번역기님의 작업물에 제 의역이 들어간 것이니
일본어를 잘 하는 분은 원문으로~ ㅠㅠ
출처
https://www.famitsu.com/news/201704/13130959.html
『 DARK SOULS』는 행복한 시리즈였다고 생각합니다.」
마지막 DLC, 그리고 시리즈에 대하여 미야자키 히데타카씨가 말하다
"DARK SOULS」시리즈 마지막 DLC가 되는 「DARK SOULS III THE RINGED CITY」,
그리고 「DARK SOULS III THE FIRE FADES EDITION」의 발매로
일단은 막을 내리는 시리즈에 대한 생각을 프롬 소프트웨어의 미야자키 히데카타씨에게 물었습니다!
● "일단락"을 맞이한 「DARK SOULS」시리즈를 총괄하는 인터뷰
2017년 3월 28일에 발매된 프롬 소프트웨어가 제작한 플레이 스테이션4, Xbox One, PC 용의
" DARK SOULS III (다크 소울 III)」다운로드 콘텐츠 (이하 DLC) 제2탄
「DARK SOULS III THE RINGED CITY (다크 소울 III 더 링드 시티) . "
이 작품은 2011년부터 시작된 「DARK SOULS (다크 소울) '시리즈의 마지막을 장식하는 DLC가 된다.
이미 마지막 지역을 즐기고 있는 유저도 많다고 생각하지만,
2017년 4월 20일에는 「DARK SOULS III (다크 소울 III)」본편과
DLC 제1탄인 " ASHES OF ARIANDEL (애쉬즈 오브 아리안델) "과
이 「THE RINGED CITY (다크 소울 III 더 링드 시티)」를
완전 수록한 올인 버전인 「DARK SOULS III THE FIRE FADES EDITION (다크 소울 III 더 파이어 페이즈 에디션) '이 발매된다.
그래서 시리즈의 창조자이며, 본작에서도 감독을 맡은
프롬 소프트웨어의 미야자키 히데타카씨에게 시리즈 마지막이 되는 DLC 제2탄의 테마와 시리즈에 대한 생각,
그리고 시리즈를 지원해온 플레이어들에 대한 메시지를 물었다.
아직 플레이를 한 적이 없는 사람이라면 꼭
" DARK SOULS III THE FIRE FADES EDITION (다크 소울 III 더 파이어 페이즈 에디션) '에서 심연이 된 세계에 발을 디뎌주길,
전세계의 유저들이 이 시리즈를 사랑한 그 이유를 체감해 주었으면 한다.
가격도 저렴하고 유익하므로!
※ 본 인터뷰는 주간 패미통 2017년 4 월 13일호에 게재한 기사를 다시 게재한 것입니다.
※ 본 인터뷰는 2017년 3월 16일에 수록한 것입니다.
▲ 미야자키 히데타카씨 ...... 본작의 디렉터.
첫 작품을 포함한 시리즈의 창조자. "DARK SOULS III (다크 소울 III)" 전에 "Bloodborne (블러드본)」(소니 인터랙티브 엔터테인먼트 발매)도 제작했다.
프롬 소프트웨어의 사장.
● 본편에 존재한 테마성이 또다른 측면에서 빛을 발한 DLC
--DLC 제2탄 「DARK SOULS III THE RINGED CITY (다크 소울 III 더 링드 시티)」(이하 " 링드 시티 ')가 발매되었습니다만,
동시에 "DARK SOULS(다크 소울)」(이하, "다크 소울")도 이것으로 완결이라는 것이 되는군요.
미야자키 히데타카씨 (이하, 미야자키) 글쎄요. 처음부터 이야기했던대로, 적어도 현재는 후속작의 작업은 계획하고 있지 않습니다. " 다크 소울 "시리즈는 큰 끝맺음을 맞이하였습니다.
