[마인 부우(순수)] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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앞서 공략했었던 "마인 부우(선)"의 또 다른 모습이자 드래곤 볼 시리즈의 대미를 장식하였던 세 악당, 프리저 - 셀 - 마인 부우 계보의 마지막 캐릭터로 드래곤볼 원작만화 자체에서 최종 보스로 등장했던 캐릭터이다. 작중 첫 등장은 "마인 부우(선)" 의 모습이었지만 스토리상 여러 일이 생기면서 최종 변신을 한 것이 이 "마인 부우(순수)"이다(이하 "키드 부우" 라 칭하겠다). 앞서 공략했던 "마인 부우(선)"이 어느 정도는 말이라도 통했던데 반해 키드 부우는 본능적으로만 싸우는 야성적인 타입이다. "베지트" 같은 특수한 경우나 잠재능력을 해방한 "미스틱 오반" 정도를 제외하면, 그를 막을 수 있는 존재는 사실상 없었던 거나 다름없을 정도로 강력한 악당이었다. 여담이지만 이 모습은 마인 부우의 근본적인 모습일 뿐, 마인 부우의 가장 강한 형태는 "미스틱 오반"을 흡수한 "미스틱 부우"라는 형태로 따로 있다. 단지, 미스틱 부우 형태일 때 보여주었던 공격들이 이 키드 부우가 구사할 수 있게 해두어, "미스틱 부우" 형태는 나오지 않을 것으로 보인다. 캐릭터 성능만 놓고보면, 생각보다 꽤 준수하다. 덩치가 작은 편이고, 일부 특이한 공격(중공격 계열 같은 것들)을 제외하면, 대부분의 공격들이 직관적이고, 위력도 꽤 되어서 간단한 연속기도 화력이 꽤 높다. 약점이래봤자 체구가 작은 거랑 리버설 기가 좀 부족하단 점인데, 일단은 기이하게 늘어나는 팔다리 등으로 인해 보완이 되고, 초필살기 쪽에 무적 시간도 꽤 있어서 특별히 문제되진 않는다. 뭐, 성능면에서는 꽤 좋은 캐릭터이긴 하지만 손오반(청년기)나, 16호, 셀 처럼 "쉽고 강하다" 라고 말하긴 힘든 캐릭터이긴 하다. 앞서 언급한 캐릭터들이 어느 정도는 기본만 할 줄 알아도 강한 캐릭터인데 반해 키드 부우는 대전 운영과 관련하여 익혀둘 요소가 많은 편이다. 전 캐릭터 통틀어 가장 특이한 성능을 가진 "중공격 기본기" 라던가, 어디로 튈 지 알 수 없는 특유의 필살기들 등 미리 연습해두어야 할 부분이 있다. 그렇다곤 해도 일부 캐릭터처럼 덮어놓고 어려운 수준은 아니라서 연습만 제대로 해두면, 그 보답을 해주는 강력한 캐릭터임에는 틀림없다. 실제로 연구가 많이 된 근래 캐릭터 티어에선 상위 10위권 내에서 빠지는 일이 잘 없을 정도이다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "초콤보" 대신 "약공격"을 두 번 구사한다. * 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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주먹을 짧게 내미는데, 약간 부풀려서 그런지 체감 공격 거리는 아주 짧지는 않은 편이다. 대시와 함께 구사해주면, 의외로 중거리 정도에서 발동하여도 상대에게 닿을 때가 종종 있다. 상대 바로 앞에서 헛쳤다 싶으면, 바로 약공격 초콤보의 2타(이 쪽은 공격 거리가 꽤 길다)로 넘어가주면 닿으니 이 점을 활용해보도록 하자.. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "앉아 약공격"을 두 번 구사한다. * 하단 판정의 기본기 |
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하단을 노리는 발차기를 구사한다. 짧은 다리 길이를 감안 해도 공격 거리가 좀 짧은 느낌인데, 단독으로 구사하기보단 대시를 겸하여서 쓰도록 하자. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
팔꿈치로 공격한다. 사정 거리가 극도로 짧은 편인데, 공격 판정은 묘하게 좋은 편이다. 공대공용으로 사용 시, 일부 강력한 공중 공격을 제외하면 의외로 이기는 일이 종종 있다. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 2타 | 1130 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). * 히트수가 2타이다. * 공중에 있는 상대에게 적중 시, "지면 바운드"를 일으킨다. |
