[셀 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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프리져 다음으로 나왔던 메인 악당으로 이름인 "셀(Cell)" 이란 명칭 그대로 강력한 존재들의 세포와 유전자들을 채집하여 과학의 힘으로 탄생한 인조인간이다. 특유의 전투력으로 손오공을 비롯한 Z 전사들을 농락할 정도로 강하면서 한 번 본 기술을 그대로 흉내내는 전투 센스와 상대를 무력화시킨 뒤, 흡수하여, 흡수한 대상의 힘만큼 더 강해지는 특성까지 가져 현재뿐 아니라 미래에까지 영향을 끼쳤다(그 때문에 트랭크스가 등장하였다). 기본적으로 셀은 팔 다리가 늘씬하고 길어 전반적인 공격 거리가 긴 편이며, 원거리 공격도 상당히 다양하게 가지고 있다. 그리고 상대와의 거리가 가까울 때 조차 쓸만한 공격들을 다수 가지고 있어 캐릭터 자체가 거리에 상관없이 안정적인 대전을 할 수 있다. 거기에 이 게임의 핵심 시스템들(특히 "Z 어시스트")과의 궁합까지 잘 맞으며, 파트너 캐릭터의 Z 어시스트와 조합하는 고화력 연속기과 일부 장소 한정이지만 루프성 연소기 등 연속기의 화력들 마저 강해 정말 약점을 찾기 힘들다. 손오공이나 베지터가 격투 게임의 초심자가 하기에 좋은 캐릭터라면, 이 쪽은 드래곤볼 게임 자체를 익히는데 도움이 되어주는 캐릭터이다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "초콤보" 대신 "약공격"을 두 번 구사한다. * 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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팔꿈치로 짧게 내려친다. 공격 거리가 살짝 짧긴 하지만 약공격 초콤보로서 후속타인 고유 연속기의 2타 부분의 공격 거리가 꽤 길어서 중거리 정도에서 가끔 내밀어주어도 괜찮다. 또, 위아래로의 공격 범위가 꽤 넓은데, 앉아 있거나 자세가 낮아진 상대에게도 잘 닿으며, 각종 공격으로 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져내는 용도로도 괜찮다. 일단 가드가 되더라도 가드가 될만한 거리에 있는 것만으로도 셀에게 유리하며, 각종 공격들로 압박을 계속 이어나가자. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "앉아 약공격"을 두 번 구사한다. * "하단 판정"의 기본기. |
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상대의 다리 방향으로 팔을 내민다. 언뜻 보기엔 타점이 꽤 높아 보이지만 실제로는 "하단 판정"이다. 굳이 하단 판정의 공격을 넣을 것이었으면, 늘씬하고 긴 다리를 이용하는 공격이었으면 어땠을까 싶지만......일단 제자리에서 팔만 내밀며 구사하다보니, 공격 거리가 꽤 짧으며, 대시를 통한 관성을 주어도 그리 길어지진 않는다. 그나마 자세가 작다는 걸 활용하여, 근거리에서 압박 수단으로 써주도록 하자. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
팔을 내밀어 전방을 공격한다. 특별히 좋거나 나쁜 요소는 없는 평범한 기본기이다. 약점이라곤 해도 위아래로의 공격 판정이 좁은 정도인데, 이것도 성능이 좋은 다른 공격들로 보완이 가능하다. 셀의 신체가 길쭉하다보니 보기보다 공격 거리가 길어서 의외로 중거리 정도(상대와의 거리가 근거리라보기엔 약간 먼 정도의 위치)에서 구사되는 연속기 도중에도 자주 쓰인다. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). | |||||||
살짝 전진하며 전방에 발차기를 구사한다. 전진 거리는 그리 긴 편이 아니지만 셀의 신체가 워낙에 길쭉하다 보니 생각보다 길다. 중거리 이상에 있는 상대에게는 대시를 통한 관성까지 부여하면 더더욱 길어지는 느낌이다. "앉아 중공격 - 서서 중공격 (점프캔슬)" 연계 시, 서서 중공격의 가장 끝부분을 적중시키고 점프캔슬을 해도 이후 공중 연속기가 깔끔하게 이어져(물론 이후 구성은 약간은 다르게 해야한다), 연속기의 징검다리 용도로도 매우 좋다. 그리고 서서 중공격 구사 후에 "← + 중공격" 라는 전용 특수기로 파생 가능하다. 서서 중공격에서만 파생되는 공격이며, 상대에게 적중하거나 가드당했을 때 뿐 아니라, 닿지 않았아도 발동이 된다. 사실상 서서 중공격을 한 번 더 구사하는 셈이라 서서 중공격 이후 이 특수기를 적중시키면 그것대로 연속기의 화력에 보조가 되고, 서서 중공격이 가드당하면 약간이지만 시간차를 두고 발동할 수 도 있다. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
