전편에 이어 시뮬레이션 RPG『 슈퍼 로봇 대전 』(이하, 『 슈로대 』)시리즈의 프로듀서인 테라다 타카노부 씨와 비주얼 노벨 『 Fate/stay night』이나 스마트 폰 앱 『 Fate/Grand Order』(이하, 『 FGO』)의 시나리오를 집필한 TYPE-MOON의 나스 키노코 씨와의 대담의 후편을 즐겨주시길 바랍니다.
나스 씨가 『 슈로대 』의 열혈 팬이라는 것으로 시작한 이 대담에서는 『 슈로대 』 시리즈의 탄생 비화에서 나스 씨의 애니메이션 편력까지 다양한 화제가 나왔습니다. 대화 속에 드러난 것은 스타급의 판권 캐릭터가 집결하는 『 슈로대 』의 시나리오를 어떻게 마무리할 것인가라는 방법론이었습니다.
그것에 이어 후편은 이번에는 테라다 씨가 나스 씨에게『 Fate』 시리즈의 제작 방법에 육박하는 질문을 하는 것에서 시작합니다. 역사·전설상에서 실재하는 영웅들에게 "서번트"로서의 새로운 개성을 주는 때의 수법이란?
듣는 사람/TAITAI
글/伊藤誠之介
카메라 맨/増田雄介
『 Fate』의 영령은 전설의 짧은 기술을 "확대 해석"하는 재미에서 태어났다
테라다 타카노부 씨(이하, 테라다 씨):
나는 『 제도 이야기 』이란 작품을 좋아하는데, 그것도 오리지널 캐릭터와 실재의 인물을 교묘하게 융합시키고,"코다 로한 선생님은 마물과 싸우고 있었던거야" 같은 착각을 주는 작품로 되어있죠.『 서유기 』도 그렇습니다만, 실존 인물을 픽션에 끼워넣고 이야기를 움직인다는 것은 현실 세계의 인물을 제대로 조사하고 없으면 못하는군요.
로봇물이라면 에니메이션을 전편 보고 자료를 조사하면 되는 것이지만. 그래도 실존하고 있는 역사상의 인물이라는 것은, 특히 시대가 가까운 사람이라면, 이미지가 다르다고 하는 부분도 나온다고 생각합니다. 말씀하신 『 마계전생 』도 그렇지만, 그런 실재의 인물이 허구에 섞여드는 이야기는 재미 있고 좋아하지만 제가 하기엔 어렵네요.
― ― 나스 씨가 어떻게 『 Fate』을 제작해오는지는 물어보고 싶군요.
나스 키노코 씨(이하, 나스 씨):
『 Fate』은 전기 소설을 게임으로 한 것이었기 때문에…….『 제도 이야기 』도 그렇지만, 1980년대의 전기 소설은 "현실의 역사의 그림자에 이런 일이 있었다"라는 IF를 즐기는 것이죠. 그래서 필연적으로 현실의 사건에 입각한 이야기가 될 거예요.
2000년대 이후의 전기 소설에서는 그 분위기는 희박한 거지만 『 Fate』의 원안은 아슬아슬하게 그 연대에 만들어진 것이므로 현대 사회의 IF것으로 되어 있으며, 영령에 대해서도 과거의 역사에 입각한 것으로 되어 있습니다. 유저에게 요구하는 지식량도 신화 마니아, 위인 마니아의 사람들을 맞게 만들어졌다입니다.
단지 최근에는,"아서 왕은 누구입니까?"라는 질문도 있거나 하고...
테라다 씨:
아, 그렇군요.
나스 씨:
그 정도 지금의 유저 분들의 기초 지식의 위상이 변화하고 있습니다. 우리들은 모르는 채 낡은 포맷으로 만들고 있었구나라고...
― ― 아서 왕 전설의 것은 모르지만, 『 Fate』에서 먼저 세이버를 좋아하게 되고, 거기서 아서 왕에 흥미를 가지고 알아보려는 사람도 있다고 생각하는데요?
나스 씨:
아서 왕은 아직 아슬아슬하게 들어 본 적이 있다고 생각합니다만. 마이너한 영령이 되면 "누구야 이 놈?"이라는 곳에서 살펴보고 "이런 전설이 있었구나", "이 전설을 확대 해석하고 이렇게 다루고 있구나" 라는 것을 즐기고 있었으면, 이라고 생각합니다.
테라다 씨:
리얼리티가 다르니까요. 세계사 공부도 되고. 이런 위인들이 있을 리가... 아, 있구나! 라고(웃음).
나스 씨:
진지하게 공부하면 재미 있으니까요.과거의 위인은 정말 굉장하네요."당신들은 만화의 캐릭터인가요?"라는 생각이 드는 에피소드가 뒹굴뒹굴 있으니까.
『 FGO』에 착수 이전은 모두 14명의 영령을 내려면 14명분의 자료를 각각 2권 정도 사다가 그것을 살펴보면 좋았었습니다. 그런데『 FGO』에서는 영령의 수가 150명 이상으로 증가했으므로,"아, 이건 세계사가 된다"라고.
과연 혼자서는 감당할 수가 없어서 신뢰할 수 있는 라이터들에게 말을 걸고,"1년간 모두 공부하자"라고 대량의 책을 사들였습니다. 그렇게 엉망진창으로 시작했지만, 덕분에 역사적 인물에 대한 이해가 깊어져서, 그것을 시나리오에 피드백 할 수 있었던 것은 다행이었습니다.
테라다 씨:
『 슈로대 』도 역시, 원작에 피드백이랄까, 은혜를 갚고 싶다는 것이 있죠
예전에 『 슈로대 』 오리지널 마징가로서 마징카이저를 등장시키니까, 덕분에 인기가 나오고, 그것이 애니메이션에 됐는데, 그런 형태가 이상적이 아닐까하고. 그래도 『 Fate』의 경우는 그걸 보고 공부가 되는 것이 굉장하죠.
『 Fate』의 기저에 있는 게임 요소는 『 슈로대 』의 정신커맨드의 영향을 받았다
테라다 씨:
영웅을 선정하는 근거라고 할까, 선택 기준은 있나요?
나스 씨:
초기의 『 Fate』은 스토리 위주여서, 이 스토리를 표현하기 위해서는 이런 영령이 딱 좋겠다는 기준으로 고르고 있었어요. 다만 최근에는 이미 거의 다 써버려서, "아직도 쓰지 않는 영령은 없느냐?"라는 느낌으로 찾는데요.
우선 많은 사람에게 알려진 유명한 곳의 영령. 유명하지 않지만 그림으로 하면 빛나는 영령. 그리고 스토리 줄거리에 적합한 영령들으로 해서 대체로 이 3패턴입니다.
