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[잡담] 난이도 조절문제는 쉽게 해결하는 방법이 있죠 [17]




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그걸 포함해서 다 밸런싱하는게 당연한게 아닌가요? 전 난이도를 올리라고 했지 일괄적으로 개조단수 올리라는 식으로 말한적이 없습니다. 제글을 너무 1차원적으로 판단하신건 아닐지...
16.06.19 20:51

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참 웃기네요 반응들이. 난이도 조절은 인디게임에서도 하는건데 그걸 못한다고 말씀하시네요. 반프레스토는 수치조절 하나로 게임 하나를 5~6년에 한번씩 내야하는 ㅂㅅ회사인가요? 슈로대랑 동방 소재로 만든 환상소녀대전이라는 게임이 있습니다. 당연히 인디게임이고요. 슈로대랑 시스템 거의 똑같습니다. 이런 게임도 난이도 4등분을 합니다. 근데 반프레스토에서 그걸 못한다구요?
16.06.19 23:10

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시뮬레이션 게임에서 4개 난이도를 각각 상정해 모든 기체의 기본 스펙과 시나리오 동선을 짠다라... 말은 참 쉽네요. 전 슈로대 신작을 5~6년에 한번씩 하고 싶진 않습니다.
16.06.19 21:20

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그리고 제가 1차원적인 생각이라 한 건 어떠한 방법의 제시도 없이 그저 쉬운 거 원하는 유저, 어려운 거 원하는 유저 둘 다 잡으려면 둘 다 넣으면 되지라는 극히 단순한 말에 대한 겁니다. 글 제목은 난이도 조절 문제는 쉽게 해결할 수 있는 방법이 있다인데 내용은 쉽게 따로 어렵게 따로 만들고 어려운 건 혜택을 주자. ...이게 뭔가 싶어서 최근에 얘기를 나눈 화제와 관련해 전부터 단골처럼 제기된 아군합류시점의 문제를 예시로 들었는데 돌아오는 말이 그건 제작자들이 알아서 하는 게 당연한 게 아닌가. ...어떤 재미난 얘기가 오갈까 기대한 게 바보 같아져서 급 피곤해지네요.
16.06.19 22:05

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현재 시스템에서는 난이도 조절을 해봐야 단순조정밖에 안될께 뻔함니다. EX하드모드 같은게 대표적이죠 머리가 어려운거보다 그냥 시간이 어려운 그런것들 . 슈로대는 전략적 난이도를 조절하기에는 한계가있는 게임이라고 봅니다 뭐 OE나 NEO같은방식이면 모르겠지만... 그리고 하드모드에만 사용할수닜는 숨겨진요소가있으면 라이트유저들이 뭐라고할지 안봐도 뻔합니다.
16.06.19 21:53

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너무 1차원적인 생각이 아닐지.... 아시겠지만 아군의 합류시점이 시나리오에 따라 다 달라서 처음 등장하는 유닛들로만 구성된 스테이지나 아군 증원이 적군 한복판에서, 적군 증원이 아군을 포위하며 나오기도 하고 심지어 처음 등장하는 아군 유닛이 적군 한복판에서 나오는데 격추당하면 게임오버가 되는 경우도 있습니다. 그러면 헬게이트가 열리게 될 텐데요. 그렇다고 그거 배려한다며 그 스테이지는 쉽게 만들거나 인터미션에서 시나리오 시작 전에 미리 개조할 수 있게 하거나 하면 고난이도의 의미가 없고 말이죠. OG에 한한다면 가능하긴 하겠지만 굉장히 밋밋한 스테이지가 될 테고 판권작은 불가능하다고 봅니다.
16.06.19 19:38

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BEST 그걸 포함해서 다 밸런싱하는게 당연한게 아닌가요? 전 난이도를 올리라고 했지 일괄적으로 개조단수 올리라는 식으로 말한적이 없습니다. 제글을 너무 1차원적으로 판단하신건 아닐지... | 16.06.19 20:51 | |

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시뮬레이션 게임에서 4개 난이도를 각각 상정해 모든 기체의 기본 스펙과 시나리오 동선을 짠다라... 말은 참 쉽네요. 전 슈로대 신작을 5~6년에 한번씩 하고 싶진 않습니다. | 16.06.19 21:20 | |

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그리고 제가 1차원적인 생각이라 한 건 어떠한 방법의 제시도 없이 그저 쉬운 거 원하는 유저, 어려운 거 원하는 유저 둘 다 잡으려면 둘 다 넣으면 되지라는 극히 단순한 말에 대한 겁니다. 글 제목은 난이도 조절 문제는 쉽게 해결할 수 있는 방법이 있다인데 내용은 쉽게 따로 어렵게 따로 만들고 어려운 건 혜택을 주자. ...이게 뭔가 싶어서 최근에 얘기를 나눈 화제와 관련해 전부터 단골처럼 제기된 아군합류시점의 문제를 예시로 들었는데 돌아오는 말이 그건 제작자들이 알아서 하는 게 당연한 게 아닌가. ...어떤 재미난 얘기가 오갈까 기대한 게 바보 같아져서 급 피곤해지네요. | 16.06.19 22:05 | |

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단순 난이도 조정 옵션에 왜 시나리오를 따로 넣고 왜 기본스펙을 따로넣어야 하는지 이해가 안가네. 그냥 적 개조단수만 조정하는게 프로그래밍이 그렇게나 어렵나? | 16.06.20 00:01 | |

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직접 해봐요. 쉽단 말이 나오는지 해보고 소감 좀 | 16.06.20 00:20 | |

