[오천크스 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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오천크스는 손오공의 둘째 아들인 손오천과 베지터의 아들인 트랭크스가 마인 부우와 상대할 때, 개인의 힘으론 역부족이라 생각하여, "퓨전"한 모습이다(그 때문에 자세히 들어보면, 대사가 두 성우가 동시에 구사하는 구조이다). 그 덕분에 원래대로라면 도달하지 못했을 "초사이어인 3" 형태에까지 도달하였다. 캐릭터 자체는 개그 캐릭터긴 하지만 잠시동안이라곤 해도 마인 부우를 상대로 상당히 선전할 정도로 꽤 강한 캐릭터이다. 단지, 그런 설정과는 별개로 게임 상에선 조금 독특한 모습을 보여준다. 우선 필살기급 공격들의 히트수가 상당히 높은 편인 대신 전반적인 공격력이 낮은 편이다. 정말 "극도로 낮다" 란 표현이 과장되지 않을 정도이다보니 같은 연속기를 넣어주어도 대부분 화력이 낮은 편이다. 거기에 퓨전했다곤 해도 근본이 꼬마들이다보니 체구가 작은 것도 약점이며, 캐릭터 자체도 버튼 유지를 통한 공격 강화나 페이크 동작 등, 익혀야 할 요소도 많아 생각보다 좀 어려운 캐릭터이다. 그렇기에 다른 캐릭터들보다 더 자주 때리는 것이 중요하지만 낮은 공격력을 보완할 정도로 상대가 예상치 못할 상황, 페이크 동작을 넣어주는 식으로 각종 심리전을 굉장히 자주 걸어주어야 한다. 이 부분은 단순히 몇 번 써본 것만으로는 완벽하게 익히기 힘든 부분이다. 격투 게임에서 약점이 될만한 요소가 상당히 많은 캐릭터이니, 다른 캐릭터들보다 더욱 많은 연습량이 필요하다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "초콤보" 대신 "약공격"을 두 번 구사한다. * 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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살짝 전진하면서 주먹을 지른다. 보통 전진하는 속성이 있으면, 꽤 길게 느껴져야 하는데, 캐릭터 자체가 워낙 작은 체구다 보니 그렇게 길게 느껴지지 않는다.. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "앉아 약공격"을 두 번 구사한다. * 하단 판정의 기본기 |
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상대의 다리를 공격하는 하단 판정의 기본기. 제자리에서 구사하기 때문에 공격 거리는 꽤 짧은 편이다. 단독으로 쓰기보단 대시와 섞어서 써주는 게 좋다. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 3타 | 750 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
빠른 속도로 세 번의 잽을 날린다. 공격 거리는 극도로 짧지만 총 3히트 공격인 덕분에 근거리에서의 판정이 매우 우수하며, 전부 적중시킬 시, 공격력이 750이나 된다. 단지 세 번의 공격을 전부 적중시키는 게 생각보다 쉽지 않으며(2타까지 적중시켰다가 3타에서 헛치는 일도 있다), 보정의 영향도 큰 터라 상대에게 생각보다 위협적이지 않다. 그리고 공중 연속기에서 공중 중공격으로 파생할 땐, 상대보다 높이가 낮아져 공중 중공격을 헛칠 수 있으니, 위치 보정을 자동으로 해주는 "공중 약공격 초콤보"를 활용해주는 게 좋다. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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전진하면서 어깨로 친다. 전진하는 거리 자체는 꽤 긴 편이지만 공격 동작이 어깨로 치는 것이라 그런지 체감되는 거리가 꽤 짧다. 기습 용도로 쓰기엔 거리가 애매해서 단독으로 쓰기보단 "앉아 중공격 - 서서 중공격"을 하나의 연계라 생각하도록 하자. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
전방으로 뛰어들면서 로우 드롭킥을 구사한다. 뛰어드는 거리가 꽤 길고, 적중 시, 동작 연출과 달리 다른 공격으로의 파생이 자유롭기 때문에 다양한 공격으로 이어줄 수 있다. 전반적인 공격 거리가 짧은 오천크스에게 한 줄기 희망이 되어주는 좋은 기본기이니, 자주 써주자. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
