독빌드이긴 하지만 기본적으로는 창 양잡의 PvP 운용법에 독과 좌수 할버드+우수 곡검을 얹어서,
다크소울 3 PvP 매커니즘(?)에 대한 이야기도 조금 해보도록 하겠습니다.
1. 태생과 스탯
독빌드는 운 스탯이 쓸모가 있으므로 태생은 전사로 시작합니다.
스탯은 기본적으로는 대부분의 125레벨 대 PvP 캐릭터가 마찬가지이듯,
생명력 지구력 = 40 지향으로 하시고 (하지만 소형무기 위주 캐릭터라 지구력 40을 꼭 맞출 필요는 없어 보입니다.)
양잡으로 창을 활용할 일이 많으므로
근력 = 26~28 지향
제가 채용한 무기들의 대부분이 기량 보정이 높은 편이므로
기량 = 40 지향
또한 망자변질로 무기 데미지와 독수치를 최대한 끌어내기 위해
운 = 40 지향 (저주 수치 99일 때 망자변질 무기 하나가 운을 5 올려주므로 35까지만 찍는게 좋습니다.)
입니다.
거기에 상대에게 독을 건 이후 시간이 흐름에 따라 점점 유리한 상황을 만들기 위해
축복 세스타스와 태양 왕녀의 반지로 도트힐을 최대 2개까지 장비창 스왑 없이도 쓸 수 있도록 챙겨 놓읍시다.
닉네임이 Green Mushroom이라 버섯인 척 하려고 황의 왕관은 꼭 껴줬습니다..
오늘은 그런데 앞에서 이야기했다 시피, '그루의 부패한 창' 위주 운용법에 대해 공략을 써보려고 합니다.
할버드랑 곡검은 뭐 이미 유명하기도 해서 뒷쪽에 약간만 언급하도록 하겠습니다.
반지는 뭐...저는 관통무기 유저에게 사자반지는 좋은 효율을 떠나서 자존심과 같다고 생각해서 종종 낍니다.
(참고로 독 할버드 찌르기가 카운터 터지면 독 게이지도 많이 찹니다.)
2. 창이라는 무기에 대하여
기본적으로 군사학(?) 적으로도 1:1 대인전에서 최고의 성능을 자랑하는 무기 중 하나입니다. 안타깝게도 다크소울3 PvP에선 여러 이유로 인해
그 정도의 포스를 뽐내지는 못하지만 그래도 기본적으로 나쁜 무기군까지는 아닙니다.
창의 태생적인(?) 특징이라면
'꽤나 긴 리치'
'길지는 않은 선후딜'
'짧은 선딜의 우월한 대쉬공'
등이 있습니다. 양잡으로 창을 쓸 때는, 최대한 저러한 3가지 요소를 활용해 PvP에서 운용해나가야 합니다.
3. PvP 창 양잡 운용법
(1) 비교적 긴 리치와 짧은 선딜의 대쉬공을 통한 일방적인 공격
(자검 정도에겐 맞지 않으면서 찌르기가 가능)
(주먹무기는 당연히 거리를 잘 조절하면 안맞으면서 찌르고 뺄 수 있다.)
(타이밍을 잘 맞추면 종특대검의 1~2타 사이에도 슈아를 끊으며 대쉬공으로 후딜캐치를 찔러넣을 수 있다.)
(직검 강전기 도중에 안 맞으면서 대쉬공 찔러넣기)
카타나/창과 같은 양잡 기량위주 무기들의 공통점이 있습니다. 바로 꽤나 우수한 대쉬공을 통한 압박.
카타나/창 플레이는 기본적으로 대쉬공 찌르기 압박을 통해 게임을 풀어나가야 합니다. 엄청나게 빠르진 않지만
잠깐 정신놓고 있으면 맞기 딱 좋은 대쉬공이라 꽤나 대쉬공을 통해 압박을 넣기 좋습니다. 만약 슈아가 있는 무기가
맞딜을 내려고 한다면 후딜캐치를 노려도 되구요.