가끔 있는 것이 일러스트레이터 쪽에서 "그려 봤어!" 라고 어느 날 갑자기 보내오는 거에요. 전혀 부탁하지도 않은 영령의 일러스트가. 게다가 완성도가 초 높은게. 그렇다면 작품에 내볼까하고 정식으로 부탁한다고 하는. 그런 것도 있습니다.
테라다 씨:
『 슈로대 』도 가끔 있네요. "이 작품을 냅시다" "아니 판권 전님과의 조정이 필요하므로" " 그런거라면 제가 어떻게든 합니다" 라고 진짜 어떻게든 해주신다던가...
사실은 "칸탐 로보를 『 슈로대 』에 내주세요"라는 요망은 나카지마 카즈키 씨에서 오래 전에 받고 있었거든요. "내가(우스이 요시토)선생을 설득할테니까 "라고.
스마트 폰의 『 슈퍼 로봇 대전 X-Ω(크로스 오메가)』란 작품이 있는데, 15년 전의 자신에게 "아슈라 남작과 짱구가 『 슈로대 』에서 대화하고 있어",라고 가르쳐주면 "어디의 콜라보 영상이냐!"라고 말할거라고 생각해요 (웃음).
본편의 『 슈로대 』에서 이야기를 진심으로 짜넣는 것은 솔직히 어렵겠지만 『 X-Ω 』은 시추에이션만을 잘라내서 넣는 형태여서.『 공룡 전대 쥬렌자 』도 그렇지만, "이 작품이 『 슈로대 』에 나오는 것은 좀 이상하지?"이란 벽을 원작 사이드의 분들의 이해를 얻은 다음 『 X-Ω 』에서 무너뜨리고 있습니다.
― ― 『 Fate』의 캐릭터에는 인물 조형뿐 아니라 파라미터가 결정되어 있고, 장비 아이템으로서의 보구가 있다는 식으로 게임적 설정도 준비되어 있지요. 그야말로 『 슈로대 』적으로 말하면 어폐가 있을지도 모릅니다만.
나스 씨:
과거의 수많은 영웅을 되살아나게 한다는 것은 『 마계 환생 』에서 시작되고 있는 것입니다만, 이러한 작품은, 실은 많거든요. 그 가운데 『 Fate』가 왜 인기를 끌었냐고 말하면 근저에 있는 것이 게임적인 부분이기 때문이라고 생각합니다.
저는 RPG을 좋아해서 그냥 단순히 과거의 영웅이 되살아나는 것 만으로는 재미 없어서, 게임적인 속박이 있었으면 했어요. 그래서 7개의 클래스가 있고, 파라미터도 있고, 상성이나 보구의 문제도 있고. 이들은 모두 리스크와 리턴을 제대로 나눈 게임 유닛적인 취급이에요. 실은 거기가 『 Fate』가 성공한 첫번째 이유였던 거 아닐까합니다.
『 제4차 슈퍼 로봇 대전 』을 처음 플레이 하고 감명을 받은 것이 정신커맨드입니다. 그 캐릭터가 어떤 정신커맨드를 가지고 있는가 하는 것이 캐릭터의 성격과 개성을 잘 나타내고 있거든요. 이 캐릭터는 "사랑"을 가지고 있어 당연하지, 이 캐릭터는 역시 "기합"을 가지고 있구나, 라고 엄청나게 좋은 표현이라고 생각해요. 게임 시스템적으로도 유능하고 캐릭터 표현에도 이어지고 있으니까요.
정신 커맨드처럼 공통 포맷의 룰만으로 그 캐릭터의 인간성을 나타내는 라는 것이 제 안에서는 굉장히 혁신적이여서 이 감각을 여러가지 것에서 사용하면 좋다고 생각했죠.『 슈로대 』에 영향을 받은 부분은 많은데 어쩌면 이 것이 가장 클지도 모르겠네요.
― ― 과연 파라미터의 생각에는 『 슈로대 』의 영향이 있네요.그런데 정신 커맨드라는 것은 어떻게 탄생한 겁니까?
테라다 씨:
원래는 RPG의 마법이죠. 하지만 카부토 코우지가 불꽃의 마법을 쓸 수는 없으니 그것을 정신의 이름으로 한거에요.
정신 커맨드는 그 캐릭터의 정신을 나타내는 것인데, 로봇 애니메이션의 주인공은 대체로 "열혈"이잖아요(웃음). 전원이 "열혈"이라면 역시 좀 그래서, 이 사람은 "혼" 이려나? 라던가, 게임적인 조정은 역시 들어가 버리는 거에요. 캐릭터의 성격을 표현하는 의미에서는 옛날이 철저하더군요. 쓸 수 없는 정신 명령을 일부러 넣기를 했으니까요.『 신기동전기 건담W』의 주인공 히이로가 "자폭"을 가지고 있다라던가. 그런건 보통은 사용하지 않죠(웃음).
그저 요즘은 여러가지 정신 커맨드가 나오고 있는데, 개인적으로는 정신 커맨드 종류는 30개 정도로 한정해두고 그 속에서 고군분투해서 적용시키는 것이 좋다고 생각합니다.
나스 씨:
그 캐릭터 전용의 정신 명령을 만들어 가면, "1개의 세계"의 안에서 겨우 꾸려가는 것에서 부터 틀어지고 말테니까요.『 Fate』에서도 클래스의 스킬이 결정되고 있는데, 아무래도 그것에 맞지 않은 능력의 서번트가 나와서, "그럼, 오리지날의 스킬을 만들까"라는게 되는데.
그래도 그렇게 되면 이번에는 오리지널의 스킬만 남아 버리고, 1개의 포맷으로 말하는 의미가 없어지죠. 모두 똑같은 재료로 열심히 하고 있으니까 게임으로 재미 있는건데 말이죠.
테라다 씨:
그 곳은 딜레마인데, 『 톱을 노려라!』처럼 "기적"이 원작에서 강조되고 있는 경우, 이건 기적이라는 키워드를 넣지 않으면 안 되겠어,라고 하는 경우도 있으므로.
하지만 "열혈"을 갖지 못하도록 하면 게임적으로는 힘들지만, 이 캐릭터의 성격에서는 절대로 "열혈"은 가지지 못하지, 같은 고집은 필요하겠지요. 어느 정도의 속박이라는 것이 게임에는 절대로 필요하니까요.
