I. 들어가는 말
먼저 고맙다는 말을 하고 싶습니다. 제글을 많이들 읽어주신 유저분들과 캐릭터 개발팀 덕분에 기존 패치의 잘못된 방향성을 바로 잡을수 있었고 제가 안접고 다음 글을 쓰게 됬습니다. 사실 저번 글을 쓰면서 다음 글은 절대 안쓰고 싶었습니다. 한번에 패치가 이뤄지기를 바랬거든요. 그러면서도 한편으로는 다시 쓸줄 알고 있었습니다. 한번에 패치가 제대로 될리가 없었거든요. 문제가 너무 많았기 때문입니다. 사실 저번에 썼던 글 전체를 그대로 다 반영해도 구조적인 문제는 변화하지 않았을 겁니다. 구조적인 문제를 해결하기엔 지금의 밸런스 패치 규모가 너무 크기 때문에, 이번 글 역시 현 상황에서 차선책을 적는 글이 될것 같습니다. 저는 항상 약해서 상향을 바라는게 아니라 당위성의 관점에서 글을 쓴다는 것을 감안하고 읽어주세요.
II. 요약
1. 악마화 패치 3개중 하나
-악마화 히트박스 축소, 도트 크기 축소, 모델 타입 건물형->인간형 변경. 역경직 정상화
어벤저 주력기 모두 즉발스킬로 변경하고 도트와 스킬 구성 모두 변경
-악마화 히트박스 축소, 도트 크기 축소, 모델 타입 건물형->인간형 변경
역경직 정상화. 패황처럼 캔슬 하여 어벤저 전용스킬 사용 가능, 대신 캔슬 시마다 악마게이지 80소모 or 스킬시전시간 지금의 50%로 축소
-미스트리스나 배틀메이지의 변신기와는 차이가 있는 변신기임을 인정하고 기존(8/18 패치 전)의 패치대로 롤백. 악마화 퀵스탠딩을 ON/OFF화
2. 악마화 6렙 옵션 변경
평타딜이 35% 안까이고, 평타 시 역경직이 없으면 바라지 않았을 사항.
악마화 6레벨 추가기능 적중률 10% -> 악마화 레벨당 1.5% 스킬공격력 증가
3. 고통의 희열 변경
고통의 희열 HP감소 삭제, 시전 시 즉시 발동 후 8초마다 갱신, 갱신 시 환청 버프 활성화
4. 충전 스킬에서 충전 삭제or충전 완화 2개중 하나
-파멸의 강타, 언홀리 퓨리 모두 차지와 관계 없이 현재의 풀충전 데미지. 충전시 스킬의 범위 증가. 언홀리 퓨리 올려치기 모션에서 슈퍼아머 브레이크 삭제.
-파멸의 강타, 언홀리 퓨리 충전시간 동안 슈퍼홀드 판정
5. 처형 액티브 스위칭->실시간 적용으로 변경
-처형을 액티브 스위칭에서 실시간 적용으로 변경 후 데미지 20% 상향(타 직업 1차 각성기의 70%~80% 수준으로)
III. 현 어벤저의 문제점
먼저 방향성 자체는 기존의 메타몽vs악마화를 떠나 드디어 한쪽으로 힘을 실어주게 되어 어벤저라는 캐릭의 정체성을 찾아가는 느낌입니다. 캐릭터라는 것은 '성격, 특성' 등의 의미를 내포하는 것으로 캐릭터의 성능도 성능이지만 무엇보다 개성과 정체성이 뚜렷해야 그 캐릭터를 플레이하는 유저가 생기기 마련입니다. 그런 점에서 이번 패치는 방향성이 제대로 잡혀 드디어 '반인반마일수도 악마일수도 있습니다'에서 '악마'라는 컨셉을 가지게 됬습니다. 이제 다음 문제는 캐릭터의 성능이 되겠네요. 문제점의 순서는 중요도 순입니다. 바로 아래의 글은 해결방법 입니다.
