본문

패밀리사이트 메뉴

드래곤볼 파이터즈

평점 :
8.8 더보기 +

최근방문 게시판

[공략/팁] [DFZ/인조인간 21호] 캐릭터 공략 (초스압 & 플짤 다수 압박 주의) [1]





[광고]
[인조인간 21호 공략]

* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다.
* 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자.
* 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다.
* 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다.


27mb의 압박....차마 포기할 수 없었다..


 이번 드래곤볼 파이터즈에서 완전 새롭게 추가된 고유 캐릭터로 스토리 상의 보스 캐릭터이다. 첫 등장 시엔 흰색 가운을 걸친 연구원(물론 안의 패션 센스는 남다르긴 하지만)이었지만 전투에 돌입하면 "마인 부우" 형태로 변한다. 여담이지만 첫 공개 시, 흰 가운 복장을 입은 모습이 워낙 인상깊어서 당시 플레이어 캐릭터로 공개되지 않았던 시점에서도 다들 이 모습으로 참전할거라 예상했었다. 이후 참전이 공개되었지만 아쉽게도 마인 부우 형태로 나와버렸고, 여성 캐릭터가 극도로 적은 이 게임에서 18호 다음으로 두 번째로 참가한 여성 캐릭터가 되었다.

 우선 겉모습인 마인 부우 형태의 경우, 조금 설정을 파고들어야 이해할 수 있는 형태이다. 인조인간으로서 내부 기관이 완전 기계인 16호, 인체와 기계가 섞인 17호와 18호, 세포 단위로 인위적인 개조를 걸쳐 만들어진 셀과 달리 말그대로 "마인 부우" 세포를 이용해 만들어진 것이 바로 21호이다. 그 덕분에 상대의 기술을 보고 즉시 흉내내거나 활용하는 등 잠재 능력도 어머어마한 편이다. 여기에 몇가지 설정과 숨겨진 요소들이 더 섞여 있는데, 이 부분은 스토리 모드의 내용 누설이니 여기서는 생략하겠다.

 일단 캐릭터의 기본 성능은 꽤 좋은 편이다. 체구도 여성 캐릭터 치고는 꽤 길쭉하고(라고 해봤자 18호와 함께 둘 뿐이지만), 대부분의 기본기들, 특히 꼬리를 활용하는 기본기의 공격 거리도 긴 편이며, 연속기의 마무리로 쓰기 매우 좋은 필살기나 가벼운 견제로 쓰기 좋은 기공파 계열 필살기 등 기본적으로 쓸만한 공격들이 많고 그 성능도 좋은 편이다. 물론 다른 캐릭터와 다른 요소도 다수 갖고 있어 미리 익혀둘 요소들도 좀 있는 편이다. 공중에서 상대를 떨어뜨리지 않는 공중 강공격이라던가, 거리 조절이 되는 앉아 중공격 등 다양하면서 다른 캐릭터와 차별화된 부분이 많은 편이다.

 특히 앞서 언급했듯이 원작에서 마인 부우가 상대를 흡수하여 상대의 기술을 흉내낼 수 있었는데, 21호 역시 비슷한 요소가 있다. 21호는 상대가 아닌, 상대의 기운을 흡수한 뒤, 상대의 기술(정확히는 유파나 종족)을 활용하는 대전이 가능하다. "흡수 필살기"란 개념인데, 에네르기 파를 구사하여, 원거리 견제도 가능하고, 커맨드 잡기를 이용하여 상대의 가드를 무너뜨리는 등, 다양한 운영이 가능하다.

 여기까지만 놓고보면, "흡수 필살기"를 활용하는 대전 운영이 좋아 보이지만 아쉽게도 실전에선 이 요소의 사용이 매우 힘들다. 일단 상대 캐릭터의 조합에 따라 자신이 쓰고 싶은 필살기. 혹은 대전 운영을 아예 사용할 수 없는 경우가 자주 나온다. 그리고 기껏 흡수한 상대의 필살기가 정작 상대에겐 그리 위협적이지 못한 경우도 있다. 거기에 앞서 언급했듯이 기본 성능부터 꽤 좋은 편이다보니 상대적으로 복잡하고, 위험 부담도 있는 흡수 필살기 운영이 잘 안 나오는 편이다(갠적인 생각이지만 밸런스 패치에서 이 부분을 좀 해결해주어야 할 것 같아보인다). 

 
[기본기]

* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다
 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등).

ex01.jpg

서서 약공격
판정 히트수 공격력 점프캔슬
상단 1타 400 O
특이사항
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "초콤보" 대신 "약공격"을 두 번 구사한다.
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능).
 

 대각선 아래 방향으로 손을 내민다. 21호의 키가 좀 크다보니, 공격의 타점은 높은 편인데, 공격 방향의 문제로 인해 정작 저공 대시에 대한 견제는 되지 않는다. 거기에 발동 속도가 살짝 미묘하고, 공격 판정도 생각보다 좋지 못하다.

 어찌 설명하다보니 단점부터 많이 언급해버렸는데, 그나마 공격 거리가 약공격 계열 치고는 긴 편이라 중거리 이하의 조금 애매한 거리에서 쓰기 좋다. 게다가 상대에게 닿게 하였다면, 파생이 되는 공격이 많아서 써주기 좋은 편이다. 적중했을 때엔 그대로 연속기로 끌고 가도록 하고, 가드당하였을 때엔 특유의 기본기 압박을 활용해주자.
.  


ex02.jpg

앉아 약공격
판정 히트수 공격력 점프캔슬
하단 1타 400 X
특이사항
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "앉아 약공격"을 두 번 구사한다.
* 하단 판정의 기본기

 상대의 다리 쪽을 향해 다리를 내민다. 21호의 신체가 길쭉한 덕분인지 제자리에서 구사하는 것 치고는 은근히 공격 거리가 길다. 여기에 대시까지 섞어주면, 중거리에서도 관성으로 인해 상대에게 닿게 해줄 수 있다. 끝부분만 닿아도 연속으로 이어지는 공격들이 워낙에 많다보니 매우 쓸만하다.


ex03.jpg

공중 약공격
판정 히트수 공격력 점프캔슬
중단 1타 400 O
특이사항
* "공중 약공격 초콤보" 대응기.

 공중에서 손을 살짝 내민다. 공격의 타점이 높은 곳에 있어 공대공용으로 써주기 좋고, 발동 속도도 빨라 견제 능력도 좋으며, 일단 적중시켰다면, 이어지는 공격이 많아 다양한 상황에서 써줄 수 있다. 여기까지만 놓고보면, 꽤 좋은 기본기로 보이지만 실제로는 매우 미묘한 성능을 가지고 있다.

 가장 큰 문제는 다른 기본기들에 비해서 공격 거리가 이상할 정도로 짧다는 점이다. 약공격 계열이 거의 다 그렇지만 다른 기본기들의 사정거리에 비해서 짧아도 너무 짧다. 특히 "앉아 중공격 - 서서 중공격" 이후 기본적인 점프 캔슬 연속기를 사정거리 거의 끝부분에서 적중시켰을 때, 이 공중 약공격을 구사하면 헛칠 때가 종종 있다. 스테이지 구석에선 사정이 나은 편이지만 여전히 발생할 수 있는 일이다.

 21호는 긴 사정거리의 기본기로 사정 거리 끄트머리 부분을 통해 견제, 활용해주어야 하는데, 정작 활용해주고 난 뒤, 징검다리가 되어주어야 할 기본기가 사정거리가 매우 짧은 셈이다. 의외로 해결법은 간단한데, 중거리 이상에서 적중시킨 기본기에서의 연속기에선 공중 약공격을 그냥 빼는 것이다. "공중 중공격 - 공중 ↓ + 강공격 - 초대시" 연계기 이후 상대에게 초대시로 꽤 접근하는 덕분에 점프 캔슬과 공중 약공격을 활용한 연속기가 가능하니, 공중 연속기 초반에는 과감히 빼도록 하자.



ex04.jpg

서서 중공격
판정 히트수 공격력 점프캔슬
상단 1타 700 O
특이사항
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능).