지면을 시원하게 미끄러져 돌진하면서 슬라이딩으로 하단을 공격한다. 슬라이딩의 거리가 매우 길며, 하단 판정 임에도 불구하고, 공격 판정의 높이가 거의 셀의 허리 위치까지 있다. 그 덕분에 의외로 각종 연속기로 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져내는 용도로 매우 좋은 편이다. 단지 이 부분과 관련하여 조금 의외의 약점이 하나 있는데, 대전 장소의 중앙 지점 쯤에 한해서 앉아 중공격 이후 앉아 강공격을 완전히 헛치게 되어 있다(이 쪽은 사실 앉아 강공격 자체의 공격 거리가 짧아서 생긴 문제). |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
공중에서 아래 쪽을 향해 팔을 짧게 휘두른다. 공격 거리는 좀 짧은 편이지만 공격의 범위가 넓어 저공 대시 압박 도중 넣어주거나 각종 연속기의 징검다리 용도로 잘 쓰인다. 특히 구석에선 "공중 중공격 - 공중 특수공격"이란 구성으로 특수한 "루프성 연속기"가 가능하다. 연속기의 구성은 좀 복잡하고 연습이 필요하지만 비교적 간단한 반복성인 연속기라 처음만 잘해두면 이후 연속기가 그리 어렵지 않은 편이다. 잘 활용하면 대전에서 상당히 우위를 차지할 수 있으니 이 루프성 연속기를 익혀두도록 하자. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 버튼 유지 시, 저축판이 발동되며, 위력이 "1300"로 증가한다. | |||||||
앞차기를 날린다. 셀의 신체가 워낙에 길쭉한데다 조금이나마 전진거리까지 길어 공격 거리가 꽤 길다. 조금 어중간한 거리에서 툭툭 질러주어도 상대에게 잘 닿는 편이며, 적중했다면 초대시로 쫓아가거나 메테오 초필살기로 큰 피해를 주도록 하자. 꽤 좋은 기본기인데, 타점 자체는 높지만 다리보다 위쪽으로의 공격 판정은 거의 없어서 공중에 떠 있는 상대에게 적중시킬 때엔 높이에 대한 주의가 필요하다. 그리고 특이하게도 저축이 가능하다. 버튼을 누른 뒤, 즉시 떼지 않고 잠깐 모았다가 떼면 위력이 소폭 증가하며, 전진 거리가 길어진다. 상대가 가드 중에 셀이 기본기 압박을 하던 도중 일부러 저축판으로 틈을 보여준 뒤, 바로 반격하려는 상대에게 적중시켜버릴 수 도 있다. 단지 이 요소는 상대가 초필 계열로 반격하면 이 쪽이 더 피해가 커져버리고, 격투 게임을 자주 해본 유져라면 이런 심리전에 말려들지 않을 가능성이 더 높은 편이라 크게 쓸모 있다고 보긴 힘든 편이다. |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
제자리에서 강하게 올려찬다. 다른 캐릭터의 앉아 강공격과 비교해서 크게 차이나는 부분은 없지만 완전 제자리에서 구사하는 탓에 생각보다 공격 거리가 짧은 편이다. 기본적인 "서서 중공격 - 앉아 강공격" 연계도 서서 중공격의 끄트머리 근방에 적중시킨 뒤엔 헛칠 정도이다. 거기에 앉아 중공격 쪽은 구석 이외의 장소에선 관성을 미리 준 게 아닌 이상 무조건 헛치게 되어 있다. 상대와의 거리를 항시 염두해두고 파생시킬지 말지를 정해두도록 하자. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 적중 시, 상대의 높이가 높을수록 낙법 불능 시간이 증가한다. |
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팔꿈치로 내려찍는다. 셀의 체구에 비해선 공격 거리가 짧아 보이긴 하지만 그래도 막상 써보면 각종 공중 연속기의 마무리로 쓰기에 무리가 없는 편이다. 여담이지만 아래에서 따로 소개할 부분인데, 보통 "공중 강공격"은 그 자체로 각종 공중 연속기의 마무리기로 쓰이기 마련이지만 셀은 가지고 있는 일부 공격들의 속성 덕분에 공중 연속기의 징검다리 용도로도 써줄 수 있다. 자세한 건 아래에서 따로 설명하겠다. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, 상대를 전방으로 날려버린다. | |||||||
