한동안 출첵 보상만 받고 플레이를 안 하고 있었는데
주말에 좀 자유로워져서, 새로나온 랭킹 시스템 체험도 해볼 겸 플레이 했습니다.
랭킹 순위입니다.
순서대로 종합점수/데이드림 타임어택/커럽티드 타임어택/
프멀 타임어택/보니악 타임어택/스카이 하드 클리어 횟수/보니악 클리어 횟수 입니다.
총 1000점 만점 중에서
데이드림, 커럽티드 타임어택이 650점을 차지하고 있어서
이 둘을 얼마나 상위권에 올려놓느냐가 한 주 보상을 결정할 거 같네요.
베타 시스템이라 점차 나아질 걸로 생각하면서
아쉬운 점을 조금 정리해보려 합니다.
1. UI
랭킹에 산정되는 각 항목 클릭이 너무나 안 됩니다.
커서 활성화가 안 돼서 창을 다시 열어야 하는 경우가 허다하네요.
최적화가 덜 되서 나온 거 같아 아쉬웠습니다.
2. 보상 방식 / 집계 종목의 다양화
현재 방식은, 각 종목에서 획득한 점수를 종합하여 보상을 줍니다.
종합 집계 후 보상은 있을 만한 요소라고 생각이 되긴 한데
종목별 점수 편차가 큰 점 & 순위별 점수 편차도 큰 점 때문에
앞서 말한 개인 컨텐츠(데이드림, 커럽티드) 타임어택 순위에
대부분이 결정된다는 게 단점이라고 봅니다.
아래 사진은 일부 종목의 점수 산정 방식입니다.
사진에서 보듯
개인별 컨텐츠는 1위와 30위와의 점수 차이가 20%입니다.
반면 파티 컨텐츠 / 클리어 횟수 컨텐츠는 1위와 100위까지의 점수 차이도 얼마 나지 않죠.
데이드림이 450점 / 커럽티드가 200점인 걸 생각하면
1등과 30등과의 차이는 여기서 130점이 벌어지는 셈입니다.
역전을 하기가 매우 힘들게 되어버리는 거죠.
좀 더 많은 유저가 랭킹 시스템에 적극적으로 참여하게 하려면
종합보상 이외에 종목별 보상도 추가해서 한 종목만 파는 이점을 만들거나
다양한 종목을 추가해서 순위권의 스펙트럼을 넓혀나가면 좋을 거 같습니다.
지금은 너무 고인물 경쟁 컨텐츠 느낌이 나네요
뭐 베타니까 잘 추가해 줄 걸로 믿습니다.
3. 순위의 선착순 안착
타임어택 컨텐츠는 초 단위 승부가 많이 나는 편인데
랭킹 시스템의 가장 큰 문제는, 시간을 초 단위로 재는 것밖에 못하면서
동 시간에 유저가 위치하면 먼저 기록을 세운 유저가 위에 있게 되는 겁니다.
0.01초 단위까진 구분을 해야죠....
하지만 원래 게임의 클리어 타임 측정 방식이 버림인 이상
세분화하기까지는 시간이 꽤 걸릴 거 같습니다.
파티 컨텐츠는 동시간대 파티가 있을 때, 공동 순위로 집계하던데
개인 컨텐츠도 그렇게 바꾸면 좋을 거 같습니다.
간만에 프멀 히어로모드와 더불어 컨텐츠가 나왔는데
잘 다듬어서, 많은 유저가 보상을 챙길 수 있는 컨텐츠가 되었으면 좋겠습니다.
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