1. 지금의 악마화는 변신기의 단점만을 취하고 있는 없느니만 못한 변123신기 입니다.
-건물형 슈아 삭제로 인해 주력기가 2각 빼고 강제 다운공격에 전부 다 끊깁니다
(하울링, 처형, 복마전, 파강, 뎁클, 스피닝)
-변신 전보다 후의 히트박스가 너무 넓습니다.
-그럼에도 평타 의존도가 굉장히 높습니다. 근데 역경직 때문에 못칩니다 ㅋ
-평타, 2각 등 어벤저가 직접 히트하는 스킬은 역경직이 말도 안되게 심합니다.
-피격경직 때문에 있는 데몬배리어도 못쓰고 맞으면 대응을 못합니다.
문제점 1. 해결방안: 제가 생각하는 해결방법은 세가지입니다.
-악마화 히트박스와 도트 크기를 현재의 프리스트의 히트박스와 도트 크기로 줄이고 악마화 모델의 타입을 건물형에서 인간형으로 바꾼 후 역경직 피격경직을 일반 캐릭터와 동일하게 한다. 그 후 어벤저의 주력기를 모두 시전 시 즉발(풀히트)가 들어가도록 스킬의 도트와 스킬 구성을 다 바꾼다.
-악마화 히트박스와 도트 크기를 현재의 프리스트의 히트박스와 도트 크기로 줄이고 악마화 모델의 타입을 건물형에서 인간형으로 바꾼 후 역경직 피격경직을 일반 캐릭터와 동일하게 한다. 그 후 패황과 같이 캔슬하여 시전이 가능하도록한다. 대신 캔슬 시 악마게이지를 소모하며 캔슬 시 마다 악마게이지 80을 소모하도록 한다. 혹은 간단하게 스킬 시전시간을 지금의 50퍼센트로 줄인다.
-미스트리스나 배틀메이지의 변신기와는 차이가 있는 변신기임을 인정하고 기존(8/18 패치 전)의 패치대로 롤백한다. 지금의 악마화 퀵스탠딩을 ON/OFF화 한다.
어느게 가능성있는 것인지는 말하지 않아도 다들 아실것 같습니다.
-악마화 문제점에 대한 설명
기존의 악마화는 메리트가 뚜렷했다고 하기에는 조금 애매하지만 메리트가 있었습니다. 대표적으로 건물형 슈퍼아머, 상태이상 면역 입니다. 그중에서도 사실상 제일 큰 메리트는 건물형 슈퍼아머 였습니다. 그리고 당연하게도 악마화시 어벤저의 판정은 '건물형'입니다. 건물형 슈퍼아머대신 참아야하는 악마화의 단점은 '심한 역경직, 던파에서 캐릭터 중 제일 큰 히트박스, 심한 피격경직'이 있습니다. 지금까지는 건물형 슈아때문에 모든 단점을 참았습니다.
그런데 이제는 절대 참지 못하게 되었습니다.
이번 패치를 통해 배틀메이지 사도화와 어벤저의 악마화에서 '건물형 슈아'가 삭제됬습니다. 일반 슈퍼아머 판정을 받게되었죠. 패치 시에 어벤저와 배틀메이지의 건물형 슈아를 동시에 삭제했다는건 두 변신기를 동일한 위치로 본다는 뜻도 되겠죠. 근데 전혀 절대 아닙니다. 변신기의 역할도 성능도 크기도 특성까지도 완전히 다릅니다. 배틀메이지들은 크게 반발이 없는 것으로 아는데 왜 어벤저는 반발이 심할까요. 배틀메이지의 스킬들은 '시전이 짧고 일단 발동만 하면 강제다운공격에 캔슬날 일이 거의 없습니다, 변신 시와 변신 후의 히트박스 차이가 거의 없습니다, 평타 의존도가 그렇게 높지 않습니다' 반면 어벤저는 '주력기가 2각 빼고 강제 다운공격에 전부 다 끊깁니다(하울링, 처형, 복마전, 파강, 뎁클, 스피닝). 변신 전과 후의 히트박스 차이가 어마어마 합니다. 평타 의존도가 굉장히 높습니다'
보시면 키가 큰편인 프리스트보다도 척보기에도 면적이 두 배 이상 넓습니다.