원작 팬들의 생각을 지키면서 어디까지 바꾸어 가야 하는가
테라다 씨:
다만 『 Fate』 시리즈가 『 FGO』에서 새로운 팬 층을 영입하는 것을 보면 역시 바꾸어 갈 곳은 있구나,라는 딜레마가 항상 있습니다.『 Fate』도 꽤 길게 이어지는 시리즈죠?
나스 씨:
『 Fate/stay night』의 PC버전이 2004년입니다. 13년……아직 병아리입니다.
테라다 씨:
충분히 길어요.
아니,우리들에겐 시리즈물을 하기 때문에 생기는 고뇌와 고통도 있죠. 신규 플레이어가 잘 들어오기 어렵다는 상황에서, 새로운 것을 하겠다는 발상은 당연히 있는데 『 슈로대 』의 경우는 우선 원작의 설정이 있어서.
『 슈로대 』 시리즈의 고정 관념을 파괴하는 같은 아이디어라니, 그게 잘 될지 어떨지는 두고 소재 자체는 여러가지 있긴해요. 마징가 Z에 건담의 무기를 갖게 한다던가. 하지만 그런건 생각해내지 못하는게 아니라, 캐릭터 게임으로서는 원작 팬들의 생각을 결코 무시하면 안 된다는거죠. 그런 걸을 하고 싶다면 오리지널에서 하라는 말을 들을 뿐이니까요. 유명한 로봇 애니메이션의 원작을 만든 사람들에 대한 존경으로서, 넘겨서는 안 되는 일선은 지키지 않으면 안된다고.
그 곳이 『 Fate』는, 아서 왕은 원래 성별이 다르잖아요(웃음).
나스 씨:
에디슨도 사자니까(웃음).
테라다 씨:
그것은 아주 수완이 좋다고나 할까, 대단한걸...이라고 생각하죠.
― ― 『 슈로대 』에서는 원작의 캐릭터성을 충실히 지키고 등장시키는 한편, 지금 말씀한 것처럼 『 Fate』의 경우는 "얼굴이 사자"처럼 기준이 된 영웅의 개성을 굳이 무너뜨리는 부분이 있다고 생각합니다.그렇게 무너뜨릴 때의 방침이랄까, 밸런스는 어떻게 의식되고 있나요?
나스 씨:
그곳은 먼저 말한 확대 해석의 즐거움이네요. 예를 들어 기준이 된 신화에서는 "쿠 훌린은 게이 볼그라는 창을 가지고 있다. 이 창은 반드시 적의 심장에 박히고, 파열시켰다고 한다" 같은, 단 2줄의 서술 밖에 없어요. 그렇다는 것은 거꾸로 말하면, 이 2곳을 지키고 만 있으면 자기류의 해석도 가능한 것은 아닐까 라고.
그래서 근대의 위인을 서번트화하는 것은 계속 반대였어요. 왜냐하면, 착실하게 역사가 남아 있으니까.『 FGO』에서는 영령의 수가 늘어나서, 그 금기를 범하고 있는데요.
반면 신화의 영웅들은 정말로 각각의 신화에서 좋은 대로 말하는 "설정"의 진열이라, 그것을 지키면서 확대 해석하면 절대로 재미 있을 꺼라고생각했죠. 그 사고의 튀는 방법이 유저분들에게는 자극이 되리라고 생각했습니다. 그 중 "그 생각은 없었다","나라면 이렇게 생각한다" 이라는 것이 파급되어서, 유저분들 중에서 "내 생각한 최강 서번트" 같은 놀이도 있을 것이라고.
그래서 무너뜨리기보다는 신화 속의 심플한 기술을 " 이러면 재밌지~"라고, 선물하고 있다라고 말하는 게 좋네요.그 위에서 어떤 마이너한 영웅이라도 영웅인 이상은 절대로 리스펙트, 존경심을 잊어서는 안 되죠. "말해지는 것에 걸맞는 인물이었다"이라는 핵을 제대로 정하고 그 범위에서 영웅으로 활약 시키고 있습니다.
"샤아를 에바에 태워줘"(안노)→"에바는 14살밖에는... "→"아"
― ― 조금 전,"마징가 Z에 건담의 무기는 갖지 못하도록 한다" 와 같이 『 슈로대 』에서 굳이 하지 않은 것이 있다고 말씀하셨는데, 이외에 어떤 게 있나요?
테라다 씨:
시리즈의 틀을 초월한 조종사의 환승은 어렵네요. 아무로 레이라는 조종사가 마징가 Z를 조종할 수 있는가? 라는 것을 고려하면 이는 내 멋대로 해석이지만, 인형 기동 병기의 조종에 뛰어난 아무로라면 조종할 수 있다고 생각합니다. 하지만 그건 뚫어도 되는 벽인가 묻는다면, 솔직히 고민이 있습니다.
하면 재미 있을 거라고는 생각하거든요. 왜냐하면 겟타로 이글호, 재규어호, 베어호에 여러 캐릭터가 타고 있다면 당연히 재미 있을 수 밖에 없을테니까요
나스 씨:
아무로와 샤아와 하만이 겟 머신을 탔다면 그건 절대로 즐겁죠!
테라다 씨:
이를 개그 쪽으로 흔들고 말 것인지 아니면 시리어스한 방향에 해버린다고 하는 것은, 양쪽 다 있군요. 위기 상황을 만들어 아무로와 샤아와 하만이 우연히 거기에 있는 겟타로보에 타는 수밖에 없다는 상황을, 제대로 이야기의 흐름으로 가면 납득 시킬 수 있는 가능성은 있다고 생각합니다.
다만, 분리할 때 샤아와 하만에 "오픈 겟!"라고 말하게 할 여부는 고민합니다(웃음). 덧붙여서 나 같으면 말하게 하고 싶네요(웃음).
나스 씨:
거기까지 준비하면 1회 한정이거나 하면 있을수도 있지 않을까요. 하지만, 그렇게 이야기 상의 순서를 지켜도, 원작 판권 쪽에서부터 " 알겠습니다만, 안 됩니다"라고 한다면, 스탭 여러분들이 열심히 만든 것이 모두 헛일이 되고 버리니. 분명히 그곳은, 나아갈 수 없겠네요.
테라다 씨:
원작의 이미지를 무너뜨리는 일은 원작 스태프에 허가를 받지 않는 한은 불가능하므로.
안노 히데아키 감독에 뵌 적은 20년 정도 전에 한번밖에 없지만, 그 때 안노 감독이 "2가지 부탁이 있어요 "라고 말씀하셨는데.우선 1번째는 "샤아를 EVA2호기에 태워주세요"라고. "그래도 에반게리온은 14세밖에 못 타는 설정이죠?" 라고 되묻자 "아!" 라고.(웃음).
