지난 15일 패치 이후의 카이저 플레이 소감과 함께 일주일이 지나도록 안고쳐진 버그에 대해 간략히 소감과 소개를 하려고 합니다. 그리고 8월 이후 할렘에 대한 소감도 겸해서요.
먼저 카이저에 대해서..
주요 변경점 :
이번 패치에서 카이저의 가장 도드라진 변경점을 꼽자면 로킥과 본크러셔의 변경 및 라이징 너클 재설계를 꼽을 수 있겠습니다.
로킥 / 본크러셔 : 본크러셔는 이렇게 발차기를 맞춘 곳의 중심을 기준으로 충격파가 퍼져 주변의 적까지 피해를 입히는 방식으로 변경되었습니다. 로킥도 비슷한 범위를 갖고 있습니다. 패황도 이렇게 변경되었고요.
라이징 너클 : 라이징너클은 대쉬가 없어지고 사용 즉시 주변의 몹들을 끌어모으며 승천하다가 내려찍도록 변경되었습니다. 아무도 이제 안도는 곳이 되었지만 안톤레이드 다리 2번방 좀비패턴에서 좀비를 마법진에 끌어들일 때에도 유용합니다. 제가 핀드워는 못가서 핀드워에서도 쓸데가 있는지는 잘 모르겠습니다.
머슬시프트 : 머슬시프트가 고정 스증 수치에서 레벨당 1.5의 스증수치 증가로 변경됨에 따라 해당 스킬의 플티 가격이 폭등했습니다. 스샷은 카이저 꺼고, 패황것은 좀 더 쌉니다.
질풍각 : 기존에는 본크러셔보다도 못한 공격력을 갖고 있던 질풍각이 대폭 상향을 받았습니다. 엄연한 마샬아츠 탭 스킬이였음에도 불구하고 30레벨 공통스킬이라는 이유만으로 턱없이 낮은 계수를 갖고 있던 스킬이 괜찮은 기본기로 변모했습니다. 스커는 본크 철산고만으로도 괜찮은 기본기 데미지를 뽑을 수 있어서 염제의 갓풍각만큼 흥하진 않겠지만요. 5tp 기준 41레벨 본크러셔의 계수는 26790% , 질풍각은 26904%입니다. 투자 SP당 데미지와 쿨타임당 데미지로 봐서는 아직도 본크를 넘지 못하는것이 흠입니다.
원인치 펀치 : 하단 판정이 후해졌고 이펙트가 바뀌었습니다.
파쇄권 : 본크와 비슷한 범위의 충격파가 생겼습니다.
버그 :
원인치펀치 Tp : 원인치펀치의 TP스킬 선행 조건이 파쇄권 1레벨로 설정되어있는 버그가 있습니다.
표기만 그런 것이 아니라 실제로 원인치펀치 TP를 찍기 위해 파쇄권 1레벨을 찍어야 합니다.
소감 :
먼저 위 그림은 캐릭터 생성 시에 볼 수 있는 네오플 공식 카이저 능력치입니다.
공격력 : 5
속도 : 4.5
서포트 : -
무력화 : -
공격거리 : 1.5
공격 범위 : 2
로 표현됩니다.
카이저나 패황을 키워 본 사람이 하는 말인지는 모르겠지만 저는 다른 사람들이 말하는 스트라이커의 공격 거리나 공격 범위를 늘려달라는 주장에는 크게 공감하는 편은 아니였습니다. 카이저는 카이저다울 때 가장 재밌는 캐릭터라고 저는 생각합니다. 입식 타격을 위주로 전투하는 격투가로서 공격범위는 좁은 대신 빠르게 접근하여 멋진 콤보로 적을 제압하는 캐릭터 말입니다. 아마 공격범위를 늘려달라고 외치는 분들도 어디까지나 캐릭터의 재미를 방해하지 않는 선에서 그렇게 해달라는 요구일 것입니다.
다만, 8월 이후 할렘 던전들을 돌면서 체감하는 것이 두가지 있는데, 하나는 맵이 지나치게 넓습니다. 비단 재난 던전 뿐만이 아니고 일반던전마저도 방 하나마다 왜 그렇게 크고 넓게 만들었고, 몹들은 왜 그렇게 지랄같이 백스탭샷을 해대는지요. 어그로라는 개념이 있긴한가 싶은 몹들은 짜증을 유발하며 넓은 맵 구석 끝으로 도망을 갑니다. 쫓아갔다가 돌아오는 것도 짜증나고, 모든 것이 짜증납니다. 그리고 새로 만들어진 모든 던전 맵들은 왼쪽에서 오른쪽으로 가는 단순하고 지루한 구조여서 재미가 없을 뿐만 아니라 비 오는 날이면 오른손 약지 관절이 쑤시기까지 합니다. 얼마나 방이 넓으면 키보드 누르는 손이 다 아플까요. 한 캐릭 피로도 소모하는 동안 한 방향으로만 30분을 넘게 가는데.