살짝 상승하며, 전방에 강력한 돌려차기를 구사한다. 손오공이나 여타 캐릭터들의 "공중 ↓ + 강공격" 과 달리 적중한 상대를 전방으로 날려버린다. 단지 전반적인 속성 자체는 띄우는 캐릭터와 동일하게 "초대시" 구사 후, 그대로 추가 공중 기본기 연속기를 넣어주면 된다. 공격 특성상 상대를 구석으로 몰아가기 쉬워 셀의 강력한 압박 능력이자 연속기의 구성들을 마음껏 구사할 수 있게 해주는 환경을 만들어준다. 공중에서 상대에게 공중 기본기를 적중시켰다면 무조건 파생시켜주도록 하자. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 300 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 추가 입력으로 히트수 최고 5타, 공격력 1080으로 증가한다. | |||||||
프리져의 손가락 빔처럼 빔을 날리는데, 약간 대각선 아래로 날린다. 연타 시, 그냥 연사한다기보단 전체 화면의 3/4 정도의 위치를 기준으로 일정 범위에 난사하는 느낌이다. 그 범위를 기준으로 한 번은 셀과 가까운 쪽, 한 번은 셀과 먼 쪽 이런 식으로 교차하여 구사한다. 일단 한 대라도 상대가 가드를 하였다면, 앉아 특수공격으로 파생하여 접근하도록 하자. 대각선 아래로 날리는 탓에 저공 대시 등에 취약하단 게 약점이긴 하지만 애초에 이 쪽 목적이나 상황은 이 공격만의 약점도 아닐 뿐더러 지상에서 오는 돌진기 계열에는 강한 편이라 크게 문제되진 않는다(누차 말하지만 배니시 무브나 초대시까지 어쩔 수 없다). |
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앉아 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 3타 | 1000 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 도중엔 공중 상태가 된다. | |||||||
전방에 기탄을 연속으로 날림과 동시에 셀 본인이 돌진한다. 상대와의 거리가 꽤 멀어졌을 때, 다가가는 용도로 좋다. 돌진 도중에는 공중에 떠 있는 상태가 되는데, 이 때에 필살기를 입력하면 공중판이 발동된다. 사소하지만 셀의 필살기들은 지상판과 공중판 간의 차이점이 많으니 돌진 중에 구사할 필살기의 성능을 미리 파악해두도록 하자. 아, 그리고 이런 계열 공격 치고는 공격을 맞고 띄워진 상대의 낙법 불능 시간이 꽤 짧아서 필살기로 파생시켜도 연결이 되지 않는다. 중거리 이상에서 가드되었을 때의 상황에서 구사해보도록 하자. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 2타 | 1130 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 추가 입력으로 히트수 최고 3타, 공격력 1240으로 증가한다. | |||||||
팔을 휘둘러 지면에 광범위한 폭발을 일으킨다. 공격이 두 단계로 나뉘어져 있는데, 처음 팔을 휘두를 때 한 번, 그리고 지면에 일어나는 넒은 범위의 폭발이 2단계이다. 휘두르는 팔에 적중 시, 상대를 지면에 떨어뜨리고, 이후 지면에 깔린 폭발에 닿는 구조이다. 이 공격을 처음 보거나 성능에 대해 제대로 파악을 하지 않고 무턱대고 사용하다보면, 폭발 부분이 워낙에 박력있다보니 첫 번째, 팔을 휘두르는 부분에 공격 판정이 있다는 걸 모르고 넘어가는 일이 좀 있을 것이다. 사실 어떻게 보면 이 팔의 공격 부분이 폭발보다 더 중요하다 볼 수 있다. 우선 처음에 휘두르는 셀의 팔에 붙어있는 공격 판정 자체는 꽤 좁아서 상대가 셀의 몸통 근방에만 닿게 되는데, 대전 장소의 구석에선 이를 활용하는 루프성 연속기가 있다."공중 특수공격"이 처음 보는 사람들에겐 필살기처럼 보여도(본인이 그랬다) 엄연히 기본기이다 보니 필살기로의 파생이 된다. 이 점을 이용하는 것인데, 이게 난이도도 생각보다 낮고, 너무 긴 구성이 아닌, 적당히만 구성해줘도 그 화력이 괜찮은 편이라 매우 유용하다. 공격 후반부인 폭발 부분은 처음엔 셀의 대각선 아래 방향에 좁게 발생했다가 지면을 타고 빠른 속도로 퍼진다. 공격 범위의 높이가 그리 높진 않지만 넓은 범위에 순식간에 펼쳐지는 방식으로 이 부분 덕분에 셀은 이 요소를 활용하는 특수한 공중 연속기를 가지고 있다. 다른 캐릭터들은 공중 연속기에서 "공중 강공격"으로 마무리 한 뒤, 착지를 하는 것이 정석이지만 셀은 공중 강공격 이후 공중 특수 공격을 통해 지면에 떨어지는 상대에게 폭발의 공격 부분이 닿아 잠깐 동안 공중 피격 상태가 되게 만든다. "공중 강공격 - 공중 특수공격 - 강공격 롤링 러시" 이라는 특수한 연계가 있다. 게다가 마지막 "롤링 어택" 구사 후, 지상에 착지하여 슈퍼 캔슬까지 활용해주면, 그 화력이 어마어마해진다. 셀은 상대를 구석으로 밀고 갈 공격도 다수 갖고 있으니, 구석에선 이를 활용하는 연속기를 반드시 익혀두도록 하자. |
