무쌍 콜라보게임이고 특별히 스쿠에니나 반남 퍼블리셔도 아닌데 이 게시판은 왜 무쌍 패밀리에 안들어갔는진 잘모르겠지만 일단 그건제쳐두고...
우선 일차적으로 데모 플레이 시간을 쓸데없이 짧게 해놨어요.
한 스테이지를 끝까지 돌아봐야 뭔가 판단이 서는데, 조작 테스트좀 하면서 진행해볼까? 할 때쯤 끊겨버리네요.
의도적으로 짧게 해서 구매유도하는건 알겠는데, 그래도 이건 뭔가 좀 아니네요.
나름대로 데모 내에서 컨텐츠 다 파보자는 생각으로 루트 스킵하면서 최대한 빨리 진행해서 어찌어찌 보스까지는 도달했는데
결국 보스 잡는건 계속 실패해서 좌절했습니다. 덕분에 오히려 구매욕구만 떨어지는 기분이에요.
잘 모르는 유저라도 한번 플레이 해도 게임 내용은 다 볼수있게 좋았을 텐데 좀 아쉽네요.
뭐, 일단 저건 데모 내 이야기이니 집어치우고....
게임 흐름을 보자면 첫번째 작품임에도 본가쪽의 5편 이후 무쌍 시리즈 답지 않은 실험작이 됐다고 평하고 싶습니다.
물론 5편같은 혁명급은 아니지만 콜라보 첫번째 작품인데 전통을 깨는 부분이 꽤 있어요.
첫번째로 조작체계가 진삼 6타6연차지기반입니다. 보통 콜라보 작품들은 전쌍1편 기반으로 나오는데 이것만 그렇더군요.
또 특이하게 전쌍 고유 시스템인 특수기도 존재합니다. 또, 반면에는 진삼6편부터 도입된 무기교체도 들어있구요. 짬뽕이 되어있더군요,
이 시리즈 최대 특징이 바로 차지시프트를 꼽고 싶은데요. 이거 덕분에 게임이 데메크화 되어버렸네요.
저는 무쌍에 기대하는 바가 좀 달라서 별로 안좋아하지만 콤보파는 분들같이 단순한 조작에 질리신 분들은 아마 좋아하실 것 같습니다.
유정게에 올라온 내용중에 차지 시프트로 꼭 마무리 해야 진행돼서 안좋다 하시는 분있는데,
그 부분은 단순히 튜토리얼이라 그런거고 굳이 마무리를 차지시프트로 할 필욘 없어요.
이게 뭔가 하면 차지가 끝나는 순간 입력해서 순간 무기교체를 하여 콤보를 이어나가는 방식이라 보시면 됩니다.
차지시프트로 바꾼 무기로 다시한번 차지를 쓰면 강력한 차지가 나가는 방식이에요. 참고로 연속 시프트도 됩니다만 의외로 입력 타이밍이 까다로워서 2연 시프트도 힘드네요.
이게 타이밍만 맞으면 무한대로 시프트를 이어 나갈 수 있는 방식인지는 저도 잘 모르겠네요. 애초에 엔드컨텐츠까지 뚫지를 못한지라...
다음은 개인적인 단점인데요. 여러가지 조작체계가 바뀐 부분이 일부 있습니다.
일단 제일 안좋은 변화는 시프트 이동인데요. 다른 시리즈는 가드를 올리는 중 시프트 이동이 가능한데 이건 안됩니다.;;
정확히는 회피가 나가더군요. 이동아날로그 스틱을 튕겨서 해당 방향으로 구릅니다.
근데 이거 쓸모없는게, 어차피 가드중엔 정면으로 카메라 고정되는데, 이런식의 꼼수로 회피를 넣을 거면 차라리 오른쪽 아날로그 해주지...
그러면 이동과 회피를 적절하게 섞어가면서 전략적으로 할 수 있을 듯한데, 일단 당장은 불편한 체계 같습니다.
또한 보스전도 다듬어지지 않았어요. 일단 장수전의 기본은 HP를 보호하는 적의 가드게이지를 깨부수는 게 핵심이 되는데요.
별로 전략적인 요소가 없어요. 단순히 슈퍼아머일 뿐이고 그냥 꼼수 몇개로 시간만 좀 들이면 쉽게 돌파가 가능해요.
카운터가 딱히 있는게 아니라서 타이밍 맞춰 적의 전열을 무너뜨릴 전략도 못노리고,
적이 아무리 슈퍼아머라도 잡기같은건 잘만 걸리는지라 다륜으로 플레이하면서 가드게이지는 그냥 특수기로 날려버리고,
그 사이로 차지시프트 콤보먹이는 식으로 단순하게 풀어나가면 쉽게 깨져요. 물론 데모땐 시간부족으로 클리어까진 못했지만..
일단 시간 부족이나 언어 압박으로 기타 장수전 시스템에 관한 튜토리얼을 제대로 못읽은 지라 놓친 부분이 있긴 하겠지만,
제가 알아낸 방법만으로도 대처가 되는 부분에서부터 일단 감점이라고 밖엔 설명이 안돼네요.
진짜 이런 면에서 데모 플레이 시간은 진짜 문제에요. 뭔가 시간이라도 넉넉하면 실험이라도 해볼수 있는데, 너무 촉박해서 실험할 시간이 없어요...
마지막으로 대대적으로 홍보하는 마르단 러시로 데모만으론 좀 어필이 안되는 것 같습니다.
말이 좋아 시스템이지, 데모에서 보여준 마르단 러시는, 그냥 이벤트 어택 이상도, 이하도 아니에요.
아군을 견제하는 적을 물리쳐 아군의 전열을 가다듬어서 시작하는것 까진 좋은데 기본적으로 시전 지점도 고정되어있고 도착 위치도 정해져 있어요.
뭐, 도착위치야, 일부러 안가서 좀더 적을 쓸을 순 있지만 시전 지점이 고정되어서야 뭘, 어떻게 활용할 건덕지가 없어요.
본가에선 5편의 전서나 7엠파의 비계같은 시스템은 스킬방식이라서 타이밍을 노려서 시전할 수 있는데, 마르단 러시가 저런식이어야...
만약 본편에서 까지 저러면 그냥 맵마다 장치된 데우스 엑스 마키나 그 이상도 이하도 아닐 것 같습니다. 제발 아니길 빕니다.
데모 자체가 튜토리얼성이 워낙에 강해서 데모만은론 완전한 파악은 안되지만, 개인적으로는 역시나 오메가 포스작품 답다는 느낌이 듭니다.
이 회사 작품들 특징이 절반의 성공,절반의 실패라서 이 작품도 왠지 호불호 극명하게 갈릴 것 같습니다.
일단 장단점이 다있는 게임이라고 생각됩니다.
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