유저들에게
우리는 새로운 항모 게임 플레이에 대한 첫 번째 세부 사항을 당신과 함께 나누고 프로토타입을 보여주고 싶습니다. 시작하기 전에 지금 나오는 정보는 예비사항이며, 진행상황, 함장 스킬, 근대화 같은 요소들은 아직 준비가 되지 않았다는점을 인지하셨으면 합니다. 이번 업데이트 된 항모의 최종 버전은 테스트의 모든 단계에서 수집하고 분석 할 데이터의 따라 결정되어질 것입니다.
변화의 이유와 목표
워쉽에 있는 항모는 특정 게임 컨트롤을 요구하기 때문에 항상 다른 군함과는 서로 다릅니다. 게임에 다양성을 부여하고 전투와 실제 생활에서 자신의 고유한 역할을 강조해야 했습니다. 그러나, 시간이 지남에 따라 예외적인 역할로 인해 다음과 같은 몇 가지의 문제가 발생하게 되었습니다.
- 마스터와 마스터하는데의 큰 어려움 -> 숙련된 플레이어와 초보 플레이어간의 과도한 차이
- 결과적으로, 낮은 항모 유저 수와, 안정적인 전투가 없음
- 그렇지만, 다음과 같은 이유로 인해 전투에 과도한 영향이 있었음
1) 구축함을 방해하고, 적군을 탐지하고, 실제로 이니셔티브와 예기치 못한 기동력을 차단하는 여러 함대를 이용한 정찰의 가능성
2) 특히 고 수준의 경우, 단기간 내에 거의 모든 대상에 치명적인 손상을 입힐 수 있음
- 항모의 특성과 대공 작동 메커니즘의 결합으로 함재기를 격추 할 수 없는 상황(예, 평균적으로 구축함이 편대에 쫓기는 경우) 또는 정 반대로 전투기가 바로 격추 당하는 상황(예, 대공 풀셋팅 하신 디모인)이 발생하며, 일부 함재기를 격추했다고 게임에 영향이 거의 없음. 게다가, 항모와 그 목표물 사이의 대결은 "대공포 발사"활성화와 여러대의 편대를 이용하여 쉽게 대응할 수 있는 기동을 시도한다.
- 매우 다른 방식으로 작동하는 자동 공격과 수동 공격의 직관적인 차이는 매우 다르게 작동하며, "높은 기준"을 나타내는 매끄러운 기술 성장을 의미하지 않음
- 주요 게임 플레이는 대부분의 플레이어에게 매력적이지 않다. 그 이유는 게임플레이가 하양식, '새의 눈'의 시각으로 여러 개의 편대를 관리하는 것이기 때문이다. 다시 말해서, 게임 플레이는 메인 전투에서 "끊어지고", 마이크로관리에 고정되어 진다.
- 게다가, 대공 특화 군함과, 대공셋팅에 대해 큰 의문이 있다. 항모가 충분하지 않고 플레이어베이스가 안정적이 않은 경우에도 왜 당신은 대공에 근대화, 스킬 포인트 및 소모품을 투자하는가?
이러한 문제는 귀하의 의견으로 인해 여러 기간에 걸쳐 고려되어 왔으며, 부분 변경 및 업그레이드를 통한 솔루션을 찾으려고 했습니다. 그러나, 어느 시점에서는 모든 초기 문제와 과제를 고려할 혁신적인 개념을 사용하여 통합적 접근 방식이 필요하다는 것을 알게 되었습니다. 이것이 우리가 달성하고자 하는 것입니다.