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전방으로 다리를 어마어마하게 길게 늘인 뒤, 부우 본인의 몸통이 끌려오듯 당겨지면서 그대로 박치기를 한다. 굉장히 특이한 기본기로 지상에 있는 상대에겐 평범한 타격 효과만 주지만 공중에 있는 상대에게 적중 시, 박치기 부분이 "지면 바운드" 판정이 나오게 바뀐다. 그 때문에 공중 연속기의 징검다리로 구사할 시, 이 2타 부분까지 적중시켜주어야 한다. 참고로 처음 길게 늘린 다리의 공격 부분 적중 후 점프 캔슬 시, 낙법 불능시간이 꽤 짧으며, 상대를 건져내도 그 높이가 너무 낮아 낙법이 될 확률이 높다. 그에 비해 이 박치기 부분으로 발생한 지면 바운드에선 바운드 되는 높이가 상당히 높고, 낙법 불능 시간도 좀 되다보니, 여유가 있는 편이라 들어가는 공격의 가짓수도 많다. 꽤 좋은 기본기이지만 단점도 있다. 우선 공격 거리 자체는 길지만 상대와의 거리가 멀수록 공격의 발동 속도가 느려진다. 공격 동작이 다리가 길어지는 동작이다보니, 근거리에선 발동 속도가 빠르지만 원거리에선 자동으로 발동 속도가 느려지는 것이다. 물론 이 부분은 연속기 용도로 써줄 시 체감되는 정도일 뿐, 압박 도중에는 크게 문제가 되지 않는다. 그래도 상대가 확실히 반격할 수 있는 시점이 되어주기도 하니, 상대의 심리 상태를 미리 파악해두어 반격을 잘 못할 것 같은 순간에 구사하도록 하자. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 500 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 추가로 같이 입력해주면, 거리 조절이 가능하다. |
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지면에 발을 심어 전방의 특정 지역에 솟구치게 한다. 키드 부우가 가진 기본기들 중에서도 가장 특이한 기본기로 적중시킨 상대를 끌어당기면서 쓰러뜨리는 속성이 있다. 이 부분 덕분에 키드 부우는 상대에게 접근하는 게 아니라 상대를 끌어당겨서 접근시키는 방식의 대전이 가능하다. 공격 거리가 매우 길어 원거리에서 써주기 좋지만 발동 속도는 거기에 앉아 중공격 입력 시, 방향키를 추가로 같이 입력해주면, 거리 조절이 가능하다. "↙ 방향", "↓ 방향", "↘ 방향", 이 세 가지이며, 키드 부우를 기준으로 발동되고, 상대와의 거리와 상관없이 특정 위치에서 솟구치게 할 수 있다. 스테이지 구석이거나 원래 나와야 할 위치보다 약간 벗어난 곳에 상대가 있을 경우, 어느 정도는 자동으로 조정되어 공격한다.
왼쪽부터 "↙ 방향", "↓ 방향", "↘ 방향" 앉아 중공격의 최대 공격 거리 "↘ 방향 앉아 중공격"은 부우에게서 가장 멀리 있을 때, 전체 화면의 7/10 정도의 거리까지 뻗어나간다. 대전 자체를 시작 시,상대다른 앉아 중공격 쪽과 달리 최소 사정 거리가 있는데, 서로 근접해 있을 때, 구사하면 상대의 뒤 쪽에서 튀어나오는 것으로 확인할 수 있다. 이 최소 사정거리는 대전 자체를 시작할 시, 1P와 2P가 서있던 위치를 기준으로 2P의 약간 뒤 쪽 정도이다. 최소 사정거리가 신경쓰이긴 하지만 대전 장소의 구석에선 이 최소 사정거리가 삭제되고, 그냥 화면 내에서 튀어나와 거리 조절에 대한 부분을 신경쓰지 않아도 된다. 그리고 적중 시, 다른 앉아 중공격으로의 파생도 좋지만 "서서 중공격"으로 파생시키면 공격 2타가 전부 닿으면서 키드 부우가 그대로 공중 연속기로 끌고 나갈 수 있다. 다른 캐릭터의 "앉아 중공격 - 서서 중공격" 연계를 원거리에서 할 수 있게 해주는 부분이다. "↓ 방향 앉아 중공격"은 전체 화면의 약 절반 정도를 공격한다. 상대가 원래 위치보다 약간 더 먼 곳이나 가까운 곳에 있어도 솟구치는 위치가 어느 정도 조정되어 적중시킬 수 있다. 