 꼬리를 전방으로 길게 늘려, 채찍처럼 전방을 공격한다. 사정 거리가 매우 길며, 끝부분만 적중시켜도 흡수 필살기들을 활용해주기 좋다. 꼬리를 휘두르는 궤적 덕분에 어느 정도 위쪽으로의 공격 범위도 좀 있지만 저공 대시에 대한 견제가 될 정도는 아니다.

 사정거리가 매우 길긴 하지만 의외로 이어지는 공격들은 한정적이다. 그래도 그 한정적인 공격들이 워낙에 성능이 좋고, 21호의 대전 운영에 많은 도움을 주는 덕분에 매우 쓸만하다. 단지, 이어지지 않는 공격이나 닿지 않는 공격으로의 파생은 자제할 필요가 있으니, 이어지는 공격들을 확실히 파악해두도록 하자.



ex05.jpg

앉아 중공격
판정 히트수 공격력 점프캔슬
하단 1타 700 X
특이사항
* 방향키를 추가로 같이 입력해주면, 거리 조절이 가능하다.

 지면에 꼬리를 박아 전방의 지면에서 솟구치게 한다. "키드 부우"처럼 거리 조절이 가능한데, "↓ 방향"으로 중거리, "↘ 방향"으로 원거리에서 튀어 나오게 한다. 그리고 "키드 부우" 쪽과 달리 적중 시, 상대를 끌어당기며 쓰러뜨리는 속성이 없으며, 이 앉아 중공격만으로 연속 파생시키는 연계는 따로 없다. 그냥 단발기이니 주의하자.


20180329114421_1.jpg     20180329114513_1.jpg

앉아 중공격의 최대 사정거리들이며, 왼쪽이 "↓ 방향", 오른쪽이 "↘ 방향"이다.

 

 일단 "↙ 방향"은 없지만 "↓ 방향"이 사실상 상대와의 거리에 따라 자동으로 조정되기 때문에 같은 공격이나 다름없다. 그리고 적중 후 거리가 너무 떨어져 있던 게 아니면, 필살기인 "에어 테이스팅 커트"가 확정이다. 지상 기본기들 중에선 서서 강공격(이쪽은 스테이지 구석 한정)과 함께 몇 안되는 연속기 전용 흡수 필살기 확정기이다보니, 21호 특유의 흡수 필살기 대전 운영이 가능해진다.

 "↘ 방향"은 그 공격 거리가 상당히 먼데, 전체 화면의 9/10 정도의 거리에서도 적중시킬 수 있다. "중공격 오르되브르 스텝"으로 파생 시, 너무 끝부분은 무리지만 전체 화면의 약 7/10 정도 거리까진 확정으로 넣어줄 수 있다(흡수 필살기들 중에선 "에네르기 파" 정도만 닿는다). 한 가지 주의해야 할 부분이 있는데, 이 쪽에는 최소 사정거리가 존재한다. 상대와의 거리가 중거리 이하 정도일 때엔 거의 무조건 상대의 뒤에 나오게 되어있는 구조라 상대의 접근을 허용할 수 있으니 주의하도록 하자.



ex06.jpg

공중 중공격
판정 히트수 공격력 점프캔슬
중단 1타 700 O
특이사항


 "서서 중공격"의 공중판으로 전방으로의 공격 거리가 매우 길다. 21호가 가진 공중 연속기에서 빠지지 않고 들어가는 공격이며, 공격 동작이 좀 빨리 지나가서 파악하기 힘들지만 위에서 아래로 때리는 방식이라 그런지 의외로 아래 쪽으로의 공격 범위가 좀 있는 편이다. 그 덕분에 저공 대시 도중 앉아 있는 상대에게도 은근히 잘 닿는 편이다. 또, 초대시가 가드당하면 살짝 튕겨져 나오는데, 이 때 구사해주면, 초대시 직후를 노리려는 상대를 견제해 줄 수도 있다.


ex07.jpg

서서 강공격
판정 히트수 공격력 점프캔슬
상단 1타 850 X
특이사항


 돌진하면서 정권을 내민다. 돌진 거리가 꽤 길어서 전체 화면의 절반 정도의 거리를이동하는 덕분에 공격 거리가 생각보다 긴 편이다. 공격 판정도 꽤 좋은 편이라 구석에 몰아둔 뒤, 특수공격 압박을 구사해주거나 각종 연속기, 특히 초대시를 활용하는 연속기로 계속 공격을 가해줄 수 있다. 


ex08.jpg

앉아 강공격
판정 히트수 공격력 점프캔슬
상단 1타 850 X
특이사항
* 구사 후, "공중 상태"가 된다.

 백덤블링을 하며 점프한 후, 꼬리로 올려친다. 우선 공격 범위가 굉장히 넓다. 위 쪽으로의 공격 범위도 넓지만 전방으로의 공격 거리 역시 굉장히 길다. 전체 화면의 절반 정도의 공격 거리를 가진 덕분에 상대에게 닿게 하기 매우 쉬운 편이다. 적중 시, 상대를 엄청나게 높게 띄우므로 초대시로 쫓아가 추가타를 넣도록 하자.

 구사 이후 공중 상태가 되는데, 적중했을 때엔 의미가 없고, 가드당했을 때, 공중 필살기나 공중 흡수 필살기를 활용하여 추가 압박을 해주도록 하자. 스테이지 구석에서 이 부분을 활용하는 압박이 가능한데, "앉아 강공격 - 약공격 오르되브르 스텝(착지) - 서서 약공격 이후 추가 압박" 이란 구성으로 착지와 동시에 추가 견제를 하는 것이다. 물론 틈이 적은 것이지, 아예 없는 건 아니어서 상대가 벗어날 수단이나 위협도 있긴 하지만 구사한다고해서 손해보는 압박은 아닐 것이다.



ex09.jpg

공중 강공격
판정 히트수 공격력 점프캔슬
중단 1타 850 X
특이사항
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다.
* 적중 시, 상대를 낙법 불능으로 떨어뜨리는 속성이 "없다"
* 상대를 넘어가면서 구사하여 "역가드 판정"을 낼 수도 있다.

 몸을 멋지게 회전하면서 내려찬다. 일단 다른 캐릭터의 공중 강공격과 성능이 완전히 다르다. 우선 공중에 높게 떠있는 상대에게 적중 시, 상대를 지면으로 떨어뜨리는 속성이 아예 없다, 일부 캐릭터들이 전방으로 날리는 경우는 있지만 아예 평범한 피격 효과를 보여주는 건 21호 뿐이다. 그나마 지상에 있는 상대에게 적중 시, 앉은 상태로 만드는 속성은 여전히 가지고 있다.

 공중에 있는 상대에게 적중 시, 상대를 그냥 날려버리기 때문에 스테이지 중앙에서 구사하는 연속기에선 무조건 빼주어야 한다. 특히 공중 필살기로 마무리 하려고 해도 "오르되브르 스텝"이 공중에서의 사정 거리가 좀 짧은 편이라 무조건 헛치게 되어 있다(스테이지 구석에서야 적중되지만 이런 건 특이 케이스이다). 굳이 쓰고 싶다면 메테오 초필살기인 "엑셀런트 풀코스"를 쓸 생각을 해야할 것이다.

 여담이지만 공격 범위가 21호의 회전하는 발끝 부분 전체이다. 머리 위쪽으로 휘두르는 다리에도 공격 판정이 있으며, 워낙에 넓은 공격 판정이어서 저공 대시 도중 구사 시, 역가드 판정을 내줄 수 있다. 물론 이 부분도 잘 활용해야 가능한 부분이긴 하지만 하단 압박 도중 기습적으로 저공 대시를 구사하여 써보도록 하자.



ex10.jpg

공중 ↓ + 강공격
판정 히트수 공격력 점프캔슬
중단 1타 850 O
특이사항


 "앉아 강공격"의 공중판이다. 적중한 상대를 상당히 높게 띄우는데, 21호의 공중 강공격 성능이 특이(?)하다보니 상대적으로 중요도가 높아진 기본기이다. 우선 적중시켜, 연속기의 징검다리로 써주기 좋으며, 공격 판정, 공격 범위 둘 다 상당히 좋아 각종 상황에서 공중에 있는 상대를 압박하는 용도로도 써줄 수 있다.