그리고 두번째로는 모든 캐릭들의 Y축 히트 박스 범위가 체감상 줄어들었다는 것입니다. 이게 실제로 줄어들었는지, 그냥 느낌적인 느낌인지는 명확하게 알 수 없는 문제입니다만, Y축 공격이 이 쯤하면 예전엔 분명 맞았는데? 라는 생각을 하고 공격을 했다가 헛손질로 낭패를 본것이 한 두번이 아닙니다. 3개월이 넘는 시간 동안 아직도 이 감각이 적응이 안되고 아직도 헛손질을 합니다. 던파를 2005년부터 한 게이머들의 감각은 생각보다 정확합니다. 아주 사소하고 미묘한 렉에도 신경이 쓰입니다. 정확한 수치는 알 수가 없지만 느끼기로는 그렇습니다. 스커만큼 몹과 스킬의 간격을 정확히 재어야 하는 캐릭터는 더욱 그렇습니다. 할렘 몬스터들의 Y축 히트박스를 보이는 것보다 의도적으로 얇게 해놨다는 생각을 지울 수가 없습니다.
이 두가지 체감하는 것을 바탕에 두고 하는 말인데요. 최소한 저 기본 공식 능력치라는걸 짜놨으면 직업들마다 거기 평균치를 만들고 맞춰주실 생각은 없으십니까? 스커나 엘븐같이 타격범위가 좁은 캐릭터들에게 밸런스 상 딜을 못주시겠다면 범위라도 더 넓혀주시는게 도의가 아니고 뭡니까? 기본 타격기 같은것에 범위를 무식하게 주라는게 아니고.. 최소한 무큐기가 타 캐릭터의 평균에는 가깝게 만들어주셔야 현재의 캐릭터 공격력 계수에 납득을 하죠. 스커나 엘븐이 슈아가 있고 접근이 용이한 것 좋습니다. 그것은 타캐릭에 비해 장점이죠.그래서 대신에 범위를 뺏은 것이고요. 그런데 그 장점을 발휘할 수 있는 환경을 만들어주기는 합니까? 당신들이 쉽고 편한 캐릭터 양산해서 사람들 끌어들인다고 후속 출시 캐릭터들의 스킬과 아이템에 슈아를 남발하니 진짜 슈아가 필요한 상황에서는 스커조차도 넘어지고 스킬을 사용할 수가 없습니다. 채찍이 있으면 당근이 있는거고 패널티가 있으면 어드밴티지도 있어야지 왜 패널티만 계속 주냐고요. 누가 납득을 합니까 이따위 밸런스를.
그리고, 스킬에 엄연히 SP 들어가는게 다르고 티어가 나눠져 있는데 어떻게 sp 30을 투자하는 스킬이 sp25를 투자하는 스킬보다 약할 수가 있으며, 같은 sp를 투자하는데 범위도 쿨타임도 큰 차이 없는 스킬이 딜은 왜 이렇게 차이가 납니까? 본크와 철산고는 같은 티어의 스킬이고 같은 sp를 투자하는 스킬인데 본크가 철산고보다 훨씬 강합니다. 이것은 무슨 개발철학을 가지고 이렇게 만든것입니까? 질풍각은 본크보다 한단계 위의 스킬이고 sp를 더 먹습니다. 그런데 왜 본크와 질풍각의 공격력이 별 차이가 없습니까? 심지어 쿨도 질풍각이 더 긴데요. 어떠한 개발철학에 의하면 이렇게 밸런스를 맞출 수 있습니까?
쿨타임 대비 딜은 안나오더라도 확실히 스킬 티어마다 차별화되는 딜을 줘야죠. 용도가 다른 것도 아닌데.
그리고 요즘 아주 기본기를 평타만도 못한 쓰레기로 만들었던데, 기본기 15sp를 사용한다고 가정하고, 50레벨을 찍는다고 가정합시다. 750sp나 사용하는데 이게sp를 전혀 소모하지 않는 평타 한사이클보다도 못합니다. TP 5를 다써도 그래요. 거의 모든 캐릭터들의 거의 모든 15sp 소모 기본기가 다 이렇습니다. 쿨타임 대비 딜은 15sp>20sp>25sp>30sp>40sp>50sp>60sp 이런 순으로 만드는게 맞는거 아닙니까? 평타보다도 못한 스킬을 대체 뭐하라고 캐릭터한테 주고 있는지 제 상식에서는 납득이 가지 않습니다.
