극 초창기에 컨셉만 다를뿐 모두가 딜러엿던 시절에는 캐릭별 강약에 의해 "쟤는 쌘데 나는왜약함? 상향좀" 이랫엇지, 지금처럼 "누구는 시너진데 퓨딜보다 더쌤? 하향좀" 이런 포지션에 따른 캐릭 강약을 나누지도 않앗엇져
극단적으로 홀딩이라는 개념이 잡히기도 전엔 엘마가 1각으로 보스킬 낼때 토네가 1각으로 3줄정도 깍는 상황에서 토네들이 "같은 각성긴데 누구는 원킬이고 누구는 3줄이냐 상향좀!" 이랫으니까여
저는 애초에 시너지라는 보조버프의 등장 자체가 누구는 퓨딜이니 쎄야하고 누구는 보조캐니 약해야한다 라는 갈등의 원인이라고 보는데 어차피 시너지라는 개념을 정립해버린 이상 이 컨셉을 잘 끌고가려면 진짜 rpg겜들처럼 아예 확실하게 서로 차이를 둬야한다고 봅니다.
지금 핫한 딜고자 팔라딘만 하더라도 개인적으로는 딜빼고 모든걸 다가진 완벽한 보조캐릭터라고 생각하는데, 버퍼들이 아군을 강하게 만들어주고 생존시켜 주는 부분에서 재미를 찾는 사람들이 하는 캐릭인것처럼 저도 팔라딘을 아군강화, 아군생존, 위핑으로 어그로 잡아서 아군 백어택 유도같은 부분에서 재미를 느끼고 키우는 중입니다(물론 안그런 분들도 분명 잇으실겁니다만..)
이런 역할의 재미가 잇음에도 아직까지 이겜의 근본이 딜딸치는 겜이기 때문에 저런 부가적인 요소들이 그다지 부각되지 않는게 근본적 문제라고 생각합니다..
지금 추세인 패턴파훼 후 그로기 딜타임 역시 결국은 딜딸에 최적화된 레이드 방식이고..
결론은 딜량이나 역할에 따른 포지션을 이미 나눠버린 이상 현재 시너지로 분류된 캐릭터들의 아군 생존과 관련된 보조버프든 신스킬이든, 기존스킬의 개편이든 추가, 변화와 함께 레이드 패턴자체도 아군의 보조스킬이나 생존기가 빛을 볼수 잇는 패턴들의 연속발동 등을 추가하는 방향으로 가는게 어떤가 싶네요
뭐 이런저런 얘기해봐야 결국은 크게 바뀌는건 없을거같지만..
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포지션이 잡힌이상 시너지는 퓨딜보다 약해야 되는건 당연한거고 이걸 부정하려면 포지션 시스템을 깨야됨
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그래서 역할과 그에맞는 스킬분류를 하며 변화를 꾀한것 까진 좋은데 근본이 딜딸겜이다 보니 아직까진 보조캐릭터인데도 딜이 약한것에 상대적 박탈감을 느끼는 모순이 발생하는것 같네여.. 보조캐릭터가 보조역할을 하면서도 확실하게 재미를 느낄 수 잇는 정도의 게임전반에 걸친 개편이 필요할듯.. | 19.03.26 12:47 | |
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포지션이 잡힌이상 시너지는 퓨딜보다 약해야 되는건 당연한거고 이걸 부정하려면 포지션 시스템을 깨야됨
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그렇기때매 보조캐릭터들이 딜 외에 재미를 느낄 수 잇는 부분들의 강화와 추가가 필요할듯하네여 | 19.03.26 12:49 | |
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애초에 시너지캐릭들의 버프 자체가 선호도가 떨어지는 캐릭터들에게 버프라도 넣어줘서 선호도를 올려보자는 취지에사 시작된것이니... 팔라딘의 생츄어리처럼 십사기 생존기를 필요로 하는 패턴이 잇는데 그 스킬을 팔라딘만 가지고잇으면 문제되듯이 이런 스킬들을 다른 보조캐릭터들에게도 추가해주는 방향은 어떨까 싶네여 대부분 시너지 캐릭터들의 넨가드,생츄어리화..? 딱히 좋은방법은 아닌것 같지만 시너지버프 역시 이거랑 크게 다른거같진 않아서...고려해볼만한 방법인거 같긴 하네여 | 19.03.26 12:55 | |
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그래서 문득 든 생각이 <잇엇는데요? 없엇습니다>를 당한 시너지템들의 부활은 어떨까 싶기도 하네여 | 19.03.26 13:28 | |
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저도 그런의견을 여기에 써본적이 있긴했습니다만... 딜러쪽에서 부담이 심해진다고 싫어하시더라구요 | 19.03.26 13:29 | |