그리고 기존의컨텐츠
가장큰차이는
광폭화의 방식입니다.
루크의 광폭화는 홀딩유무 겹홀유무로 나오지만
마수와 테이베는 시간의 유무죠.
후자의 장점은 홀딩기형 딜링기(소마각성기) 와 홀딩캐들의 벨류를 낮추지않는다는 겁니다.
이는 상당히 좋은 시스템이고 마수에서 적용된 후 테이베까지적용된걸로보아 프레이로도 적용될것으로 보입니다.
그렇다면, 마수와 테이베에서 문제점은?
다단히트와 홀딩유무입니다. 마수의경우 그나마 홀딩의 의존도가 많이낮으나.
홀딩의존도를 낮추기위해선 해야할 작업들이 필요하죠.
어그로 끌어줄 원거리캐. 다단히트.
두개가없이 마수를 해보신다면 지옥을 경험합니다.
쉴새없이 뛰어다니는 히에로에 할퀴기오지게하고 딜링이 너무 힘듭니다. 그래서 어그로를 끌어줄 원거리딜러, 패턴의발동속도를 늦춰주는 다단히트가 사실상 필요합니다. 즉, 홀딩이 필수는 아니지만 홀딩을 대체할 뭔가가 필요하단거죠.
(개인적으로 이런 대체제가 들어갓다고해서 홀딩이 필요없는던전이라곤 생각안합니다. 의존도가 낮아진거지...)
그럼 여기서 얻는 교훈은 무엇인가?
보스뿐만아니라 네임드에도 적절한 광폭기를 넣어줘야합니다. 그 대표적 유형이 "펭귄"이죠. 테이베르스 2번째몹. 시간이지나면 몸이커진게 폭발하면서 충격파를 주는데 이런식의 네임드에도 적용되는 광폭화기가 필요합니다. 하지만, 이걸로 끝나기엔 조금 부족합니다.
그래서 저는 간단하게 패턴을 피할수잇는 광폭화기를 포함하여
펭귄분신소환 아슬란 방패패턴(정식명칭을 모르겟네요) 와같은 간단한 패턴을 넣어서 홀딩이 걸린상태에서도 특정기믹을 파훼해야 무적이풀리는 패턴을 넣을것 같습니다.
즉 홀딩당한상태에서 광폭화와 따로 일정시간마다 혹은 일정 대미지마다 무적패턴을 만들어 강제로 홀딩을 풀고, 패턴을 시행하는 식이죠. 여기서 정말 간단한 파훼법으로 무적을 풀어 다시 딜링이 가능한 형식으로 만들고
이를 판별하는 방식은 펭귄의 몸커짐처럼 일정수준에 다다르면 패턴이 나온다는걸 암시해주기만 해도 충분할것 같습니다.
이까지만 하면 홀딩캐의 의존도가 너무낮아지겟죠?
그래서 선행되어야할게 몹들의 히트리커버리상승입니다.
극다단경직같은 방법으로 홀딩도아닌데 홀딩한것처럼 되면서 카운터증댐 25퍼까지 받아오는 방법은 없어져야 홀딩캐의 입지를 살려줄수 있겟죠. 여기엔 공이속 감소 디버프도 포함입니다.
또한 몹들의 패턴의 다양화도필요합니다. 홀딩이있으면 편하다라는 보장은 분명히있어야 홀딩캐의 입지가 살테니까요.
여기에 추가하여, 메탈기어카나프스, 아이언비스트, 악몽의네르베 처럼 확실한 카운터 딜타임을 가지는 기믹도 만들어야합니다.
홀딩캐가 있으면 편하지만 없어도 그만인 형식이 홀딩의존도를 낮추는 이상적인 방향이며, 위의 몹들은 간단한 파훼법으로 확정 카운터딜타임을 가져올수 있습니다. 즉, 굳이 홀딩캐를 안대려가고 패턴숙지자들을 대상으로 확정카운터증댐을 손쉽게 제공하는 거죠.
욱디가 기존컨텐츠의 패턴을 자주 차용하여 쓰는걸 테이베에서도 볼수있는데, 괜찮은 부분부분을 차용한다면 홀딩의존도도 낮추고 홀딩캐의 입지도 어느정도 보장해줄수 있지않을까 싶네요.