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← + 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 550 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "서서 중공격" 이후에만 발동 된다. | |||||||
셀은 특이하게도 "→ + 중공격" 입력의 중단기 이외에 기술표에는 수록되어 있지 않은 "← + 중공격 " 특수기도 존재한다. 단지 이 특수기는 단발로 쓸 수 없고, "서서 중공격" 이후에 파생하는 식으로만 사용 가능하다. 서서 중공격을 헛쳐도 발동 가능하고, 연속기 도중에 조금이나마 위력을 높이는 용도로도 쓸 수 있으며, 가드되었을 때 추가로 압박을 넣는 용도로도 써줄 수 있다. |
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스텝 로우 인 킥 : → + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, 상대를 "앉은 상태"로 만든다. | |||||||
살짝 전진하며 다리 쪽을 찬다. 하단 판정이며, 적중시켰을 시, 상대를 강제로 앉은 상태로 만들어 준다. 필살기로의 파생도 자유로워 각종 연속기의 징검다리 용도로 자주 쓰이며, 압박 도중엔 중단 특수기와 병행하여 이지선다 용도로도 쓸만하고, 가드당해도 틈이 적으니 마음껏 써주도록 하자. |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 7타 | 2620 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* 고유 연속기 부분의 마지막 공격이 "잡기 판정"이다. | |||||||
고유 연속기 부분은 서서 약공격 이후 돌진하며 팔꿈치로 치고, 상대를 잡아 베어허그로 마무리한다. 2타인 돌진 팔꿈치 공격은 공격 거리가 상당히 긴데, 서서 약공격의 짧은 공격 거리를 어느 정도 보완해 줄 수 있다. 마지막 베어 허그는 "잡기 판정"인데, 가드 동작을 취하고 있을 때엔 잡을 수 없고 헛손질만 하여 빈틈을 유발하니 주의하도록 하자. 이후 공중 연속기 부분은 평범하다. |
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Z 어시스트 A - 에네르기 파 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 5타 | 760 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
공중에서 에네르기 파를 구사한다. 공격 방식 특성상 지상 대시나 돌진 계열을 방지할 수 있고, 심지어 저공 대시나 점프 조차 대응할 수 있다. 공격의 범위가 매우 넓고, 공격의 지속 시간 역시 길어 각종 연속기 도중(특히 구석 연속기)에서 매우 빛을 발하며. 긴 낙법 불능 시간을 가진 각종 공격 이후 구사하여 추가타를 넣을 수 없던 상황에서 추가타를 넣을 수 있게 해주기도 한다. |
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Z 어시스트 B - 숄더 태클 | ||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 800 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
지상에서 등장하여 전방으로 돌진하며 어깨로 친다(초콤보 고유 연속기의 2타 부분). 무조건 지상에서 등장하며, 공격력이 조금이나마 에네르기 파보다 높고, 발동 속도도 빠르다. 셀의 체구가 커서 공격 판정의 높이도 비교적 높은 편이지만 히트수가 1타란 단점이 있다. 공격의 지속 시간이 짧다보니, 연속기 도중 건져낼 목적으로 구사 시엔 시점을 정확히 맞추어 줄 필요가 있다. 단지, 에네르기 파는 공중에 떠 있는 상대를 건져낼 시, 공중으로 빠르게 붕 떠버리는 바람에 초대시가 필수지만 이 쪽은 가볍게 띄워주는 덕분에 연속기의 연결은 오히여 이 쪽이 좀 더 여유로운 편이다. |
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Z 어시스트 C - 퍼팩트 어택 | ||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 3타 | 1070 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