- 원활한 기술 성장을 의미하는 항모의 적절한 "복잡성 곡선"
- 다음과 같은 것들이 포함된 즐거운 게임 플레이
1) 대부분의 플레이어에게 매력적이며
2) 항모와 목표의 자원성을 위한 공간 확대
- 다른 사람을 위해 게임을 망치지 않고 풍요롭게 하는 균형 잡힌 통합 클래스 제작
- 항모의 유저 수 증가와 대공 특화 군함의 강화
새로운 개념의 주요 차이점
편대는 여전히 항모유저들을 위한 주요 전투 유닛이며, 유일한 차이점은 한번에 1편대만 통제한다는 것입니다. 이 결정은 과도한 탐지, 피해 가능성, 그리고 소수의 유저만이 숙달할 수 있는 너무 많은 마이크로관리와 같은 몇몇 문제들을 해결할 것이다. 이것은 1편대만 가지고 플레이하는게 즐거울까에 대한 의문을 제기하게 한다. 답은 긍정적이다. 왜나면 직접적인 편대 통제/조작이기 때문이다.
- 새로운 개념으로 WASD 키보드 키나 마우스를 이용하여 직접 편대를 제어할 수 있습니다. 회전시 속도를 높이고 낮추는 옵션(엔진을 적용하거나 계획으로 전환)이 있습니다.
- 플레이어는 군함을 공격하면서 어뢰 투하, 폭탄 드롭, 로켓 발사에 필요한 순간과 방향을 선택하는 동안 대공포의 폭발 사이에서 기동할 예정이다.(자세한 내용은 아래에)
- 공격의 성공 여부는 플레이어의 능력에 달려 있다. 플레이어는 자신의 동작을 계획할 수 있는 능력을 갖게 되며, 그로 인해 공격 효율성이 향상됩니다. 예로, 만약 여러분이 뇌격기로 미리 공격을 계획하고 시작한다면, 목표랑 너무 가까울때는 어뢰 확산범위는 좁아지게 되며, 반대로 빠른 공격을 할때는 어뢰 확산 범위는 넓어지게 된다.
- 플레이어는 공격을 수행하는 동안 전체 편대 대신 여러 비행기를 사용하게 된다. 공격 완료시, 페이로드를 소비한 함재기는 자동으로 항모로 귀환하게 된다. 이를 통해 플레이어는 하나의 편대를 사용하여 여러차례 공격을 할 수 있으며, 다른 목표를 선택하거나, 여러차례 공격으로 하나의 목표를 제거할 수 있습니다.
- 편대를 다 소진하면 선택한 다른 편대가 즉시 이륙하며 플레이어는 별도의 대기 없이 그들 사이에서 이동하게 됩니다.
- 모든 편대는 군함에 피해를 입히는 것에 초점을 맞추고 있습니다. 폭격기, 뇌격기는 플레이어들 사이에서 잘 알려져 있지만, 우리는 로켓이 장착된 공격기들을 추가할 계획입니다.
- 전투기는 다음 능력을 갖게 될 것입니다 => 플레이어는 편대 대형으로 호출할 수 있고, 얼마 후 순찰을 위해 올 예정입니다. 적 함재기를 발견하면 그들은 전투에 끌어들여서 파괴할려고 할 것입니다. 다른 함재기가 아닌 군함 공격에 집중하기 위해 전투기의 직접 컨트롤은 계획되지 않았습니다.
- 항모는 더 이상 '계획 해지'되어 중복 될 수 없습니다. 새로운 개념에 의하자면 함재기 예약은 무제한입니다. 그러나, 부주의하고 무모하게 그들을 전투에 투입하는 것은 다음 비행 준비 시간을 증가시킬 것입니다.
대공 방어 메커니즘
새로운 게임 플레이와 단일 편대의 직접 통제를 추가한 후에 우리는 또한 대공 방어 작전의 개선을 구현하기를 원했습니다. 현재의 메커니즘은 기본적으로 킬존에서 함재기 격추 확률로 식별 할 수 있습니다. 새로운 개념에서는 몇 가지 근본적인 차이점이 있습니다.
- 모든 함재기는 자체 HP를 가지고 있어서 손상을 입거나 개별적으로 격추 될 수 있습니다.
- 근거리 대공포(주로 기관총으로 구성) 구역에 들어가는 비행기는 심각한 피해를 입을 수 있습니다.
- 중, 장거리 대공포 구역에는 함재기를 향해 자동으로 발사합니다. 플레이어에게 대공보 방어 구역 중 일부는 비행하지 않는게 낫습니다. 플레이어가 함재기를 그 구역으로 들어가면 약간의 피해를 입을 것입니다.