적중 후, 다른 기본기로 파생하여, 추가 연속기를 넣도록 하자. "↙ 방향 앉아 중공격"은 전체 화면의 약 4/5 정도의 매우 가까운 거리에서 솟구치게 한다. 이 공격의 가장 큰 장점은 다른 앉아 중공격들과 달리 일단 적중시켰다면, "미스틱 암 스윙"이 확정이란 점이다. 그리고 입력에 주의가 필요한데, 어느 정도 가까운 곳에서 "↓ 방향" 을 적중시킨 뒤, 이미 "↙ 방향"으로 발동하여서서 후속 앉아 중공격이 발동되지 않을 때도 있다. 입력을 정확하게 하도록 하자. 앉아 중공격 연계를 활용한 특수한 연속기. 뭔가 박자감 있어서 멋지다. 그리고 이 특정 방향키를 활용한 특수한 연속기가 있다. 바로 "앉아 중공격 끼리의 파생"인데, "↘ 방향 - ↓ 방향 "↙ 방향" 이 순서로 자체 연속기가 가능하다. 역순으로도 구사할 수 있긴 하지만 애초에 "끌어당기는 부분" 때문에 맞을 일이 없어 의미가 없다. 또, 공격 자체가 가드당하면 다른 앉아 중공격으로 파생할 수 없다(다른 "기본기"나 필살기는 가능하다). 한 가지 주의해야 할 점은 이 앉아 중공격 연속기에서 두 번째 앉아 중공격을 발동시키면, 이후 다른 기본기로 파생할 수 없다. 그로 인해 추가타로서의 공중 연속기를 구사할 수 없으니, 그냥 필살기 이상의 공격으로 파생해주어야 한다. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 2타 | 1060 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 히트수가 2타이다. | |||||||
서서 중공격의 공중판으로 조금 다른 점이 있다면, 공중에서 적중시켰을 때 2타인 후반부 박치기 부분에 상대가 적중되면, 그대로 떨어뜨리는 속성이 있다는 점이다. 지면과 가까울 때, 공중에 있는 상대에게 적중시켜도 지면 바운드는 발생하지 않으며, 떨어지고 나서 지면에 닿자마자 상대가 낙법이 자동으로 된다. 그래서 초 대시나 점프 캔슬을 한 번 더 구사해줄 수 있는 상황일 경우, 반드시 1타에서 점프 캔슬하거나 다른 기본기로 재빨리 이어주어야 한다. 2타에 맞고 떨어지는 걸 보자마자 공중 강공격을 넣어주면, 공격이 닿긴하니, 높은 궤도에서의 공중 연속기에선 "공중 중공격(2타) - 공중 강공격"으로 마무리 해보자. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
전방으로 돌진하며 발차기를 구사한다. 키드 부우의 신체가 작은 편이긴 하지만 돌진 거리가 꽤 되어서 공격 거리 자체는 꽤 된다. 워낙 다른 기본기들의 공격 거리가 길어서 상대적으로 짧아 보일 뿐. 적중 시, 초대시로 쫓아가 연속기를 먹일 수 있다. 한 가지 독특한 활용법이 하나 있는데, 앞서 공략한 앉아 중공격 연계기를 활용하는 것이다. 서서 강공격의 경직이 끝난 뒤에 "↘ 방향 앉아 중공격" 으로 건저내어 앉아 중공격 연계로 끌어당긴 다음 미스틱 암 스윙으로 마무리 지어줄 수 있다. |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
뒷통수에 달린 촉수를 채찍처럼 휘둘러 적중한 상대를 위로 높게 띄운다. 표현된 채찍의 길이에 비해서는 생각보다 전방으로의 공격 거리가 짧아서 최대한 가까이 있는 상대에게 구사해주는 게 좋다. 그나마 뒷통수 부분에 판정이 있어서 상대의 배니시 무브를 의도치 않게 견제해줄 수 있긴 하다. 일단 적중하였다면 초대시로 쫓아가 추가 연속기를 먹이도록 하자. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 적중 시, 상대의 높이가 높을수록 낙법 불능 시간이 증가한다. |
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제자리에서 내려친다. 공격 거리가 굉장히 짧은 편이지만 공격 판정이 아래 쪽으로 꽤 깊숙한 곳까지 있어 공중 중공격의 2타로 내려간 상대에게도 잘 닿는다. 다른 캐릭터의 일반적인 공격 효과도 가지고 있어 저공대시 도중 구사하여 앉은 상태로 만들거나 각종 공중 연속기의 마무리 용도로 써주기 좋다. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | O | ||||