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슈로대는 마이너 계열의 메이저 게임이란 걸 잊지 맙시다. 아무리 높은 퀄리티에 좋은 스토리와 훌륭한 연출을 갖췄다고 해도 유저층의 한계가 명확한 게임입니다. 그렇게까지 해봐야 판매량이 눈에 띄게 오르지도 않고 한 작품에 그 정도로 투자할 시간과 돈이 있으면 여러 작품을 나눠내는 게 훨씬 나아요. 우리가 좋아하는 게임 더 발전하고 더 많은 사람들한테 사랑 받았으면 하는 건 알지만 태생이 한계가 명확한 마이너임을 상기합시다. 상상은 자유지만 현실도 직시해야죠.
16.06.19 21:41

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현재 시스템에서는 난이도 조절을 해봐야 단순조정밖에 안될께 뻔함니다. EX하드모드 같은게 대표적이죠 머리가 어려운거보다 그냥 시간이 어려운 그런것들 . 슈로대는 전략적 난이도를 조절하기에는 한계가있는 게임이라고 봅니다 뭐 OE나 NEO같은방식이면 모르겠지만... 그리고 하드모드에만 사용할수닜는 숨겨진요소가있으면 라이트유저들이 뭐라고할지 안봐도 뻔합니다.
16.06.19 21:53

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재발 그 단순 조정이라도 옵션에서 선택할수 있으면 좋겠음. | 16.06.19 23:58 | |

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대~단히 쉬운 방법이군요 상상 밖이라 정말 생각도 못한 방법이네요 저는 슈퍼로봇대전을 난이도 불만없이 할 수 있는 획기적인 방법을 알고 있습니다 어려운 난이도는 어려운 다른 게임 찾아서 하고 쾌적하게 할 수 있는 난이도는 슈퍼로봇대전으로 합니다 참 쉽죠?
16.06.19 22:33

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옵션에서 난이도 조정 하는게 그렇게 어려운가? 비꼬기 쩌네. 평생 샌드백만 치든지. | 16.06.19 23:58 | |

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BEST 참 웃기네요 반응들이. 난이도 조절은 인디게임에서도 하는건데 그걸 못한다고 말씀하시네요. 반프레스토는 수치조절 하나로 게임 하나를 5~6년에 한번씩 내야하는 ㅂㅅ회사인가요? 슈로대랑 동방 소재로 만든 환상소녀대전이라는 게임이 있습니다. 당연히 인디게임이고요. 슈로대랑 시스템 거의 똑같습니다. 이런 게임도 난이도 4등분을 합니다. 근데 반프레스토에서 그걸 못한다구요?
16.06.19 23:10

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ㅋㅋㅋ 웃기긴 웃기네요 5~6년 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 16.06.19 23:48 | |

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작업량을 인디게임하고 동일선상에 놓고 비교하는 건 웃긴지 모르나 보네요 시스템이 비슷하다고 작업량도 같을까요? 진짜 단순한 생각이군요 그럼 늘 같은 시스템에 약간의 변경만 주는 슈로대 발매텀이 왜 그렇게 긴지 설명 좀 부탁드려요 게임제작이 난이도만 설정하는 것도 아니고 다른 작업은 뚝딱하면 끝나나 보죠? 슈로대만 만드는 것도 아니고 빵빵하게 밀어줄만큼 대표작인 것도 아니고 몇 십년간 내수용이던 거 활로 찾겠다고 로컬하는 거 보면 어떤 상황인지 감이 와야 하는데 이젠 판권작은 시리즈화도 불분명한 마당이고 마크로스도 빼서 로컬하고 있어요 슈로대는 냈다 하면 대박쳐서 회사내 입지가 넓은 게임이 아니라 다작하는 수많은 게임들 중 하나일 뿐이에요 그런데 2, 3년은 기본으로 걸리는 제작기간에 퀄리티 발전은 지지부진하고 실패작은 10만장이 팔릴까 말까하고 흥행해도 3~40만이 기껏에 가장 퀄리티 높은 OG는 30만 언저리에 턱걸이 하는 게 현실이에요 게임 만드는 제작자가 바보도 아니고 저런 애들도 아는 걸 몰라서 안 하겠어요? 게임을 사는 절대다수의 유저들이 선호하지 않으니까 그런 게 당연하잖아요 해봤자 흥행에 도움도 안되고 돈이랑 시간만 잡아먹으니까 안 하죠 | 16.06.20 00:17 | |

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서로서로 전문가는 아니라는걸 일단 가정하고 제 의견을 말씀드리자면, 슈로대 개발기간의 태반은 연출 제작일 겁니다. 슈로대는 말 그대로 같은 시스템 계속 유지하고 있는 게임이죠. 턴제 SRPG라는게 실시간 게임에 비해서 더 제작이 어려울거라고 생각 안하구요. 난이도 조절은 같은 디자인을 다 해놓고 수치만 조절하고 처음 어떤 난이도를 선택할지만 해놓으면 끝나는 문제라고 생각하는데 그게 어려울까요? 전 그렇게 생각안하네요. 그리고 마지막으로 현실적인 관점을 보여주셨는데, 예 물론 맞습니다. 슈로대 제작 환경 힘들고 판매량 상승에 직접도움안될만한 새 시도는 안할 가능성이 다분히 높죠. 근데 그렇다면 지금 나오는 모든 난이도에 대한 의견교환 자체가 무의미 합니다. 팔리는대로, 만들던대로 만들꺼니까요. 난이도에 대해서 말하지 말라는 의미는 아니시라고 생각하구요. | 16.06.20 00:26 | |

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세상 모든 게임이 옵션에서 난이도 조정 가능한데 반프레스토는 그걸 못하는 머저리들만 있는 회사인가봄. 난이도 선택에 5~6년 프로그래밍 해야한다니 똘추같은 개발자들이네.
16.06.19 23:56

(IP보기클릭)211.219.***.***

밸랜싱에 5년~6년ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아침에 웃고 갑니다
18.11.15 10:28


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