아하는 캐릭터가 아닐까 합니다. 평소에는 상당히 온화한 편이지만, 가끔 자신의 존재감에 대한 야망(...)을 주체할 수 없을 때 튀어
나오는 대사들이 하나같이 가관이죠. 그러나, 재미있는 캐릭터성과는 별개로 성능에 대한 평가는 그리 좋지 못한 편입니다. 한당 고
유의 기술들도 그렇고 주인없이 떠돌다가 겨우 정착한 단극이란 무기도 새로운 컨셉을 부여받았지만, 오히려 전작보다 성능이 떨어
진다고 평가하시는 분들도 제법 있습니다. 개인적으로도 결함이 있는 무장중 한명으로 보고 있습니다. 이럴 땐 애정으로 플레이해
주는 것 밖에는 방법이 없는 것 같습니다.
한당과 단극은 무엇이 문제인가
솔직히 얘기해서 무기 뿐만이 아니라 한당 고유의 EX공격이나 무쌍난무에도 문제가 있습니다. 일단, 제가 플레이 해보면서 느낀
부족한 부분을 하나하나 풀어볼까 합니다.
[한당]
1) 무쌍난무의 성능: 간단히 나누워 보면 다음과 같습니다.
- 데미지 부족
- 방향전환 불가
- 안정성 결여
데미지 부족은... 특히나 무쌍난무1이 그러합니다. 전방을 커버하는 형태의 무쌍난무인데 보통 렙34정도 무기에 연격이 달려있고
공격력 두배 버프 등을 받은 상태에서 사용하면 활병만큼은 확실히 제거가 되야 일반적입니다. 제가 궁극난이도를 플레이하는 셋
팅의 최소단위로 사용하기도 하는 개념입니다만, 무쌍1은 이게 되지 않습니다. 솔직히 무쌍2가 생기면 실수로 쓰는 경우를 제외하
곤 기실 봉인기입니다. 쓸 이유가 없어요. 공격력 측면에서 너무 후졌습니다. 다른 두 무쌍의 경우는 그래도 어느정도는 쓸만하다
는게 그나마 다행이랄까요.
다음으로 방향전환 불가. 한당의 모든 무쌍난무가 방향전환이 불가능합니다. 정말 큰 무제입니다. 이 문제점은 단극을 사용할 때
배리어블 어택 등의 문제점과 겹쳐서 상당히 큰 부담을 줄 때가 있습니다. 보통, 경직을 캔슬하기 위해 사용한 단극의 배리어블 어
택이 도리어 후경직 때문에 발목을 잡히는 경우가 생기는데 이 때 이 경직을 캔슬하기 위해서 무쌍난무를 써도 죄다 전방만 커버하
는 형태라서 단극의 배리어블 어택의 전진성 때문에라도 뒤를 잡히면서 경직이 생기는데 전방만을 커버하는 무쌍난무와는 어쩔 수
없이라도 상성이 너무 나쁩니다. 못해도 지상난무1,2 둘째타를 방향전환을 할 수 있도록 해주거나 시전후에라도 방향전환 가능토
록 해줬다면... 하는 푸념을 한번 해봅니다.(...)
마지막으로 안정성 결여. 한당의 모든 무쌍난무의 첫번째 공격이 적을 띄우는 형태인데 마무리가 이걸 추격하는 방식입니다. 이 때
적장의 낙법유무가 조금 랜덤성을 갖고 있습니다. 어떤 때는 낙법을 하고 안하기도 하고 그러다보면 첫타만 맞고 둘째타를 맞지않
는 경우고 발생하고. 이게 결국엔 데미지 부족으로도 이어져서 확실하게 마무리를 못하기 때문에 결정적인 상황에서 정말 아쉽게
끝나는 경우가 있습니다. 또, 단극도 가드해체나 가드불능인 기술이 없다시피 하는데 솔직히 무쌍 세개중에서 한개정돈 가드해체라
도 부여해줘야 양심이 있는 것이죠. 이 쌍놈의 세끼들은 지들이 만들어 놓고서도 ㅂㅅ으로 설계를 해서 이 캐릭을 사용하는 유저만
개고생을 합니다. 심지어 공중난무도 타격계 무쌍난무라, 적이 가드를 푼 상황에서 걸어야 잡기가 걸리죠.