전방을 향하는 발차기를 구사한다. 오천크스의 체구가 작다보니 다리 길이도 그렇게 긴 편은 아니지만 이래뵈도 공중 기본기들 중에서는 공격 거리가 가장 길다. 연속기 도중이나 저공 대시 도중 구사하여 지상의 상대에게 압박하는 용도로 써주자. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 저축이 가능하며 공격력이 "1275"로 증가한다. | |||||||
팔을 빙빙 돌리다가 전방으로 돌진하며 정권을 날린다. 공격 거리가 길고, 공격 속도도 상당히 빨라 기습적으로 한 두번 날릴 시, 꽤 좋은 편이다. 특이하게도 버튼 유지 시, 저축이 가능한데, 최대로 모으면 위력이 상승하며, 돌진 거리가 길어진다. 적중 후 "강한 벽바운드"가 발생하며, 어느 정도 거리 이하에선 초 대시 없이도 추가타를 넣어줄 수 있다. 공격력 상승 자체는 무조건 최대로 모아야 성립되기 때문에 중간에 떼면, 그냥 지연 효과만 존재한다. 모으는 동안엔 무방비이니, 상대가 충분히 압박을 받아 반응이 좀 느리거나 Z 어시스트를 활용하도록 하자. |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
수직으로 상승하며, 박치기를 구사한다. 정말 약간 전진하는 부분이 있긴 하지만 전방으로의 공격 거리는 꽤 짧은 편인데, 대공 성능 자체는 굉장히 좋은 편이다. 그리고 구사 후, 공중 상태가 되는데, 이후 필살기로 파생하면, 공중판이 발동된다. 적중 시엔 상대를 띄우는 높이가 워낙에 높은 탓에 이어지는 건 없고, 상대가 가드하는 순간에 오천크스의 기본기 압박 도중 파생시켜 "앉아 강공격 - 공중 필살기"란 구조로 추가 압박을 넣는 식으로 활용하자. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 적중 시, 상대의 높이가 높을수록 낙법 불능 시간이 증가한다. |
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위에서 아래로 후려치는데, 기본적인 성능은 일반적인 "공중 강공격"들과 동일하다. 자체 공격 거리는 그리 긴 편이 아니지만 전방을 기준으로 아래쪽으로 특정 각도 내에서의 공격 범위는 좀 넓은 편이다. 저공 대시와 섞어주면, 상대와 거리가 꽤 떨어져 있을 때에도 관성 덕분인지 어떻게든 닿게 해줄 수 있다. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
평범하게 올려차는 공격으로 큰 특징은 없다. 필살기의 화력이 낮은 편이니, 기본적인 공중 연속기 위주로 화력을 보여주다보면, 징검다리가 되어주는 기본기라 꽤 자주 쓰게 될 것이다. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 350 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 추가 입력으로 히트수 최고 4타, 공격력 1085으로 증가한다. | |||||||
전방에 기탄을 한 발 날린다. 탄을 날리는 속도가 은근히 느리고, 공격력도 낮아서 견제 능력이 생각보다 좋은 편은 아니다. 버튼 유지 나 연타로 4발까지 추가로 날리고, 공격력도 괜찮은 편이긴 하지만 애초에 타점이 낮아서 저공 대시 견제도 힘들고, 구사 후 경직도 좀 있어서 그리 활용도가 높아보이는 공격은 아니다. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 600 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 앞으로 하며 입력 시, 전방으로 덤블링을 하며 구사한다. | |||||||