지상 약공격 판을 구사한다 보통 타입 C들이 두 가지 공격의 조합인 경우가 많은데, 특이하게도 원본이 존재하는 단독 공격이다. 순간이동 이후 상대의 위치를 추적하여 등장하며, 원본 쪽과 달리 발동 속도가 살짝 느리고, 적중 이후, 상대를 지면에 떨어뜨려 낙법 불능 상태로 만든다. 대부분의 타입 C와 달리 후속 공격 부분이 조종 캐릭터 쪽으로 끌어 당기면서 내려치는 게 아니라 원래 보던 방향으로 보내는 속성이 있다. 그래도 이 순간에 추가타 자체는 넣어줄 수 있으며, 이런 공격 특성 상 상대를 구석으로 몰아가는 구성으로 바꾸어 사용해 줄 수 있다. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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롤링 러시 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 5타 | 공격력 | 1270 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. | |||||||
몸을 급격하게 회전시키면서 전방으로 돌진하는 필살기로 공격에 적중된 상대는 지면에 다운되어 셀이 유리하다. 돌진의 공격 판정이 매우 강하고, 마지막 공격이 중단기라 하단기로 압박하다가 구사하여 중단으로 상대의 자세를 무너뜨릴 수 도 있다. 약공격 판은 원래 낙법 불능 시간이 매우 짧은 공격이었는데, 밸런스 패치로 특수 연출이 붙어 낙법 불능 속성이 생겼다. 거기에 발동 속도가 매우 빠른 편(무려 8프레이이다)이라 연속기 도중에 써주기 매우 좋은 공격이다. 중공격 판은 반대로 발동 속도가 약공격 판에 비해 미묘하게 느린 대신 공격력이 1270으로 약간 더 높다. 느리다곤 해도 약공격 기본기에서 이어질 정도(10프레임)이긴 하며 공중판은 대전 장소의 구석 부근에서 공중 연속기 도중에 넣기에 매우 좋은 편이다. 낙법 불능 시간이 길어 공중 연속기의 마무리 후, 초필살기 이상의 공격들을 확정으로 넣어줄 수 있다. 공중판은 대각선 아래 방향으로 낙하하는데, 구사 시, 높이에 따라 공격력이 상승(확인가능했던건 최고 11히트에 공격력 1380)하는 부분이 존재한다. 단지 이건 단발로 적중했을 때이고, 연속기 도중엔 보정이나 구사 중 높이에 따라 전체 히트수나 위력이 낮아질 확률이 높다. 공중판의 경우, 발동 속도나 공격력은 약공격 판과 중공격 판 모두 동일하다. 단지, 약공격 판은 적중 이후, 상대를 완벽하게 다운시키며, 중공격 판은 얕은 지면 바운드를 일으킨다. 약공격 판은 상황상 유리함을 챙길 수 있고, 중공격 판은 Z 어시스트를 활용하면 그대로 추가타를 넣어줄 수 있다는 차이가 있다. |
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롤링 러시 강화판 | |||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 5타 | 공격력 | 1450 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. | |||||||
일반판의 강화판으로 낙법 불능 시간이 길고, 구사 후 틈도 적다. 발동 속도도 약공격 판만큼 빠르며, 위력도 높아 공중판은 구석 연속기의 마무리 용도로 쓰기 좋다, 구사 후, 초필살기 이상의 공격으로 슈퍼 캔슬 할 시, 연속기로 깔끔하게 파생된다. 지상판의 경우, 시즌 3에선 회전 공격 이후 마지막 찍기 공격이 상대의 뒤로 넘어서서 구사하는 속성이 추가되었다. 셀 자신이 구석이나 그 근처에 몰렸을 때, 구사 시, 위치를 바꾸는 식의 활용이 가능하다. 가드당해도 발동되며, 가드당했을 때의 틈도 꽤 적어서 비교적 안전한 편이다. 참고로 상대의 뒤로 넘어가긴 하지만 찍기 공격 자체는 역가드 판정이 아니다. 공중판의 경우, 일반판과 달리 수직 낙하하면서 구사하는데, 회전 공격의 범위가 넓어서 보통 공중 연속기 도중 헛치는 일은 잘 없다. 대신 구성이 길거나 상대를 구석으로 몰아가기 위해 구사하는 연속기 도중에는 헛치는 일이 생기니 사용에 주의가 필요하다. 저공 대시 도중 상대의 머리 위에서 잘 구사하면, 상대의 뒤로 넘어가면서 구사하는데, 여러 번 시도해보았지만 역가드 판정은 아닌 것으로 보인다. 설령 역가드라 할지라도 굳이 이 용도로 써줄만한 상황도 잘 안나온다. |