- 플레이어는 적 편대를 클릭(대공포 발사 우선순위)하는 대신 대공포 수비 구역을 왼쪽과 오른쪽 사이를 옮겨다닐수 있다. 선택된 대공포 방어 구역은 대공포 방어 능력이 강화되는 반면, 반대편은 방어 능력이 약화된다. 따라서, 한쪽에선 엄청난 대공포 화력을 맞서는 적 함재기를 마주할 수 있지만, 다른쪽은 공격에 더 취약할 수 있다. 수비 구역을 전환하는 시간이 수십초 정도 걸리기 때문에 구역을 전환하는 것이 매우 중요한 전술적 요소라는것을 언급할 필요가 있다.
테스트, 개발 및 전환 계획
우리는 당신이 이 정보를 받은 후에 많은 질문과 우려를 가질 수 있다는것을 알고 있다. 처음부터 명확히 하기 위해서, 우리가 최종 구현에 가까워지면서 더 많은 세부사항들이 나중에 논의될 수 있다. 일단, 그것들 중 몇가지를 논의해 봅시다.
소모품, 레벨업, 현대화, 다양성등 모든것들은 어떻게 됩니까?
- 주요 목표는 게임 플레이의 기초와 개념 자체를 테스트하는 것입니다. 우리는 반드시 그런 경우에 대한 개발을 계속 할 것이며, 다양성과 전술적 움직임을 위한 많은 선택권을 얻을 수 있을 것이라고 확신합니다.
그래서 모든 것이 바뀌고 있지만 저는 이러한 변화들을 테스트하거나 영향을 미칠수 없는가?
- 당신도 할 수 있다. 우리는 기술적 어려움 없이 모든것이 제대로 작동하기 위해 비공개 테스트(CBT)하기로 결정했다. 베타 테스트 동안 우리는 함께 게임 플레이를 개선하고, 부분적인 개선 사항을 구현하고, 출시할 준비를 계획하고 있습니다.
언제 해볼수 있나요?
- 우리는 여러분 대부분이 이러한 변화를 문자 그대로 수년간 기다려왔다는 것을 알고 있습니다. 그러나 이 작업은 단순히 TTC에서 몇 개의 라인을 변경하는 것이 아니라 글로벌하고 상당히 위험한 작업이라는것을 이해하시기 바랍니다. 우리는 우리의 새로운 게임 플레이가 대다수 사람들에게 즐겁고, 게임에 적합하며, 기술적 문제를 일으키지 않도록 확실히 하고 싶다. 따라서 이 질문에 대한 대답은 매우 정직합니다. 모든 것이 준비되면, 이러한 변화를 볼 수 있습니다.
이러한 변화를 좋아하지 않는다면? 나는 항모 골쉽을 사서 레벨업 하였다.
- 우리는 이 변화가 얼마나 심각한지 충분히 알고 있다. 지금 자세히 설명할 필요는 없지만, 항모 골쉽을 버리고 대채제를 제공할 수 있는 기회가 있을것이라고 확신할 수 있습니다. 결론적으로, 우리는 모든 문제들에도 불구하고 우리와 피드백을 공유하고 항모도 해보고, 게임 개선을 도울 준비가 되어있는 모든 플레이어들에게 감사드리고 싶습니다. 여러분의 지원을 통해 우리는 이 꽤 도전적인 클래스를 "재부팅"하고, 이것이 더 인기 있고, 흥미롭고, 균형있게 만들고, 게임 플레이에서 더 많은 다양성을 가져올것이라는 것을 확신합니다. 곧 공중에서 보자!
FAQ
다음 이 발표 이후 발생할 수 있는 질문 목록입니다. 우리의 답변이 주변의 공기를 맑게 해주길 바랍니다.(궁금증에 대하여 해소가 되길 바랍니다.)
1. 새로운 개념으로 전술적인 화면을 이용할 수 있을까요?