특이사항 | |||||||
살짝 상승하며 올려차기를 구사한다. 공격 거리가 좀 짧은 편이고, 발동 속도가 은근히 느려서 공중 연속기 도중에는 될 수 있는대로 재빨리 구사해줄 필요가 있다. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 600 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 버튼을 한 번 더 누를 시, "앉아 특수공격"이 자동으로 발동된다. | |||||||
전방에 커다란 기탄을 하나 던진다. 날아가는 속도가 상당히 빠르고, 공격력도 은근히 높으며, 구사 후 경직도 적어 견제용으로 매우 좋다. 적중한 상대를 살짝 날리는데, 서서 중공격의 접근 성능과 미스틱 암 스윙과 조합(서서 중공격 - 서서 특수공격 - 미스틱 암 스윙)해주면, 중거리 정도에서 간단한 연속기가 가능하다. 단지, 기탄의 크기가 꽤 크고 박력있긴 해도 기본기급이라 일단은 초대시론 파해가 되니 주의하자. 서서 특수공격에는 1회 한정으로 추가입력을 통해 추가 공격을 하는 것이 가능하다. 헌데 그 추가 공격이 "앉아 특수공격"이다(참고로 특수버튼 - 특수 버튼으로 누른 것이다). 그 덕분에 특이하게도"서서 특수공격 2연타 - 펄 피니쉬"라는 독특한 연속기가 가능하다. |
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앉아 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
점프하며, 얕은 포물선을 그리는 기탄을 날린다. 구사하면서 키드 부우 본인이 점프하는데다 포물선 궤도 때문에 원거리의 지상에 있는 상대(일부 덩치 큰 캐릭터 제외)에겐 잘 닿지 않는다. 공중에 있는 상대에게 적중 시, 거리에 상관없이 초필살기인 "펄 피니쉬"로 이어줄 수 있다. 여담이지만 "서서 특수공격 - 앉아 특수공격" 부분을 스테이지 구석과 가까운 곳에서 구사하여 적중시킨 후, "중공격 미스틱 볼 어택"을 구사하면, 두 번째 단계를 적중시킬 수 있다("두 번째 단계"는 해당 공략란에 자세히 설명해두었다). 의외로 쓸만한 부분이니 기억해두자. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 600 | X | ||||
특이사항 | |||||||
대각선 아래방향으로 뭔가 얌전하게 기탄을 한 발 날린다. 공중 연속기 도중 적중시키면, 낙법 불능 시간이 묘하게 긴 편인데, 그 덕분에 보통은 마무리로 넣는 공중 강공격 대신 연속기의 중간 징검다리가 되어준다. 그리고 상대가 키드 부우의 공격을 가드하던 도중 저공 대시와 함께 "공중 강공격 - 공중 특수공격"으로 압박해주면, 키드 부우가 착지할 때까지 안전해지며, 이후 대시로 다가가면서 앉아 약공격까지 해주면 금상첨황이다. |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 8타 | 2650 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
큰 특징은 없는 평범한 초콤보이다. 고유 연속기 부분의 경우, 서서 약공격의 짧은 공격거리를 2타 부분까지 발동시켜, 보완이 가능하다. 그리고 공중 연속기 부분에서 공중 중공격을 2타까지 맞춘 후 공중 강공격으로 이어지는 게 피해량이 더 큰데, 너무 빨리 누르면 1타에서 공중 강공격이 나가버리고, 여유를 부리고 늦게 누르면, 낙법해버릴 수 있으니 주의하자. 공중 중공격에서 1타와 2타까지 맞췄을 때의 위력은 110 정도 밖에 차이 안나긴 하지만 그래도 기왕이면 피해를 더 주는 것에 신경써보도록 하자. |
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Z 어시스트 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 4타 | 620 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
