최첨단 기술을 아낌없이 쏟아 부은 시리즈 제 4 탄 "R4 RIDGE RACER TYPE 4"
12 월 3 일 발매의 「플레이 스테이션 클래식」에 내장되는 「R4 RIDGE RACER TYPE 4」는, 「플레이스테이션」을 대표하는 레이싱 게임 「릿지 레이서」의 계보에 큰 혁신을 가져온 작품이다.
"하이 스피드 컨트롤에 의한 상쾌감을 누구나 즐길 수있는 레이싱 게임"을 컨셉으로 「플레이스테이션」에서 대히트를 기록한 「릿지 레이서」. "R4 RIDGE RACER TYPE 4"는 시리즈 제 4 탄으로 1998 년 12 월 3 일에 발매 된 작품이다. 상쾌감 넘치는 드리프트 주행을 즐길 수있는 경주 장면과 "릿지 사운드"라는 개성적인 BGM 등 시리즈의 특징을 답습하면서 세련된 UI 디자인이나 당시의 최첨단 기술을 쏟아 부은 그래픽을 채용해 지금까지의 「릿지 레이서」팬뿐만 아니라 폭 넓은 사용자에게 강한 인상을 남겼다.
당시 이 작품의 아트 디렉터를 맡았던「ACE COMBAT ™ 7 : SKIES UNKNOWN」브랜드 디렉터인 코노 카즈토키 씨에게 이야기를 들어 보았다.
▲현 에이스 컴뱃 7 스카이즈 언노운 의 브랜드 프로듀서 코노 카즈토키 씨
당시 릿지레이서 R4의 아트 디렉터를 맡았었다
― ― 코노 씨는 『 R4 RIDGE RACER TYPE 4』(이하 『 R4』)에 어떤 역할로 관여하셨나요?
큰 직함은 "아트 디렉터"이었습니다. 『 R4』 이전의 남코(현·반다이 남코 엔터테인먼트)는 각각의 분야 직원이 자신의 방식으로 물건을 만들고 이를 최종적으로 결합하여 조율하는 방법이 주류로, 전체 비주얼의 통일감이 생기지 않았습니다. 그런 상황에서 제가 『 R4』의 핵심 인력으로 개발에 참여하게 되고, 그때까지 사내에 없었던 아트 디렉터가 되고 새로운 일을 하고 싶다고 생각했어요.
다만 당시의 소프트웨어 개발은 규모가 지금만큼 크지 않고 아트 디렉터로 비주얼의 체크만 할 수는 없었습니다. 사용자 인터페이스(UI)과 각종 마크의 디자인, 텍스처도 담당했었습니다. . 또한 나는 당시 플래너도 지망하고, 스토리와 세계관을 「릿지 레이서」에 반입 하고 싶다고 이야기하고 있었습니다. "그럼, 당신이 알아서 해 주세요"라고 해서, 시나리오를 작성하고 캐릭터도 만들어 ....... 결과 스탭롤에는 제 이름이 여러 부분에서 나올 수있게되었습니다 (웃음).
― ― 『 R4』가 "플레이 스테이션 클래식"에 수록되게 된 경위는?
이번의 수록 작품의 결정에 대해서, 제가 직접 관련된 건 없어요."플레이 스테이션 클래식"의 이야기를 들었을 때도 저 자신은 ""플레이 스테이션"을 대표하는 제목이면 『 릿지 레이서 』가 어울리지 않을까"라고 생각했던 정도. 하지만 출시 20년이 지난 지금도 제 트위터 계정에 "속편은 나오지 않나요?"라는 질문이 오거나 당사에 입사한 젊은 신입들부터 "시리즈에서 가장 좋아하는 것은 『 R4』이었습니다"라고 불리기도 하고,"지금도 『 R4』이 평가받을 수 있구나"라는 느낌이 있는거죠.