[특수기]

 * 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다.

01.jpg

서서 특수공격
판정 히트수 공격력 점프캔슬
상단 3타 600 X
특이사항


 전방에 검은 화살촉 형태의 기탄을 세 발 겹쳐서 날린다. 날아가는 속도가 굉장히 빠르고, 타점도 높아 저공 대시에 대한 견제가 좋으며, 구사 후 경직도 거의 없어 서서 특수공격 끼리만 놓고봤을 때에 꽤 상위권에 드는 좋은 공격이다. 하지만 히트수가 3타이고, 공격 연출에서도 3발의 기탄이 합쳐져 있는 형태지만 상대의 같은 "기본기급 기공파"와 겨룰 시, 단 한 발만 적중되어도 나머지 공격들이 상쇄되어버린다. 아마 3발의 공격이 완벽하게 겹쳐져 있는 상태라 벌어진 상황이 아닐까 싶다. 일단 상대의 특수공격이 버튼 유지 및 연타로 히트수가 늘어나는 방식일 경우, 일방적으로 지게 되니, 상대 캐릭터에 따라 사용을 자제하도록 하자.


02.jpg

앉아 특수공격
판정 히트수 공격력 점프캔슬
상단 3타 1125 X
특이사항
* 구사 이후, 착지하기 전까지 공중 상태가 된다.

 후방으로 점프하며, 세 방향으로 동시에 기탄을 던진다. 맨 위의 것도 직선 방향이라기보단 약간 아래 각도로 날리며, 공격 간의 각도가 정말 예술적으로 잘 펴져 있어 지상, 저공 대시, 공중으로의 이동을 확실하게 견제해줄 수 있다. 위력이 1125로 상당히 높은 편인데, 이건 어느 정도 근거리에서 3타 모두 적중시켰을 때의 얘기이다. 평범한 상황에선 히트수 2타에 공격력이 810 정도인데, 사실 이것도 특수공격 중에선 높은 편이다. 

 구사 이후, 착지할 때까지 다른 행동은 할 수 없지만 필살기 이상의 공격으론 파생이 가능한데(공격 부분이 닿아야 하지만), 이 때 입력되는 필살기는 공중판들이니 공중에서 구사하는 공격들에 대해 미리 파악해두어야 한다. 일반 필살기는 별 상관없지만 "흡수 필살기"들은 지상과 공중에 따라 사용 가능 여부가 달라지니 더더욱 중요하다.

 구사와 동시에 스스로 거리를 벌린다는 점도 가드당했을 때에 꽤 큰 도움이 되어주며, 구사 이후 착지시까지 틈이 적어 꽤 안전하다. 점프 중에 상대의 지상으로 오는 공격도 어느 정도 피할 수 있지만 대신 21호의 키가 커서 그런지 상승해서 기탄을 던질 때에도 발끝 부분에 피격 판정이 있다보니 이 부분에 역으로 격추당할 수 있다.



03.jpg

공중 특수공격
판정 히트수 공격력 점프캔슬
상단 3타 1000 X
특이사항


 앉아 특수공격과 비슷한 동작이지만 차이점이 있다면, 전방으로 점프하며 구사한다는 점이다. 구사 이후 살짝 물러서는 동작이 있어서 가까운 거리에서 가드당해도 비교적 안전한 편이다. 그리고 이 부분이 생각보다 중요한데, 공중 연속기 도중 "공중 약공격 -공중 중공격 - 공중 특수공격 - 공중 중공격 오르되브르 스텝"이 확정이다. 구사 후 상황이 21호에게 극도로 유리해지는데다 그 위력도 높은 편이면서 각종 연속기에서 거의 필수적으로 들어가는 구성이니 미리 익혀두도록 하자.

 위력이 1000인데, 앉아 특수공격 쪽과 마찬가지로 근거리에서 잘 적중시켰을 때의 얘기이고 보통은 어느 정도 가까운 거리에서 2타 정도가 한계(공격력은 720)이다. 단지, 앉아 특수공격 쪽과 달리 공중 연속기에선 거의 무조건 3타 전부 맞출 수 있어서(따로 조작이 필요한 것도 아니다), 작게나마 연속기의 화력에 보탬이 되어준다. 



04.gif

약공격 초콤보
판정 히트수 공격력 점프캔슬
상단 7타 2620 해당없음
특이사항
* 마지막 "공중 강공격"의 성능이 변경된다.

 고유 연속기 부분은 평범하다. 공중 연속기 부분의 경우 마지막 공격이 "공중 강공격"인데, 앞서 공략한 "공중 강공격"이 적중 시, 상대를 떨어뜨리는 속성이 없다 하였는데, 이 약공격 초콤보 도중의 공중 강공격은 상대를 떨어뜨리는 속성이 있다. 낙법 불능은 딱히 아니지만 이 부분은 다른 캐릭터도 같은 부분이라 21호만의 문제가 아니다. 그리고 공중 약공격 초콤보에선 여전히 일반 피격 효과만 준다.


05.gif

Z 어시스트 
판정 히트수 공격력 점프캔슬
상단 1타 900 해당없음
특이사항


 원거리에서 약공격 판 "앱솔루트 리리스 볼"을 구사한다. 구체의 크기는 작지만 직선으로 굉장히 빠른 속도로 날아간다. 위력도 "900"으로 보통 Z 어시스트의 공격력들이 "850"이나 "800" 정도 인걸 감안하면, 은근히 높은 편이다. 조종 캐릭터가 돌진공격을 하던 도중에 구사하면, 가끔 화면 바깥에서 날아오기도 한다.


[필살기]

* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다.


01.jpg

오르되브르 스텝
↓↙← + 약공격 or 중공격
판정 상단 히트수 2타 공격력 990
 특이사항
* 공중에서도 구사 할 수 있다.


 21호의 주력 필살기로 살짝 솟구쳤다가 그대로 급강하하면서 상대를 공격한다. 약공격 판부터 중공격 판, 아래에서 따로 소개할 강공격 판까지 전부 버릴 게 없는 고성능 필살기이다. 앞서 21호를 소개하면서 특유의 흡수 필살기에 대한 활용이 실전에서 잘 쓰이지 않는다고 했는데, 그 부분에 공헌을 한 게 이 필살기라 해도 과언이 아니다.

 공중에서도 발동 가능하고, 대부분의 기본기 적중 후나 여타 추가타를 넣어줄 수 있는 상황에서 전부 넣어줄 수 있다. 심지어 가드당해도 매우 안전하여, 이를 활용해주는 전용 구석 압박 운영도 있을 정도이다. 그나마 공격의 사정거리가 짧은 편이지만 이마저도 공격 효과로 쓰인 충격파에 공격 판정이 있어 체감될 정도로 짧다고 보기 힘들다. 짧은 사정거리가 문제되는 것도 공중 연속기에서의 특수한 상황에 지나지 않아 사실상 약점을 찾기 힘든 공격이다. 공격력이 다른 필살기들에 비해 낮다는 게 유일한 약점인데, 구사 이후 상황이 워낙 좋다보니 당연한 제약이라 밖에 볼 수 없을 정도이다.


Z 어시스트와 오르듸브르 스텝을 활용한 루프성 연속기. 사실 이거저거 뺀 게 저정도다.


 약공격 판은 약공격 기본기에서 이어질 정도로 발동이 매우 빠르며, 공격 범위도 넓다. 거기에 적중 이후, 상대가 살짝 띄워지는데, 이 때, Z 어시스트로 건저내어 추가타를 넣거나 초필살기 이상의 공격으로 강력한 마무리를 해주는 것이 가능하다. 보통 이런 약공격 판이 적중해도 낙법이 즉시 되거나 다운만 되는 것만으로 그치는 것을 생각하면 굉장히 고성능인 셈이다.