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퍼펙트 어택 | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 3타 | 공격력 | 1300 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. * 공중판은 히트수가 2타에 공격력이 950이다. |
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셀의 주력 필살기. 순간이동을 하면서 세 번 공격한다. 연출도 멋지지만 위력도 적당히 높고, 구사 후 상황도 셀에게 유리하게 만들어주는 고성능 필살기이다. 가드당해도 생각보다 틈이 적어 최속으로 반격 용도로 넣는 약공격 기본기도 막을 수 있다. 그래도 안전을 위해 가드된 순간, 약간의 틈이라도 "Z 어시스트"로 보완하는 것이 좋다. 우선 약공격 판은 두 번의 순간이동 공격 후, 앉아 중공격의 동작으로 마무리한다. 구사 후 경직 문제로 추가타는 넣을 수 없지만 Z 어시스트를 활용하면 새로운 추가 공중 연속기를 넣어줄 수 있으며, 슈퍼 캔슬로 아예 확정 피해를 주는 것도 좋다. 중공격 판은 마지막 동작이 "앉아 강공격"인데, 동작만 같을 뿐 다른 공격이라 구사 후 초대시 같은 건 되지 않는다. 자신이 구석이나 구석 근처에 있었을 때, 적중시키면 상대를 구석에 몰아넣음과 동시에 추가타를 넣어줄 수 있다. 단지, 생각보다 여유가 없으니, 추가타는 최대한 빨리 넣도록 하자. 공중에서도 구사 가능한데, 이 때엔 전체 공격 횟수가 2타로 줄어들며, 상대를 지면에 떨어뜨리는데, 낙법 불능 시간은 짧은 편이다. 연속기 도중 높은 곳에서 적중시키면, 낙법 불능 시간이 약간 증가하긴 하는데, 여전히 낙법불능 속성은 없다. 약공격 판과 중공격 판에 큰 성능 차이는 없지만 2타 이후, 셀이 나타나는 위치와 방향이 달라진다. 약공격 판은 구사했던 방향에서 나타나고, 중공격 판은 적중한 상대의 뒤 쪽에 나타나 마무리한다. 위 그림에서 각 버튼에서 마지막 공격만 없다고 보면 이해가 쉬울 것이다. 여담이지만 상대의 뒤에서 나오는 중공격 판 구사 시, 역가드가 가능할 것처럼 보이지만 실제로는 가드 방향과 상관없이 그냥 가드가 된다(심지어 중단 판정 조차 아니다). 심리전과 관련하여 뭔가 가능하게 설정했을 법도 한데, 아마 기본적인 성능이 매우 강력한 편에 속하는 셀이기에 밸런스 유지 차원에서 넣지 않은 것으로 보인다. |
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퍼펙트 어택 강화판 | |||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 3타 | 공격력 | 1660 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. * 공중판은 공격력이 "1400"이다. |
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강공격 판은 셀이 가진 공격들 중 범용성이 가장 높은 필살기이다. 우선 여담부터 말하자면, 시즌 3에서 꽤 특이한 변경이 하나 이루어졌는데, 지상판과 공중판의 성능과 속성이 서로 뒤바뀌었다. 원래 지상판이 공중판이고, 공중판이 지상판이었는데, 기존에 이와 관련된 연속기를 연습해두었다면, 다시 다른 구성으로 연습하도록 하자. 우선 지상판의 경우, 공중에서 공격을 두 번 구사 후, 지상으로 순간이동하여 낙하 중인 상대에게 베어허그로 공격하여 경직에 빠뜨린 채 살짝 띄운다. 지상판 구사 후 셀 본인의 경직으로 인해 추가타를 넣을 수 없지만 "Z 어시스트"로 건져내어 추가타를 넣어줄 수 있다. 구석에선 이 강공격 판을 활용한 뒤, 파트너 캐릭터로 보조를 해주고, 다시 셀이 연속기를 넣는 방식인데, 위력이 무려 1만에 달하는 고화력 연속기도 가능하다. 물론 이 연속기는 수많은 연습이 있어야 하고, 기력 게이지를 많이 소모하는 등 실전에서 쓰기도 쉽지 않지만 연속기의 구성 중 일부만 활용해줘도 6,7천 정도의 피해를 줄 수 있다. 공중판은 마지막 공격이 서서 강공격으로 이후 "강한 벽바운드" 속성이 있는데, 다양한 추가타를 넣어줄 수 있다. 원래는 벽과 거리가 멀었을 때엔 벽바운드가 발생하지 않았었는데, 무조건 벽까지 날아가 강제 벽바운드가 발생하게 바뀌었다. 그로 인한 반동인지 공격력이 지상판에 비해 약간 낮으며(1400), 구사 후 경직이 좀 있어서 추가타를 넣기 빠듯한 편이다. 꽤 빨리 넣어주어야 하고, 벽바운드 되어 날아오는 높이가 좀 높아서 거리에 따라선 지상에서 건져내는 것이 아니라 공중에서 건져내어 그대로 공중 연속기로 끌고가야 할 경우도 생겼다.