그런 체험도 있고, 이번의 라인 업에 『 R4』을 낼 수 있다고 들었을 때는 "이렇게까지 지지 받고 있다면 『 R4』에서도 좋지 않을까?"라는 이야기도 했습니다. 초대의 임펙트를 따라잡고 추월하겠다는 마음으로 "플레이스테이션"의 능력을 최대한으로 사용한 소프트이었고,"두번째 황금기"이라 불린 당시의 남코와 회사의 스펙의 높이나 기술력을 보여주는 타이틀의 하나라고 생각합니다.
― ― 코노 씨 자신은 "플레이스테이션"의 『 릿지 레이서 』에 어떤 인상을 가지고 계신가요?
초대 『 릿지 레이서 』는 아케이드에서 가동 중인 게임이 거의 대부분일 당시 집에서 플레이하는 유저의 눈높이에서 봐도 압도적인 존재였다고 생각합니다. 당시 게임을 좋아한다면, " 「플레이 스테이션」은 어디가 대단해?"라고 물으면 "왜냐하면 집에 「릿지 레이서」가 있는 거라구?"라고 모두 대답했습니다. "플레이스테이션"이라는 하드의 힘을 보여주는 벤치마크적인 역할도 담당한 소프트 이었어요.
개인적인 추억을 말하면, 제가 남코에 입사 한 것이 1994 년 이른바 '플레이스테이션'과 동기입니다. 회사에 들어갔을 때 "아직 비밀이라고?"면서 개발 머신상에서 동작하는 「릿지 레이서」을 보여주었고, 처음으로 할당 된 일이 그 것의 디버깅이었습니다. 코스의 이음새에 일부러 차를 부딪치거나 통신 대전의 테스트로 신인끼리 코스를 역주행, 마음껏 정면 충돌을 하거나 그런 체크를 매일하고 있던 것을 기억합니다.
― ― 그로부터 몇년을 거치면서 『 R4』의 개발에 아트 디렉터로서 참가하시게 되었네요.
『 R4』의 전작에 『 레이지 레이서 』가 있고 거기서 시리즈가 가정용으로 크게 방향을 선회했어요. 『 레이지 레이서 』는 "2편에서 개량, 3편에서 방침 전환"이라는 식으로 그동안의 에메랄드 그린의 바다와 아름다운 푸른 하늘 같은 분위기를 바꾼 적과 흑을 기조로 한 꽤나 하드한 이미지의 작품이었죠. 그리고 다음 『 R4』을 만들겠다고 했을 때 개발팀이 일신됐고 저를 포함한 젊은 사람 중심의 스태프가 모인겁니다.
「그란 투리스모」가 「R4」를 바꿨다! 아름다운 영상에 담긴 기술들
- 「레이지 레이서」는 1996 년 12 월 3 일 발매로, 'R4 '는 거기에서 개발에 2 년을 건 대작이 되었습니다.
「플레이 스테이션」발매 이후, 「레이지 레이서」까지는 매년 12 월 3 일에 신작이 발매되어서. 어쩐지 풍물처럼 되었는데, 'R4'에서는 지금 까지와는 다른 더 좋은 것을 만들고 싶었기 때문에, 프로젝트 치프, 저의 상사와 교섭해서, 2 년의 개발 기간을 받았어요.
당시 모인 직원은 개발 현장의 리더가 30 세 정도로, 나머지는 모두 20 대 초반. 대단히 젊은 팀이기 때문에 개발도 상당히 제멋대로하고 있었습니다 (웃음). 단지, 지금 생각해 보면, 비주류든 클럽 음악이든, 당시의 멋진 것이나 최첨단의 장면을 한가운데에서 체감 할 수 있었던 세대가 모인 팀이기도 하고요. 모두의 감성도 젊고 자신들이 "재미있다"라고 생각하는 것이 그대로 시대의 다양한 장면에서 가장 분위기있는 '흥미'와 일치하고 있었다 세대였던 거죠.