암 볼을 구사한다. 발동이 느린 대신 공격의 지속 시간이 길고, 범위가 살짝 넓어서 지상에 있는 상대에게 구사해줄 시, 상대에게 발동이 느린 공격으로도 추가타를 넣어줄 수 있다. 가드 당해도 기탄이 상대를 중심으로 왔다갔다 하면서 공격하는 터라 어느 한 방향으로 도망가거나 반격하기 쉽지 않아 좋은 편이다. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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미스틱 볼 어택 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1100 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 공격이 두 단계로 나뉘어져 있다. * 2 단계 공격만 적중 시, 추가타를 넣어줄 수 있다. |
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기이하게 몸을 둥글게 말면서 특정 방향으로 점프한 뒤, 대각선 아래 방향 그대로 회전하면서 돌진한다. 밸런스 패치로 인해 처음 발매 때와 성능이 좀 바뀌었다. 약공격 판은 제자리에서 앞으로 점프한 뒤(원래 뒤로 점프하였었다), 회전공격을 가한다. 발동 속도가 약공격 기본기에서 이어질 정도로 빠르고, 공격력도 "1,000"이라 괜찮은 편이다. 적중 시, 일반적인 피격 효과만 주지만 "Z 어시스트"와 잘 조합하면 "특수연출"도 아끼고, 구사한 부우 본인의 경직도 적어 추가타를 넣어줄 수 있다. 상대에게 닿은 후, 지면에 바로 착지하는데(역시 이 부분도 밸런스 패치로 바뀐 부분), 가드당해도 틈이 적어 착지 후, 상대의 빠른 약공격 기본기 반격도 막을 수 있다. 착지 이후 키드 부우 자신도 빠른 공격으로 추가 압박을 넣어줄 수 있지만 상대가 약공격 기본기를 심었다면, 오히려 반격받아버릴 수 있으니 가드되었을 때엔 주의할 필요가 있다. 적중하였다면, 추가 압박을 넣거나 Z 어시스트로 추가타를 넣고, 가드되었을 때엔 조심히 압박을 넣도록 하자. 중공격 판은 발동 부분에서 뒤로 점프하며 구사하여 발동이 살짝 느리다(이쪽 역시 밸런스 패치로 바뀐건데, 원래는 앞으로 점프하였다). 이 점 때문에 연속기 도중에 구사 시, 기본기에서 이어지는 구성이 꽤 적은 편이며, 그나마도 조건이 필요하다(구석 부근 한정이라던가). 참고로 중공격 판은 공격 단계가 두 단계로 나뉘어져 있다. 내려가는 순간에 한 번, 그리고 땅에 닿았다가 다시 한 번 튕겨져 나온 그 순간에 두 번 있다. 단지 처음 공격 판정에 적중되면 두 번째 공격이 닿지 않게 설정되어 있으며, 이 점은 가드되었을 때, 심지어 "Z 어시스트" 등을 통해 억지로 닿을만한 상황을 만들어도 마찬가지이다. 구사 후, 부우가 공중에 떠 있는 상태가 되는데, 이 때 공중에서의 행동이 가능하며, 상대의 머리 위에 있게 되어서 추가 압박이 가능하다. 단, 상대의 위치, 성능에 따라 무적 시간이 있는 공격으로 리버설이 가능하니 대비(공중 백대시로 도망간다거나)를 해두도록 하자. 앞서 언급했듯이 두 번째 공격 판정이 따로 있는데, 적중시키는 것은 쉽지 않지만 어떻게 적중시키면, "특수연출"이 발동되며, 부우 자신이 직접적으로 추가타를 넣을 수 있게 된다. 역시 맞추는 것 자체는 어려운 편이니, 그냥 이런게 있다는 정도만 알아두자. |
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미스틱 볼 어택 강화판 | |||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 1580 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. | |||||||
강공격 판은 앞서 일반판이 공격이 두 단계로 나뉘어진다 하였었는데, 일반판과 달리 이 첫 단계 적중 시, 상대가 낙법 불능 상태가 되어 이후 두 번째 단계의 공격까지 그냥 적중된다. 일반판의 두 번째 단계 공격과 마찬가지로 그대로 공중 연속기로 추가타를 넣어 줄 수 있다. 단지, 간단한 연속기에선 추가타를 넣어줄 수 있지만 "공중 ↓ + 강공격"을 활용한 높은 궤도의 공중 연속기의 마무리에서 구사할 때엔 좀 힘들다. 공격 직후, 지면 바운드가 발생하긴 하지만 상대의 낙법 가능 시간이 좀 당겨져서 발동이 빠른 공중 약공격이 닿기도 전에 상대가 낙법을 해버리니, 이 때엔 초필살기로의 슈퍼 캔슬을 해주는 것이 오히려 좋은 편이다. |