2 번째는"브라이트 씨가 이카리 신지한테 수정펀치 날려주세요"라고. 이쪽은 『 슈퍼 로봇 대전 F』에서 그래서 실제로 했습니다."아버지에게도 맞은 적 없는데!"라고 신지가 말하고 옆에서 지켜보던 아무로가 미묘한 얼굴을 한다는(웃음). 그래도 이것도, 안노 감독에서 OK를 받고 있지 않으면 안 되서.
그 속박을 벗지 않으면 안 된다는 생각도 있다고 생각합니다만, 우리들로서는 그 선은 반드시 지킵니다의 자세로 25년 동안 해왔기 때문에. 자신들의 오리지널이 아니니까요.
나스 씨:
눈 앞에 절대 맛있다고 알고 있는 케이크가 있는데, 거기에 나이프를 넣지 못하는 것은 괴롭죠.
테라다 씨:
아까의 겟타에 탄다는 이야기도, 진지하게 잘 만들면 굉장히 재미 있다고 생각합니다. 그런데 그곳까지 가지 않고도 크로스 오버의 접점을 찾아서 잘 되었다고 생각이 드는 것도 있으니까요.
개인적으로 말하면, 『 슈퍼 로봇 대전 α 』에서 아스카가 EVA양산기에 뭇매를 당하고 있을 때, 슈퍼 로봇 군단이 도우러 온다라는 것은 처음부터 한다고 생각하고 있었습니다. 원작의 영화를 보고 있어 "제발 누군가 도우러 와줘!"라고 생각했기 때문에... 단지 그것도 IF전개라고는 해도, 원작의 흐름을 바꾸어 버려서 되겠느냐는 갈등이 있었습니다.
나스 씨:
그래도 『 슈로대 』 시리즈에서는 이 장면에 예를 들어 아무로가 있었을 경우, 아무로는 분명 이렇게 했겠지, 라는 걸 절대로 빗맞추지 않죠.그러니까 안심하고 보고 있을수 있다고 생각합니다.
저는 최신작 『 슈퍼 로봇 대전 V』을 아직 플레이 못하고 아는 라이터 씨가 "이번 『 V』는 정말 재밌으니까 빨리 해라."라고 하고 있어서. "왜나면 『 크로스 앙쥬 』의 엠브리오를 여러 작품의 여성들이 전원에서 설교하니까"(웃음). 확실히 그 녀석 앞에 각 작품의 주인공이 있다면 절대로 그렇게 하겠지이이 라고.
누구나 원하는 상황을 실현하고, 거기에 이 캐릭터가 있으면 그렇게 하겠지라는 것을 제대로 지키고 있기 때문에, 『 슈로대 』는 최고로 기분 좋습니다.
『 슈로대 』의 전투 애니메이션은 상황에서도 아직 브레이크를 밟고 있다
나스 씨:
『 슈로대 』의 볼거리를 더 말하면, 마징가 Z의 브레스트 파이어가, 매번 버전 업하거든요. 이번에 우리는 더 이상의 것은 없을 것이라고 생각해도 차기작에서는 그것을 반드시 넘어 오죠.
원작의 맛 그대로, 지금의 사용자의 눈으로 보고도 만족할 수 있도록 하는 콘버터 능력이 『 슈로대 』의 전투 애니메이션은 어쨌든 멋져서. 스텝이 엄청나게 센스 있는 그림 콘티를 그리고, 그것을 어디까지나 2D의 그림으로 재현하는 기술이 굉장한 거죠.
테라다 씨:
마징가 Z에 관해서는, 원작의 전투 연출을 어떻게 재해석한지 매번 고민하네요.
그래도 핀 판넬도 그렇습니다만, 원작의 전투 연출은 대체적으로 재현해왔던 것이라, 거기서부터 어떻게 재해석을 가할까, 담당자가 고군분투하고 있습니다.
나스 씨:
핀 판넬은 무기로는 심플하고, 소형기가 퓽퓽 움직이고 가느다란 레이저를 낸다는 곳에서 발전할 수 없는데. 그것이 매번 화려하게 되니, 이 포맷으로 어디까지 갈까, 기대하고 있습니다.
― ― 전투 애니메이션을 담당하고 있는 직원 여러분은 어떠한 경력인가요. 게임 업계의 그래픽커분 들입니까?
테라다 씨:
그렇습니다만, 애니메이션 업계에 있던 사람도 몇명 있군요.
나스 씨:
『 FGO』의 전투도 2D애니메이션이어서, 유저분들이 몇번이고 보고 싶어지는 전투 애니메이션을 지향하는 것이지만, 아직은 "상상의 범주"에서 나오지 못하고 있어요. 그래도 『 슈로대 』는 매번 유저의 상상을 넘어서는 것을 팟, 하고 만들어서 내놓으니까 못참겠죠. 두근두근거리게 한다는건 이런 거구만! 이랄까.
테라다 씨:
그래도 시간도 예산도 정해진 것……원래 하고싶은 것에 비하면 아직도 브레이크를 밟고 있거든요.
나스 씨:
그게 말입니까!?
테라다 씨:
아직 여러가지 할 수 있는 일은 있는데 그곳에서 액셀을 밟아 버리면, 맞출 수가 없게 되어 버리니까요.『 슈로대α 』 때 여러가지를 너무 심하게 밟아버려서.
나스 씨:
『 슈로대 α 』의 전투 애니메이션, 당시의 수준에서 보면 충격적이었어요니까……정말 꿈이 가득 들어 있었죠…….
― ― 『 스파로 』의 전투 애니메이션은 다른 시뮬레이션과 RPG의 전투와 비교하여 확실히 선을 넘고 있네요.
테라다 씨:
그래도 그 결과, 연출이 복잡하게 되어 버리는 케이스도 있으니까요. 1회 보면 스킵해 버릴 것에 대해서, 그렇게 심혈을 기울일 의미가 있나요,라고 들은 적도 있었고…….
나스 씨:
최종 보스의 공격으로 40초나 50초 등이 되면 자신도 최종 보스의 공격을 즐기기 위해서 1번은 보는데 나머지는 스킵해버리고 있습니다. 그래도 그 "단 1회" 때문에 최종 보스의 연출은 있다고 생각합니다. 왜냐면 긴 여행의 끝에 기다리고 있는 것인만큼, 최고의 "힘"을 보여줘야 하니까요.
테라다 씨:
애니메이션의 무비라도 1회 보고 끝의 경우도 있으므로, 이쪽으로서는도 별로 전투 애니메이션을 몇번이고 보고 원한다는 것은 아니지만…….그곳은 딜레마죠.