- "링드 시티'를 플레이해 주신 분들 중, 제1탄이 되는 「ASHES OF ARIANDEL (애쉬즈 오브 아리안델) "(이하 " 아리안델")과 이야기가 연결되는 것에 놀란 팬도 많다고 생각합니다.
미야자키 그것은 이번 두 DLC가 처음에는 하나의 큰 DLC로 계획되어 있었던 것의 영향이 크다고 생각합니다. 초대 "다크 소울"과 "Bloodborne (블러드본) "과 같은 형태였어요.
- "아리안델"의 볼륨에 대해서는 특히 "Bloodborne (블러드본)'의 DLC를 플레이하고 "다크 소울 III」에 들어온 플레이어가 보기엔 볼륨이 적었다는 의견도 있었다고 하지만, 이 "링드 시티」쪽은 볼륨감이 있군요.
미야자키 그렇네요. DLC 제1탄의 볼륨은 솔직히 반성이 있었던 부분입니다. 우리로서도 제1탄, 2탄의 두개를 맞춘 볼륨으로 생각한 경향으로 DLC 제1탄의 위치와 실제 볼륨을 잘 전할 수 없었던 부분이 있었다고 생각하고, DLC 제1탄의 여러 부분의 볼륨감에 대해서도 "1개의 DLC를 플레이했다"라는 성취감에 대한 배려가 부족한 부분도 있었다고 생각합니다. 예를 들어 그것은 보스나 강적 선정이라든가 새로운 무기와 마법의 선정이라든가.
-하지만 "아리안델" 보스전은 꽤 힘들었지요 (웃음).
미야자키 프리데도 결코 약한 보스는 아니였다고 생각합니다. 그녀에 관해서 말하자면, 다수의 보스의 하나라면 문제 없지만, DLC 제1탄의 하나만의 정통 보스로는 '두께'가 부족했다고 생각하고 있군요. 어쨌든 이 이야기에 대해선 우리도 솔직히 반성 중이며, DLC 2탄은 가능한 이 반성할 점을 인식하고 있었습니다.
● "회화 세계", "퇴적지" 그리고 "고리의 도시"는 각각 선택한 의도가 있습니다
- DLC 제1탄의 메인 무대는 "아리안델 회화 세계"로, 이번에는 그 이야기가 DLC 제2탄에서 완결되었습니다. 본편에도 "아노르 론도 '가 나오는 것처럼, 여기에도 다크 소울 1편과 관련된 것이 알려졌습니다만, 1편의 지역 중에서 회화 세계를 선택한 이유는?
미야자키 회화 세계라는 주제는 특별히 초대 ' 다크 소울 '을 회고하고 싶었다는 것은 아닙니다. 이번 DLC는 「III」본편이 가진 테마 성이 또다른 측면에서 빛을 발하도록 의도하고 있으며, 이를 위해 최적의 주제로 회화 세계가 선택된 것입니다.
- 분리된 세계라는 부분입니까?
미야자키 예. 그것도 큰 부분입니다. 추상적인 이야기가 되어버려 죄송합니다만, "다크 소울" 시리즈 전반에 걸쳐 회화 세계는 "불의 계승" 밖에 있는 점에서 이질적인 곳이고, 그 이질적인 부분이 " III "본편에 있는 테마성이 또다른 해석으로 해결될 것을 제시하는 데 도움이 되었습니다.
- "링드 시티'의 초반에 "흙의 탑"이 등장하는군요. " II "와 직접 관련된 지역이 나온 것도 팬으로 기뻤고, "모래의 주술사"가 출현하는 부분도 환영받은 것은 아닐까요?
미야자키 DLC 제 2탄의 첫 번째 맵인 "퇴적지"는 과거 다양한 시대, 다양한 장소의 잔해가 서로 불어 모여있는 곳입니다. 이것은 원래 건물을 크게 기울인 레이어링 등, 건물의 구조 상 보통은 있을 수없는 형태로 사용하고 결합하여 재미있는 맵 구조를 만들기 위한 설정입니다만, 모처럼이고 "다크 소울'시리즈의 더미도 거기서 표현하려고했습니다. 퇴적지가 "III"의 로스릭의 잔해로 시작해서 "II" 흙의 탑의 잔해로 빠진다는 흐름은 그러한 의도에 의한 것이군요.