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미스틱 암 스윙 | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1500 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에 있는 상대만 잡을 수 있다. |
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대각선 위쪽으로 팔을 길게 늘려, 상대를 잡아챈 뒤, 땅에 처박아버리는 대공 잡기 필살기로 공중에 있는 상대만 잡을 수 있다. 약공격 판은 발동이 매우 빠르고, 잡기의 범위도 언뜻 보이는 팔의 굵기에 비해 넓은 편이라서 대공 성능이 상당히 좋다. 대부분의 연속기에서도 잘 이어지는데, 특히 "앉아 중공격 - 서서 중공격" 연계 뿐 아니라 "앉아 중공격" 자체에서도 확정으로 연결시켜 줄 수 있다. 적중 후, 상대를 지면에 떨어뜨려 "Z 어시스트"를 활용해도 추가타는 넣을 수 없으며, 초필살기 이상의 공격으로 파생하는 것으로 추가 피해를 줄 수 있다. 중공격 판은 발동이 좀 느려서 연속기에는 잘 들어가지 않으며, 소위 말하는 칼대공 쪽보다는 일종의 예측 대공 정도로 써주는 게 좋다. 대신 적중 후 상대를 끌어당기는 유형의 지면 바운드가 발생하여 추가타를 넣어줄 수 있다. 이미 발동 공격에 "특수 연출"이 소모되었기 때문에 공중 연속기 도중에는 특수 연출이 적용되지 않으니 간단한 2단 점프 캔슬 연속기를 넣도록 하자. 참고로 추가타를 넣을 수 있다곤 해도 부우 본인의 경직이 생각보더 큰 편이어서 발동이 조금 느린 기본기, 중공격 기본기들은 최대한 빨리 구사해야 겨우 들어가니 기억해두자. 자체 대공 성능은 나쁘지 않은 공격이지만 별도의 무적 시간이 없다보니 꽤 깊숙히 들어오는 각도의 공중 공격에는 굉장히 취약한 편이다. 거의 뭐, 공격 자체가 들어온다는 걸 예측하여 미리 구사하는 게 좋다. 그리고 잡히는 범위가 좁지는 않지만 정말 상황에 따라 헛치는 경우가 있을텐데, 헛쳤을 때의 경직도 꽤 긴편이니 주의하자. |
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미스틱 암 스윙 강화판 | |||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1500 | ||
특이사항 | |||||||
강공격 판은 약공격 판과 중공격 판의 복합이라 보면된다. 발동 속도는 약공격 판처럼 빠르며, 중공격 판처럼 구사 이후 추가타를 넣어줄 수 있다. 상황상 약공격 판 이후 초필살기로 연결하기 보단 이 강공격 판을 활용하여 추가로 공중 연속기를 넣는 게 더 이득일 때가 있다. 공중 연속기의 마무리로 공중 강공격도 좋고, 기력 게이지만 허용된다면 "메테오 초필살기"로 끝내도 좋다. |
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과자 광선 | |||||||
↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 5타 | 공격력 | 1171 | ||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, 키드 부우의 "체력 회복 게이지" 일부를 회복한다. | |||||||