 중공격 판은 발동 속도는 약공격 판보다 약간 느려서 중공격 정도에서나 이어지지만 그래도 꽤 빠른 편이다. 중공격 기본기에서 이어지지 않는 다른 캐릭터의 중공격 판 필살기를 생각해보면 말이다. 이동 거리가 상당히 길어, 전체 화면의 절반 정도를 이동하며, 거기에 공격 효과로 쓰인 충격파에 공격 판정이 있는 것까지 감안하면 실제 공격 범위가 굉장히 넓은 편이다. 그리고 적중 이후, 상대가 띄워지는 높이가 약공격 판보다 미묘하게 높은데, 역시 구사 후 경직 문제로 추가타는 넣을 수 없고, 그냥 발동 속도가 약간 느린 일부 Z 어시스트와의 조합이 좋다.

 공중에서 구사 시, 하강 부분이 상대에게 닿을 시, 상대를 잡아채어 지상까지 끌고간다. 지상판과 큰 차이는 없지만 발동 속도가 지상판보다 약간 느린 편이다. 공중 연속기 도중에는 의외로 중공격 판이 약공격 판보다 더 자주 쓰인다. 대신 공중 연속기 도중에는 상대가 밀려나는 거리가 좀 있다보니, 공중 기본기들을 사정거리 끝 부분에 가까울 때 적중시킨 연속기에선 헛치는 경우가 종종 있다. 구석 연속기에선 신경쓰지 않아도 되지만 스테이지 중앙 부근에서의 공중 연속기에선 사용에 반드시 주의가 필요하다. 물론 해결 방법이 있는데, "공중 특수공격"을 활용해주는 것이다. 보통 공중에서 최고 높이에 도달 했을 무렵에 "공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 특수공격 - 중공격 오르되브르 스텝"이란 구성의 연속기를 구사해주면 된다. 



02.gif



오르되브르 스텝 강화판
↓↙← + 강공격
판정 상단 히트수 2타 공격력 1080
 특이사항
* 공중에서도 구사 할 수 있다.


 강공격 판은 발동 속도는 약공격 기본기에서 이어질 정도로 빨라 약공격 판이고, 이동 거리는 중공격 판처럼 멀리 나아간다. 무엇보다 구사 이후, 상대가 띄워지는 부분이 엄청나게 높아져, 21호 본인이 직접 추가타까지 넣어줄 수 있다. 지상 연속기의 마무리로 구사 시, 스테이지 중앙에서도 대시 점프로 쫓아가 공중 기본기로 추가타를 넣어줄 수 있다. 초대시는 스테이지 중앙에서 발동하여 쫓아가기엔 발동 속도가 미묘하게 느려서 잘 들어가지 않으며, 스테이지 구석 정도에서나 들어간다. 공중 연속기 도중, 공중판으로 구사해도 이 부분은 유지되지만 이 때엔 경직이 좀 있어서 21호 본인이 추가타를 넣어줄 수 없다.


인조인간 21호의 "흡수 필살기"에 대해...

 21호는 필살기 "테이스팅 커트" 와 "에어 테이스팅 커트"로 상대를 잡으면, 상대의 기운을 뽑아내어 상대의 필살기를 훔쳐 쓸 수 있다. 상대에 따라 이 흡수하여 사용할 수 있는 필살기의 종류가 달라지기 때문에 21호의 부분적인 대전 운영 역시 달라져야 한다.

 모든 캐릭터의 모든 필살기를 훔치는 건 아니고, 일종의 분류가 있다. 예를 들어 손오공, 크리링, 야무치 등은 에네르기 파, 베지터, 트랭크스, 오천크스 등은 "연속 에너지탄", 이렇게 캐릭터들만의 분류가 따로 지정되어 있다. 예를 들어 야무치는 "태양권"을 쓸 수 없지만 야무치에게 "에어 테이스팅 커트"를 구사하면, 해당 칸에 "태양권"이 장착된다. 여담이지만 손오공은 사이어인이지만 분류상으론 지구인으로 되어 있다. 손오반은 그래도 지구인과 사이어인의 혼혈이니 그렇다쳐도, 손오공이 지구인으로 분류된 건, 유파가 거북선인 쪽이라서 그런 것 같다. 


ex01.jpg   ex02.jpg   ex03.jpg

흡수 필살기 아이콘의 표현들(사실 세번째 것은 실전에서 볼 수 없는 장면이다)

 

(파란색) 지 구 인 계열  - 손오공(초사이어인 & SSGSS), 크리링, 손오반(소년기 & 청년기), 야무치, 천진반, 오공 블랙
(노란색) 사이어인 계열 - 베지터(초사이어인 & SSGSS), 트랭크스, 내퍼, 오천크스, 브로리, 버독
(초록색) 인조인간 계열 - 인조인간 16호, 인조인간 18호, 셀, 인조인간 21호
(보라색) 외 계 인 계열 - 프리져, 마인 부우(선), 피콜로, 기뉴, 마인 부우(순수), 히트, 비루스


 같은 마인 계열이라도 "테이스팅 커트"와 "에어 테이스팅 커트"로 흡수되는 필살기가 달라지기 때문에 총 "여덟 가지 필살기"를 가지게 된다. 하지만 한 게임에서 계열이 달라져도 세 명의 상대를 하기 때문에 흡수할 수 있는 경우는 최고 세 가지뿐이다(위 그림에서 네 가지 색깔을 가진 건 예를 들기 위해 설정한 것일 뿐이다).


"특수 파생기"


05.gif     06.gif

흡수한 필살기들끼리 파생시킨 연속기의 예

 

 흡수필살기 구사 이후, 상황에 따라 특수공격 버튼을 눌러 흡수한 다른 흡수 필살기로 파생이 가능하다. 사소하지만 필살기 적중 후 파생기까지 맞추었다면, 그것만으로도 연속기의 화력을 간단하게 좀 더 늘려줄 수 있으며, 가드당했을 때엔 특유의 압박 능력으로 추가 압박이 가능하다. 거기에 파생 과정에서 순간이동을 시전하여 적중시킬 수 있는 최선의 자리로 자동 이동하는 덕분에 적중시키는 과정에서 이 부분을 신경쓸 필요가 적은 편이다.

 단, 일부 필살기들은 자체 공격 판정이 없기 때문에 파생시켜도 손해인 경우가 종종 있다. 거기에 지상에서 발동하였어도 구사 도중 공중에 있게 되면, 공중 흡수 필살기가 발동되거나 의도치 않은 공격으로 파생될 수 있다. 순간이동을 통한 위치 보정이 있다 하더라도 적중되지 않는 경우도 있다. 사실 이런 요소 때문에 생각보다 실전에서 잘 쓰이지 않는 편이기도 하다.



실전에서의 "흡수 필살기"와 "특수 파생기"의 사용 빈도에 대해...

 정말 아쉽게도 실전에선 이 "흡수 필살기"와 "특수 파생기"가 거의 쓰이지 않는다. 분명 제작진이 캐릭터성의 완성을 위해 꽤 고심한 흔적이 보이고, 실제로 구성된 공격들만 봐도 하나같이 부족함이 없는 필살기들이다. 특수 파생기 쪽도 잘만 활용해주면, 간단한 연속기로 꽤 높은 화력까지 얻을 수 있다. 그럼에도 불구하고 실전이나 각종 고수들의 영상만 봐도 이 흡수 필살기들을 한 두번 정도면 모를까, 대전 전체에서 적극적으로 활용하는 영상을 본 기억이 없다. 개인적으로 이런 현상이 발생한 건 크게 세 가지 이유가 있다고 본다.


20180331095259_1.jpg     20180331095334_1.jpg

잘못된 만남의 예.

 

 우선 첫 번째는 상대를 잡아서 얻는 필살기가 상대에 따라 결정되는 방식이라 정작 자신이 쓰고 싶은 필살기를 쓸 수 없다는 게, 가장 큰 듯 싶다. 실제로 "에네르기 파"가 꽤 준수한 필살기라곤 해도 상대방에 "지구인" 캐릭터가 없으면 아예 쓸 수가 없다. 만약 상대가 인조인간만 모두 골랐을 시, 다른 계열 공격은 절대 쓸 수 없게 되는 셈이다. 거기에 기껏 필살기를 흡수했어도, 해당 필살기가 상대 캐릭터에 대한 대처가 가능할지 미지수인 경우도 종종 있다. 상대하는 캐릭터가 "잡기 캐릭터"인데, 정작 잡기 계열에 무력한 "스피어 배리어" 같은 걸 쓸 수는 없는 노릇이니 말이다. 이 부분은 확실히 대전 운영과 관련하여 꽤 크게 다가오는 부분으로 보인다.


