지만 VR의 경우 낮아도 60프레임, 가능하면 120프레임으로 만들지 않으면 멀미를 합니다. 이런 점이 가장 큰 문제로 들 수 있습니다.
그러면 VR 전용 컨텐츠를 만들어야만 쾌적하게 즐길 수 있습니다. 그렇게 되면 플레이스테이션 VR를 가지고 있지 않으면 즐길 수 없는 컨텐츠를 매우 높은 개발 비용을
투자해 개발해야 하고, 그러면 많은 분들이 '모두 함께 즐길 수 있는 컨텐츠를 만들어 줬으면 해요'라고 말씀해주실 겁니다. 그리고 그 개발 비용을 누가 내냐는 문제도
있습니다. 예전에 몇몇 미디어에서 VR에 대해서 물어봐서 그때도 대답했지만 유일하게 가능성이 있다면 어딘가의 건물 안에 멋지고 귀여운 미코테가 잔뜩 있어서
사이좋게 지내는 "미코테 파라다이스"같은 VR 컨텐츠를 준비해서 그 입장료를 5000엔으로 한다면 실현할 수 있을지도요 (웃음). 이 이야기를 개발팀에게도 해보니,
게임 디자인팀에서 '그건 제가 하겠습니다!'라는 사람은 아직 나오지 않았습니다. 우선은 그런 스태프가 나오길 빌고 있습니다 (웃음).
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