카이저나 엘븐은 그나마 이 체계가 잘 지켜지고 있는데 (엘븐도 35제 무큐기는 개판입니다.) 패황이나 염황, 염제는 눈뜨고 보기 어려울 정도로 기본기 체계가 무너져 있어서 도저히 쓸 수 있는 기본기가 없습니다. 소마나 마신은 스킬에 아예 두서라는게 존재하지 않습니다. SP를 몇 먹건 몇렙제건 그런 체계는 아무 의미가 없이 난잡하게 스킬이 배치되어있습니다. 어떤건 범위가 넓은데도 그냥 세고 어떤건 범위도 좁고 약하기까지 합니다. 같은 캐릭터가 사용하는 스킬의 소모 SP가 같아도 그렇습니다. 그 어떤 기준도 없습니다. 특히나 딜 스킬 부족하다고 이것저것 새로 스킬 추가 받은 옛날 캐릭터들이 정말 대대적으로 엉망입니다.
또 같은 용도를 가진 스킬임에도 불구하고 소마는 스킬에 무적과 홀딩있다고 타 캐릭의 반 밖에 안되는 1,2각 딜을 줘놓고 홀딩이 각성기인 홀딩캐한테는 그보다 훨씬 좋은 1,2각 계수를 줍니다.
딜 넣는 시간이 15초로 정해져있는 시대에 검제나 드나나 마신은 시전에만 4~5초가 걸리는 2각을 갖고 있습니다. 찾아보면 그런 캐릭들이 더 많을 것입니다. 현 메타에 어울리지 않는 딜구조와 딜 방식을 가진 캐릭터들은 언제나 존재해왔고, 한참이 지나고 나서야 선심쓰듯 밸패를 해주는 것이 13년 내내 반복되고 있는 실정입니다. 웬만큼 인기있는 직업군이 아니면 그 동안 해당 직업군의 목소리를 내는 커뮤니티는 괴멸하고 흔적도 없어져 네오플에게 줄 피드백조차 남지 않게되고 네오플은 계속 알못 패치만 남발해 해당 직업군은 결국 정체성을 잃어버리게 됩니다.
시너지 딜러로 정체성을 자리잡은 용독문주는 루크 네임드들의 패턴과 전혀 맞지 않는 스킬들을 갖고 있어서 도저히 뭘 해볼 수가 없습니다. 홀딩과 메즈스킬의 구분을 명확하게 나눠두고 개편을 해줘야죠. 이제부터의 레이드는 루크처럼 안만들 것이라서 지난 레이드 따위에 휘둘리는 캐릭터 밸런스를 맞추지 않을 것이라는 의지입니까? 그래도 최소한 용도 구분은 하게 만들어주셔야죠. 독무에 뭘 달아주건 정크를 강제홀딩으로 바꾸건 블럭 버스터나 히든스팅을 기본 홀딩기로 만들건 간에 뭐든지 할 수 있지 않았습니까? 얘가 대체 정체성이 뭡니까? 용독문주는 대체 무슨 캐릭터죠? 아직도 헷갈립니다. 이런 식으로 특정 던전에서 무력해지는 직업들을 볼때마다 대체 네오플 직원 중 그 누구도 게임을 해본 적이 없는건가 하는 생각만 듭니다. 뭔 맨날 테스트한다고 최고로 좋은 에픽에 12증 바르고 13증 바르고 계산기나 두들기던데, 계산기로 나오는 그 답에 그 캐릭터의 모든 요소가 다 들어있어야 할텐데 말입니다.
패황과 로그 어벤저는 1각을 강제로 켜야하지만 무한지속이 가능합니다. 배틀메이지와 리디머는 변신을 하지 않으면 제 성능을 낼 수 없는 것처럼 느껴지지만 변신이 무한지속이 아닙니다. 칠죄종과 악마화는 스킬 쓰는 중에 캔슬로 변신할 수 있지만 사도화나 테아나는 그렇지도 않습니다. 이게 직업간 개성이라고만 할 수는 없습니다. 방 넘어가면서 쓰면 된다고 하실 분들께 미리 말씀드리는데 그게 솔직히 정상적인 해결방법은 아니잖아요.
무녀는 모든 시너지 중 유일하게 25프로가 아닌 20프로 시너지를 갖고 있습니다. 어떤 까닭으로 그렇습니까? 누구는 평타로도 시너지를 적용시킬 수 있는데 누구는 스킬로 맞춰야만 시너지가 적용됩니다. 어떤 이유에서 그래야만 합니까?