(2) 설마 또 찌르겠어? 대쉬공 이후 조금 있다 대쉬공
(대쉬공 한번 찌르고 상대가 피한 다음에 조금 있다 바로 대쉬공)
이건 사실 카타나/창을 어느정도 써본 유저들이 굉장히 자주 사용하는 대쉬공 압박 중 하나입니다.
기본적으로 상대가 한 번 대쉬공을 굴러서 피한 다음에 잠깐 딴생각(?)을 하거나 '일단 피했다!'하고 있을 때 한 번 더 대쉬공을 찔러넣는 방법입니다.
사실 어느정도 카타나/창을 상대해본 유저들은 이 전법에 거의 안당해주지만, 이 썩은 송진을 바른 그부창의 경우엔 그래도 좋습니다.
다크소울3 PvP에서 독무기는 스치기만 해도 독 게이지를 채워주기 때문이죠.
(3) 애매하게 짧은 딜레이를 이용해 '오지마 R1 스팸'
(굴러 들어와서 롤링어택 등을 노리는 상대도 R1스팸으로 '오지마' 플레이가 가능합니다.)
소곡검같이 양심없게 짧은 선후딜의 무기는 아니지만 그래도 소형무기 답게 어느정도 짧은 선후딜을 보유한 창은,
스팸을 통해 굴러 들어오는 상대에게서 스스로를 보호할 수도 있습니다. 나름 리치가 긴 무기인 만큼, 나는 공격할 수 있고 상대는
공격할 수 없는 사거리를 유지하며 싸우는 것이 중요한 창을 상대로 상대는 굴러들어오게 되는 경우가 많습니다.
여러가지 호신술이 있겠지만 가장 기본적으로는 R1 스팸을 통해 스스로를 보호할 '수도' 있기는 합니다.
이 이야기는 뒷부분에 나중에 다시 하도록 하겠습니다.
(4) 상대가 뒤로 구르는 상황에서 운용법
(상대가 뒤로 굴러서 '벗어났나' 싶겠지만 사실은 아직도 창에게 유리한 상황입니다.)
기본적으로 이 다크소울3 PvP 시스템은 피지컬도 중요하지만 전투가 어떤 방식으로 이뤄지는지에 대한. 즉, 메커니즘에 대한 이해도 중요합니다.
창이 찌르러 달려왔다 - 나는 뒤로 굴러서 피한다 - 나는 상대를 못때리고 창은 나를 때릴 수 있는 사거리다.
위 움짤의 데몬손톱 유저는 대쉬공을 뒤로 굴러서 피하고 스스로의 몸을 보호하기 위해 '오지마 곡검 R1'을 시전하지만 기본적으로
창은 리치에서 우위를 점하고 있으므로 좋은 선택이 아닙니다. 상대가 뒤로 굴러주기 시작하면 창은 굉장히 공격적으로 상대를 압박할 수 있게 됩니다.
그리고 지금부터가 중요합니다. (움짤테러)
(5) 구르기 캐치
나에게 불리한 상황에선 잘 보고 잘 피하기를 잘해야 한다면, 나에게 유리한 상황에선 잘 보고 잘 때리기가 중요합니다. 그리고 그 핵심은 결국
항상 '구르기 캐치'죠. '구르기 캐치'의 원리는 결국 간단합니다. 상대가 구르고 싶게 '상황'을 만들고, 상대가 굴렀을 때 그걸 캐치하는 겁니다.
그리고 특히 '찌르기 공격'의 특성상 뒤로 구르는 적을 찌를 때 충돌프레임이 길기 때문에 캐치가 굉장히 잘 됩니다.
(상대가 허공에 한번 공격을 지르고 후딜캐치 당할까봐 뒤로 구르는 걸 한박자 느리게 찔러서 구르기 캐치)
그리고 이 뒤구르기 캐치는 특히 상대 공격을 후딜캐치할 때 유리합니다. 결국 이 심리전의 메커니즘은 이렇습니다.