적중했을 때 뿐 아니라 가드당하였을 때에도 안전하며, 꽤 유용하게 써줄 수 있다. 구사 이후, 경직이 매우 적은 공격인데, 그 덕분에 적중했을 때뿐 아니라 가드당했을 시에도 매우 안전한 필살기이다. 가드되면, 상대의 머리 뒤 쪽에 나오는데, 이 때 공중에서의 행동이 가능하여 추가 압박이 가능하다. 그대로 공중 중공격으로 역가드 압박을 넣거나 공중 백대시로 도망을 칠 수도 있으며, "헬 스트라이크"를 활용하는 이중 역가드(정가드)도 가능하다. 예전에는 기력 게이지 소모로 인해 자주 써주기 힘든 연계였지만 시즌 3에서 강화 필살기들의 기력 게이지 소모량이 줄어들면서 어느 정도 남발이 가능해졌기에 이제는 두 세번 정도 대놓고 써주어도 괜찮은 편이다. |
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헬 스트라이크 | |||||||
공중에서 ↓ + 중공격 | |||||||
판정 | 중단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 900 | ||
특이사항 | |||||||
* 상대의 위치를 추적하여 순간이동 한다. |
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공중에 있을 때에만 구사 가능한 필살기로 순간이동하면서 상대의 뒤에서 나타나 공중 중공격 동작으로 후려친다. 무조건 상대의 뒤에서 나오기 때문에 역가드 판정이다. 그 때문에 압박 도중 써주기 좋다. 적중 시, 상대에게 주는 경직 자체는 적지만 슈퍼 캔슬로 "배리어"를 구사해주면 깔끔하게 이어져 적당한 피해를 줄 수 있다. 순간 이동 부분의 경우, 사정거리가 무제한이며, 상대의 위치를 무조건 추적하여 발동되기 때문에 위치 선정과 관련된 부담은 딱히 없는 편이다. 대신 상대가 돌진 계열 공격을 하는 중이었다면, 헛치니 주의해야 한다. 언뜻 보면 그냥 평범한 역가드 공격으로만 보이지만 의외로 연속기 도중에 써주기에도 꽤 괜찮은 공격이다. 발동 속도가 그리 빠른 편이 아님에도 불구하고(공중 강공격에서 조차 이어지지 않는다), 몇몇 공중 연속기에선 이 필살기가 연속기의 징검다리 역할을 해준다. "헬 스트라이크 - (배니시 무브)" 를 활용하는 것인데, 연속기의 높이를 조정해주기도 하여 생각보다 유용한 공격이다. 단, 공격 자체의 구사 이후 낙법 불능 시간은 짧기 때문에 추가 공중 연속기를 구사하기 위해서는 배니시 무브가 필수이다. |
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에네르기파 | |||||||
↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 5타 | 공격력 | 1098 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서 발동 가능하다. * 지상에서 에네르기 파 구사 시, "↑" 이나 "↓" 방향 입력으로 사출 각도를 정할 수 있다. * 대각선으로 구사 시, 공격력이 "1176"으로 상승한다. |
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전방에 에네르기 파를 구사한다. 전형적인 원거리 견제기로 사출 속도가 상당히 빨라 서로 화면 구석에 있어도 순식간에 상대에게 닿게 할 수 있으며, 끝부분이 적중되었다면, "메테오 초필살기"로 연결하여 추가 피해를 줄 수 있다. 위쪽으로의 공격 범위는 좁은 편이라 저공 대시 등엔 취약하지만 방향키를 위쪽이나 아래 쪽으로 향하면 대각선 위쪽 방향으로 궤도를 꺾어 사용하여 대비를 할 수 있다. 시즌 3에서 이 대각선 판에 추가 요소가 생겼는데, 손오공처럼 공격력이 "1176"으로 상승하게 되었다. 공중판은 대각선 아래 방향으로 구사하며, 지상판과 달리 별도의 입력으로 인한 성능 변경은 없다. |
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사이코키네시스 크러셔 | |||||||
↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 9타 | 공격력 | 1445 | ||
특이사항 | |||||||
* 최소 사정거리가 존재한다. | |||||||