픽셀로 계산해보면 악마화 때 337*360, 프리스트 때 126*287 입니다. 퍼센트로 따지면
악마화가 프리스트 때 보다 히트박스가 가로 2.85배 세로 1.25배 넓습니다.
면적으로 따지면 3.35배가 더 넓습니다.
정말 말도 안되게 큽니다 루크할배랑 비벼야할 수준으로요.
주력기는 2각을 빼면 전부 캔슬 당합니다. 캔슬당한다는게 컨트롤 미숙이면 연습하겠는데, 구조상 캔슬 당할수밖에 없습니다. 타직업 스킬처럼 시전만 성공하면 딜이 다 들어가는게 아니라 대부분이 채널링 스킬입니다. 채널링이 긴건 상관이 없다고 생각합니다. 안정적으로 스킬을 다 넣을 수 있고 그에 맞는 시간대비 딜만 나와준다면요.문제는 강제다운 당할수밖에 없는 피격크기에 강제다운 당할수 밖에 없는 범위에 들어가서 공격한다는게 문제죠. 애초에 건물형 슈아를 상정하고 만들어진 스킬이기 때문에 그렇습니다. 캐릭터가 스킬을 다 마쳐야 딜이 끝나는 형식이기 때문에 중간에 강제다운공격 한대라도 맞으면 캔슬당합니다. 게다가 악마화의 크기에 비해 스킬의 Y축이 넓은것도 X축이 넓은것도 아니기 때문에 강제 다운공격의 범위안에 들어가서 스킬을 쓸수밖에 없는 구조입니다.
비슷한 얘기로 딜넣는 시간이 사실 60초건 80초건 상관없습니다. 시간 대비 들어가는 데미지만 강하다면요. DPS라는건 결국 시간대비 들어가는 데미지 량이기 때문에 DPS가 높다=시간 대비 딜이 잘나온다. 이니까요. 문젠 어벤저가 평타딜 비중까지 감안한 밸런스 패치를 하고있음에도 나머지 스킬들 속도가 느리고 약해서 DPS가 안나온다는게 문제죠. 지금의 스킬 시전속도를 유지할거라면 데미지를 훨씬올려야하고, 그게 아니라면 시전속도를 줄여야 한다는 얘기가 하고싶습니다.
악마화 평타나 직접타격 스킬(예를 들어 2각)은 1타만 나가는 버그는 여차저차 고쳤는데 역경직이 심해서 공속이 120을 넘어도 70이랑 별차이가 없습니다.
지금의 악마화는 인간형의 슈퍼아머에 건물형의 역경직, 피격경직이 달린 정말 쓰레기 변123신기입니다. 악마화에 이제 남은건 컨셉밖에 없습니다. 패황 슈퍼아머랑 다를게 도대체 뭡니까. 모든 어벤저 딜이 악마화에서 나오기 때문에 딜만 아니었으면 솔직히 쓰지도 않을거에요. 악마화라는 캐릭터의 정체성을 유지하고 싶은거라면 도트를 아예 새로 찍거나 크기를 지금의 남프리처럼 줄이고 비합리적인 스킬시전시간을 줄여주세요.
2. 악마화 6렙 옵션은 타당하지가 못하다.
-기존 악마화 6렙 옵션은 방깎 10%. 그 보상으로 주는건 적중률 10%?
-적중률 10%=방깎 10% 랍니다 여러분! 찬란적중 엠블렘을 꼭 박으세요! 하나당 딜 1,5%!