상대 : 공격을 지른다. 젠장 빗나갔다. 이러다가 후딜캐치 당하겠네 빨리 굴러야지. 으악 상대가 내 생각보다 느리게 질러서 내 구르기가 캐치됐네.
(박자는 대충 이렇습니다. 리치가 닿지 않아서 맞지 않았지만 박자 자체는 딱 맞습니다 이 정도가.)
(마찬가지로 후딜캐치 당할까봐 미리 구르는 상대의 뒤구르기 캐치)
결국 한마디로, 창의 대쉬공은 상대가 후딜캐치당할까봐 '쫄게' 만들 수 있고, 그렇게 쫀 상대를 효과적으로 때리기 위해 좀 더 붙어서
대쉬공을 '깊숙히' 찔러넣는 것입니다.
(이런 식으로 연속 구르기를 하는 상대는 구르는 박자를 세서 찔러넣으시면 됩니다.)
(역시나 후딜캐치 당할까봐 바로 뒤로 구르는 상대의 구르기 캐치)
(솔직히 말하자면...니가와 후딜캐치망겜)
(연속으로 구르려는 상대는 기본적으로 2번 구르게 놔두고 2번째 구르기가 끝날 때 찔러넣는 게 제일 좋습니다. 뭐 개인차가 있겠지만)
(이번에는 대쉬공이 아니라 평타로 뒤구르기를 캐치하는 겁니다. 법기곡같은 소곡검 급은 아니지만 이렇게 가능은 합니다.
대신 한대 때리고 가까이 붙어서 다시 찔러야 됩니다.)
(오늘 올리는 움짤 중에 제일 좋아하는 컷 중 하나. 서로 피가 적은 상황에서. 후딜캐치를 피하려는 상대를 깊숙히 찌르는 대쉬공)
(사실 이건 킹직리치의 수혜를 좀 많이 봤습니다 ㅎㅎ..)
그리고 이러한 형태의 구르기 캐치를 위한 '깊숙한 대쉬공'은 실제 상대의 위치도 중요하지만, 프롬 소프트웨어 게임의 특성상 '박자' 그 자체도 굉장히 중요합니다.
분명 히트박스 상으로는 맞지 않은거 같지만 박자가 완벽히 맞아들어가서 피격시킬 수도 있기 때문입니다.
(안맞은 듯 하지만 박자가 완벽히 맞아들어가서 맞은 카타나 유저)
(이것도 보시면 이제 슬슬 이 구르기 캐치 대쉬공을 어느 박자에 질러야 하는지 감이 올거라고 봅니다.)
(6) 나는 그저 2타를 질렀을 뿐인데 - 찌르기 무기들의 특징
자검/할버드를 포함해 이 찌르기 무기들은 특이한 장점이 하나 있습니다. 바로 상대가 1타를 뒤로 굴러서 피했는데 그대로 스팸으로 지른 2타는
못피하고 맞게 되는 경우죠.
(2타를 질렀을 분인데!)
(사실 이건 상대가 롤링어택을 해서 맞은 감도 있습니다.)
(7) 종합 - 공격적으로 압박하는 법
창은 '뒤로 구르는 적을 상대로 압박하기'에 창은 굉장히 좋은 무기입니다. 불투에 보면 쇠스랑이나 성자창 들고 후딜캐치만 주구장창 노리는
30% 구르기 빤스맨들이 있는데 굳이 그렇게 운용하지 않아도 적절한 승률과 훨씬 나은 재미를 보장합니다.
(후딜캐치 + 또 찌르겠어? + 긴 리치)
(또 찌르겠어? + 깊숙한 대쉬공)
(또 찌르겠어? + 깊숙한 평타 + 또 찌르겠어?)
4. 약간 쩌리지만... - 돌진전기의 활용
(1) 나름 강한 슈아로 맞딜내기
(검은 뱀 씹으면서 돌진)
(대검과 맞딜)
(특대검 씹으면서 맞딜)
사실 이 맞딜에 있어서 '심리전'요소가 굉장히 중요합니다. 각 움짤의 공통점은 이렇습니다.