대각선 아래로 기탄을 하나 날린다. 지상판과 달리 연타판이 존재하지 않는 대신 단발 공격력이 높은 편이다. 지상에 있는 상대에게 닿게 하였을 때, 오천크스의 높이가 낮았다면, "리벤지 샤우트"를 구사해주고, 높았다면, "연속 죽어죽어 미사일"을 구사해주자. 공중에 있는 상대에게는 공중 연속기의 마무리 쯤에 구사하여, 약간이나마 전체 화력에 보탬을 주도록 하자. 구사 후에도 공중에서의 행동이 가능하여 공격 이외의 행동을 구사하여 상황을 보는 것도 좋은 선택이다. 한 가지 독특한 특성이 있는데, 방향키를 앞으로 한 채 특수공격 버튼을 누르면, 전방으로 덤블링을 하면서 구사한다. 단지, 방향키를 입력하지 않은 채 구사하는 것과 각도나 구사 위치는 동일하고, 오천크스의 몸만 구사 후에 움직이는 방식이다. 오천크스가 공중에 있을 때, 지상에 있는 상대를 견제하면서 접근하려는 용도로 써줄 수 있다. 이 쪽으로 구사한 뒤에도 공중에서의 행동이 가능하기 때문에 다시 공중 특수공격(덤블링 판)을 구사하여 접근 하는 것도 가능하고, 공중 백대시로 물러날 수 도 있다. 그리고 또, 공중 연속기에서 공중 Z 콤보 도중 마지막에 그냥 공중 특수공격을 써줄 시, 이어지는 필살기가 거의 없다. 하지만 이 방향키를 앞으로 하여 구사한 공중 특수공격은 공격과 동시에 상대와 붙어 있는 상태가 되어 필살기를 이어줄 수 있게 해준다. 단지, 이동 직후 상대가 낙법이 가능해지기까지의 시간이 좀 짧아서 필살기를 최대한 빨리 구사해주어야 한다. 이 부분에 자신이 없다면, 공중 연속기의 마무리로 그냥 "공중 강공격"을 구사하여 마무리하도록 하자. |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 9타 | 2540 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
고유 연속기 자체는 평범하다. 공중 연속기에서 공중 약공격이 히트수가 3타인데, 위 수치도 그걸 기준으로 하였다. 단지, 공중 약공격의 1타에서 공중 중공격 - 공중 강공격으로 이어주면, 공격력이 "2570"으로 30 정도 더 높다. 보정과 관련된 부분인데, 겨우 30 차이라곤 해도 위력이 낮은 것이니 그냥 1타에서 바로 다음 공격으로 파생하도록 하자. |
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Z 어시스트 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 2타 | 765 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
"갤럭티카 도넛"을 구사한다. 오천크스 본인은 지상에 등장하고, 나와서 공격을 구사하기 까지의 시간이 좀 걸리지만 링 형태의 기공파가 나타난 순간, 높이, 위치와 상관없이 상대가 있는 곳에 링을 띄워 상대를 묶는다. 위치를 추적하는 것만 놓고보면 좋긴 하지만 실제론 쓰기 꽤 힘들다. 원래 있던 곳에서 조금만 움직여도 묶어 버리는 부분은 적중되지 않고, 구사 후 폭발 부분만 맞게 되는 일이 잦은 편이기 때문이다. 가장 좋은 활용 법은 구사 시간을 확실하게 알 수 있는 필살기 사용 중일 때이다. 필살기 구사 후, 경직 부분에 링 형태의 기공파를 적중시킨다는 식으로 써주는 게 좋다. 공중 연속기 도중에는 상대의 위치가 시시각각 변하기 때문에 한 템포 내에 이동이 적은 순간을 골라서 사용하는 것이 좋다. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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미라클 슈퍼 펀치 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 8타 | 공격력 | 365 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. * 연타 혹은 버튼 유지로 히트수가 최고 "15"타, 공격력은 "685"로 상승한다. * 구사 후, 공중 상태가 되며, 다른 공중 필살기로 파생이 가능하다. |
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전방에 엄청난 속도로 연속 주먹질을 한다. 우선 알아두어야 할 게, 일반판 뿐 아니라 아래에서 소개할 강화판까지 전반적인 공격력의 수치가 굉장히 낮다. 참고로 위에 표기된 중공격 판의 공격력 "365"는 오타가 아니다. 버튼 유지 시, 히트수가 증가하면서 전체 공격력도 상승하지만 그래도 꽤나 낮은 수치이다. 약공격 판은 전방으로 돌진하며, 기본 히트수는 4타에 공격력은 370 밖에 되지 않으며, 버튼 유지 시, 히트수가 최고 8타, 공격력은 최고 "730"으로 상승한다. 사실 적중하였을 떄의 공격력보다는 가드되었을 때의 상황이 오천크스에게 큰 도움이 되어준다. 약공격 판은 히트수가 최고 8타 정도지만 가드 데미지가 일반 필살기 치고는 이상할 정도로 높은 편이다(히트수 8타도 본 게임 기준으론 히트수가 적은 편이다).