― ― 전투 애니메이션이 매번 호화롭게 되어 가면서 스탭 수가 늘고 있나요?
테라다 씨:
늘고 있는데 거기까지 많은 것은 아니지요. 장인의 기술이니까.
전에는 "2D 그래픽커는 이제 필요 없습니다"라고 한 적도 있는데, 스마트 폰 게임의 덕분에 도트 찍는 사람이 부족하다는 경우도 있으니까요.
다만 개발 측면에서 말하면, 개인적으로는 컨슈머 게임보다 스마트 폰 운영이 힘들어요. 나도 『 X-Ω 』에서 종사하고 있는데, "이것이 주간 연재의 공포인가!"라고 생각했습니다.
나스 씨:
스마트 폰 게임은 정말 매일 마감이니까요. 자신들은 아직 2년 정도이지만, 이를 3년 4년과 계속 하고있는 다른 스마트 폰 게임의 스탭 여러분의 체력, 관리 능력은 굉장하다고 생각합니다.
― ― 게임 만드는 법 자체도 컨슈머와 PC게임과 스마트 폰에서는 다르나요?
나스 씨:
그것은 유저 분들의 게임에 대한 자세가, 컨슈머와 스마트 폰에서는 원래 다르니까요.
컨슈머 게임이라면 유저 분들이 처음부터 음식을 먹으면서, 큰 화면에서 허리를 가라앉히고 논다는 기분이 됩니다. 한편 스마트 폰은 생활과 일체화하고 있으니 더 간결하게, 보다 빨리, 보다 라이트이란 것을 유저 씨가 요구하고 있죠.
……거기까지 알면서 『 FGO』은 "그것은 그것으로 너희의 시간을 1시간 받아갈게" 라는 형식을 취하고 있습니다. 아까 트라이&에러의 이야기를 했지만 지금의 형식 그대로 거기에 걸리는 불편을 완화할 수 있었으면 좋겠습니다.
게임에 "어려움"을 요구할 수 없는 시대에
― ― 역시, 나스 씨도 현대의 사용자가 게임을 플레이하는 행위로 느끼는 "불편"을 걱정하고 있군요.
나스 씨:
『 FGO』도 『 슈로대 』도 게임이라는 것은 유저 분들이 시간과 신경을 집중하고, 트라이 엔드 에러를 쌓아 간 결과 성공을 얻는 페이스로 만듭니다.
그래도 『 FGO』에서 사용자에게 "왜 이런 귀찮은 시스템이에요?" 라는 편지를 받고 놀랐습니다. 스마트 폰으로 플레이하시는 유저 분들에게는 게임이라는 것은 전혀 스트레스가 있어서는 안 된다는 거죠. 이것은 자신의 감각이 낡은 것이었다고 반성했습니다.
한편 최근 『 슈로대 』을 놀고 있으면 착착 진행되어서 즐거운 거지만, 옛 『 슈로대 』에 있던 "엣, 40분 걸렸는데 블러드 템플이 쓰러지지 않아?!" 같은 얼얼한 감각은 아무래도 줄어든 것 같군요.그 근처의 점에 대해서는 어떻게 생각하십니까?
테라다 씨:
그것은 더 이상 말씀하신 대로요. 게임이라는 것은 어느 정도 스트레스가 쌓이고 그것을 해방하기를 반복하는 것이라고 생각합니다. 모든 게임에 그것이 해당한다곤 생각하지 않지만요.
스트레스 만을 주면 "작업 게임"이라는 말을 들어버리므로. 그래서"처음부터 최강의 게임 모드를 만듭시다"라는 말을 듣고 있기도 하구요, 스마트 폰이면 오토 플레이로 진행하는 것도 만들어야 할지도 모른다고 생각합니다.
그래도 원래 『 슈로대 』의 근간은 매니악한 게임입니다. 25년 전에 "너희들의 그런 매니악한 게임따위, 팔릴 리가 없다"라고 말을 들어서 그것에 대해서 "뭐라고!?" 라고 대항해갔죠. 그 핵심을 고수하고, 『 슈로대 』에 밖에 못하는 즐거움을 추구해야 하지 않을까이라고 생각합니다.
예를 들어 시리즈를 거듭할수록 콤바트라 V의 무기가 줄어드는 거에요. 옛날에는 무기의 항목만, 3쪽 정도 있는데.
나스 씨:
있었죠!
테라다 씨:
"무기의 보고"라고 불린 콤바트라 V의 무기가, 이윽고 2페이지로 되고 1페이지로 되어서. 분명히 실제로 쓰는 것은 초전자 요요와 트윈 랜서랑, 초전자 스핀 정도인지는 모르겠지만. 저도 콤바트라 V의 무기는 다 쓴 적이 없어요(웃음). 전투 그래픽은 체크하고 있습니다만.
그래도 보통 사용하지 않는 무기까지 넣는 것이 본래의 『 슈로대 』 인거잖아...라고 생각하네요. 그런 잉여를 좋아했다, 같은 이야기를 지금도 스태프들과는 하고 있네요.
― ― 이 얘기 좀 더 계속해도 될까요? 이는 현대의 게임 개발에서의 가장 중요한 문제의 하나라고 생각합니다.거기에 『 FGO』과 『 슈로대』 같은 인기 작품이 어떻게 마주보고 있는지를 꼭 알고 싶어요.
제1부를 클리어 하지 않으면 이벤트 참가 불가! 스마트폰 게임의 상식을 뒤엎은『 FGO』
테라다 씨:
『 FGO』에서는 이벤트라던지 달아오르고 있지요.
나스 씨:
『 FGO』의 이벤트는 1개월에 1회 정도였으니까요. 보통 스마트 폰 게임은 1주일 단위로 이벤트를 하고 가는데요, 『 FGO』은 "그 달의 메인 요리"로서 큰 행사를 만들어 사용자에게 기쁘게 하는 형식입니다.
이벤트 시작 때의 첫 1주일은 분위기가 불타오르지만, 나머지 3주일은 다들, 한가로이 루틴워크에 들어가는 형태입니다. 그 사이에 한가하게 육성하고 다음 요리를 기다리세요, 라는 방침입니다.
― ― 『 FGO』의 기간 한정 이벤트에서 제1부를 클리어 하지 않으면 플레이할 수 없다는게 있어서,"그런 스마트 폰 게임이 있는가!"과 충격을 받았어요.
나스 씨:
올해의 골든 위크 행사인데, 플레이어 전체의 4할 정도밖에 플레이할 수 없는 것이었습니다.