이미 체력상황이 창 유저에게 유리한 상황이라는 점. 그리고 대검/특대검의 경우엔 선후딜이 길고 슈아가 존재하는 무기라는 점.
슈퍼아머가 있는 대형무기 유저 입장에선 딸피가 되면 할 수 있는 선택지가 굉장히 줄어듭니다. 기본적으로 '오지마' 공격을 하지 않을 수가 없게 되죠.
하지만 그 과정에서 상대 소형무기가 슈아를 지닌 전기를 쓰게 되면, 대부분 그런 전기들이 대형망치를 제외한 대형무기의 공격을 1대정도는 버틸
슈아를 갖고 있게 되어 얼마 남지 않은 대형무기 유저의 체력바가 바닥에 닿게 됩니다.
(2) 원거리 견제
(원거리 깜짝 견제)
(원거리 깜짝 견제 - 이건 상대가 마구 구르면서 스태미너를 소모하고 있어서 내가 막질러도 후딜캐치 당하거나 뒤잡을 당할 확률이 낮다는 판단하에 쓰는 장면입니다.)
(원거리 견제. 아무래도 '다단히트'판정이다 보니 구르기 캐치자체에는 용이하긴 합니다.)
사실 꼭 원거리에서 쓸 필요는 없습니다. 하지만 근거리에서 사용할 경우엔 축이 틀어지거나 뒤잡에 당할 확률이 높다는 점을 명심해야 합니다.
그리고 당연하지만 다단히트의 특성상 구르기 캐치도 좋지만 패리에도 잘 당하니 조심해야 합니다.
5. 상태이상 - 독의 활용
(1) 압박
아주 간단합니다. 결국 거리 유지입니다. 독을 거는건 생각보다 어렵지 않습니다. 피가 튀기기만 해도 게이지가 쌓이니까요. 독 빌드의 핵심은
일단 상대에게 독을 걸고, 상대가 이끼를 함부로 먹지 못하도록 거리를 유지해서 압박을 주는 겁니다. 시간이 흐를 수록 독빌드 유저에겐 유리해지니까요.
그리고 이 과정에서, 거리를 유지하기 정말로 좋은 무기 중 하나인 '창'이 또다시 활약을 하게 되는 겁니다.
그리고 이 과정에서 다음과 같은 경우가 발생합니다.
(1) 계속 대치만 하며 상대의 피가 독에 의해 계속 빠지거나
(2) 상대가 이끼를 먹으려다가 나한테 맞아서 이끼가 캔슬되고 데미지를 받거나
(3) 상대가 이끼를 먹으면서 나한테 맞아서 데미지를 받거나
(4) 압박하려는 독빌드 유저를 역으로 때리거나
(4)번 경우만 제외하면 대부분 독빌드 유저에게 유리한 결과입니다.
(3번 결과로 킬)
(3번 결과로 데미지 줌)
(2) 이건 맞긴 하다. - 석별의 하드카운터?!
(맞으면서 석별 깨짐 + 독 도트뎀으로 사망)
(맞으면서 석별 깨짐 + 독걸림 + 독 도트뎀으로 사망)
(맞으면서 석별 깨짐 + 독 도트뎀으로 사망)
6. 잠깐, 그럼 앞구르기 하는 상대는 어떻게...? - 좌수 할버드와 우수 곡검의 활용
좌수 할버드만이 갖는 몇가지 사기성이 있습니다.
긴 리치
긴 판정
애매하게 짧은 선딜
찌르기 답지 않은 횡추적
특히 이 중에서도 가운데 '긴 판정'때문에 파고들어 앞구르기하는 상대를 찌르는데에도 꽤나 좋은 활약을 해줍니다.