위쪽이 오천크스의 "미라클 슈퍼 펀치", 아래쪽이 다른 캐릭터의 메테오 초필살기의 가드 데미지이다. 기력 게이지를 쓰지 않는 걸 감안하면, 어마어마하게 높은 것이다.
본 작품에선 메테오 초필살기 같은 강력한 공격들도 가드 데미지가 그리 높지 않은 편인데, 이 "미라클 슈퍼 펀치"는 웬만한 캐릭터의 서서 약공격 정도의 피해(약 400 정도)를 줄 수 있다. 여기에 구사 후 경직도 은근히 적어서 가드당하면 상대를 압박하는 용도로 기본기와 조합하여 두 세 번 구사해보도록 하자. 가드시키는 것만으로도 상대를 갉아먹을 수 있게 된다. 중공격 판은 위쪽으로 솟구쳤다가 내려오면서 주먹질을 한다. 조금 특이한 점은 중공격 판 적중 시, 히트수는 약공격 판 보다 많지만 이 때의 위력은 오히려 약공격 판보다 약하다(약공격 판이 730, 중공격 판이 545). 제대로 된 피해를 주려면 약간이라도 상대가 공중에 떠 있는 상태, 예를 들어 "앉아 중공격" 적중 후 같은 상황에서 구사해주면 된다. 여담이지만 이 중공격 판은 히트수나 공격력은 약공격 판에 비해 높지만 이상하게 가드 데미지는 현저하게 더 낮은 편이다. 그래도 좋은 요소가 하나 더 있는데, 연타 입력을 하지 않으면, 전체 공격력은 낮아지지만 공중에서의 추가 행동이 가능해졌다. 만약 가드된 상태라면, 공중 백대시로 물러나 안전을 도모할 수 있다.
미라클 슈퍼 펀치 이후 파생시킨 다른 필살기들. 연속기 화력에 조금이나마 보탬이 되어준다. 기본적으로 가드시켰을 때의 추가 압박과 가드 데미지, 심리전이 굉장히 강력한 필살기이지만 자체 공격력이 낮다는 건 여전히 약점이다. 하지만 해결책이 없는 건 아닌데, 이 "미라클 슈퍼 펀치" 구사 후, 다른 필살기로 파생이 가능하다. 구사 도중엔 공중에 떠 있는 상태가 되기 때문에 공중 필살기로만 파생되는데, 지상에서 구사하는 "갤럭티카 도넛"과 "슈퍼 고스트 자폭 어택"을 제외하면 모든 필살기로 파생된다(당연하겠지만 공중 미라클 슈퍼 펀치는 애초에 같은 필살기라 안된다). 특히 "미라클 슈퍼 펀치 - 그레이트 스페셜 롤링 킥", 이 연계는 사실상 하나의 필살기라 봐야 될 정도이다. 적중시키면, 약 "1,200 ~ 1,500" 정도의 피해를 줄 수 있는데, 이는 다른 캐릭터가 가진 필살기들의 평균 화력 정도는 되는 편이다. 오천크스는 필살기 하나의 평균적인 위력이 낮은 편이기 때문에 이런 식으로 간단한 연속기에서 히트수를 늘리는 방식으로 조금이라도 피해를 더 주어야한다. 이 부분이 꽤 좋은 요소임에는 틀림없지만 가드되었을 때엔 이 다른 필살기로 파생하는 부분을 쓸 수 없으니 주의하자. |
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미라클 슈퍼 펀치 강화판 | |||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 8타 | 공격력 | 365 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 연타 혹은 버튼 유지로 히트수가 최고 "14"타, 공격력은 "815"로 상승한다. * 구사 후, 공중 상태가 되며, 다른 공중 필살기로 파생이 가능하다. |
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약공격 판의 강화판으로 공격력 관련 부분을 제외하면 전반적인 특성도 거의 동일하다. 그나마 공격 시전 거리에 따라 히트수가 줄어드는 약공격판과 중공격 판에 비해 공격 자체만 닿으면, 추가 공격이 그 상태에서 발동하여 설정된 히트수와 공격력을 전부 입힐 수 있다. 또, 가드 데미지도 약공격 판보다 약간 더 높은 편이며, 발동 속도도 약공격 판보다 빨라 여러 모로 도움이 되어준다. 장점들이 꽤 많긴 하지만 솔직히 말해 이 부분을 감안해도 굳이 기력 게이지까지 써가면서 써야 되는 지 의문이긴 하다. |
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그레이트 스페셜 롤링 킥 | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 12타 | 공격력 | 805 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 초반 회전 공격에서 "기본기급 기공파"를 튕겨낼 수 있다. |