- 많은 " II "의 지역 속에서 흙의 탑을 선택한 이유는?
미야자키 「II」지역 선정은 타니무라 (유이 씨. "II"의 디렉터)에게 상담해 결정했습니다. 「II」의 유저들이 인상적인 곳으로 실루엣을 기억하고 있고, 퇴적지의 맵 설계 의도에도 부합하더군요. 그리고 아까 전에 언뜻 이야기로 나온 모래의 주술사 관련 내용은 흙의 탑을 사용하기로 정해진 후에 어떤 직원이 요청한 것입니다. "흙의 탑이 나올 경우, 그 장비가 나오지 없으면 유저는 납득하지 않는다」라고 하는 것으로, 과연, 그것은 그럴지도 모른다,라고 생각해 채택했습니다. 흙의 탑의 잔해에 모래 주술사가 살아 있다는 사실도 잘 어울렸고, 거기에서 작은 이야기의 팽창을 느낄 수 있었으므로.
- 아니, 그 판단은 훌륭합니다!
미야자키 감사합니다 (웃음). 그런 이야기로 이번 DLC 제 2탄은 실은 여성 장비에 주력하였습니다. "번개의 화살' 등 여성적인 마법도 있기 때문에 특히 여성 캐릭터로 플레이하는 분들은 즐겨줄 수 있으면 기쁘겠군요. 혹은 여성 캐릭터를 만드는 계기가 되었으면 합니다.
- 문의 아치의 붕괴된 부분 같은 것이 있던데 혹시 제 1편의 거점이었던 계승의 제사장도 ...
미야자키 예. 사실 그렇습니다. 마지막인데 맵이 꽤 어두워 져버리고, 또한 보스가 격렬하게 날뛰어 여러가지 파괴되고 맵도 불타기 때문에 매우 알기 어렵습니다만, 퇴적지의 보스룸은 초대의 제사장의 파편이에요. 즉 퇴적지는 " III "의 로스릭의 잔해로 시작해서 " II " 흙의 탑의 잔해를 빠져나와 초대 다크 소울의 제사장의 파편에 이른다는 것이 되는군요. 어려워서 죄송합니다 (웃음).
--DLC을 포함하여 전체적으로 보면 제 1 편에서 " III ", 그리고 DLC와 세계관이 과거, 현재, 미래와 원을 그리는듯한 느낌도 받았다 이군요.
미야자키 그렇네요. " 다크 소울 "시리즈 내내 "불의 계승"이라는 키워드가 있는데, 거기에는 불의 계승이 시작되고 왜곡되어, 그리고 끝난다라는 흐름이 있다고 생각합니다. 그러한 '세계를 이어 나가는 것 "이라는 주제에 대한 또다른 해석을 찾으려 한 것이 이번 DLC일지도 모릅니다.
● 온라인 관련으로 어떻게 즐길 수 있을지, 관심이 있습니다
- 아리안델의 정착도 있었습니다만, 이번 메인은 고리의 도시이네요. 이를 무대로 한 이유는?
미야자키 다크 소울1의 시작 부분에서 "다크 소울을 발견한 난쟁이"에 대해 말하였습니다만, 원래 이 "난쟁이"에 대해 언젠가 조금이라도 접근해두고 싶다고 생각했죠. 그것이 마지막 기회로 실현할 수 있었다,라는 것이 되는군요. 그 무대로 "고리의 도시"인데 이것도 초대 다크 소울 때부터 어렴풋이 구상했던 곳입니다. 막상 만들고 보니 더 파고들 여지가 있었기도 하고 조금 후회하고 있습니다.