예를 들어, 제 동기가 사운드를 담당했는데, BGM도 당시 클럽에 출입하고 DJ를 하고 있던 그를 중심으로 한 사운드 팀이 "지금 최고는 이것이다!"라고 자신들이 느끼고 있었던 것을 형상화한 것이죠. 그래서 지금도 평가되는 멋진 기억이 되었다고 생각합니다. 그런 세력의 멤버 모두가 "자신들이 재미 있다고 생각되는 것을 만들면 플레이어 모두가 기쁠거다"라는 확신을 가지고 'R4'를 개발하고있었습니다. 돌이켜 보면, 정말 좋은 시대였지요.
- 「플레이 스테이션」도 발매로부터 4 년을 거쳐 연구 개발이 진행되어 성숙기에 들어간 시대였습니다.
'R4'에서도 연구 개발에 굉장히 주력하고 있으며, 다양한 새로운 것에 도전했습니다. 예를 들면 「레이지 레이서」 때는 코스 등의 폴리곤에 "빛 쬐임"이라 불리는 기술로 그림자를 만들어 내고 있었습니다만, 『 R4』에서는 그것을 바꾸어 당시 "글로우 쉐이딩"으로 불렸던 기술을 도입한 거예요. 다각형의 4 개의 꼭지점에 각각 색상을 갖게하고 매끄러운 그라데이션을 표현하는 기술로, 그것을 전체 과정에 사용했습니다.
배경의 아름다움은 「릿지 레이서」시리즈의 특징 중 하나이며, 그 진화는 필수적이라고 판단하여 도입했다지만, 그래픽이 부드럽고 아름다워지는만큼, 그만큼 처리하기 위한 파워도 필요 했죠. 처음에는 제대로 작동하지 않았습니다. 하지만 당시의 남코의 기술력은 역시 대단해서 결국 거기를 어떻게 든 해결하고 그 풍부한 색채가 이루어진 과정을 초당 30 프레임으로 렌더링 되도록 만들 수있었습니다.
하지만 그렇게 "할 수 있었다! 가자!"라고 생각한 찰나에 「그란 투리스모」가 나왔네요 (웃음). 저쪽은 차체의 표면에 의사 주위의 풍경을 옮기는 '환경 매핑' 기술을 구현하였고, 저는 그것을 보고"『 R4』는 이대로 좋은 것인가?"이라는 위기감을 느낀 거예요. 그래서 전 스탭을 중역용 회의실에 모으고 제가 『 그란투리스모 』가 얼마나 대단한지 설명하고"『 R4』에서도 환경 매핑을 하겠어!"라고 호령을 한 거예요.
다행히 팀 모두에게도 이해받을 수 있었습니다. 「R4」에서도 「그란 투리스모」와는 다른, 더 가벼운 처리에 의한 환경 맵핑을 구현했습니다. 결과적으로 'R4'는 배경 전체에 광선 음영 차체에 환경 매핑, 그리고 더욱더 붉은 빛이 꼬리를 끄는 테일 램프의 처리라든지 각종 효과를 넣은 당시의 최첨단이라고 해도 좋은 그래픽을 제공 할 수 있었습니다.
- 역시 같은 레이싱 게임으로, 「그란 투리스모」는 라이벌이라는 마음이 있었던 것일까요?
게임의 방향성이 크게 다르기 때문에 그 점에 라이벌 의식은 없었습니다만, 비주얼면에서 다른 게임에 절대로 질 수 없다는 생각은 있었습니다. 그만큼 게임 잡지에서 「그란 투리스모」의 환경 매핑 처리를봤을 때의 충격이란 것이 ......였습니다 (웃음). 다만 거기서 충격을 받은 것으로 『 R4』에서도 환경 매핑을 도입한 셈으로 『 R4』의 완성도가 거기까지 높아진 것은 『 그란 투리스모 』의 덕분이라고도 말할 수 있을지도 모릅니다.