단순 반복으로 네 번씩이나 입력해야 된다.


 두 번째는 얻는 방식에 네 번이나 반복해야되는 번거로움이 있기 때문인 것으로 보인다. "지상판 테이스팅 커트", "공중판 테이스팅 커트", "지상판 에어 테이스팅 커트", "공중판 에어 테이스팅 커트", 이 네 가지로 흡수할 필살기들을 각각 선택해주어야 한다. 이 걸 네 번 적중시켜야 아이콘이 겨우 다 채워지는데, 사실 네 번 맞추면 벌써 4천 정도 피해를 준 셈이라 다음 캐릭터에 대한 대비라곤 해도 흡수 필살기의 의존도가 상대적으로 좀 낮아진 것이다. 중요한 필살기 하나 정도만 해도 충분할 수 있긴 하지만  

 세 번째는 "오르되브르 스텝"이라는 너무나도 고성능의 필살기의 존재 때문이라 보인다. 연속기면 연속기, 견제면 견제, 압박이면 압박...해당 단락에서도 설명한 부분이지만 뭐 하나 빠지는 게 없는 고성능 필살기이다. 21호의 성능에 약점이 없는 건 아니지만 그 약점마저 어느 정도 보완이 가능케 만드는 게 이 필살기이다. 거기에 "Z 어시스트"와의 조합으로 특유의 루프성 연속기까지 가능하다. 유져 입장에선 기본적인 대전 운영과 함께 이 필살기와 상황에 맞는 초필살기 이상의 공격으로의 슈퍼 캔슬만 해주어도 연속기 화력이 충분하다. 헌데 흡수 필살기를 통한 전용 연속기 같은 것들은 경우의 수가 많아도 너무 많으며, 익히기도 번거로운 편이다.

 이 외에도 몇 가지 이유가 더 있긴 하지만 더 언급하자니 거의 뭐, 캐릭터 하나 공략할 분량이 나올 것 같아서 굵직한 이유 세 개만 언급하고 넘어가겠다(사실 이것도 분량이 많은 편이지만). 이 공략을 보는 사람들에겐 미안한 얘기지만 아래에서 소개할 "흡수 필살기"와 "특수 파생기"들은 이런 게 있다란 것만 알아두고, 잊어도 무방하다.

 개인적으로 처음 캐릭터가 공개되었을 때, 느낀 이미지도 그렇고, 공략을 이만큼 해두었는데, 정작 실전에서 쓰는 사람을 찾아보기 힘들다니, 뭔가 좀 아쉽다. 아마 제작진에서도 이렇게 고심하고 만든 티가 나는 시스템들인데, 이렇게까지 쓰이지 않는 것과 과련된 문제를 그냥 놔둘 것 같진 않아보인다. 차기 밸런스 패치에 이 부분에 대한 보완이 이루어지지 않을까 싶다. 요 근래에 예정된 밸런스 패치쪽 보다는 보통 격투 게임들이 Evo대회 같은 굵직한 대회 이후에서 대규모 패치 같은 걸 한 적이 있었으니 그 때 쯤은 하지 않을까 싶다. 



04.jpg

테이스팅 커트
↓↘→ + 특수공격
판정 잡기 히트수 1타 공격력 1000
 특이사항
* 공중에서도 구사 할 수 있다.


 흡수 필살기의 시동기로 전방으로 돌진하며, 상대를 잡은 후, 상대의 기운을 흡수하여 뒤로 내동댕이 친다. 구사에 성공하면, 이후 같은 입력으로 "흡수 필살기"가 발동된다. 전방으로 돌진하는 부분 덕분에 잡기의 사정거리는 매우 길지만 발동 속도가 상당히 느리다. 거의 Z 어시스트의 보완이 있어야 연속기로서 겨우 연결될 정도이다. 구사 이후 상대를 뒤로 던져 보는 방향이 바뀌며, 상대가 즉시 낙법이 되기 때문에 21호와 상대의 상황은 거의 동등하다. 그래도 공중판은 발동 속도가 조금 빨라서 공중 기본기에서도 잘 이어져, 사정이 나은 편이다.


05.jpg



에네르기파
특정 인물에게 "테이스팅 커트" 적중 후, ↓↘→ + 특수공격
판정 상단 히트수 5타 공격력 1098
 특이사항
* 공중에서도 구사 할 수 있다.
* 흡수 대상 - 손오공(초사이어인 & SSGSS), 크리링, 손오반(소년기 & 청년기), 야무치,
천진반, 오공 블랙

 에네르기 파를 구사한다. 살짝 뒤로 물러서면서 구사하는데, 발동 속도에서 손해보는 부분은 딱히 없다. 발동 속도는 적당해서 약공격에서는 이어지지 않지만 중공격에서는 잘 이어진다. 위력도 준수하고, 중공격 기본기에서도 잘 이어져, 각종 간단한 연속기의 마무리로 써주기 좋다. 단독으로 발동하여 적중시켜도, 상대를 끝까지 밀어내며,

 공중판을 획득했을 경우, 공중에서의 원거리, 혹은 저공으로 발동하여 화면 반대쪽 끝에 있는 상대에게 견제 능력이 매우 좋다. 거기에 이 상태에서 적중 시, 공중 메테오 초필살기, "엑셀런트 풀코스"도 확정이어서 견제와 동시에 확실한 피해를 줄 수도 있다.



06.jpg



연속 에너지 탄
특정 인물에게 "테이스팅 커트" 적중 후, ↓↘→ + 특수공격
판정 상단 히트수 12타 공격력 1176
 특이사항
* 공중에서도 구사 할 수 있다.
* 흡수 대상 - 베지터(초사이어인 & SSGSS), 트랭크스, 내퍼, 오천크스, 브로리, 버독

 베지터의 그 필살기이다. 공중판만 구사 가능한데, 베지터와 비교하였을 때, 히트수가 적은 대신, 전체 공격력은 더 높다. 짧은 시간 안에 엄청나게 많인 히트수를 가지고 있어 공격의 지속 시간이 긴 편이며, 공격 판정도 꽤 좋아 중거리 이상에서의 견제 능력은 확실히 좋은 편이다. 하지만 베지터 쪽과 마찬가지로 이 공격에 쓰인 기탄들은 "기본기 급 기공파" 취급이다. 그 때문에 초 대시나 여타 "대 기공파 계열 공격"들에 취약하다.


07.jpg



폭발 에너지 탄
특정 인물에게 "테이스팅 커트" 적중 후, ↓↘→ + 특수공격
판정 상단 히트수 4타 공격력 1760
 특이사항
* 공중에서도 구사 할 수 있다.
* 흡수 대상 - 인조인간 16호, 인조인간 18호, 셀, 인조인간 21호

 공격 동작이나 연출, 던지는 기탄과 폭발 부분의 이중 판정 같은 것으로 볼 때, 손오반의 특수공격과 비슷해 보이지만 분류가 인조인간 계열인 것으로 보아 아마 인조인간 16호의 "헬즈 히트"의 두 가지 방식을 21호만의 동작으로 바꾸어 동시에 구사하는 것으로 보인다. 구사와 동시에 솟구치는 부분 덕분에 지상으로 오는 공격 일부를 피하면서 구사할 수 있고, 특수 파생기 도중에는 순간이동까지 발동되어 적중률이 높은 편이다. 일단 흡수해두면, 제 값을 톡톡히 해주는 편이다.

 일단 잘 적중시키면, 위력이 상당히 높다. 구석에서 적중시키면, 히트수가 4타에 공격력이 1760으로 거의 초필살기급 공격력을 보여주지만 스테이지 중앙을 비롯해 평범한 상황에선 2타 정도만 적중시키는 경우가 많다. 2타 정도면 공격력이 "1040"이라 여전히 괜찮은 편이고, 3타까지 잘 적중시켜도 공격력이 1600이라 충분히 높다.