- 미야자키 씨가 " 링드 시티 '에서 플레이어의 반응이 재미있게 느껴지는 곳은 어디입니까?
미야자키 여러가지 재미라고 할까, 불안과 관심이 서로 절반이라는 느낌이지만 하나를 말한다고하면, "교회의 창" 보스전이네요.
- 2009년에 발매된 미야자키 씨가 디렉터를 담당하고 " DARK SOULS (다크 소울)」(이하" 다크 소울 ")의 바탕이 된 「Demon 's Souls (데몬즈 소울)」(소니 인터랙티브 엔터테인먼트 발매)에 구현 된 "황의" 시스템을 보다 능동적으로 진화시킨 것이군요. 온라인을 통해 다른 세계의 플레이어가 보스 캐릭터를 조작하여 호스트 플레이어와 싸운다. "다크 소울 II」에서는 보스 중 하나인 "거울의 기사 "전에서도 채용되었죠.
미야자키 그렇네요. 이번 "교회의 창"은 소환된 보스가 특별한 기적이 주어진 플레이어로서 호스트 +백령등 여러 적에게 독특한 방식으로 도전할 수 있도록 디자인되어 있습니다. 이것은 "다크 소울"시리즈에서는 그다지 하지 않았던 시도이므로 어떻게 즐겨 줄 것인지 불안과 관심이 있군요.
- 그 기적은 정말 강력합니다.
미야자키 예. 간단한 공격력보다는 여러 적을 흩어지도록 하는 사용법으로 사용할 수 있도록 의도하고 있습니다. 또한 이전의 황의 시스템이라면, 보스를 한 번 잡으면 그 뒤로 다시 도전 할 수 있는 것은 다음 회차라는 것이 되어 버려, 호스트 측을 담당하는 플레이어의 수가 크게 부족해질 수도 있으므로, 이 "교회의 창" 보스전만 속죄할 수 있는 장소에서 특별히 부활시킬 수 있도록 하고 있습니다.
--DLC 구매자 대상으로 한 "불사의 투기"의 맵이 추가되어 친구와 팀을 이뤄 대전할 수있는 팀 참전과 친구들과의 팀 편성 대전이 가능하게 되었습니다. 이 부분도 앞으로 어떻게 발전해 나갈지 걱정되네요.
미야자키 그렇네요. 팀에 대한 부분은 반다이 남코 엔터테인먼트로부터의 요청도 구현한 부분이지만, 이것도 시리즈에서는 지금껏하지 않았던 시도이므로 어떻게 즐길 수 있을 것인가, 흥미롭습니다.
● 그래도 '다크 소울'은 행복한 시리즈였다고 생각합니다
- 시리즈 첫 작품이 2011년에 발매 된 지 6년, 마침내 끝을 맞이한 것입니다만, 미야자키씨가 하고 싶었던 것은 실현되셨습니까?
미야자키 음 ... 미안 해요, 하고 싶었던 모든 것을 할 수 있었다고는 도저히 말할 수 없습니다. 적어도 내가 감독한 게임 모두가 그러했듯이, " 다크 소울 "시리즈의 각 작품은 역시 각각의 문제, 실패를 안고 있다고 생각합니다. 단지 그것을 대전제로서 말하자면, " 다크 소울"은 행복한 시리즈였다고 생각합니다. 무엇보다 많은 유저들이 플레이해 주셔서 즐기시고 평가해 주시고, 열정적인 피드백을 받을 수 있었습니다. 그것이 시리즈를 키우고 우리를 키워주었습니다. 초대 다크 소울의 진짜 첫 기획서를 쓰기 시작한 때부터 " III "의 DLC 제 2탄까지 제작에 종사해 온 사람으로서 그에 대해 정말 감사하고 싶습니다.
- 첫 작품을 만들 때 여기까지 시리즈가 계속 될 거라고 생각하고 있었습니까?