그리고 여기에 근접전 최강이나 다름없는, 솔직히 직검이랑 쓰면 더 좋은거 같다고 저는 생각하긴 하지만, 우수 곡검으로 근거리에서 굴러다니는 적에게서
스스로의 몸을 지킬수도 있습니다. 뭐 이미 유명한 빌드죠 좌수 할버드 + 우수 곡검 조합은.
전체적으로 '굴러들어오는 적에게 약한' 창을 보완하기에 굉장히 좋은 무기군입니다.
(잠깐 첨언하여 이 좌수 할버드+우수 곡검 빌드에 대해 이야기하자면 원리는 간단합니다.
좌수 할버드로 원거리에서 견제 + 굴러들어오면 곡검으로 방어.
원리 자체는 서양인들이 사랑하는 폭렬석궁+직검이랑 똑같죠.)
(계속해서 굴러 들어와서 압박 넣는 대검유저를, 계속해서 거리를 벌리면서 리치싸움으로 마무리)
(굴러 들어오려는 적을 좌수 할버드로 교체 후 찌르기. 특유의 '허이짜!'하는 엉거주춤 박자 때문에 구르기 캐치를 은근히 잘합니다.)
(푹푹 푹)
(촥)
(아까 언급한 대로 자검/창/할버드의 우월한(?) 2타. 특히 할버드는 판정이 오래 남는 덕이라고 보네요.)
(갓사기 2타스팸)
7. 조심해야 할 점들..
(1) 평타 or 대쉬공을 지를 때 축이 틀어지는 상황 - 찌르기 무기의 패시브
뒤 구르기를 예상하고 평소처럼 '깊숙한 대쉬공'을 질러넣었지만 찌르기 무기의 패시브(...)가 터져버리면서 빗나가고 일방적으로 손해를 보는 장면.
뒤 구르기를 예상하고 평소처럼 '깊숙한 대쉬공'을 질러넣었지만 찌르기 무기의 패시브(...)가 터져버리면서 빗나가고 일방적으로 손해를 보는 장면 2.
(깊숙한 대쉬공 1인분 지나갑니다~)
사실 이거 하나만 기억하면 될 거 같습니다. '가까울 수록' 찌르기 무기의 패시브가 잘 터진다는 점...
(2) 상대가 거리를 좁히려고 하는 경우. (특히 내 옆에나 뒤로 들어오는 경우)
엄청난 장면입니다. 거리를 좁히면서 옆이나 뒤로 굴러들어오는 상대에게 창은 때때로 굉장히 무력합니다.
직검 양전기랑 맞딜을 내는 것도 아니고 일방적으로 얻어 맞습니다. 나한테 유리한 일정 수준의 거리를 유지하고 적을 전방에 놨을 때
창은 제 몫을 하게 됩니다. 뭐 결국 이것도 축이 틀어지는 경우 중 하나이긴 합니다.
8. 그리고 이러한 약점을 보완하기 위해 해주면 좋은 것들
(1) 거리를 좁히려는 상대의 움직임을 포착하고 거리를 벌리는 움직임
위의 짤처럼 상대가 굴러들어오는 경우, 조심해야 하는 건 결국 2가지 입니다. 굴러들어와서 롤링어택, 혹은 뒤로 들어와서 뒤잡.
그렇지만 뒤잡에 일가견이 있는 뒤잡망자가 아니고, 뒤잡이 들어올 거 같지 않은 타이밍이나 거리라면, 위의 짤에서 보듯 상대가 내뒤로 굴러 들어오는걸 보고
나는 그대로 앞으로 진행해서 다시 상대와의 거리를 벌리는 무빙을 해주는 편이 좋습니다.
(2) 뒤로 들어오는 적을 역뒤잡
사실 저는 창의 전문가가 아니라 위의 (1) 같은 경우는 종종 흉내를 내지만 지금부터 언급할 (2), (3)번은 잘하지는 못합니다. 창을 쓰는 주변 유저들이 하는걸
보거나 들어서 어느정도 아는 부분이지만 대충 어떤 메커니즘인지는 설명할 수는 있는 정도...?