또한 「그란 투리스모」에서 진짜 자동차의 거동을 재현하는 「드라이빙 시뮬레이터」의 개념이 뿌리 내린 것으로, 「릿지 레이서」의 입장이 더 명확 해졌다는 부분도있었습니다. 원래, 남코의 놀이의 이념 중 하나는 "세상에 이미 존재하는 것을 게임의 형태로 떨어 뜨려, 실제로 체험하고있는 것 같은 기분을 느껴달라"라는, 쉽게 말해 "역할 놀이"를 즐길 수 있도록 하는 것들이었습니다. 「릿지 레이서」도 레이스에 출전 해 기분 좋게 드리프트, 대단한 드라이버가 된 기분을 맛 볼 수 있는, 말하자면 "레이서 놀이"를 즐길 수있는 시리즈. 이때부터 그 즐거움을 한 층 더 추구하는 자세가 보다 명확하게 인식되도록 되어 갔다고 생각합니다.
"R4"는 게임의"시각적 디자인 "에 변혁을 가져왔다
- 지금까지의 「릿지 레이서」에서 크게 이미지를 바꾼 세련된 디자인도 특징이었습니다.
솔직히, 제가 아트 디렉터를 하고 싶다고 손을 든 것은 자신이 멋지다고 생각하는 것을 만들고 싶은 "욕심"이 있고, 그것을 실현하기 위함이었습니다. 게임의 비주얼에 관한 것 모두에 대해 좋은지 나쁜지를 모두 판단 할 수 있는 입장에 서서, 제가하고 싶은 생각 방향성을 관철했습니다. 그 결과, 매사에 통일감 있는 디자인이 실현되고, 유저들도 호평해 주신 것이라 생각 중입니다. 그만큼, 스탭에게 납득시키는 것도 힘들었는데(웃음).
그로부터 20 년이 지나 다양한 미디어에서 "그 작품에서 남코의 그래픽 스타일이 바뀌었다" "게임 업계의 UI가 바뀌었다"고 당시 게임의 비주얼이 전환기를 맞이한 상징의 하나로 " R4 "의 이름을 들어주게 되었습니다. 그런 게임사 중 하나의 전환점에 종사한 것은 스스로도 자랑스럽게 생각하고 있습니다.
- "아트 디렉터 '라는 직함을 할 수 있게 된 것도 "플레이스테이션 "이니까 였던건가요?
"플레이 스테이션"이전의 2D 그래픽이 주류였던 게임 업계에서는 비주얼라면 캐릭터 도트와 배경 도트만 잘하면된다는 생각이 계속 이어지고 있었습니다. 각각 토막으로 만들어 마지막으로 모양이 되도록 합체하면 됐었습니다. 하지만 '플레이 스테이션'의 성공으로 3D 그래픽이 당연하게되고, 그래서 더 높은 성능을 목표로 하려고 할 때 기존의 일하는 방식과 팀 구성에 한계가 나온 거죠.
개발 규모도 커지고, 배경 하나를 보아도 모델링 담당과 텍스처 담당이 나뉘어 각각 다른 사람이 작업하는 것이 당연하게 되어 있었지만, 「릿지 레이서」시리즈에서도 3 번째의 「레이지 레이서」까지 그 방법으로 만들어보고, 그래도 '지금 이대로의 개발 체제로는 한계가있다"고 했습니다. 그런 상황 수 있었기에 부감적으로 게임 전체의 영상을 보고 통일하는 아트 디렉터라는 역할이 필요로 하는 상황이 되었다라고 생각합니다.
- 게임을 만드는 방법이 바뀌면서 새로운 역할을 요구했다는군요.
연구 개발에서 시각적 표현의 폭이 점점 넓어 진 것도 컸다고 생각합니다. 어떤 하드도 발매 시점에서 그 능력을 100 % 사용할 수 없으며 게임 회사들은 각각의 연구 개발을 통해 기술적인 낭비를 깎아 성능을 높여 가려고 하던 시절이었지요. 물론 지금도 그것은 있는데요, "플레이스테이션"의 시대는 연구와 기술의 축적으로 생기는 것에 정말 압도적인 차이가 있었습니다.