그래도 애초에 영원히 남는 것은 없으니까요. 플레이한 사람에게 있어서는, "2017년 골든 위크에 그런 일이 있었구나","그건 굉장하네요 " 하는 추억으로 남아 주셨으면 좋겠어요. 한편 플레이하지 못한 유저들에겐 그 억울함이 내년의 골든 위크에 대한 기대로 이어지고 주셨으면 합니다.
제1부를 클리어 하지 않으면 플레이할 수 없다는 것은 단순히 그렇지 않으면 그 이벤트의 최고의 기믹을 즐길 수 없기 때문입니다. 결국 제1부는 최고로 재미 있었다고 말해준 유저분들에 대한 대답이기도 하므로.
그러므로 "CCC이벤트" 같은 제한 이벤트에 한해서, 신규의 유저 분들은 견뎌주시면…….저것은 『 FGO』 제1부를 마친 유저분들이 가장 즐길 수 있는 설정 개시라고 할까, 포상 같은거였습니다.
― ― 잘 모르지만 플레이 해주신다, 라는 생각도 있을수 있다고 생각하는데요.
나스 씨:
" 모르겠다"가 다소있는건 되지만, 긴 시나리오가 되면 좋지 않아요. 잘 모르는 것을 먹는 것은 기분 나쁘고, 먹는 사용자에 대해서도 아깝죠.그 곳은 1년 간 가만히 있어주시고, 또 1년 후에 "이런 맛있는 스테이크를 작년엔 먹고 있었구나"하고 생각해주시길 바랍니다. 말하자면『 슈로대 』을 참전 작품을 전혀 모르고 노는 거니까요. 만드는 쪽도 플레이하는 쪽도 최대의 효과를 잃고 말죠.
― ― 나스 씨가 처음에 『 FGO』의 구상을 말씀하실 때 "1년으로 완결하는 게임입니다"라는 말씀이 있던데요?
나스 씨:
인기가 있으면 제2부도 하겠다는 속셈이 있어 이를 위한 여백은 만들고 있었습니다. 하지만 그건 어디까지나 여백이었고, 제1부로 무조건 자신이 가지고 있는 MAX를 내자. 그래서 작년 말에 자신들의 지금의 MAX을 다 썼어요.
앞을 계속 가는 데 있어서 일단 사용자 씨에게도 자신들에게도 일단 냉각 기간을 두지 않으면 안된다. 거기에서 제2부에 들어가기 전에 일단 1.5부라는 앤솔로지적인 것을 준비 해놓고 그 사이에 이쪽도 준비하고 사용자들의 텐션을 또 1부 시작시에 갖다 주고 싶었어요. 2부는 새로운 학년이 시작되는 기분으로"다음엔 뭐가 시작될까?"라는 두근두근함을 갖고 주셨으면 합니다.
『 FGO』은 "1회 한정의 체험"을 중시한다
――그럼 『 FGO』는 무엇을 가장 중요하다고 생각하고 있나요? 역시 시나리오인가요?
나스 씨:
시나리오 최우선 게임이기는 하지만, 기본적으로는 "체험"입니다.
아까 이야기한 것처럼, 컨슈머 게임은 음식이므로,"이번 주 토 일요일만은 이 게임이 만들어 주는 특별한 세계에 놀러 간다"라는 것이죠.반면 스마트 폰 게임은 매일 그 세계와 같습니다.
항상 함께 있던 그 게임을 하던 기간은 매우 즐거웠다이라는 추억으로 두고두고 남아 줬으면 해요. 그 때문에 스토리는 대충 쓰지 않고, 이벤트도 매번 모두 같이 분위기가 올랐으면 좋겠다고 생각하죠.
테라다 씨:
아, 과연.
나스 씨:
젊을 때는 1개월쯤 하면 손에서 사라지는 것 같은 게임이나 책은 못 견디고, 더 영원히 유지되는 것이 좋다고 생각하고 있었습니다. 하지만 그 결과가 안보고 쌓인 책과 안하고 쌓인 게임이었죠. 영원히 남아 있으니까 언젠가 읽으면 좋아, 언젠가 플레이하면 될 거라고.
그러나 나이를 먹으면, 정말 그 때 밖에 즐길 수 없다는 것의 가치를 실감하게 됐습니다. 만약 참가를 못한다면 안타깝지만, 그래도 인생이란 그런 거니까요."일기일회에 건다"는 말은 지나치지만, 지금 이 때에 할수 있는 MAX를 하는 것이 TYPE-MOON라는 게임 회사인 것 같아요.
(일기일회 : 단 한번 뿐인 만남)
테라다 씨:
그것은 『 Fate』이라는 빅타이틀이기 때문에 가능한 일이군요. 언제든지 시작할 수 있는 게임은 언제든 그만둘수 있는 게임이기도하지만, 『 FGO』는 그것을 계속해서 놀아 주는 매력이 있으니까요.
말씀을 듣고 생각난건데. 요컨대 내가 중고생이었던 시절에, 인터넷 환경이 없었을 1980년대 『 주간 소년 점프 』군요. 나중에 단행본으로 읽을 때는 자신 혼자지만, 주간 연재에서는 모두 일제히 읽고, 발매 다음날에 "그거 어떻게 될까?"라고 불타오른다는."남두 최후의 장수는 대체 누구냐?"로 달아오르고, 뚜껑을 열면 유리아여서 깜짝 놀란다거나(웃음).
지금으로 치면 니코 니코 생방송에서 글을 쓰는 리얼타임 감이나 『 스타 워즈 』의 신작을 첫날 보러 가고 다음날 이야기라든가. 그런 실시간의 공감대가 『 FGO』에서는 되어 있기 때문에 인기가 있겠지라구요.
나스 씨:
20년 전 10년 전에 붐이였던 것은 당시 리얼타임이었던 사람에게는 영원한 것일지도 모르지만, 그 이외의 연령의 사람은 이제 관심이 없어요.아무리 아카이브가 뛰어나고, 돌아서서 얼마든지 읽을 수 있다고 해도 자신들 세대에서 키우지 않는 오락은 쉽게 돌아보질 않죠.
정직하게 말하면 2010년 정도에는, 저희들은 이제 과거의 문화니까 지금의 최신 문화보다는 못하다고 생각하고 있었습니다.그래서 과거의 문화를 좋아하는 유저들과 시끌벅적 즐겁게 지낸다는 것이 2010년 정도의 나스 키노코의 생각이었습니다.
그런데 여러가지 있어 스마트폰 게임을 시작하니 지금까지 『 Fate』에 반응하지 않은 젊은 아이들이 찾아오더군요. 하지만 그건 작품에 관심이 있는 이상으로 지금 이 순간에 모두 공유할 수 있는 것에 흥미가 있어다는 것을 깨달았습니다. 그런 일이라면 지금 밖에 못하는 체험을 제공해보자는 것이 2016년 자신의 원동력이었습니다.
