패키지지게임 같은 RPG 부류는 스토리가 비중이 매우 크다고 생각함.
그리고나서 그래픽이나 맵의 비중이 크고.
전투시스템이나 뭐 그런 것들은 사실, 정교하면 좋고 다 좋은데, 턴제라는 특성상, 스토리나 그래픽 맵이 좋으면, 재밌어서 알아서들 재밌게 즐기게 된다고 봄.
턴제로 암만 못만들어봐야 스토리나 캐릭터에 정들고 나면 육성자체가 다 재밌기마련.
스토리가 병맛인데 엔딩 다보고 나서 본격적으로 재밌어진다는 의견을 몇 개 보았는데 그게 뭔 의미인지 모르겠음.
물론 이 말들은 턴제식 JRPG 기준임. 온라인 게임은 스토리보다는 커뮤니케이션이나 전투시스템 비중이 더 크고. 북미게임은 스토리와 전투시스템의 비중이 크고.
그런데 파판13은 캐릭터들이 개연성도 없는 행동을 너무 해대는데 오글거리기까지하고 미취학 아동들 수준의 이야기라 적응하기가 힘듬.
파판 13 영상 대사들을 보고 감동느끼면서 저런 고통을 안고있구나 흨흨 거리는 사람이 있다면, 미안한 말이지만 미취학 아동수준의 정신연령을 갖고있을거라 생각됨.
개성을 살리기 위해 차별적으로 확~ 느껴지게끔 행동이나 대사를 일부러 강조해서 넣었다 치더라도, 개연성이 없음. 환경에 안맞는 행동들을 너무 많이 함.
한마디로 말하자면, 오글거리는 거 까진 참겠는데 상식적으로 납득이 안되고 앞뒤로 안맞는 행동들을 하니까 몰입이 더 안됨.
저는 파판10을 개인적으로 3번이나 클리어한 사람임.
그것도 일자 진행이기도하지만 나름 스토리 몰입하면서 꺴던 기억이 있어서 캐릭터에 정이들자, 다 깨고 나서도 노가다를 열심히 하기까지했음.
테일즈시리즈도 해보고 파랜드시리즈도 해보고
이 이야기를 굳이 하는 이유는 일본게임 안해보고 북미겜이나 국산온라인게임에 길들여진 사람이 파판 13 욕한다고 생각하는 사람들이 있을까봐 하는 말임.
그리고 영상이 너무 많음. 내가 게임을 하는 건지 모니터 쳐다보고 있는 건지 모르겠음.
근데 이것도 스토리가 줘얼라 재밌으면 다 해결되는 문제인데, 스토리가 병맛이라 영상 보는 게 너무 고통임. 그래도 혹시나 안보고 지나치면 찝찝하니까 보긴다보는데
막상 다 봐도, 남는 것도 없고 시간 아깝다는 생각만 듬.
코쿤의 적, 세계의 적. 모두가 미워하는 펄스의 팔씨의 르씨. 모두의 적. 코쿤 시민들의 적.
알겠어!! 알겠다고 !! 그만!!!
지겨워 죽겠음. 똑같은 내용인데 말하는 표현 방식만 바꿔서 똑같은 말을 왜 자꾸 하는 지 모르겠음.
참으면서도 뭐 중요한 내용이라도 알게되면 모르겠는데 그게 내용이 다임. 영상이 끝남.
억지 몰입 감정 이입 시킬려고 뭔 같은 의미의 대사들을 그럴싸한 단어만 입혀서 자꾸 반복해대는지 모르겠고.
전투시스템은 확실히 턴제쪽만 많이 팠던 사람들 기준으로는 발전된 시스템이라 생각되는게 이해가 됨.
나도 어렸을 떈 일본게임 많이 했으니 이해하는 편임.
파판기준으로는 전투시스템 칭찬할만함.
그런데 세상이 바뀌었음. 옛날에 비해 할 게임도 너무 많아지고 퀄리티 높은 게임도 접하기가 너무 쉬워짐.
파판이라는 줄기에서 게임을 판단하는 게 아니라 한 발자국 물러서서 전체적인 게임 동향을 볼 필요가 있다고 생각됨.
그런 시각으로 본다면 턴제로서 발전되어봐야, 실시간 같은 느낌에 위치 판정 다 나뉘어져있다는 게 딱히 놀랍지가 않음.
단순 스펙 싸움이 아닌 포지션 설정 상황에 따라 Tap키 눌러서 탱딜힐 바꿔줘야한다는 것도 그럴싸해 보이지만 막상하면 귀찮은정도.