지금은 게임 엔진 및 미들웨어를 잘 다루는 시대이지만, 당시는 프로그래머가 하드를 직접 만지고 그 능력을 얼마나 끌어낼 수 있는지가 승부였지요. 기본적으로 자사에서 축적한 기술이 의지했고, 특히 남코는 다른 제조업체가 대단한 일을하고 오면 더 그것을 넘어야한다는 의식이 매우 강한 회사였습니다.
- 지금은 'CEDEC "와 같은 기술과 개발 노하우를 공개하는 개발자 전용의 교류회도 증가했지만, 옛날은 달랐어요.
타사와의 기술 공유는 거의 없었습니다. 그래서 대단한 그래픽 기술을 사용한 소프트가 타사에서 발표되면 언제나 "당했다!"라고 생각했습니다 (웃음). 모든 사람이 타사보다 대단한 것을 만들고 싶어 앞 지르고 싶어했던 시대였습니다. 특히 남코는 게임 업체의 유수한 인 기술을 바탕으로 최고의 일각을 차지하는 메이커였기 때문에, 그 생각은 강했습니다.
그러한 절차탁마를 통해서 프로그램 기술도 갈수록 높아지고, 이전 하던 것을 절반의 처리 능력에서 할 수 있게 되거나 그런 기술적인 돌파가 몇번이나 있고. 비주얼에 관해서는 "거짓말"도 점점 잘 능숙하게 되었습니다.
- 거짓말이요?
알아 채기 어려운 부분에서 데포르메를 하거나, 사용자의 눈을 속이기 위한 "거짓말"이네요. 'R4'로 말하면, 초대의 「릿지 레이서」를 비교하면 'R4'는 텍스처 해상도가 초대의 절반이에요. 초대는 보이지 않는 곳까지 고해상도의 텍스처를 사용하고 있는 것입니다만, 「R4」는 플레이어의 눈에 보이는 곳만 고해상도로 하고 나머지는 거친 것으로 해서 메모리 공간을 절약하고 있었습니다. 그런 "이런 저런 방법"을 필사적으로 연구하여 제한된 하드 파워를 활용하는 것이 당연했던 거죠.
발매 당시 'R4'는 덤으로 「릿지 레이서 하이 스펙 Ver.」라는 초당 60 프레임으로 초대 「릿지 레이서」가 동작하는 버전이 포함 되었는데, 당시의 남코의 경험있는 직원이 연구 개발을 진행해 같은 '플레이스테이션' 위에서 초대를 2배의 속도로 움직이도록 한 것이었습니다. 저것도 "이런 저런" 결과의 하나군요. 최근의 젊은 직원이라고 당시와 비교하면 하드 파워에 여유가있는 것이 당연하기도하고 그런 방식을 배우지 않은 아이도 많네요 (웃음).
자동차 시스템, 시나리오 ── 차례 차례로 도입된 신기축
- 머신 디자인 멋짐과 320 대라는 볼륨도 놀랐습니다.
머신에 관해서는 각 팀의 색상을 내가 결정하고, 개별 디자인은 다른 직원이 했었습니다. "팩맨"이 PRC "매피"가 MMM "제비우스"가 RTS "디그더그"가 DRT로, 과거의 남코의 제목을 모티브로 한 4 팀이 있고, 자동차 메이커가 4 개 있었습니다. 저에게는 전혀 경험이없는 분야였기 때문에 그럴듯한 자료를 모아 스티커도 "이것은 무엇을 위한 것일까?"라고 확인하고 무척 고생했습니다.
- 스티커는 왕년의 명작을 모티브로하고 있으며, 남코 팬들의 마음을 건드렸습니다.
'R4'를 만드는데 있어서 제가 세운 개념 중의 하나가 "올 남코"라는 것이있었습니다. 모든 곳에 남코의 IP과 모티브를 사용하고, 남코 다움을 내라는 것을 처음부터 생각하고 있었으므로, 스티커, 마크는 어쨌든 많이 생각했습니다.
- '그랑프리' 모드 레이스 순위에 따라 입수 머신이 바뀌는 시스템도 독특했습니다.
