밸런스가 문제되는 부분은 '시야' 라고 생각됩니다.
스틸오션에서 이미 잠수함을 메인으로 플레이 해봤던 제 입장으로써는 시야 메커니즘에 따라 op이거나, op가 될것같지는 않다. 인데
스틸오션에서는 잠수함이 잠항하는 순간부터, (소나는 구축이나 경순양도 마찬가지입니다) 자체소나로써 몇초간격당 한번씩 스팟을 하고
가까워지면 그 시야가 확정적으로 보이게되는 시스템이라, 해상과 해저의 시야가 따로 돌아간다는 점이 상당히 인상적이였는데요.
문제는 워게이가 시야 메커니즘을 공개하지 않아서, 어떻게될지가... 거기다 이쪽은 소나는 자체적으로 돌아가는 소나가 아닌,
이큅 발동소나라 한번 걸리면 밑도 끝도 없이 스팟이 된다면 말이 안될겁니다.
어찌되었던 각설하고 지금처럼 시야공유식으로 돌아간다면 잠수함은 상당히 op가 될것같만, 시야메커니즘을 이런식으로 따로둔다면 크게 문제가 될것같지 않고
소나에 대해서도 몇십초에 한번씩 스캔하는식으로 잠수함을 캐치해낸다면 서로간의 밸런스도 문제가 크게 없을것 같네요.
워게이가 이번에 언급한 산소에 대해서도 산소 시스템이 존재하는 스틸오션에선
아무리 op일것같은 잠수함이 막상 잠항하면 빌빌거리는 항속때문에 자칫 잘못하단 적진 한가운데에서 부상해버려 아무것도 못한채
관짝으로 가기 일쑤에 구축에 걸리면 폭뢰 한방에 아무것도 못한채 용궁으로 가거나 전함 따라가기조차 벅찬 속도라,
플레이에 손이 많이 갈리기도 하고, 특히나 개인적으로 고착화되있는 지금의 공방 메타에서,
구축함, 경순양함, 항공 폭뢰가 주어진다면 시야스팟 은신어뢰 구축질만 하다 끝나는 과학선이나 연막 포격질만 해대는 함선 같은경우
상당부분 많은 변화와 혁신을 몰고올것 같아 기대되고있습니다.
스틸오션의 경우 어뢰는 심해잠항이나 부상을 할시 어뢰를 피할 수 있어서 2지선다가 가능해서 상당히 머리싸움이 이뤄지구요.
결국 워게이가 뭘하느냐에 따라 갈리지만, 이것저것 생각하면서 플레이할게 많아질거같아 기대되네요
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