지금 짤을 보시면 아시겠지만 저는 거의 풀피고 상대는 거의 피가 바닥나서 이젠 패리 한방 말곤 역전이 불가능 해보이는 상황입니다.
상대는 덮어놓고 제 뒤로 굴러들어와서 무언가 행동을 취합니다. 위의 짤에선 그 행동이 '패리'가 되는 거구요.
보통은 상대가 '뒤잡'을 시도하게 되는 경우도 많습니다. 뒤잡은 일종의 '잡기'라서 격투게임의 '잡기'판정처럼 약간 상대의 모션을 씹고
먹일 수 있게 됩니다. 여튼...뒤로 굴러들어와서 무언가를 하려는 적을 카운터치면서 역뒤잡을 하는 기술인데.
개인적으로는 도끼창/창계열 유저의 플레이가 완성되기 위해 필요한 가장 중요한 기술 중 하나라고 생각됩니다.
일례로 이전에 검창을 잘쓰던 한 유저가 국내 대회에서 우승할 때도 '원거리 검창 압박' + '들어오는 적은 역뒤잡'의 운용을 보여줬었죠.
뭐 움짤 보시면 아시겠지만 굉장히 허접하게 성공시켰습니다 전.ㅋㅋ
(3) 그대로 뒤쪽으로 지나쳐 간 다음 압박
이것도 마찬가지로 제가 자주 쓰거나 쓸 수 있는 운용법은 아니지만, 국내의 한 고리기사 창 유저가 투기장에서 자주 사용하던 전법입니다.
상대 뒤로 그대로 스쳐 지나간다음 찌르는 겁니다. 사실 이 운용법을 처음에 보고서 굉장히 신기하다고 생각했는데,
이 다크소울 PvP의 메커니즘을 생각해본다면 굉장히 그럴듯 합니다.
창은 뒤로 구르는 상대에게 주로 유리한 무기이고, 그러한 창의 생리를 아는 상대는 앞으로 구르려고 하게 됩니다. 하지만 위의 움짤처럼
내가 그대로 뒤로 돌아가면 상대의 앞구르기는 내 기준에서 뒤구르기가 되게 되겠죠.
만약 이 창유저가 뒤잡까지도 어느정도 숙달되어 있다면 상대는 더더욱 상대가 뒤로 돌아갈 때 앞으로 굴러서 빠져나가길 시도할 수 밖에 없습니다.
위의 (2)번 전법이 창유저에게 있어 '초고급 수비전략' 이라면 이 (3)번 전법은 '초고급 공격전략'이라고 볼 수 있습니다.
창 진짜. 재밌습니다... 여러분...꼭 한 번 써보세요...
(이 영상은 오늘 아침에 잠깐 올렸던 불사 투기장에서 위의 빌드를 논스톱으로 진행하는 영상입니다.)
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2.3번은 한패턴으로 보심 됩니다. 기본적으로 상대의 구르는 타이밍과 거리를 보고 역뒤잡이 가능한 거리와 타이밍이라면 뒤잡, 아니라면 후방 점유하고 선공권 가져가며 찔러주면 됩니다. 슈아있는 무기는 롤공등으로 응수하는 경우도 있는데 역뒤잡이 확실히 발동하는 타이밍이라면 맞고 잡을수 있고, 아예 예상하고 패리로 쳐내거나 하는 선택지도 있습니다.
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2.3번은 한패턴으로 보심 됩니다. 기본적으로 상대의 구르는 타이밍과 거리를 보고 역뒤잡이 가능한 거리와 타이밍이라면 뒤잡, 아니라면 후방 점유하고 선공권 가져가며 찔러주면 됩니다. 슈아있는 무기는 롤공등으로 응수하는 경우도 있는데 역뒤잡이 확실히 발동하는 타이밍이라면 맞고 잡을수 있고, 아예 예상하고 패리로 쳐내거나 하는 선택지도 있습니다.
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