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몸을 고속으로 회전하며 띄운 후, 올려차기로 마무리 한다. 단독 위력은 상당히 낮은 대신 히트수가 높은 구조의 필살기이다. 그러니 "미라클 슈퍼 펀치 - 그레이트 스페셜 롤링 킥"은 사실상 하나의 필살기로 보고 반드시 이어주는 게 좋다. 공격 초반부인 고속 회전 부분에는 기본기급 기공파 공격들을 튕겨내는 속성이 있다. 약공격 판은 고속 회전 부분에서 살짝 솟구치긴 하지만 기본적으로 전방을 향하며, 마지막 올려차기가 공격 방향과 상관없이 내려오면서 구사된다. 공중 연속기에서 보통 공중 강공격으로 많이 마무리 하게 되는데, 이 공격으로 마무리 해주면 낙법은 빨리 되어도 오천크스가 지면에 먼저 내려가 있게 되어서. 상대적으로 유리한 고지를 점할 수 있게 된다. 중공격 판은 히트수와 공격력이 상승하며, 마지막 올려차기 공격에 적중된 상대가 대전 장소의 구석과 가까울 시, 벽바운드 상태가 발생하여 추가타를 넣어줄 수 있다. 낙법 불능 시간이 그리 긴 편은 아니지만 그래도 중공격 계열 공격으로 건져낼 정도는 되는 편이니 구석과 가까울 시엔 적극 활용하도록 하자. 그리고 진행 방향이 약공격 판에 비해 꽤 높게 올라갔다 내려오며, 마지막 올려차기에서 진행 방향과 상관없이 약간 솟구치며 구사한다. 스스로 상승하게 되는데, 이 부분 덕분에 중공격 판은 구사 이후 공중에서 다른 행동이 가능하다. 가드당했다면, 이 중공격 판을 구사해준 뒤, 다른 행동으로 벗어나거나 추가 압박을 하도록 하자. 단, 공중 연속기에서 쓸 경우, 2단 점프나 초대시등의 행동을 하였다면, 공중에서의 다른 행동을 할 수 없다. 그냥 높은 곳에서 금새 낙법한 상대와 같이 멍하게 내려오게 되니 공중 연속기의 마무리로는 쓰지 않도록 하자. |
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그레이트 슈퍼 롤링 킥 강화판 | |||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 15타 | 공격력 | 913 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 초반 회전 공격에서 "기본기급 기공파"를 튕겨낼 수 있다. * 구사 중, 방향키 입력으로 진행 방향을 조정할 수 있다. |
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히트수가 대폭 증가하고, 전신 회전 부분에서 방향키 입력으로 오천크스 본인이 움직일 수 있다. 이동 방향은 전신 회전 부분 동안엔 그 어떠한 방향으로도 향할 수 있다. 거기에 이 공격 부분에 닿은 상대는 이동 방향으로 친절하게 끌려오며, 그 이동 시간도 꽤 긴 덕분에 모든 공격을 적중시킬 수 있다. 구사 후, 상대가 벽과 가까웠다면, 중공격 판처럼 벽바운드가 발생하여 추가타를 넣어줄 수 있다. |
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리벤지 샤우트 | |||||||
↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 5타 | 공격력 | 1098 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 입력 중 버튼 유지 시, "페이크 동작"을 구사한다. |
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개그 캐릭터 답게 괴성을 질러 입으로 에네르기 파를 구사한다. 웃겨보이는 공격이지만 의외로 성능은 상당히 좋은 필살기이다. 일단 위력도 오천크스가 가진 공격들 중 가장 높으며, 발동도 빨라 간단한 연속기의 마무리로 써주기 좋다. 히트수가 많은 대신 전반적인 공격력이 낮은 오천크스에게 간단한 입력으로 적당한 피해를 줄 수 있게 해주는 한줄기의 빛과도 같은 공격이다. 구사 도중 살짝 점프해서 구사하며, 의외로 공격 판정의 범위가 위아래로 꽤 넓어, 저공 대시에 대한 견제가 가능하며, 낮게 돌진하는 경우도 견제해줄 수 있다, 게다가 공중에서도 구사할 수 있으며, 공격력도 높은 축(오천크스 기준으로 말이지만)이다보니 연속기 뿐 아니라 단발로도 두 세번만 잘 적중시켜도 견제 효과가 탁월하다.