원거리에 있는 상대를 무형의 기운으로 잡아 챈 뒤, 염력으로 공격한다. 상대가 발동 부분의 판정에만 닿으면, 무조건 전체 공격 동작이 발동하며, 구사 후 상대는 낙법이 되지만 셀이 멈저 움직일 수 있어 매우 유리하다. 발동 공격인 "무형의 기운"이 초원거리에서 발동되다 보니 조금 애매할 수 있지만 엄연히 "잡기 판정"의 공격이다(한정적인 상황에선 공중에 있는 상대도 잡아챌 수 있다). 처음엔 잡을 수 있는 거리가 너무 길어 가드불능기라 판단했지만 정작 가드 중인 상대에겐 허공에 구사한 듯 헛치게 된다. 염력으로 잡는 부분의 사정 거리는 화면 끝까지 이지만 셀과 상대 사이에 공격 판정이 발동되지 않는, 일종의 "최소 사정거리"가 따로 있다. 대전 시작시의 위치를 기준으로 상대의 등 쪽에 공격 효과가 쓰이는데, 그 정도가 최소 사정거리로 그 안에 상대가 있으면, 잡을 수 없다. 단, 이 최소 사정거리는 대전 장소의 중앙이나 상대가 벽에서 멀 때의 얘기이며, 상대가 구석에 있을 경우, 공격 효과가 화면 바깥이 아닌, 화면 내에 존재한다. Z 어시스트를 사용하여 가드 중인 상대에게 구사해도 "잡기 판정"이라 성립은 되지 않지만 해당 Z 어시스트의 공격이 끝날 시점을 노려주면 잡아버릴 수 있다. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
에너지 필드 | |||||||
↓↘→ + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 6타 | 공격력 | 2250 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 공중에서도 사용 가능하다. |
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사실상 전체 화면이나 다름없을 정도로 넓은 범위를 자랑한다. 셀을 중심으로 광범한 영역에 공격 판정이 있는 거대한 배리어를 친다. 발동 속도가 빠르고,발동 부분에 무적 시간이 많으며, 위력도 적당히 높아 각종 연속기의 마무리 용도로 매우 좋다. 사방을 공격하는 덕분에 상대의 높이를 굳이 고려하지 않아도 된다는 것 역시 큰 장점이다. 단지 배리어의 중심부에서 멀어질수록 공격력이 낮아진다. 중심부와 가까운 곳에서 적중시키면 히트수 6타에 공격력 2,250이지만 가장 먼 부분은 히트수도 1타에 공격력도 450으로 정말 너무할 정도로 낮아진다. 공격이 닿기까지의 시간도 은근히 길어서 이마저도 가드당할 수 있을 정도. 리버설 용도로 써줄 시엔 최대한 끌어 들여서 써야 하는데, 만약 가드당해버리면 빈틈도 엄청나게 커서 이 요소 역시 주의할 필요가 있다. |
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메테오 초필살기 | |||||||
태양계 파괴 에네르기파 | |||||||
↓↙← + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 40타 | 공격력 | 4108 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. |
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엄청난 박력의 연출 이후 거대한 에네르기 파를 구사한다. 지면에 다운된 상대에게도 깔끔하게 들어가고, 공중에 떠 있는 상대에게도 각종 필살기들을 적중시킨 후, 마무리 용도로 써주면 좋다. 지상에서만 쓸 수 있다는 게 거의 유일한 제약이며, 크게 특징이 없어서 길게 공략할 것도 없다. 그래도 가드당할 시, 히트수나 연출 시간에 비해 밀려나는 거리가 이상할 정도 짧은 편인데, 셀 본인의 경직도 좀 있어서 반격받을 수 있으니 주의하자. |
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수정했습니다. 태그문까지 전체 다 복사해둔 텍스트 파일을 이전 버전 걸로 잘못 올렸었네요. | 18.02.26 10:10 | |
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퍼펙트 어택 공중에서 강 으로 쓰면,막타가 베어허그 입니다. | 18.02.26 12:27 | |
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친절한 답변 감사합니다 ^^ | 18.02.26 19:20 | |