2) EX공격? : EX1은 그나마 용도가 있습니다. 그래서 딱히 언급하지 않겠지만, EX2는 한소리 해야겠네요. 써글놈들이 EX2시전후
한당에게 걸리는 경직치가 무려 EX2의 광범위 충격파로 인해 경직이 걸린 잡병들보다 더 늦게 풀립니다.(...) 개인적으로 버프계열
기술의 설정중 가장 이해가 안가는게 발동시키고 난 다음의 너무 긴 경직치와 짧은 유지시간입니다. 왜 이렇게 짧게 만들고 버프발
동기술들의 경직치는 그리 길게 만들어놔서 실 사용시간을 약 3분의 1을 잡아먹는 결과를 만들어내는지 이해가 안됩니다. 캔슬기가
있는 캐릭터들은 그렇다 쳐도 그렇지 않은 캐릭터들은 활용의 용이함을 위해 발동후경직을 조금 줄여줬으면 좋겠습니다.
※정확히 말하자면 이해가 안가는 건 아닙니다. 분명 무기속성인 '신속'과 연관이 있을 겁니다. 부족한 속도를 신속으로 커버하라는
의도겠는데... 그렇게 따지면 애초에 ㅂㅅ처럼 만들어졌다는 것을 의미하는 것이고 그걸 저런 속성을 통해서 겨우겨우 쓸만한 성능
으로 끌어올리라는 것인데. 누구는 좋은데 더 좋아지는데 누구는 안좋았다가 그나마 쓸만해지는 컨셉이라니... 안타깝지 않습니까?
[단극]
1) 통상공격: 분명 횡으로 휘두르는 모션이 제법 많은데도 커버를 잘 못해줍니다. 통상공격 1타와 2타 도중에도 주변을 잘 신경쓰지
않으면 바로 반격당하는 경우가 있고 개인적인 경험으로 3타의 종으로 내려찍는 모션 다음에 4타째에 가장 반격을 많이 당해본 것
같네요. 또 5타째는 왜 두번타격하도록 설정해놓았는지 이해가 안됩니다. 안정성이 결여된다면 빠르게라도 차지공격을 사용해야하
는데 덕분에 차지6 쓰기 전에 끊기기 딱 좋은 각도가 생기는 것 같네요.
2) 차지공격: 1~3은 왜 존재하는지 모르겠네요. 다 무쓸모입니다. 차징을 해주면 그나마 범위가 제법 늘어나는 차지2와 3은 쓸만하
다고 할 수 있을지도 모르지만, 차징을 해버리면 초반공격의 장점이 빠르게 쓸 수 있다는 특징을 살릴 수 없고 무엇보다 차징해봤자
그리 넓지도 않습니다. 그래서 한당은 보통 차지4~차지6을 바탕으로 게임을 풀어나가야 합니다.
3) 차징? : 이번 7에서 리메이크되면서 단극에 부여된 특징입니다. 지상에서 사용하는 차지공격들은 전부 모으기가 가능합니다. 이
차징은 거의 티나지 않은 단계가 존재하고 차징이 최대치에 달하면 모션이 변하거나 추가공격이 발생하는 경우도 생기는데 솔직히
이런 메리트들을 제대로 활용하기 어렵습니다.( 혹은 쓸모가 없거나 = 차지5) 환경적으로 화살이 이리저리 날아다니고 잡병들이 가
만히 허수아비처럼 서있기만 하는게 아니어서. 그래서 맹장전에서 슈퍼아머효과를 부여할 수 있는 EX2를 한당에게 추가해줬지만,
피해를 받으면서 싸운다 = 손해를 보면서 싸운다...는 관점에서 게임을 플레이하기 때문에 결국 근본적인 문제점 - 차징을 사용할
때 받는 피해를 없애는
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