게임이 단순히 심심풀이를 위한 것이라면, 스토리는 필요 없다
― ― 나스 씨로서는 지금의 젊은 아이들이 『 FGO』을 놀아 주게 된 이유를 어떻게 보고 있나요?
나스 씨:
단순하게, 화제가 됐기 때문이죠.
처음에 10년간 『 Fate』을 좋아하고 있어 준 유저 분들이 『 FGO』을 시작해서 주셨지만, 그때는 여러가지 문제가 많은 게임이었어요. 하지만 그 유저 씨는 우리들이 지금까지 만든 것을 믿어 주고 있었으므로," 빛나는 곳은 있어, 꼭 좋아진다" 지켜봐주셨죠. 그 모습이 새로운 유저의 눈에 띄어 그것에서 놀기 시작해주시니 "『 Fate』는 의외로 재미 있잖아" 라고 생각하고 주셨습니다. 다만 그것 뿐이라고 생각하네요.
― ― 스마트 폰판 『 Fate/stay night』의 세이버 루트를 무료로 전달 같은 캠페인도 있었는데 그 효과는 있었을까?
나스 씨:
응, 별로 없을걸요? 게이머는 기본 텍스트는 읽지 않았거든요.
테라다 씨:
『 슈로대 』도 대본을 더 간략화하라는 말을 듣고 있습니다. 그것은 플레이어 씨에 의해서 즐기는 부분이 달라서 납득할 수 있는데 완전히 없애는 것은 현행 『 슈로대 』에서는 어떨까하고 생각합니다.
시나리오는 왜 이 로봇들이 한자리에 모여서 싸우는 거라는 이유가 되는 거니까요. 그러니까 그것 없이, 그저 모두 싸우고 있는 곳만 보였지만 별로 재미 없을까 하고. 시나리오의 간략화는 하지만 처음부터 없애는 것은 저항이 있네요.
나스 씨:
어드벤처 파트가 없는 『 슈로대 』라니, 나는 하고 싶지 않네요. 이 무리한 상황을 깨끗이 정리해서 이야기로 만들고, 더욱 각각의 고조를 만들고 있기 때문에, 시뮬레이션 부분이 재미 있는 것이지. 텍스트를 읽지 않고 시뮬레이션 파트만 하고, 재미 있었다는 사람의 만족도가 5정도라면 텍스트를 읽고 놀았던 사람의 만족도는 10으로, 이 "10" 이면 언제나 그 사람의 마음에 남는다고 믿고 있습니다.
그래서 『 FGO』에 대해서 말하면, 스토리의 재미를 아직 모르는 플레이어에 이야기의 재미를 던져주고 싶다는 생각은 있었습니다.
처음에는 "지금까지 문장은 짜증 났지만, 이건 재미있는걸 말하고 있구나"정도로 좋습니다. 거기서 나중에는, 하고 있는 동안에 점점 텍스트에 익숙해져서."스토리는 재미 있잖아"라고 생각한다면 그것은 의의가 있고, 우리들의 향후에도 이어지죠. 앞으로 우리들이 어드벤처 게임으로 돌아왔을 때에 "『 FGO』의 스태프가 만든 어드벤처 게임은 귀찮겠지만, 해 볼까"라고 생각한다면 더 할 나위 없겠네요.
테라다 씨:
그런 의미에서『 FGO』은 스마트 폰 앱의 기본 방향에 돌을 던지고 있다다고 생각합니다. 이런 게임이 있어도 되잖아요,라고.
『 슈로대 』의 경우 전투의 연출은 힘내고 있는데, 시나리오 부분의 연출은 그림 연극의 그대로이므로." 어떻게든 하라고"라는 말을 계속 듣고있어서, 이쪽도 무엇인가 하고 싶은데…….
나스 씨:
아니 아니!저 길이로 시나리오 부분의 연출에 열중하면 그야말로 다른 게임 한 개 분의 비용입니다!? 엄청 큰일이에요!?
테라다 씨:
확실히 힘들지만 그것은 하지 않다고 하는 이유는 안 됩니다. 숙제로 던져지고 있는 이상은. 그런 뜻으로 말하면 어드벤처 게임은 그야말로 『 포트피아 살인 사건 』때 부터 하고 있지만 그림과 텍스트만으로 거기까지 매료되는건 좀처럼 없으니까요.애니메이션이나 영화도 있는데 거긴 굉장하구나라고 생각하고 있어요.
나스 씨:
원래 패미컴 때는 게임에 스토리는 없었어요. 아니 게임에 스토리 따윈 필요 없어요, 사실은. 그런 의미에서 지금의 스마트 폰의 심플한 게임은 원점 회귀라고 할까, 원래 심심풀이의 게임에 스토리를 요구하더라도 어쩔 수가 없죠.
그래도 게임을 좋아하게 되어 버린 인간은 거기에 이의를 제기했습니다. 게임이라는 문화가 아주 좋아하게 되었으니까.더 어른이 즐길 수 있는 것을 만들고 싶다, 좋은 오락으로 만들겠다는 욕망이, 게임에 스토리를 붙이기 시작했죠. 어른이 즐길 수 있는 것으로 하려고 점점 복잡해져갔죠. 그런 것의 끝에 있는 것이 『 슈로대 』 같은 물건입니다.
겟타로보, 마징가 Z가 함께 활약하는 것만으로도 즐거운 것에, 거기에 장대한 스토리를, 세세한 파라미터를, 인간 관계를, 주제를, 이라고 계속 담고 간 결과가 지금의 음식 같은 게임이다.
― ― 나스 씨로서는 『 슈로대 』의 시나리오의 장점이라는 것을 어떻게 생각하고 있나요?
나스 씨:
『 슈로대 』의 시나리오는 구조적으로 참전 작품의 에피소드를 재구성합니다.그 일화를 알고 있는 인간에게는 "이런 이야기 있었지?" 모르는 인간에게는 "이 애니메이션은 이런 이야기였어"라는 것을 먼저 말합니다. 그 것을 말한 단계에서 게임의 8할 정도까지 진행되고 있는데, 실은 거기까지가 튜토리얼인 거예요.
거기에서 지난 마지막 1,2할이 『 슈로대 』의 대정리입니다.『 건담 』과 『 마징가 Z』 등 유명 작품을 세우면서도, 그 그늘에서 확실하지와 오리지널 주인공의 복선을 설치해서 요소 요소에서 주인공들을 활약시킨다. 이번 『 슈로대 』의 패키지의 결론, 최후의 적의 사상과 주인공의 사상은 이렇다, 라는것을 확실하게 정리해내죠. 이 점에 주목해주시면, 『 슈로대 』는 시나리오가 아주 잘 되어 있는 작품이라고 알거라고 생각합니다.