당시의 남코 놀이의 이념은 방금 말한 "역할 놀이"뿐만 아니라, "경쟁"이라는 개념이있었습니다. 그래서 'R4'도 레이스 순위에 따라 빨리 달릴 사람은 빠른 머신에서 빠른 라이벌 자동차와 대전 할 수있고, 느린 사람은 그 실력에 맞는 머신으로 상대와 경쟁 할 수있는 시스템이 되었습니다. 단지, 그 결과 우리가 담당 한 시나리오가 엄청 힘들어졌을 뿐입니다. 순위의 조합에 따라 사용할 머신뿐만 아니라 시나리오의 메시지도 세세하게 변화합니다만, 그것을 전부 스스로 쓰고 준비하지 않으면 안 되기 때문에 지옥이었습니다 (웃음).
이번, 다시 『 R4』을 꺼내고 시나리오를 확인했는데 젊은 혈기의 소치라고는 "이런 것을 세상에 내놓고 있었다니!"라고 하는 기분이 되서.... 3 차전 정도의 시나리오 장면에서 무색해져 읽는 것을 그만 두어 버렸습니다 (웃음).
- 시나리오에 의한 고조 이외에도 마지막 레이스의 골에서 불꽃이 오르는 등 기분을 북돋워주는 연출이 아주 많았습니다.
그 우승시의 연출은 제가 'R4'에서 아무래도하고 싶었던 일입니다. 1999 년이 2000 년으로 바뀌는 순간 불꽃이 치고 올라와 자신을 찬양하는 실황 속에 BGM이 바뀌는 것 ......이라고. 개발에 착수 한 때부터 그런 장면을 목표로하고 게임에서 거기에 이르기까지의 길을 만들었다고 해도 좋을 정도입니다.
저는 세계관이 있고, 그 중 스토리의 진행과 함께 플레이어가 평상시 할 수없는 체험을하고 성장을 실감 할 수있는 스타일의 게임을 좋아합니다. 'R4'도 하나의 드라이버가 결과를 내 놓음으로써 시나리오와 손에 들어가는 머신이 바뀌고, 오랫동안 다루어 온 '에이스 컴뱃' 시리즈도 자신의 활약으로 전황을 바꿀 에이스 파일럿의 기분을 즐길 수있는 작품입니다. 옛날부터하고 싶은 것은 별로 달라지지 않네요 (웃음).
- 「플레이 스테이션 클래식 '에서 오랜만에 'R4 '를 만지는 사람이나, 이를 계기로 처음으로 'R4 '를 만지는 분들에게 메시지를 부탁합니다.
이번 '플레이스테이션 클래식 "에서 플레이를 다시 하실 분은 물론, Twitter 등에서 발매 20 주년을 축하해주기 분도 포함하여"지금도 'R4 '를 좋아해 주셔서 감사합니다 "라는 기분으로 가득합니다 . 'R4' 좋아하는 아버지와 함께 처음으로 플레이 해보는 아이들은 꼭 아버지의 플레이를 봐주고, 자랑 이야기를 들어주세요 (웃음).
또한 발매 당시 'R4'를 플레이하지 않은 분들이나, 처음으로 플레이 하고 싶다면, 게임 업계에 많은 레이싱 게임이 있는 가운데, 20 년 전에 출시 된 'R4'의 이름이 왜 지금까지 여전히 나오는 것인지, 꼭 직접 플레이해 알아 주셨으면 합니다.
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진짜 오프닝이랑 게임이랑 다 최고였던 작품
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음악 하나만으로도 가치가 있는 작품
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리메이크 해줘 (지금도 정품 소장중)
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저도 R4보단 RAGE RACER를 더 좋아합니다 먹구름 낀 음울한 회색도시를 달리는 기분은 이전의 푸르른 배경의 릿지와는 정말 다른 느낌이었네요ㅋ
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중딩 시절 PS1과 함께 했었던 릿지레이서 입니다. 저에게는 최고의 레이싱 게임이였습니다~ 그리고 PS1 1호 소프트이죠^^
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리메이크했었잖아요. 블림캐스트라고 ㅋㅋㅋㅋ | 18.11.29 21:31 | | |
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오프닝만 리메이크... | 18.11.29 22:20 | | |
삭제된 댓글입니다.