전방에 전파를 쏴서 적중한 상대를 과자로 만들어버린 뒤, 순간이동으로 다가가서 먹어버린다. 먹으면서 피해를 주는데, 키드 부우의 체력에서 체력 회복 게이지가 있으면 일정량을 회복시켜 준다. 정확한 회복량은 알 수 없지만 전체 체력의 약 5% 정도로 추정되며, 체력 회복 게이지가 없으면, 회복과 관련된 부분이 적용되지 않는다. 사정거리가 화면 끝과 끝이라서 매우 길며, 그 거리를 공격하는 전파의 속도가 약공격 기본기에서 이어질 정도로 굉장히 빠르다. 가드되었을 때, 상대의 경직이 적은 편이긴 해도 견제 능력 자체가 상당히 좋은 편이라 큰 문제는 아니다. 거기에 뭔가 빈약해보이는 공격 효과와 달리 기본기급 기공파 공격들은 일방적으로 지울 수 있으며, 필살기급 기공파들도 이기는 일이 많다. 심지어 히트수가 많은 "에네르기 파"와도 서로 상쇄될 정도이다. 그나마 전파의 공격 범위가 좁아서 저공 대시 등에 취약하단 것이 약점이다. 거기에 이런 공격 특성상 배니시 무브에는 여전히 취약하다. |
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에네르기 파 | |||||||
공중에서 ↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1000 | ||
특이사항 | |||||||
손오공 일행의 그것이 맞다. 단지 공중에서만 구사할 수 있다. 간단한 공중 연속기의 마무리로 써주어도 좋지만 공격 범위가 위아래로 꽤 넓어서 저공으로 발동하면 저공 대시나 낮은 돌진 같은 걸 견제해줄 수 있다. 적중하면서 상대를 반대쪽으로 밀어낼 시, 초필살기인 "펄 플래시"가 확정이니, 견제 도중 적중하였을 때, 접근 및 피해 수단으로 활용해보자, |
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암 볼 | |||||||
↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 4타 | 공격력 | 850 | ||
특이사항 | |||||||
전방에 풍선 같은 구체를 살짝 던져 놓은 뒤, 자동으로 여기저기 이동하면서 공격한다. 야무치의 조기권 같은 느낌의 공격인데, 구체의 이동 방향은 무조건 자동으로 특정 방향으로 움직이며 공격한다. 사정 거리는 전체 화면을 기준으로 약 9/10 정도로 매우 길며, 날아가는 도중에 상대 닿게 되면, 해당 위치에서 구체의 움직임이 발동된다. 깔아두기 용도로는 상위권에 드는 좋은 공격으로 일단 던져만 놓으면 키드 부우가 먼저 움직일 수 있어 상대가 가드하였다면 유리해진다. 지상에 있는 상대에게 타격 시, 일반적인 피격 효과만 주어서 그대로 지상 연속기가 가능하며, 공중에 있는 상대에게 적중되면, 낙법 불능 시간을 약간 더 늘려준다. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
인류 전멸 공격 | |||||||
↓↘→ + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 36타 | 공격력 | 2060 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. |
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한 쪽 팔을 위로 들어올려, 손에서 거대한 레이저를 쏘아 올린 후, 소나기를 일으킨다. 원작에서 말그대로 인류를 전멸시켰던 무시무시한 기술이지만 여기서는 그냥 초필살기들 중 하나이다. 기본적으론 발동 공격인 "상승 부분"에만 대부분의 공격력이 배정되어 있으며, 이후 하강할 때엔 여기저기 광범위한 지역에 퍼지기 때문에 화력이 분산된다. 그 때문에 발동 도중 실제 공격 범위인 키드 부우의 근처에 분홍색 불꽃 부분을 어떻게든 적중시켜주어야 한다. 연속기 도중에 구사하기엔 앞뒤로의 공격 거리가 꽤 짧은 편이긴 하지만 키드 부우에겐 접근할 수단도 있고, 거꾸로 상대를 끌어당기는 수단도 다수 있다보니 각종 연속기에서 마무리 용도로 잘 쓰인다. 특히 미스틱 암 스윙 이후엔 웬만해선 확정이지만 연속기의 구성이 많아지거나 하면 미스틱 암 스윙 적중 후, 상대가 바로 낙법을 하여 초필살기를 헛칠 때도 있다. 해당 구성에서 슈퍼 캔슬을 할 가치가 있는지, 가능한지 정도는 미리 연습해두도록 하자. 발동 공격에 제대로 맞추어도 구사 후 키드 부우가 움직일 수 있는 상태에서 너다섯 발 정도 추가로 떨어지긴 하지만 그렇게 의미있는 편은 아니다. 단지, "얼티밋 Z 어설트"를 활용하면 파트너 캐릭터가 초필살기로 추가타를 넣어줄 수 있다. 