- 예. 다른 모든 군함 클래스에 해당됩니다.
2. 다른 나라들의 편대당 함재기 수를 줄일 건가요?(아마 일항처럼 편대당 숫자가 적은것을 개편때도 적용하나 물어본듯 합니다)
- 우리는 여전히 이 문제에 대해 개발중입니다. 테스트 결과가 이 문제에 도움이 되길 바랍니다.
3. 항모로 귀한할려면 추가적으로 버튼을 눌려야 하나요?
- 아니요. 하지만 사용된 함재기만 기지로 돌아간다는 것을 언급할 가치가 있군요.
4. 이러한 변화로 인해 매칭메이킹 시스템을 변경할 것인가요?
- 전투에서 양쪽팀에 여러 항모를 추가하는것을 고려하고 있지만, 이 아이디어는 일단 먼저 테스트를 해봐야 합니다.
5. 함장 스킬 개편도 있나?
- 함장 스킬 개편도 아마 할 것이다.
6. 예로 뇌격기 편대랑 전투기 편대를 출격해서 필요시 서로 바꿀수 있는가?
- 아니요. 한 번에 한 편대만 제어할 수 있습니다.
7. 우리가 각 종류의 편대(투기, 뇌격, 폭격)의 보유 수, 각 편대당 함재기 수를 우리가 직접 조정이 가능한가?
- 아니요. 게임 밸런스의 일부이기 때문에 고정됩니다.
8. 테스트에 도움이 될 수 있나요?
- 물론이죠. 저희 개발자, 유튭, 공지를 계속 보면서, PTS 시작에 대한 공지를 놓치지 마세요.
9. 티어 상승할때마다 필요한 기술은 어떻게 올립니까?
- 모든 티어에서의 함재기의 속도는 대공포의 성능 만큼 증가할 것이다. 편대당 비행기 수는 티어에따라 바뀔 것이다. 게다가, 공격 받고 있는 군함들은 대공 방어 지역을 만드는 대공 방어 구역 사이를 전환할 수 있다.(위의 대공포 구역을 왼, 오른쪽 나누고 선택에 따라 대공포 몰빵, 취약으로 바뀔수 있다. 를 참조하시면 됩니다) 이것은 여럽누의 편대의 공격을 관리하는데에 있어서 더 복잡한 기동과 전술적인 결정의 결과로 이어질 것이다. 왜냐하면 상당한 피해를 입히고 적들에게 그것을 다룰 기회가 상대적으로 증가하기 때문이다.
10. 탐지는 어떻게 작동되면, 전투기의 능력, 함재기 귀환, 시각적 지표 에 대한 변화는?
- 새로운 개념에 의하자면, 항모는 한번에 단 1편대만 조종하므로, 탐지 구역이 줄어든다. 게다가 우리는 더 많은 변화를 추가할 것이다. 예로, 어떤 함재기가 어뢰를 언제 발견할 것인가? 테스트 중에 이 모든걸 알아내야 한다.
11. 데미지 결과(알파 vs 시간당 손상)은?
- 어떤 티어에서든 역전을 하고 생존할 수 있는 기회를 제공하면 항모의 공격 하에 군함들이 더 균형을 맞출 것이다. 항모는 몇 차례 공격한 뒤 상대방을 쓰러뜨리거나 알파 타격으로 파괴할 수 있을 것이다.
(알파데메지는 느낌상 화재, 침수 피해를 말하는거 같기도 하고)
12. 경험치 및 클딧 수입이 변경되는가?
- 전투에서의 항모의 역할을 변경하지만, 경치와 클딧 수입은 다른 군함 클래스와 동일한 원칙을 갖는다.
13. 대공 방어 강화 소모품은 어떻게 영향을 받게 되는가?
- 개편을 하게 될 것이지만 테스투 후에만 세부 정보를 제공할 수 있습니다.
14. 항모가 아닌 군함의 대공포에 대한 개편(예, 순양함)이 있습니까?
- 대공 방어 메커니즘은 변경되나, 대공셋은 동일하게 유지된다.
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