08.jpg



추적 에너지 탄
특정 인물에게 "테이스팅 커트" 적중 후, ↓↘→ + 특수공격
판정 상단 히트수 1타 공격력 700
 특이사항
* 공중에서도 구사 할 수 있다.
* 흡수 대상 - 프리져, 마인 부우(선), 피콜로, 기뉴, 마인 부우(순수), 히트, 비루스

 피콜로의 에너지 탄을 쓴다. 구사와 동시에 생성된 기탄이 상대의 위치를 소멸할 때까지 끝까지 추적하여 약 5초정도안 유도되는 특성이 있다. 지상판이나 공중판 모두 공격력은 동일하지만 세부적인 성능엔 차이가 조금 있다. 우선 지상판은 원본의 저축판이 발동되어 이동하는 기탄의 크기가 큰 대신 느리게 움직이며, 공중판은 원본의 일반판이 발동되어 빠르게 움직이는 대신 "기탄의 크기"가 작다는 차이가 있다. 크기나 이동 속도, 두 가지 모두 수치로만 따지면 그렇게 큰 차이는 아니긴 하지만 굳이 따지면 공중판이 더 좋은 것으로 보인다.


09.jpg

에어 테이스팅 커트
↓↙← + 특수공격
판정 잡기 히트수 1타 공격력 1000
 특이사항
* 공중에서도 구사 할 수 있다.


 대공 잡기 필살기로 대각선으로 상승하면서 돌진하며, 잡기 범위 안에 있는 상대를 즉시 잡아버린다. 기본적으로 지상에 있는 상대는 잡을 수 없지만 "앉아 중공격"처럼 조금이라도 띄운다 싶은 공격에선 잡아버릴 수 있다(물론 거리는 어느 정도 가까워야 한다). 비슷한 원리로 스테이지 구석에선 "서서 강공격"에서도 들어가지만 "앉아 강공격"처럼 대책없이 높게 띄우는 공격에서까지 들어가진 않는다.

 공중판은 지상판처럼 대각선으로 상승하는데, 그 각도는 약간 낮은 편이다(지상판이 45도라면, 공중판은 30도 정도). 그리고 잡기의 발동 속도가 돌진 거리에 비해서 이상할 정도로 빠르다. 덕분에 공중에 있는 상대에게 공격 거리가 매우 긴 공중 중공격의 가장 끝 부분에 적중시킨 후에도 연속으로 이어질 정도이다(상대가 하강중이거나 할 때엔 예외인 상황이 나오긴 한다). 간단한 연속기의 마무리로 써주기 좋은 편이지만 역시 구사 이후 상대가 낙법이 즉시 되기 때문에 유불리를 따지면 거의 동등한 편이다.

 테이스팅 커트 쪽과 달리 이후 구사 성립후, 사용 가능한 흡수 필살기들의 성능이 다양한 편이다. 테이스팅 커트 쪽 흡수 필살기들이 기공파 계열 공격들에 치우쳐져 있는데 반해 이 쪽의 흡수 필살기들은 커맨드 잡기부터 방어기, 이동기, 경직기 등 사용자의 사용 시점에 따라 능력이 극대화 되는 편이다. 어떻게 보면, 지상판보다 더 자주 노려줄 필요가 있다해도 과언이 아니다.



10.jpg



태양권
특정 인물에게 "에어 테이스팅 커트" 적중 후, ↓↙← + 특수공격
판정 상단 히트수 1타 공격력 0
 특이사항
* 공중에서도 구사 할 수 있다.
* 흡수 대상 - 손오공(초사이어인 & SSGSS), 크리링, 손오반(소년기 & 청년기), 야무치,
천진반, 오공 블랙

 크리링의 태양권을 구사한다. 발동 속도가 약공격에서 이어질 정도로 빠르며, 중거리 정도의 공격 범위를 가지고 있어 중거리에서 쓰기 좋다. 적중한 상대에게 피해는 주지 않지만 약간 긴 경직을 준다. 역시 원본처럼 구사 후, 구사하는 본인의 경직도 길어 추가타는 넣을 수 있지만 21호는 사정이 좀 다르다. 일단 태양권 적중 후, 21호가 가진 특유의 특수 파생기를 활용해주면, 초필살기 이상의 공격 말고도 추가 피해를 줄 수 있다. 그래도 태양권이 닿지 않으면 이 특수 파생기가 발동되지 않으니 항상 태양권의 범위 내에서만 구사해주어야 한다.


11.jpg



영거리 에너지 탄
특정 인물에게 "에어 테이스팅 커트" 적중 후, ↓↙← + 특수공격
판정 잡기 히트수 1타 공격력 1400
 특이사항
* 공중에서도 구사 할 수 있다.
* 흡수 대상 - 베지터(초사이어인 & SSGSS), 트랭크스, 내퍼, 오천크스, 브로리, 버독

 명칭은 뭔가 기탄을 쓸것 같아 보이지만 흡수 필살기들 중 유일하게 "잡기 판정"의 공격이다. 커맨드 잡기로 적중한 상대를 벽까지 날려버린다. 약간 전진하면서 구사하는 덕분에 잡기 거리가 상당히 길며, 중공격 기본기에서 연속기로 이어져 넣어줄 수 있는 상황이 상당히 많다.

 그리고 구사 이후 상대는 벽까지 날아가는데, 벽에 닿은 상대는 얕은 벽바운드가 일어난다. 아쉽게도 구사 후 경직 문제로 벽에서 가까운 곳에서 잡았어도 추가타는 넣을 수 없다. 대신 Z 어시스트를 활용해주면 가능한데, 이미 특수 연출이 소모되어서 건져낸다 하더라도 일반 공중 연속기만 넣을 수 있다. 그리고 흡수 필살기 자체의 특성인 "특수파생기"를 활용해줄 수도 있지만 이 쪽은 아무래도 흡수 필살기를 두 개 이상 흡수해둬야 하니 사용하긴 조금 힘든 편이다.

 공중판은 지상판과 달리 전체 화면의 절반 정도 거리를 돌진하면서 구사한다. 구사 이후 상황도 지상판과 동일하긴 하지만 높은 곳에서 발동시켜도 Z 어시스트가 지상에서 나오는 덕분에 추가타를 넣는 건 쉽지 않다. 앞에서 언급한 흡수 필살기 특유의 "특수 파생기"를 활용하거나 메테오 초필살기인 "엑셀런트 풀코스"를 염두해두자.



12.jpg



스피어 배리어
특정 인물에게 "에어 테이스팅 커트" 적중 후, ↓↙← + 특수공격
판정 방어 히트수 X 공격력 X
 특이사항
* 공중에서도 구사 할 수 있다.
* 흡수 대상 - 인조인간 16호, 인조인간 18호, 셀, 인조인간 21호


13.gif     14.gif

의외로 잠재력만 놓고 보면, 꽤 좋은 편인 필살기이다.

 

 18호의 "배리어"를 구사한다. 배리어가 구사된 동안엔 상대의 타격 계열 공격과 기공파 계열 공격들을 상중하단 가릴 것 없이 그 어떠한 피해없이 완벽하게 막아낼 수 있다. 그리고 구사 도중 상대의 공격을 막아낸 순간 초필살기 이상의 공격으로 슈퍼 캔슬이 가능하여 바로 반격해버릴 수 있다. 상대의 모든 공격을 받아낼 필요도 없고, 딱 한 대만 스치듯이 받아내도 바로 사용이 가능하니 적극 활용해주자.

 상대의 공격을 받아낸 순간 "특수파생기"로서 다른 필살기로 파생시키는 것이 가능하다. 상대의 강력한 공격을 받아내고, 바로 반격할 수 있다는 점은 꽤 좋은 요소이지만 상황에 따라선 안쓰느니 못한 순간도 종종 있으니 주의할 필요가 있다.

 그리고 또 하나의 장점이 있는데, 상대의 공격을 받아낼 시, 히트수 1타에 기력 게이지 1줄의 25%가 채워진다. 히트수 5타 짜리 에네르기 파를 전부 받아내면 기력 게이지 1줄에 추가로 25%, 히트수 8타 짜리 공격을 받아내면 딱 2 줄이 채워지는 방식이다. 배리어 지속 시간 도중 히트수가 많은 공격을 하면, 그만큼 많은 분량이 한번에 채워진다.