-높은 평타딜 비중을 갖고있음에도 이번 패치로 평타TP다 찍고도 딜 35% 하향
문제점 2. 해결방안
평타딜이 35% 안까이고, 평타 시 역경직이 없으면 바라지 않았을 사항입니다.
악마화 6레벨 추가기능 적중률 10% -> 악마화 레벨당 1.5% 스킬공격력 증가
저번에 어벤저분들이 많이 밀어주신 개선안을 보면,
6렙 옵션에 적중률대신 악마화 1렙당 1% 스킬 공격력 증가 옵션을 바란다고 썼었습니다. 이 수치가 막연하게 그냥 나온 수치가 아니었습니다. 저번 글도 이번 글도 철저하게 근거를 두고 계산을 통해 나온 수치를 가지고 희망사항을 건의하는 겁니다. 대신 이번에는 다른 잡다한 수치들을 건드리지 않고, 평타딜을 뺏긴 대신 0.5%를 더 달아 1.5%를 제시해 보았습니다. 데미지 10% 시너지 옵션을 가지고 갔으면 그 상응하는 패치로 당연히 데미지 증가율을 주어야 당위적인거 아닙니까? 어벤저가 그렇다고 저 정도 받는다고 엄청나게 쌔지는 캐릭터도 절대로 아닙니다. 추영패치는 그냥 기존의 버프스킬의 지능량을 1:1 치환한 것 뿐이고, 방깎10%와 암강22를 뺏기고 크증 14.5%를 얻었기 때문에 데미지는 기존과 차이가 없습니다. 오히려 악마화의 평타딜은 기존보다 TP를 3개 더 투자하고도 35% 하향입니다.
지금의 어벤저딜이 다른 딜러와 비슷한 수준도 아니거니와, DPS가 엄청난것도 아닙니다. 그저 딱 가져간 만큼만 바라겠습니다. 방깎 10%가 줄고 악마화 평타딜 35%가 줄었으니 악마화 레벨당 1.5% 스공증 달아서 기존의 위치로만 돌아갔으면 합니다.
3. 고통의 희열 HP 감소는 타당하지가 못하다.
문제점 3. 해결방안
고통의 희열 HP감소 삭제, 시전 시 즉시 발동 후 8초마다 갱신, 갱신 시 환청 버프 활성화
언제적 한물간 개복치 컨셉입니까. 기존의 피깎는 컨셉인 버서커도 거기서 탈출한지가 꽤되어가는데, 버림받은 캐릭 아니랄까봐 시대를 역행합니다. 물론 기존에도 있었던 옵션입니다 고희 사용시 HP감소는. 그럼 이번에 손대면서 당연히 없애고 넘어왔어야 할 옵션 이라 봅니다. 옵션 자체도 악마 컨셉하고는 동떨어진 쌩뚱 맞은 옵션입니다. 악마면 남의 피를 취해야지 왜 지가 지 살을 파먹어요 대체?
시전 시 즉시 발동 후 8초 마다 갱신하게 바꾸는건 너무 당연한 것이기에 길게 서술 안하겠습니다. 이번에 비슷하게 바뀐 넨마의 나선의 넨도 바로 시전이니까 당연히 바래도 되는 사항이라 봅니다.
4. 충전 스킬에서 충전삭제 or 완화
문제점 4. 해결방안 둘 중 한가지.
-파멸의 강타, 언홀리 퓨리 모두 차지와 관계 없이 현재의 풀충전 데미지. 충전시 스킬의 범위 증가. 언홀리 퓨리 올려치기 모션에서 슈퍼아머 브레이크 삭제.