미야자키 설마요 (웃음). 초대 다크 소울의 기획 단계와 개발 중에는 이것 저것으로 너무하여서 그런 경황은 없었어요. 단, 설령 경황이 있었다고해도, 속편을 상정하고 무언가를 만드는 등의 교묘한 수는 만들지 않았을 거라고 생각합니다만.
- 어렵지만 그것을 극복한 끝에 있는 성취감을 즐길 수있는 플레이어가 늘어난 느낌이 있습니다. 노는 방식의 의식도 확실히 바뀌었다고 생각합니다만.
미야자키 그렇네요. 우리 게임이 영향을 미쳤다는 여부는 차치하고, 이른바 "어려운 게임"이 늘어나고 또한 평가되는 느낌은 있습니다. 또한 게임 플레이 영상 시청과 같은 새로운 놀이 방법도 등장하고 소위 "어려운 게임"이 거기서 새로운 즐거움을 발견하였다는 측면도 있다고 생각합니다. 어쨌든, 우리는 원래 말씀하신 "어려움을 극복한 성취"에 가치를 느끼고 그 가치를 테마로 게임을 만드는 것이 많기 때문에 매우 기쁘게 생각되네요. 굳이 강하게 말하면, 제작한 보람이 있는 상황이라고 생각합니다.
- 이제 시리즈는 일단락으로 막을 내리게 되지만, 향후 제작하고자 하는 개발하고 싶은 게임은 어떤 작품인가요?
미야자키 음, 어려운 질문이군요. 앞으로의 게임이라고 하는 것은, 일부는 이미 착수되어 있고, 뭔가 말해버리면 스포일러가 되어 버릴 것입니다. 단 한가지 말할 수 있는 것은, 우리의 게임 제작 자세는 아무것도 변하지 않았다는 것입니다. "다크 소울 "시리즈가 큰 끝맺음을 맞이해 새로운 게임을 만들어 가려는 시점에서 "다크 소울" 시리즈와 비슷한 것을 만들려고 의식하거나 혹은 반대로 "다크 소울"시리즈와 다른 물건을 만들려고 의식하거나 할 생각은 없습니다. 우리는 "다크 소울 "시리즈와 비슷하든 다르든 개의치 않고 지금 우리가 만들고 싶은 재미 있고 가치가 있다고 생각하는 게임을 만들어가는 것입니다.
- 그럼, 마지막으로 " 다크 소울 "시리즈 팬들에게 부탁합니다.
미야자키 우선 「III」의 DLC 제2탄을 꼭 즐겨 주셨으면 하고 생각합니다. 마지막 DLC라는 것으로, 어떤 새로운 시도도 들어가 있고, 전체적으로 어렵도록 조정되어 있지만, 너무 쉬어서는 ' 다크 소울 '이 아니라고 생각합니다. 반복이 됩니다만, 꼭 즐겨보세요. 그리고 「다크 소울」시리즈를 플레이하고 즐겨 주셔서 감사합니다. 여러분의 평가와 열렬한 피드백이 시리즈를 단련하고 또한 우리를 성장시켜주었습니다. 시리즈의 제작자의 한 사람으로서 정말 감사합니다. 이 은혜는 반드시 여러분에게 보답하겠으니 조금만 더 기다려 주셨으면하고 생각합니다.
"DARK SOULS III THE FIRE FADES EDITION (다크 소울 III 더 파이어 페이즈 에디션)」을 먼저 즐길 수 있는 매장 체험회가 2017년 4월 15일 (토) 오사카와 4월 16일 (일)에 도쿄에서 개최 된다고 한다. 조금이라도 궁금하신 분은 물론, 토박이인 " 다크 소울 "팬들도 꼭 참가하여 주세요.
※ 관련 기사
"DARK SOULS III THE FIRE FADES EDITION」매장 체험회가 도쿄 · 오사카에서 개최 결정, 체험회 참가 시에 오리지널 토트백을 선물
.