 하지만 받아낼 수 없는 공격들도 있으니 주의해야 한다. 상대의 "잡기 계열" 공격과 초필살기 이상의 공격은 받아낼 수 없다. 거기에 상대의 공격을 막은 걸로 취급하기 때문에 상대 입장에서도 다양한 공격으로 파생하여 추가 압박이 가능하다. 배리어가 끝난 시점에서 21호가 가드를 하더라도 중하단 이지선다나 잡기, 역가드 등의 추가 압박 심리전에 걸릴 수 있으니 주의해야 한다.



15.jpg



소닉 워프
특정 인물에게 "에어 테이스팅 커트" 적중 후, ↓↙← + 특수공격
판정 이동 히트수 X 공격력 X
 특이사항
* 공중에서도 구사 할 수 있다.
* 흡수 대상 - 프리져, 마인 부우(선), 피콜로, 기뉴, 마인 부우(순수), 히트, 비루스

 일정 거리로 순간이동한다. 성능을 보면, 오공 블랙의 순간이동에 가까운데, 이상하게 분류된 계열은 "외계인 "계열이다. 일단 구사 이후, 틈이 없어 나타나자마자 공중에서의 각종 행동이 가능하며, 공중가드까지 가능하다. 보통은 상대의 위치 근처에 나타나자마자 공중 기본기로 상대를 건드려주는 것이 정석이다. 적중하였다면, 그대로 연속기로 끌고가고, 가드당했다면 거기서 시작하는 특유의 기본기 압박까지 해주는 것이다. 상대의 반격이 바로 예측된다 싶으면, 가드를 하거나 공중 백대시로 물러서주자.

 기본적으로 꽤 좋은 필살기이지만 대신 이동하는 위치가 무조건 정해져 있다. 상대와의 거리가 가까우면, 상대의 뒤에서 나오게 되지만 거리가 멀면 상대의 머리 앞에 나오게 되는 방식이다. 이동하는 위치가 상대가 기준이 아닌 21호 본인의 위치를 기준으로 발동되기 때문에 발생하는 현상이다. 상대에 따라서 이 위치 조정 때문에 오히려 불리해질 수 있으니, 순간이동의 이동 거리를 확실히 파악해두도록 하자.

 그리고 앞서 언급했던 "특수 파생기"와 관련하여 징검다리가 되어주기도 한다. "에네르기 파"나 "추적 에너지 탄 "처럼 지상에서 구사하는 흡수 필살기는 지상판 소닉 워프, 공중 필살기는 공중판 소닉 워프가 필살기 사이를 이어준다. 의외로 없으면 파생이 되지 않는 경우도 있으니 개인적으로 쓸만한 연속기 구성을 하나 미리 익혀두도록 하자.



16.jpg

앱솔루트 리리스 볼
↓↘→ + 약공격 or 중공격
판정 상단 히트수 1타 공격력 900
 특이사항



 전방에 검붉은 색의 기탄을 던진다. 약공격 판은 직선으로 던지고, 중공격 판은 대각선 위쪽 방향을 향해 던진다. 발동 속도는 살짝 느린 대신 사출 속도가 굉장히 빨라서 원거리에서의 견제 능력이 상당히 좋은 편이다. 하지만 구사 이후, 틈이 좀 있으며, 어느 정도 가까운 거리에서 가드당하면, 언뜻 봐도 경직이 꽤 커서 쉽게 반격받을 수 있다. 평소에는 단발로 구사하기 보단 "Z 어시스트"와의 조합을 통해 어느 정도 보완을 해주면서 구사할 필요가 있다.


17.gif



앱솔루트 리리스 볼 강화판
↓↘→ + 강공격
판정 상단 히트수 1타 공격력 900
 특이사항
* "흡수 필살기"의 갯수에 따라 히트수가 최고 5타, 공격력이 "2520"으로 증가한다.

 강공격 판은 약공격 판의 강화판이다. 우선 발동 속도가 약공격 기본기에서 이어질 정도로 빨라지며, 구사 후 경직도 대폭 줄어들어 매우 가까운 거리에서 발동하여 가드당해도 상대의 재빠른 약공격 기본기를 바로 막아줄 수 있다. 대신 적중했을 때의 공격력은 일반판과 동일한데, 사실 이 부분엔 이유가 있다. 이 강공격 판에는 또 하나의 속성이 있는데, 바로 "흡수 필살기"의 아이콘을 소모하여, 히트수와 공격력, 그리고 기탄의 크기를 강화할 수 있다. 앞서 공격력이 일반판과 동일하다고 한 이유가 바로 이 부분 때문이다.

 구사 시, 여태까지 흡수한 필살기 아이콘을 모두 소모하며, 아이콘 하나당 히트수 1타와 약 300~400 정도의 공격력이 상승한다. 결과적으로 히트수가 최고 5타, 공격력이 "2520"까지 상승하며, 거기에 더불어 기탄의 크기도 상당히 커지게 된다. 적중 도중엔 상대의 피격 시간이 길어서 그 상태 그대로 추가타까지 넣어줄 수 있다. 여기까지만 놓고보면 정말 좋은 부분이긴 하지만 아쉽게도 기회 비용이 그렇게 좋은 편이 아니다.

 우선 "2520"의 공격력이 기력 게이지 한 줄 소모하는 것 치고는 나쁘지 않지만 21호는 기력 게이지 없이도 이 정도 화력을 얼마든지 낼 수 있다보니 굳이 쓸 필요가 없다는 게 가장 크다. 거기에 구사와 동시에 여태까지 모았던 흡수 필살기 아이콘을 전부 소모한다는 것도 단점이다. 이 흡수 필살기를 얻는 과정 자체가 굉장히 번거로운 편이면서 쓰기 쉽지 않다보니, 기껏 얻은 흡수 필살기를 쓰지 못하는 상태로 돌아간다는 게 21호에게 좋은 상황은 아니다.



[초필살기]

초필살기

01.gif

포톤 웨이브
↓↘→ + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격
판정 상단 비트수 20타 공격력 2200
특이사항
* 기력 게이지 1 줄 필요.
* 공중에서도 구사할 수 있다.

 순간이동하여 공중으로 이동한 후, 레이저로 지면을 긁은 뒤, 지면 전체에 폭발을 일으킨다. 발동 속도는 약공격 기본기에서 이어질 정도로 빠르며, 공격 범위가 지면 전체이다보니 그 범위가 굉장히 넓다. 그리고 폭발의 공격 판정이 폭발의 순서대로 닿는 방식이 아니라 한 번 닿은 폭발에 전체 공격력이 배정되어 있어 그 어떤 위치에서 맞아도 모든 피해를 입힐 수 있다.거기에 발동 도중 순간이동하여 특정 높이로 간 뒤에도 일정시간동안 무적 판정이 계속 유지되어 후속으로 오는 공격을 그냥 피하기도 한다. 단, 폭발이 일어난 순간부터는 21호에게 무적 판정이 없어, 이 순간을 노리는 공격에는 상대적으로 취약한 편이다.

기본적으로 좋은 공격이긴 하지만 단점도 좀 있는데, 우선 공중의 특정 높이로 무조건 순간이동하는 탓에 공중 연속기 도중에 구사 시, 상대가 높은 곳에 있어도 순간이동의 높이가 고정되어 헛치게 되어있다. 폭발의 공격 높이가 낮은 편은 아니지만 웬만한 공중 연속기 도중의 높이까진 닿지 않다보니 자연히 헛치게 되어 있다. 이 부분에 대한 해결법은 간단한다. 바로 공중 연속기 도중 "오르되브르 스텝"을 구사한 뒤(징하다), 슈퍼 캔슬로 구사하는 것이다. 농담이 아니라 이 쯤되면 21호에게 있어 이 "오르되브르 스텝"이 가지는 비중이 얼마나 큰지 짐작할 수 있을 것이다.


메테오 초필살기


헝그리 타임
↓↙← + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격
판정 상단 비트수 2타 공격력 3800
특이사항
* 기력 게이지 3 줄 필요.
* 구사 도중 체력을 소량 회복한다.