라이터 입장에서 보면" 왜 이런 엉망진창으로 어려운 걸 하는 거야!" 라고 생각하지만요. 1개의 오리지날 스토리를 이야기일 뿐이라면 좀 더 간단한 거예요. 많은 올스타가 활약하는 축제 게임을 만끽하면서도 오리지널 극장판 같은 이야기도 동시에 느낄 수 있는이라는 시나리오의 묘미를 즐겨주시면 하고.
테라다 씨:
정말 감사합니다!
"나스 씨에게 꼭 로봇 애니메이션을 만들어 주셨으면 합니다"(데라다 씨)
― ― 자, 이제 마지막 시간인데... 이 대담을 부탁해서 하는 것도 이상한 이야기지만, 나스 씨가 이렇게 『 슈로대 』와 로봇 애니메이션에 밝다는 것은 예상을 넘고 있었습니다.
나스 씨:
왜냐면 오타쿠니까요(웃음).
슬프게도 지금은 로봇에 흥미를 가지지 않는 남자애가 늘고, 그것은 이 나라가 너무나도 평화롭게 되고 말았다는 것이 있는데요.
이는 전쟁 긍정은 아니지만 자신의 힘으로 큰 정치, 사회 라던가 적성 국가라던가 하고 싸우고 타개하겠다는 것이 전후까지는 당연한 사상이었습니다. 어려서부터 아버지를 보고 젖어 있었다. 그렇지만 지금은 미운 녀석은 있지만 그것은 스스로 싸우지 않고, 멋대로 쓰러져 달라고 생각하죠. 싸우는 것 자체를 귀찮아 하는 공기가 만연하는 느낌이 들어요.
취향에 맞고 안맞고를 떠나서, 처음부터 로봇에 흥미가 없나요? 라는 것은 좀 많이 슬프네요.
테라다 씨:
자신도 포함하여 1970~80년대에 로봇에 푹 젖어 있던 인간은 그것을 계승하는 사명을 짊어지고 있다고 생각합니다. 역시 로봇물을 좋아했던 인간이 만들지 않으면, 아이는 보지 않으니까요.
그 계승에 성공한 구체적인 예가 『 가면 라이더 』죠.『 울트라맨 』도 『 슈퍼 전대 』도 세대를 넘는다는 데 성공하고 있어서, 거긴 굉장하죠.
나스 씨:
지금 시대는 전대나 라이더에서 『 건담 』 사이를 잇는 로봇 애니메이션이 적습니다. 용자 시리즈가 사라진 것은 크다고 생각합니다.
테라다 씨:
개인적으로는 어린이 취향이기는 하지만, 조금 위의 연령층을 겨냥한 이야기의 로봇물을 더 했으면 좋겠네요. 그래서 이어 나가면 여러 로봇 애니메이션도 볼 수 있죠.
또 일본인 중에는 인간형을 한 큰 것에 대한 동경이 있다고 생각합니다. 아니면 저렇게 거대한 대불은 만들지 않아요. 게다가 나라 시대에 말이죠. 여러가지 사정은 있겠지만, 사극이 사라지지 않는 것처럼 로봇 애니메이션도 만들어 가야 한다고 생각합니다. 뭐라고해도 『 트랜스포머 』영화는 해외에서 대히트하고 있으니까요.
나스 씨:
게다가 이번 『 트랜스포머 』은 아서 왕이니까요.글쎄, 그건 졌습니다(웃음). 이것이야말로 자유로운 발상이죠. 너무 자유로운가?
테라다 씨:
지금 영화에서 『 어벤져스 』 등의 미국 코믹스 히어로물이 인기있는 것은, 영웅이 등장하는 작품은 세계 공통으로 인기가 있으니까요.『 Fate』도 영웅, 히어로의 이야기잖아요. 그런 의미에서는 로봇 물은 아닐지도 모르지만, 그 접점이 될 만한 작품을 만들어 나간다면다는 생각이 있네요.
― ―은 끝으로 서로 성원을 부탁합니다.
테라다 씨:
나스 씨에 꼭 로봇 애니메이션을 만들어 주셨으면 합니다.
나스 씨:
큰 기회가 되면 1번 정도는 도전하고 싶네요.
― ― 나스 씨부터 테라다 씨의 응원은?
나스 씨:
DGG의 4호기를 빨리 보내세요.실은 오늘은 이를 말하기 위해서 찾아왔습니다(웃음).
테라다 씨:
뭐!?아, 네, 알겠습니다(웃음).일단 생각하고는 있습니다.
― ― 역시 나스 씨, 마지막까지 철저한 『 슈로대 』 팬의 모습이시네요(웃음). 오늘 정말 감사합니다.(료)
전편, 후편의 2차례 전달했던 테라다 타카노부 씨와 나스 키노코 씨의 대담은 어떻게 생각하셨습니까. 슈퍼 로봇과 역사상의 인물이라는 차이가 있지만, 함께 크로스 오버가 근간에 있는 작품에 종사하는 인물. 그래서 이쪽으로서는 이번 대담을 기획한 것이지만, 두 사람에게는 그 밖에도 중요한 공통점이 있었습니다.
그것은 게임의 메인 플랫폼이 소비자와 PC에서 스마트 폰으로 변하는 가운데, 지금의 시대에 적합한 작품을 어떻게 만들어 내는가 하는 과제에 정면으로 다루고 있는 점이다.
『 슈로대 』 시리즈도 『 Fate』 시리즈도 플레이의 밀도나 플레이 시간 면에서 매우 부유한 내용을 지니는 작품이다. 그런 작품이 의도적인 " 가벼움"이 요구되는 스마트 폰 게임의 세계에서 어떻게 존재감을 나타내는 것인가? 이번 대담에서 인터넷과 스마트 폰의 보급에 의해서 이야기를 소비하는 형태 자체가 변화하면서 굳이 게임이라는 표현 형식에 구애되는 두분의 결의와 각오를 느낄 수 있는 듯했습니다.
대담 마지막으로 테라다 씨가 말했듯이 나스 씨가 로봇 애니메이션을 하고, 그것이 『 슈로대 』에 등장하는 ― ― 그런 날을 한 팬으로서 기대합니다.
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나스가 로봇물 시나리오를 쓰면 데몬베인과 라이딘 같은 오컬트 요소가 범벅이 된 인간찬가물이 나올거 같은 느낌이네요.
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