-파멸의 강타, 언홀리 퓨리 충전시간 동안 슈퍼홀드 판정
DPS가 정말 빠른 캐릭터면 차지스킬 몇개 있어도 전혀 불만을 가지지 않을것 같습니다. 근데 안그래도 딜넣는 속도가 빠른편은 아닌 캐릭터에 충전스킬까지 달아두니 정말 답이 없습니다. 모든 스킬 다 넣는데 20초가량 걸리는데 20초면 루크 껍질시간안에 모든스킬 다쓰기도 버겁다는 얘깁니다. 슈아 브레이크 때문에 되던 카운터도 안되고 안보던 패턴도 보게됩니다. 2각 시전동안 슈퍼홀드 판정 줄게 아니라면 차라리 지워주세요.
5. 처형 액티브 스위칭->실시간 적용으로 변경
문제점 5. 해결방안
-처형을 액티브 스위칭에서 실시간 적용으로 변경 후 데미지 20% 상향(타 직업 1차 각성기의 70%~80% 수준으로)
지금의 처형은 시전 시 레벨링 아이템을 끼고 있다가 데미지가 들어갈 때 본템을 갈아입으면 스위칭한 데미지가 적용되는 방식입니다. 아직도 이런 액티브 스위칭 스킬이 남아있다는게 놀라울 따름입니다. 액티브 스위칭을 막고 실시간 적용으로 변경한 후 데미지를 20% 상향하여 타 직업의 1차각성기의 70~80%수준으로 정상화 해야합니다. 저번 패치로 대폭 상향했음에도 워낙에 약해서 이제서야 70레벨 스킬과 비슷한 수준입니다.
IV. 그 외 버그들
-메타몰포시스에서 악마화로 넘어갈 시 무적상태가 아닌 버그
-재앙, 파멸의강타, 언홀리퓨리에서 악마화 시 악마게이지가 소모되는 버그
IV. 글을 마치면서
부디 패치가 제대로 되어서 이번 글이 마지막이 되었으면 합니다. 제대로 조사해서 글을 쓴다는게 생각보다 시간이 많이 걸리고, 평소에도 글을 많이 쓰다보니 게임에서 마저 글을 쓴다는게 굉장히 피로합니다. 패치 후 데미지를 보니 강해진 것은 티도 안나는데 던젼에 들어가서 사냥할 땐 제가 알던 어벤저가 아니더군요. 상대의 공격에 아랑곳하지않고 무자비하게 싸우는 컨셉은 온데간데 없고 왠 탱탱볼이 하나있었습니다. 이번 글도 결국엔 대규모 패치에 맞춰서 차선책에서 글을 썼고, 사실 진짜로 바라는건 도트와 스킬 이펙트, 모션에 이르는 전체적인 리메이크 리워크 입니다. 캐릭터의 특색을 살려줬으면 좋겠습니다. 정말 매력적인 컨셉을 가지고 있지만 과거 개발 당시 너무나 신경을 쓰지 않았기 때문에 지금와서는 데미지부터 모션, 모델링 등등까지 정말 손댈데가 너무나 많습니다. 어벤저가 딱 중간정도 하는 캐릭이 된다면 더할나위 없겠습니다.
-카인 Hiernonymus
원문: http://df.gamec__hosun.co.kr/board/view.php?bid=job9_4#=2958516
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4인쩔 하는 주변 아슈들도 이데미지에 이 dps에 건물형슈아는 조금 댕꿀이긴 했다고 그럽디다만. 뭐든 뺏기면 당연히 반발은 있는거긴 하겠지만, 본문을 제대로 읽었다면 본문에서 뭔 얘길 하는지 알지 않나요? | 17.08.20 19:44 | |
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변신하고 안하고 차이가 없으면 애초에 변신을 안하겠죠.... 당연히 차이가 있으니까 스킬을 쓰죠. 어떤 캐릭이 평타랑 스킬이랑 딜차이없으면 평타치지 스킬쓰겠어요? 그리고 도대체 왜 여기서 배메 변신 하고 안하고 딜차이 심하다는 얘길 하는지 모르겠네 저기 한줄이라도 배메 변신시 딜에 관한 얘기가 있어요? | 17.08.20 19:45 | |