예를 들어 "키드 부우 - 파트너 캐릭터" 순서로 "얼티밋 Z 어설트"를 구사 시, 파트너 캐릭터가 초필살기를 구사한 후, 키드 부의 인류 전멸 공격의 남은 공격들이 추가로 적중되어 교체된 파트너 캐릭터가 추가타를 넣어줄 수 있다. 단, 이 부분은 그냥 이런 게 있다는 정도만 알아두자. 이 부분이 성립되는 도중에 지면에 끌리는 다운이 발생하여 추가타로 초필살기만 넣어줄 수 있으며, 그나마도 보정이 꽤 걸리고, 초필살기 자체의 경직이 적은 캐릭터 정도만 사용할 수 있기 때문이다. 그리고 근거리에서 발동 공격을 가드당하면, 경직이 꽤 크기 때문에 상대가 발동이 빠른 공격으로 바로 반격이 가능하여 주의해야 한다. 그나마 상대가 이 시점을 약간만 놓쳐도 이후 레이저의 소나기가 떨어지기 때문에 반격받을 걱정은 적은 게 다행이지만 그래도 위험한 순간이니 주의할 필요가 있다. |
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펄 플래시 | |||||||
공중에서 ↓↘→ + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 2300 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. |
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공중에서만 구사할 수 있는 초필살기로 고릴라처럼 포효하며, 엄청난 속도로 돌진하여 들이박는다. 돌진하는 궤도가 "거꾸로 된 포물선" 같은 느낌인데, 지상에 있는 상대에겐 잘 닿지만 공중 연속기 도중에 구사하면, 은근히 적중시키는 게 까다로운 편이다. 보통 궤도 문제로 부우보다 위쪽에 있을 경우엔 헛칠 확률이 높으니, 높이 조절을 잘 하도록 하자. 보통 대전 장소의 중앙 쪽에선 저렇게 특정 궤도를 타고 가지만 구석 부근에서 적중시키면, 벽을 타고 쭈욱 내려오면서 구사하며, 적중 시, 상대를 매단 채 지상으로 내려온다. 이 때, "파트너 캐릭터"와 "얼티밋 Z 체인지"로 추가 피해를 줄 수 있으니, 대전 장소의 구석에서 구사한 공중 연속기의 마무리는 이 쪽을 활용해주도록 하자. |
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메테오 초필살기 | |||||||
지구를 붕괴시키는 일격 | |||||||
↓↙← + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 42타 | 공격력 | 4300 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 공중에서도 구사할 수 있다. |
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전방에 괴성을 질러 그 충격파에 닿으면 공격 연출이 발동되는 방식의 메테오 초필살기. 발동이 빠르고, 위력도 높은 편인데다 무엇보다도 공중에서 구사할 수 있어, 각종 공중 연속기의 마무리 용도로 써주기 매우 좋다. 성능상으론 매우 좋은 공격이다보니, 웬만한 약점들을 다 덮고도 남을 정도이긴 하지만 대전 상황에 따라선 생각보다 크게 다가 올 수 있기에 어떠한 약점이 있는지 정도는 알아두도록 하자. 우선 발동 공격인 괴성의 사정거리가 생각보다 짧은 편이니, 최대한 가까운 곳에서 써주어야 한다. 웬만해선 헛칠 일이 잘 없긴 한데, 상대를 멀리 날려보내는 공격을 해버리면, 헛칠 수 있으니 주의하자. 또, 괴성의 공격 효과 부분이 위아래로 꽤 넓어 보이지만 실제 공격 범위는 마인 부우의 신체 정도에 지나지 않는다. 공중 연속기 도중 상대가 높은 곳에 있을 시, 헛칠 수 있으니 상대의 높이를 제대로 확인해두자. 그리고 발동 부분의 무적 시간이 분명 좋지만 가드당하였을 때엔 그 경직이 상당하다. 사정 거리가 짧다는 걸 감안해도 최대 사정 거리에서 가드당하여도 어지간한 공격들엔 모조리 반격받을 수 있으니, 연속기 도중에만 구사하거나 상대가 무언가 공격을 하여 빈틈이 생길 것이 확실한 순간 정도에만 써주도록 하자. |
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