페이크 동작을 활용한 중하단 이지선다의 예 그리고 독특한 요소가 하나 있는데, 구사 도중 버튼을 유지하고 있으면, 페이크 동작을 취하면서, 이후 공중에서의 다양한 행동이 가능하다. 상대를 압박하던 도중 파트너 캐릭터와 교체한다는 식으로 활용 가능하다. 압박 도중 "하단 판정의 기본기 - 리벤지 샤우트 페이크 - 중단 공중 기본기"라는 간단한 가드 부수기가 가능하다. 그게 아니면 페이크 동작 이후 중단을 걸것처럼 해놓고, 착지하여 다시 하단을 넣는 것도 가능하다. 의외로 심리전 관련해서 꽤나 유용한 부분이니 적극적으로 익혀두도록 하자.
분명 좋은 공격임에는 틀림없지만 활용은 정확하게 해주어야 한다. 하나 더, 좀 극단적인 부분이지만 고수 급 유져들은 에네르기 파 같은 딱 눈에 보이는 공격을 하면, "배니시 무브"로 뒤로 돌아가 공격하는 경우가 종종 있다. 리벤지 샤우트도 구사 동작이 꽤 커서 이런 식의 반격을 받을 상황이 얼마든지 나올 수 있지만 이 페이크 동작으로 어느 정도 보완해 줄 수 있다. 일단 구사 후 경직 자체가 매우 적은 덕분에 이 배니시 무브가 올 것 자체를 예측(배니시 무브 자체가 의외로 눈에는 잘 보이는 편이다. 순간 시간정지 연출도 있고) 하면 바로 가드를 할 수 있다(당연한 얘기겠지만 "역가드"여야 한다). 여러모로 꽤 좋은 속성이긴 하지만 버튼을 조금이라도 누르고 있었어도 페이크 판이 발동되기 때문에 연속기 도중처럼 정작 발사해야할 순간에 쓰지 못하여 연속기가 끊길 수 있다. 그 때문에 발동과 관련하여 버튼을 이용한 페이크 등의 활용을 하려면 이 입력법에 주의해야 한다. |
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갤럭티카 도넛 | |||||||
↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 1080 | ||
특이사항 | |||||||
* 구사 시, 상대의 위치를 추적하여 구사한다. * 밸런스 패치로 새로운 속성이 생겼다. |
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머리 위로 도넛링을 그리면서, 상대의 위치에도 도넛링을 나타나게 한 뒤, 상대를 묶고 터뜨려 띄운다. 발동 속도가 살짝 느려 기본기 연속기 도중에 넣기는 쉽지 않지만 상대와 가까이 있을 때, 적중시키면 추가타를 넣어줄 수 있다. 단지 구사 직후 오천크스의 경직이 좀 있어서 너무 가깝거나 안전한 곳에서 구사하려면 상대와의 거리가 멀어야 되어서 추가타를 넣기 쉽지 않다. 느린 발동 속도와 추가타 가능 여부는 "Z 어시스트"로 보완해주어야 한다. 의외로 오천크스가 가진 공격들 중에선 위력이 높은 편이며, 도넛링 형태는 1차적으로는 상대의 위치를 무조건 추적한 뒤, 나오기 때문에 특정 시점에선 대부분 적중시킬 수도 있다. 단지, 상대가 약간이라도 움직여 도넛의 공격 범위에 벗어나면, 공격 자체를 헛치게 되어 있다. 단독으로 쓰기보단 연속기 도중 Z 어시스트의 도움을 받거나 연속기를 비롯한 각종 공격으로 상대를 쓰러뜨렸다가 일어서는 순간을 노려서 구사하는 것이 좋다. 밸런스 패치로 새로운 요소가 하나 추가되었는데, 처음 오천크스의 머리 위 도넛링을 완성하기 전, 방향키를 위로 하면, 상대의 위치에 구사된 도넛링이 위로 솟구친다. 이 공격의 파해법인 점프를 역으로 파해시켜주는 역할을 해준다. 이 부분만 놓고보면 좋아 보이지만 실제로는 쓰기 힘든 편이다. 이게 전체 2타 중 첫 번째 공격이 적중해야 특수연출이 발생하고, 추가타를 넣어줄 수 있는데, 상황상 여유를 부리고 쓰면, 첫 번째 공격을 헛치고, 두 번째 공격만 닿기 때문이다. 이 부분을 보완하려면, 어느 정도는 점프를 아예 예측하고 미리 써주어야 한다. |