왜 같은 조건을 가진 캐릭터마다 명확한 이유 없이 이런 밸런스를 유지합니까? 뭘 대체 어떻게 하라고 이렇게 만드는 겁니까? 같은 조건의 다른 캐릭터는 안그런데 왜 내 캐릭터는 이유 없이 이런 패널티를 받아야 합니까? 도대체 밸런스팀의 개발 철학이란게 대체 무엇인지 명확하게 알고 싶습니다. 웬만큼 해야 납득을 하죠.
이제 이런 이야기를 하는것도 무엇을 요구하는 것도 지치고, 맨날 싸우는 것도 지치고. 루리웹 던게 정말 활발했던 곳인데 이렇게까지 글 리젠 빈도가 떨어지는 것이 참 안타까워 넋두리가 길어졌습니다. 밸패를 받아서 본캐 소감문 쓰는 김에 잡담을 해봤는데, 장사꾼이나 마부 이야기까지 합치면 이야기가 더 길어질 것 같아 여기서 이만 줄이도록 하겠습니다.
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재난3 독충이나 기절벌레같은거 만나면 끝장나죠. 어그로 사방으로 퍼지니까 일일히 찾아가서 원인치 로본철 때려줘야하고 라댄은 벌레들한테 다 흡수되고 어쩔수없이 공격하려고 붙으면 독늪에 체력 와장창 깨지고.
(IP보기클릭)14.42.***.***
범위좁고 타점 그지같으면 딜이라도 좋아야 하는데 현실은 그렇지 못함. 리스크가 있으면 보상이 있어야 하는데 그냥 리스크만 있는 케릭이 바로 스커인듯
(IP보기클릭)175.212.***.***
타점문제 겪는 직업군들한테 특별한 어드밴티지를 줄 생각이 없으면 최소한의 안전장치라도 필요하다봄. 그런 빡빡함을 즐기는 유저들이 잡는 캐릭터긴 한데 사람이 언제나 한결같을 수는 없어서 짜증나는 순간들도 있긴 함..
(IP보기클릭)220.120.***.***
전성기는 2각직후에 개발자노트에서 하도 인구수 없어서 일부러 작정하고 벨붕캐 만들었다할때가 전성기였고 지금은 15초계수 470만짜리 그저그런 딜러임.
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범위좁고 타점 그지같으면 딜이라도 좋아야 하는데 현실은 그렇지 못함. 리스크가 있으면 보상이 있어야 하는데 그냥 리스크만 있는 케릭이 바로 스커인듯
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지금 스커는 이계깡패 시절 이후로 최고의 전성기를 달리고있음 안/뤀시절과 달리 현 시점에선 꽤나 쓸만합니다 15초메타, 지속적인 상향이 맞물려서 예전같은 성능이 아님 아 물론 카이저요 패황은 아님 | 18.11.21 17:05 | |
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불편한건 독충 기절벌레 나오는 재난3 정도고 그렇게까지 어렵고 힘들고 그러진 않습니다. 딜도 만족스럽고 뭣보다 캐릭터가 정말 재밌어요. 물론 딜이 쎄기때문에 머슬콤을 잇는게 짜릿한거지만. 문제는 아무런 기준 없이 마구 찍어대는 스킬들에 대한 성능에 대해 어떤 기준을 갖고 게임을 만들고 있느냐는 것입니다. | 18.11.21 17:18 | |
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루리웹-5609161356
전성기는 2각직후에 개발자노트에서 하도 인구수 없어서 일부러 작정하고 벨붕캐 만들었다할때가 전성기였고 지금은 15초계수 470만짜리 그저그런 딜러임. | 18.11.21 17:27 | |
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그때는 변변한 레이드도 없어서 그나마 고오오오급 컨텐츠가 진고던이던 시절이라.. 그때 OP였던걸로는 아마 쩔장사나 신나게 하고 그랬을 겁니다. | 18.11.21 17:29 | |
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재난3 독충이나 기절벌레같은거 만나면 끝장나죠. 어그로 사방으로 퍼지니까 일일히 찾아가서 원인치 로본철 때려줘야하고 라댄은 벌레들한테 다 흡수되고 어쩔수없이 공격하려고 붙으면 독늪에 체력 와장창 깨지고.
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타점문제 겪는 직업군들한테 특별한 어드밴티지를 줄 생각이 없으면 최소한의 안전장치라도 필요하다봄. 그런 빡빡함을 즐기는 유저들이 잡는 캐릭터긴 한데 사람이 언제나 한결같을 수는 없어서 짜증나는 순간들도 있긴 함..
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답변 늦어서 죄송합니다. 자작 스킨이예요 | 18.11.22 01:01 | |
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와!넘무 이뻐요! | 18.11.22 17:08 | |
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+구 버서커(자체 피깎 방깎 시절) | 18.11.21 20:57 | |