전투시스템 칭찬하시는 분들은 이 부분에서 그 동안 파판이 준 단순 노가다 스펙싸움이 아닌 판단력에 각 역할에 맞게 싸워야 이기는 거에 대해 놀라워하면서 칭찬들 하지만 유저끼리 예측할 수 없는 머리싸움도 아닌 컴퓨터가 상대이며 온라인도 아니고 제대로 된 리얼타임도 아닌 턴제게임에서 그러한 발전은 그냥 파판내에서의 발전이지 요즘 이것저것 많은 것을 겪어 본 게이머들이 파판 명성 믿고 게임 해봤다가 실망하는 게 자연스러운 일임. 세계적인 게임 동향을 못따라온다고 생각함.
그냥 실시간 전투를 하고 말지. 뭔 장난인지 모르겠음. 90년대 후반~2000년 초반이라면 우와 이런 실시간적느낌의 턴제라니 하면서 놀랐을지 몰라도.
세상이 바뀌었음. 일본게임이 세계적으로 너무 뒤늦게 따라오는 느낌임.
스토리 자체도 영화같고 심오하고 분위기 잘 살리면서도, 노가다 없고 상황에 맞춰서 유저의 컨트롤 실력과 판단력으로 헤쳐나가는 게임조차 많은 시대임.
그것도 실.시.간. 전투로. 패키지가 아닌 온라인플레이조차 !!
차라리 턴제 고유의 매력을 살리는 게 더 나았다고 생각함.
고유의 턴제만의 매력마저 사라지니 그냥 할 맛이 없어짐.
켜놓고 공략집 좀 읽으면서 흘러나오는 BGM 듣다보니 노래도 외우게 되고, 커피도 마시고 과자도 주워먹고 그랬던 시절이 훨 잼났던 거 같음.
물론 과거 턴제처럼 만들어도 하는 사람만 하게되는 턴제시스템 자체의 한계가 오는 시대이긴 하지만... (그래서 파판15는 실시간으로 만드는 건지도?)
내가 원하는 기술을 뭘 쓰고 동료 중에 어떤 캐릭터는 이 기술 써보고 하는 식의 여유롭게 내가 원하는 상황을 만드는 것도 아니고 실시간시스템은 집어넣어가지고 빠릿빠릿하게 할 수 밖에 없기 때문에 효율적인 것만 넣다보니 그냥 오히려 반복적인 느낌만 들고 피곤하기만함....
컨트롤? 판단력 요소를 넣긴했는데 오히려 답답함. 위치도 내 맘대로 못정하고 캐릭터들 무빙도 내가 못하는데 그런 시스템을 넣어놓으니, 답답하기만 함.
파판13이 정말 발전되고 먹히는 전투시스템이라면 다음 시리즈에서 더 발전시켰을거라 생각되지만, 파판 15는 결국 실시간 전투로 알고있음.
그냥 실시간 전투시스템을 도입하기 위한 전초단계라고 보임. 스스로들 파판13 전투시스템을 버리고 결국 리얼타임전투로 간다는 뜻.
턴제를 13처럼 실시간을 섞어서 아무리 발전시켜봐야 실시간전투 못따라옴. 그냥 턴제 내에서 발전이 이루어져야한다고 생각함. 아니면 아싸리 리얼타임 전투로 가던지.
일본 게임시장이 갈라파고스화 되고, 세계적으로 왜 소외되는 지 파판13 하면서 다시한번 깨달음.
(IP보기클릭).***.***
난잼있던데 ㅎㅎㅎ
(IP보기클릭).***.***
지극히 개인적인 생각이지만 파판13은 전시리즈 대비 퇴보했다고 말하고 싶습니다. 물론 쿠소게임 소리까지 들을정도로 형편없는건 아니지만 확실히 전작들에서 보여준 작품들에서의 감동이 13에 들어서는 거의 없다싶이 했으니깐. 이 글에 적극공감이 가네요.
(IP보기클릭).***.***
지극히 개인적인 생각이지만 파판13은 전시리즈 대비 퇴보했다고 말하고 싶습니다. 물론 쿠소게임 소리까지 들을정도로 형편없는건 아니지만 확실히 전작들에서 보여준 작품들에서의 감동이 13에 들어서는 거의 없다싶이 했으니깐. 이 글에 적극공감이 가네요.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
난잼있던데 ㅎㅎㅎ
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭)122.46.***.***
(IP보기클릭)211.205.***.***