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KissDay
X세대이시군요 | 18.11.29 21:13 | | |
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KissDay
원본 | 18.11.29 21:14 | | |
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진짜 오프닝이랑 게임이랑 다 최고였던 작품
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그때는 군대 3년이었나? | 18.11.29 22:25 | | |
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R4나왔을때면 육군 2년2개월, 공군 2년6개월이었을듯 | 18.11.29 22:53 | | |
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리메이크 해줘 (지금도 정품 소장중)
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나도 있어 | 18.11.29 20:52 | | |
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PSP 릿지레이서즈로 일단 만족했었는데 콘솔로 리메이크해줬으면 정말 좋겠네요 | 18.11.29 21:14 | | |
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음악 하나만으로도 가치가 있는 작품
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진짜 최고임 레이지 레이서와 함께 릿지 시리즈 최고의 BGM | 18.11.29 22:25 | | |
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와....나만 그렇게 생각하는줄 알았는데. 진짜 음악 짱이죠. 밤에 음악 들으면서 드라이브 하면 최고였는데. | 18.11.30 09:04 | | |
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그란은 PS1에서 나온 1, 2와 PS2에서 나온 3, 4때가 절정이었죠. 그란4는 업스케일이긴하만 당시에 720p, 1080i까지 지원하면서 60프레임. 포토모드로 찍은 이미지는 실사소리 듣던 시절.... | 18.11.30 07:04 | | |
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로라~로라~
저도 R4보단 RAGE RACER를 더 좋아합니다 먹구름 낀 음울한 회색도시를 달리는 기분은 이전의 푸르른 배경의 릿지와는 정말 다른 느낌이었네요ㅋ | 18.11.29 22:30 | | |
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오우 저두요 레이지레이서 차개조하는 재미 | 18.11.29 22:52 | | |
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레이지 레이서가 더 기억났던 이유가 게임시작하고 아무 음악시디로 바꿔서 들었었는데 말이죠 당시 엄청 획기적이었죠 | 18.11.30 00:06 | | |
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R4사면 릿지1 리메이크 시디도 있었다고 들었는데 같은 기종에서 리메이크인데 그래픽 차이 많았었는지요? | 18.11.30 00:09 | | |
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사실 리마스터라 해야 바람직합니다 약간의 퀄리티와 프레임 상승인데 COM차량은 한대만 나오게 하는걸로 기기 성능에서 타협을 봤죠 | 18.11.30 00:30 | | |
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저도 레이지레이서 당시에 정춤까지 보유할정도로 좋아했던 작품이지만.. R4가 정말 압도적인 명작이였죠 전체적인 게임 완성도, 볼륨, 더욱 넓고 깊어진 음악 스펙트럼, 거의 모든면에서 괄목할만한 성장을 보여줬죠. 음악같은경우.. 개인취향이 작용하겠지만, 레이지레이서 같은경우 silver stream, replay2,deep drive 처럼 개쩌는 곡들이 있지만.. r4의 경우 이런 개쩌는곡들로 트랙의 대부분을 도배할 정도로 빵빵했던것 같아요. | 18.11.30 01:38 | | |
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레이지레이서 색감이 일부러 흐린날씨라서 그런지 아님 색감이 그런지 여튼 우중충한데 희한하게 그거 나온 시점에 서울 날씨가 그거랑 비슷해서 마치 가상현실 체험한 느낌이였음 | 18.11.30 09:57 | | |
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중딩 시절 PS1과 함께 했었던 릿지레이서 입니다. 저에게는 최고의 레이싱 게임이였습니다~ 그리고 PS1 1호 소프트이죠^^
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전 릿지레이서1을 젤 재밌게 했어요 젤 깔끔했던거 같아요 그래픽이 | 22.12.30 12:38 | | |
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