가끔 올라오는 의견인데
"갱스터가 왜 착하게 살아야 하냐"
"악행보다 선행의 메리트가 훨씬 크다"
이런 의견들 등등 합쳐져서 결론적으로는
"레데리2는 선행을 지향하고 권장하는 게임이다."
라는 의견 및 불만들이 많습니다만,
제 생각은 약간 다릅니다.
레데리2는 철저하게 악행을 제제함으로써
재미를 느끼도록 설계한 게임이라고 생각됩니다.
한마디로 악행을 악행답게, 악인을 진정한 악인으로 만들어줍니다.
악행에 제제가 미미하거나 없다고 상상해볼경우
사람을 때리거나 죽여도 수배가 뜨지 않거나,
수배망을 따돌리기 비교적 쉬워진다면,
그 재미가 과연 오래 갈까 싶습니다.
때리고 쏘고 죽이고 묶고 던지고 찌르고,
단언컨데 하루도 못가서 질리고 말겁니다.
(어릴 적 스타크래프트로 비유를 들자면,
치트키 쓰고 신나게 유닛뽑고 별거다하면서
몇시간 동안 컴퓨터 농락하다가 나중엔
결국 현자타임이 오지요)
목격자를 신경쓰고, 두건을 쓰고
말을 타고 도망쳐야하며 수배금을 지불하고
보안관과 총격전을 벌리고.
이 모든 불편함들이 오히려 악행에 재미를
느끼게 해주는 결정적 요소들이라 생각합니다.
( 상점 50프로 세일 같은건, 지루한 선행플레이에
대한 보상이라 생각하지 큰 메리트라고는 생각되지 않네요.)
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일리가 있네요. 원래 못하게 하면 더하고 싶고 어렵게 하면 더 재밌는 법이죠.ㅋㅋ 작성자님 말씀처럼 선한 플레이에 보상과 장점을 주고 악한 플레이에는 재미를 준 것 같아요. 양쪽 모두 만족하게끔요. 다만 스토리나 미션들은 선한 플레이를 더 푸쉬해주는 느낌이 들긴 했습니다.
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일리가 있네요. 원래 못하게 하면 더하고 싶고 어렵게 하면 더 재밌는 법이죠.ㅋㅋ 작성자님 말씀처럼 선한 플레이에 보상과 장점을 주고 악한 플레이에는 재미를 준 것 같아요. 양쪽 모두 만족하게끔요. 다만 스토리나 미션들은 선한 플레이를 더 푸쉬해주는 느낌이 들긴 했습니다.
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