 마인 부우 계열 캐릭터 답게 전방에 괴전파를 흘려보낸 뒤, 적중한 상대를 디저트로 만들어 먹어버린다. 상대의 체력이 아직 남아 있으면, 못먹을 것을 먹은 것처럼 뱉어버리고, KO될 수치였었다면, 그대로 남은 것까지 다 먹어버리고 만족한 표정을 짓는다. 일단 기본 위력은 3800으로 메테오 초필살기들 중에선 낮은 편이지만 21호의 오르되브르 스텝 연속기의 화력을 생각해보면, 그럭저럭 이해는 가는 수치이다. 발동 속도가 매우 빨라 약공격 기본기에서 이어질 정도로 빠르며, 괴전파의 사출 속도가 굉장히 빨라 원거리에서 상대가 무언가 행동을 하고 난 뒤, 경직 상태일 때를 노려 구사해주면, 상대가 가드도 못하고 맞아버리게 만들 수 있다.

 그리고 다른 마인 부우들처럼 구사 전에 "체력 회복 게이지"가 있었다면, 구사 성립 후, 약간의 체력을 회복한다. 체력 회복이 아닌 "체력 회복 게이지의 회복"이기 때문에 애초에 체력이 깎이지 않았거나 체력 회복 게이지가 없는 상태일 경우엔 회복되지 않는다. 체력을 회복한다는 게, 분명 좋은 부분이긴 하지만 아쉽게도 체력 회복량이 적어도 너무 적다.

 자세한 수치는 알 수 없지만 언뜻 봐선 약 "500" 정도로 보이며, 많아 봤자 "800" 정도라 추정된다. 마인 부우(선)은 그래도 눈에 띄는 량은 되는 편이고, 마인 부우(순수)쪽은 일판 필살기라 적은 회복량이 이해가 가는데, 21호는 왜이렇게 낮은 건지 의문이지만 아마 이 계열 공격들 중 위력이 제일 높기 때문에 그런 게 아닐까 싶긴 하다("21호" - 3800, "마인 부우(선)" - 3750, 마인 부우(순수)" - 1171).

 여담이지만 역시 메테오 초필살기라 그런지 발동 부분의 무적 시간이 확실히 좋은 편이어서 리버설로 써주기 좋다. 게다가 발동 시 나오는 "괴전파"의 경우, "마인 부우(선)"쪽과 마찬가지로 이상할 정도로 공격 판정이 좋아 일반 필살기는 물론 "초 에네르기 파"같은 초필살기 마저 이겨버리기도 한다. 같은 메테오 초필살기 급 공격 정도는 되야 겨우 상쇄가 될 정도이니 그 판정의 강력함이 어느 정도일지 짐작이 갈 것이다.




엑셀런트 풀코스
공중에서 ↓↙← + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격
판정 상단 비트수 21타 공격력 4221
특이사항
* 기력 게이지 3 줄 필요.


 공중에서 전방으로 돌진한 후, 발동 공격이 적중되면, 이후 멋진 공격 연출이 펼쳐지는 메테오 초필살기이다. 발동 부분의 공격 판정이 매우 강력하며, 돌진 도중에는 완전 무적 상태라 상대가 내미는 모든 공격들(심지어 메테오 초필살기까지 포함 한 것이다)을 무시하고 적중시킬 수 있다. 공중에서도 상대가 내민 공대공용 공격에 완벽하게 이길 수 있다. 구사 후엔 상대가 21호의 바로 앞의 지면에 쓰러져있다가 일어서는데, 이 때, 21호가 각종 공격으로 심리전을 걸어줄 수 있어 매우 유리한 상황이 된다.

 21호가 가진 공격들 중 위력이 가장 높고, 구사 후 상황도 상당히 좋은 편이지만 공중에서만 발동 가능한 게 아쉬운 부분이다. 하지만 이 부분은 저공 입력(↓↙← ↖ + 버튼)을 활용해주면, 굉장히 낮은 높이에서도 발동이 가능하여, 생각보다 문제되지 않는다. "서서 중공격 - 저공 입력 엑설런트 풀코스"란 방식으로 활용해줄 수 있다. 특히 저공 입력은 중원거리에서 상대가 무언가 견제 공격을 하려고 할 시, 단독으로 발동하여, 그대로 카운터로 적중시켜버릴 수 있는, 강력한 대처 수단이 되어준다. 

 하지만 발동 부분의 공격이 가드당하면 큰 빈틈이 생기며, 바로 반격 받을 수 있다. 돌진 시 이동 거리는 화면 끝과 끝까지이지만 가드당하면 이 이동거리가 절반으로 대폭 줄어들어버려, 가드한 상대가 즉시 대공 공격으로 격추하여 추가타를 넣어버릴 수 있다. 원거리에서 상대가 아무 행동도 하지 않았을 때, 단독으로 쓰는 일은 없도록 하자.





댓글 | 1
1


감사합니당
18.06.06 02:24


1


댓글은 로그인 후 이용 가능합니다.




글쓰기
공지
스킨
ID 구분 제목 글쓴이 추천 조회 날짜
1 전체공지 로스트 아크 8[RULIWEB] 2018.11.07
9415485 공략/팁 [드래곤볼 파이터즈/캐릭터] 전캐릭터 공략 모음집 (13) 카이피르 24 39129 2018.03.31
9414251 공략/팁 [드래곤볼 파이터즈/시스템] 고급 시스템들(스압 & 플짤 다수 주의) (18) 카이피르 27 38941 2018.02.02
9414156 공략/팁 [드래곤볼 파이터즈/시스템] 기본 조작 및 기초 시스템(스압주의) (19) 카이피르 33 33577 2018.02.01
9413721 공지 [드래곤볼 파이터즈] 친구추가 - PS4 (42) 루리웹 게임 19290 2018.01.23
9413720 공지 [드래곤볼 파이터즈] 친구추가 - PC (27) 루리웹 게임 19568 2018.01.23
9413719 공지 [드래곤볼 파이터즈] 친구추가 - XBOX ONE (3) 루리웹 게임 17319 2018.01.23
9410417 공지 [제노버스 2] 공략&팁 모음 (13) 루리웹 게임 17 338890 2016.12.05
9409435 공지 [드래곤볼 시리즈] 공략&팁 모음 (1) 루리웹 게임 1 107715 2016.10.19
9416263 질문 양철북 140 2018.11.12
9416260 잡담 88쉐브첸코 751 2018.11.08
9416259 잡담 asdqwesda 763 2018.11.08
9416258 잡담 루리웹-5479881382 1066 2018.11.06
9416257 질문 루리웹-3806418150 984 2018.11.06
9416256 질문 hikaruto 1288 2018.11.03
9416255 질문 일산아재 1525 2018.11.03
9416254 질문 아리만 1 1327 2018.11.03
9416253 영상 튜유함 1493 2018.11.03
9416252 질문 휘쳇 1273 2018.11.02
9416251 정보 ◇제우스◇ 1 1444 2018.11.02
9416250 잡담 젠취 1322 2018.11.02
9416247 잡담 아오쿠마 1749 2018.10.31
9416246 정보 옳챙이 1650 2018.10.30
9416245 소감 Wind Fish 2609 2018.10.29
9416244 잡담 드볼파인생 2185 2018.10.27
9416243 질문 루리웹-0274696404 2134 2018.10.27
9416242 질문 THQ 1932 2018.10.27
9416241 잡담 Mimicat 1978 2018.10.27
9416240 정보 ◇제우스◇ 1863 2018.10.26
9416239 공략/팁 카이피르 2093 2018.10.25
9416238 잡담 드볼파인생 1601 2018.10.25
9416237 질문 섬궤슈로대매니아 1598 2018.10.25
9416235 질문 루리웹-3806418150 1733 2018.10.25
9416234 잡담 Mimicat 2433 2018.10.24
9416233 잡담 알짱알짱쏭쏭 1850 2018.10.23
9416232 질문 뿌바바밥 2073 2018.10.23
9416231 질문 루리웹-9005889638 1723 2018.10.23

글쓰기 56820개의 글이 있습니다.


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

X