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연속 죽어죽어 미사일 | |||||||
공중에서 ↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 12타 | 공격력 | 1274 | ||
특이사항 | |||||||
* 구사 도중 날리는 기탄들은 "기본기급 기공파"들이다. * 구사 후, 공중에서의 다른 행동이 가능하다. |
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대각선 아래로 기탄을 난사하는 필살기. 난사하는 기탄의 수가 많고, 크기도 꽤 커서 쓰러졌다가 일어서는 상대에게 깔아두기 용도로 쓰기 좋다. 하지만 난사하는 기탄의 크기가 커보이지만 기본기급 기공파 취급이라 의외로 초대시에 파해된다. 거기에 상대와 어느 정도 가까운 곳에서 가드당하면, 경직이 생각보다 큰 편이다. 그래도 단독 위력은 오천크스의 필살기들 중 가장 높아(밸런스 패치로 공격력이 상향되었다) 간단한 연속기의 마무리로 써주어도 좋은 편이다. 구사 시점에서 공중에 떠 있는 높이가 어느 정도 이상으로 높았다면, 공중에서의 행동이 가능한데, 이를 좀 활용하여 높은 곳에서 구사해준 뒤, 상대의 적중 여부 같은 상황에 따라 물러서거나 추가 압박을 넣도록 하자. 단, 이 부분은 너무 낮은 높이(오천크스의 발 부분이 상대의 머리 높이와 크게 차이가 없는 정도)에선 필살기 자체의 경직 문제로 그냥 착지하게 되니, 될 수 있는대로 조금이라도 높은 곳에 위치해 있을 때 구사하도록 하자. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
슈퍼 고스트 자폭 어택 (즉시 발동) | |||||||
↓↘→ + 약공격 + 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 6타 | 공격력 | 2000 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. |
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유령 형태의 기운을 여섯 개 뽑아내어 상대에게 돌진시킨다. 웃겨보이지만 날아가는 유령의 이동 속도가 굉장히 빠르며, 심지어 상대의 위치를 추적하기까지 한다. 보통 연속기의 마무리로 써줄 시, 정말 특수한 경우가 아닌 바에야 무조건 적중 시킬 수 있다. 여담이지만 원작에선 유령들을 불러놓고, 유령들이 알아서 싸우는 방식의 공격이었는데, 게임에선 구사 도중 연출이 꽤 길고, 유령들은 스스로 움직이지만 오천크스가 똥폼을 잡고 있어서 못 움직인다. |
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슈퍼 고스트 자폭 어택 (지연 발동) | |||||||
↓↘→ + 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 x 4 | 공격력 | 600 x 4 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 구사 후, 누른 버튼에 따라 유령이 돌진하여 자폭한다. * 4초 후에는 남아 있는 모든 유령이 돌진하여 자폭한다. |
