1. 선입력
이 게임은 무려 선입력을 타는 게임입니다. 3번 공격을 하고싶다면 딱 버튼을 세번 눌러주어야한다는 의미입니다.
이는 키보드와 패드 어느쪽을 이용해도 달라지지않습니다. 게임자체의 특성이기 때문에 플스와 PC여부또한 중요하지않습니다.
초심자분들 플레이를 보면 내 캐릭터가 3번 공격할때까지만 누르고 있으면 되겠지? 하고 연타하는 나쁜버릇이 길러지는 경우가 많아서 특히 나중에 교정하기 힘듭니다.
3번 공격에는 딱 3번입니다. 손가락만 아플뿐이고 3타를 치려다가 4타치고 못굴러서 얻어맞을 수 있으니 좀 더 집중해서 입력하도록 합시다.
2. 스태미나의 관리
이 게임은 공격과 회피, 달리기, 주문을 시전할때조차 스태미나를 소비하며 공격과 생존 둘다 책임지는 핵심 자원입니다.
지구력을 높이는 것으로 이 최대치를 올리는 것도 방법이고, 녹화의 반지로 회복속도를 늘리거나 총애의 반지로 총량을 늘리거나 하는등의 대체제도 많습니다.
하지만, 가장 중요한 것은 결국 관리입니다. 공격기회라고 할지라도 최후의 스태미나까지 모두 소비해서 공격을 하고나서는 뒤이어지는 상대방의 반격을 회피할 수 없습니다.
무엇보다도, 스태미나를 완전히 소비하고 난 이후에는 초과소모한 스태미나만큼 스태미나 회복이 지연되어서 최소수치로 행동하는 것 조차 불가능해집니다.
초심자들이 급한상황에 내몰려서 자주하게되는 매우 큰 빈틈 상태가 주로 스태미나 관리의 실패에 의해서 생겨나는 것인데...
공격으로 스태미나를 모두 소비한 이후, 당연히 스태미나 회복 지연이 생깁니다.
문제는 여기에서 "한대만 더!" 하면서 공격을 연속해서 입력해봐야, 플레이어 캐릭터는 마지막 공격행동을 끝마치고 나서 정자세로 돌아가기 전까지는 스태미나 회복이 되지 않습니다.
여기에 더불어서, 스태미나 회복의 지연까지 있으니 정작 스태미나가 회복되기까지의 시간은 배로걸립니다. 이 시간은 거의 직검 약공 두번을 때릴지경의 시간이 걸립니다.
곧바로 스태미나 회복상태로 돌리기 위해서는 공격모션을 마무리하는 정자세로 돌아가는 모션을 취하는중에 불가능한 행동 (스태미나가 없을때 공격입력등) 을 입력할게 아니라, 지속적으로 이동하면서 걷는 모션을 취해주는 것으로 스태미나 회복의 대기를 앞당길 수 있습니다.
그러나 여기에서 끝이 아닙니다. "한대만 더!" 하고 입력한 공격명령이 수행되면 그 매우 기나긴 순간에 가뭄에 단비와도 같이 생겨난 최소한의 스태미나로 공격행동을 하고나서는 상황이 처음으로 되돌아가게됩니다.
정리해봅시다.
먼저, 올바르지 못한 판단으로 공격하다가 스태미나를 전소해버립니다. 이것으로 스태미나의 회복의 지연이 발생합니다.
공격모션을 완료하고 정자세로 돌아가는 모션동안 스태미나 회복이 지연됩니다.
무려 이중으로 지연된 스태미나 회복이 겨우겨우 회복되었지만, 곧바로 공격명령으로 인하여 스태미나가 전소됩니다.
이것은 끔찍한 악순환입니다. 스태미나 관리의 중요성과 스태미나가 회복되는 메커니즘을 이해하지 못한 상황에서 초심자가 겪게되는 일이 꽤 있는 경우이며, 이 두번의 지연사이에는 유저캐릭터가 명백한 무방비 상태이므로 당연히 얻어맞기 딱좋습니다.
아, 여기에서 선입력문제까지 넘어가자면 스태미나가 전소된 상태에서 공격입력을 계속하다가, 뒤늦게 상대방이 공격해오는 것을 보고서 뒤늦게 회피를 입력하려 하지만, 선입력때문에 공격을 하다가 얻어맞게 되는 결과로 이어집니다.
결과적으로, 자신이 의도한 것이던 의도하지 않은 것이던 맞다이를 까게되는 원인이 되어버리며 맞다이만 하면 모를까 명백한 빈틈을 유발하게되는 상황이 많기에 일방적으로 두들겨맞게되는 원인이 됩니다.
3. 카운터 데미지
이 게임에는 카운터 데미지라는 개념이 있습니다. 공격하던중에 다른 공격에 피격되면, 30%의 추가데미지를 입으며 증가한 데미지에 따라서 경직또한 더더욱 길어집니다.
이것은 적들에게도 해당되는 것이지만, 유저 캐릭터또한 해당됩니다. 보스의 그로기 상태나 패리에 성공한 상태에서 들어가는 퉁~ 퉁~ 하는 묵직한 소리가 나는 그것이 카운터 판정인데, 유저 캐릭터또한 이것에 당할 수 있다는 것입니다.
결과적으로, 이 보스의 2연타 공격에 대해서 1타를 맞았어도 구르기를 연타하면 피해졌었는데? 어, 전에는 이거 맞아도 곧바로 안죽었는데 왜 데미지가 더 쌔지?
등등의 상황이 벌어진다고 한다면, 그것은 카운터 판정에 의해서 보다 증가된 데미지를 입어 즉사하게되거나, 본래는 1타를 맞아도 구르기로 빠져나올 수 있었던 경직의 정도가 특대검급이나 대형해머급으로 들어와서 2타까지 확정적으로 맞아야만하는 상황에 빠지는 것입니다.
그러나, 카운터 판정은 안다고해서 교정하고 대처하기 쉬운것이 아닙니다. 그저 보다 패턴을 잘 파악해서 안맞도록 해야하기때문입니다. 그런것이 있다 정도만 알면 되겠습니다.
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ㅋㅋ | 19.02.13 08:28 | |