.
.
은혜에 보답할테니 조금만 더 기다려달라는 마지막 말이 뭔가 의미심장하군요.
블러드본2 같은 건가? 아니면 합본판에서 뭔가 더 추가되는 것이라도?
오늘 발매된 전격 ps의 본문과 다른 인터뷰에선
소울 시리즈의 왕의 설정, 기사의 계보, 용의 역사에 대해 다루는데,
본 사람의 말에 따르면 소울 시리즈의 불과 언어의 상관성에 대한 이야기도 나온다는 군요.
(IP보기클릭)122.44.***.***
『흙의 탑이 나올 경우, 그 장비가 나오지 않으면 유저는 납득하지 않는다』
(IP보기클릭)211.193.***.***
반남: 아. 나눠.. 아 몰랑. 걍 나눠. 나눠 팔아. 아 나누자고. 아.
(IP보기클릭)39.7.***.***
새로운 프로젝트에 대하여 들은 썰 하나 프롬 소프트에 다니는 제 친구가 맵 작성하는 일을 맡았는데, 역시 소울시리즈 팬이니 나름 복잡하고 어려운 맵을 들고 갔다고 합니다. 그걸 보고 미야자키 사장이 가만히 얼굴을 쳐다보며 왈 "너는 이게 재밌을 거라고 생각해?" 그 순간, 재밌다고 하면 능력없는 사원이 되어버리고 재미없다고 하면 미야자키 사장의 안목을 무시하는 결과가 되어서 이러지도 저러지도 못했다는....가히 군다 대대장의 선문답급
(IP보기클릭)182.211.***.***
합체무기점..
(IP보기클릭)112.171.***.***
"우리는 "다크 소울 "시리즈와 비슷하든 다르든 개의치 않고 지금 우리가 만들고 싶은 재미 있고 가치가 있다고 생각하는 게임을 만들어가는 것입니다." 감명깊은 말이군요.
(IP보기클릭)182.211.***.***
합체무기점..
(IP보기클릭)112.171.***.***
"우리는 "다크 소울 "시리즈와 비슷하든 다르든 개의치 않고 지금 우리가 만들고 싶은 재미 있고 가치가 있다고 생각하는 게임을 만들어가는 것입니다." 감명깊은 말이군요.
(IP보기클릭)123.141.***.***
(IP보기클릭)117.55.***.***
(IP보기클릭)119.71.***.***
(IP보기클릭)211.193.***.***
멜빌레이
반남: 아. 나눠.. 아 몰랑. 걍 나눠. 나눠 팔아. 아 나누자고. 아. | 17.04.13 19:30 | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
새로운 프로젝트에 대하여 들은 썰 하나 프롬 소프트에 다니는 제 친구가 맵 작성하는 일을 맡았는데, 역시 소울시리즈 팬이니 나름 복잡하고 어려운 맵을 들고 갔다고 합니다. 그걸 보고 미야자키 사장이 가만히 얼굴을 쳐다보며 왈 "너는 이게 재밌을 거라고 생각해?" 그 순간, 재밌다고 하면 능력없는 사원이 되어버리고 재미없다고 하면 미야자키 사장의 안목을 무시하는 결과가 되어서 이러지도 저러지도 못했다는....가히 군다 대대장의 선문답급
(IP보기클릭)121.165.***.***
그 후는 어떻게 됐나요 | 17.04.13 19:27 | |
(IP보기클릭)211.193.***.***
역시 빌런의 창조주. | 17.04.13 19:31 | |
(IP보기클릭)211.193.***.***
(IP보기클릭)183.99.***.***
(IP보기클릭)122.44.***.***
『흙의 탑이 나올 경우, 그 장비가 나오지 않으면 유저는 납득하지 않는다』
(IP보기클릭)223.62.***.***
(IP보기클릭)121.174.***.***
(IP보기클릭)59.11.***.***