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유령 형태의 기운을 네 개 뽑아 낸 뒤, 대기시킨다. 이후 기본기 버튼 네 가지에 배당되어, 해당 버튼을 누르면 해당 유령이 돌진하는 방식이며, 4초의 시간이 지나면, 남아있는 모든 유령들이 돌진한다. 한 번의 연속기 이후 상대가 일어서기 전에 깔아두기로 구사하여, 일어서는 상대에게 압박을 넣어주는 것이 가장 좋다. 그리고 기본 공격력이 즉시 발동 판 보다 약간 높으며(400 -> 600), 히트수가 4타 전부 연결시켜 적중되면 공격력이 "2040"으로 정말 미묘하게 이 쪽이 더 높다. 상대의 가드를 무너뜨리지 못했다면, 그 상태 그대로 압박으로 이어 나가주어도 괜찮다. 버튼을 눌러야 발동되는 특성 때문에 연속기 도중에 발동시켜 공격 중간중간을 보완, 연결해 줄 수는 있지만 솔직히 쓰기 어렵다. 폭발 이후 상대가 날아가는 방향이라던가 위치 등을 폭발 효과가 가리다보니, 제대로 된 위치나 상황을 파악하기 힘들기 때문이다. 구성이 많은 고화력 연속기보다는 쉬운 초급이나 비교적 간단한 중급 연속기에서 활용하도록 하자. |
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메테오 초필살기 | |||||||
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격돌 울트라 발리볼 | ||||||
↓↙← + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 15타 | 공격력 | 3930 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 공중에서도 구사 할 수 있다. * 파트너 캐릭터 중에 "피콜로"가 있을 경우, 연출 일부에 등장한다. |
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전방에 링 형태의 기공파를 날린 후, 공격에 적중된 상대를 배구공으로 만들어 "리시브 - 토스 - 스파이크"로 공격한 후 지면에 처박힌 상대를 폭발시킨다. 겉보기엔 개그성 공격이지만 실제론 강하다....라고 말하고는 싶지만 그냥 평범한 메테오 초필살기일 뿐이고, 단점도 좀 보이는 편이다. 일단 공중에서도 발동 가능하여, 공중 연속기의 마무리로 구사할 때에는 꽤 좋은 공격이다. 무적 시간도 확실해서 리버설 용도로 쓰기 좋으며, 발동 부분인 링 형태의 기공파도 같은 메테오 초필살기 급만 아니면 웬만한 공격들은 이길 수 있다. 링 형태의 기공파의 발동 속도나 사출 속도가 워낙 광속이라 상대가 뭔가 공격할려는 행동을 하려고만 해도 바로 막고 발동시킬 수 있다. 단점을 몇 가지 언급해보자면, 발동 공격이 직선으로만 날아가며, 생각보다 위아래로의 공격 범위가 좀 좁아서 상대와 높이차가 있으면, 헛칠 수 있으니 주의해야 한다. 또, 보정의 영향이 꽤 큰 편인 공격인지라 구성이 긴 고급 연속기의 마무리로 구사할 경우, 피해량이 은근히 적은 편이다. 정확히 말하자면, 소모된 기력 게이지를 감안할 때, 좀 적은 느낌인데, 평소 기력 게이지를 비축해두기 힘들다면, 그냥 간단하게 공중 강공격 같은 걸로 마무리 하는 것도 좋을 것이다. |
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이 게임에선 많은 분들이 제시한 부분이지만 키 작은 캐릭터들(대표적으로 크리링, 손오반 소년기, 오천크스)은 다른 유형의 캐릭터들에 비해 불리한 감이 있더군요. 실제로 다는 아니지만 대부분의 키 작은 캐릭터들이 낮은 티어에 설정되어 있기도 하고요. Z 어시스트가 상대를 오래 묶는 계열(베지터나 셀 같은 것)로 구사한 뒤, 같이 돌진하는 게 최선일 겁니다. 그나마 근접전에서 다른 유형 캐릭터들에 비해 눌리는 타입들은 아니니... | 18.03.19 10:21 | |
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역시 단일로는 한계가 있군요... 답변해주셔서 감사드립니다! | 18.03.19 10:59 | |