00. 읽기 전에...
루리웹 여러분, 정말 오랫만에 뵙습니다.
처음 루리웹에서 메이플 게시판을 알게 됐을 땐 사람이 많이 빠진 후라 사람이 적었던 걸로 기억나는데
그래도 상대적으로 편안하게 소통할 수 있는 공간이 있다는 점에서 존재한다는 것에서 의미를 느꼈고
요즘에는 빈도가 다른 사이트처럼 크지 않아도 다시 활발해지는 것 같아서 마음이 놓이네요.
그러나 게시글을 작성하기 전에 개인적으로는 스트레스를 많이 받았었는데
인소야닷컴에서도 미움을 많이 받았었지만 인벤은 인소야 못지 않게, 그 이상으로 심각하게 스트레스를 받았었습니다.
논리적으로 다가서려면 싸움이 지나치게 커지거나 논리적으로 반박하지 못하고 생긴 분노가 내제된 공간 같아요.
그래서 신규 5차 스킬이 나오기 전의 직업 소감은 어떻게 적을 용기가 있었는데
신규 5차 스킬 등장이후 5차 스킬을 정리하면서 달라진 직업 소감은 다른 사이트밖에 생각이 안났었습니다.
지금 작성했던 게시글을 다시 보고나니 사이트 특징상 수습할 수 없는 오타 문제가 있지만
지금 작성했던 게시글을 다시 보고나니 사이트 특징상 수습할 수 없는 오타 문제가 있지만
( 예를 들어 나이트워커 항목에 다크 스피어 이야기를 적는다든지... )
제 생각을 적었을 뿐인데 우려와 달리 예상보다 반응이 괜찮은 것 같아서 놀랐습니다.
하지만 보는 저도 단점 관련 이야기를 적을 때 지나치게 비관적으로 적었다는 생각이 들어서
오늘 게시글은 그동안 즐거운 메이플스토리를 지향하는걸로 마무리했었지만
정작 그걸 적었던 저는 재밌는 메이플스토리를 했는지 반성하는 시간을 가지고 싶었습니다.
제 생각을 적었을 뿐인데 우려와 달리 예상보다 반응이 괜찮은 것 같아서 놀랐습니다.
하지만 보는 저도 단점 관련 이야기를 적을 때 지나치게 비관적으로 적었다는 생각이 들어서
오늘 게시글은 그동안 즐거운 메이플스토리를 지향하는걸로 마무리했었지만
정작 그걸 적었던 저는 재밌는 메이플스토리를 했는지 반성하는 시간을 가지고 싶었습니다.
원문이 이미 있지만 생각하고 적은건 오직 제 생각으로 직접 적었습니다.
01. 첫번째 놀아주는 캐릭터를 만들기 전, 그 이후...
분명히 2004년에 처음 시작했던건 기억나지만
안타깝게도 그 시절에 대해 기억나는게 많이 없습니다.
첫 시작은 카이니였지만 점점 클레릭이 있던 데메토스에서 주로 키웠었는데
어떤 경위로 서버를 옮겼는지에 대한 기억이 희미합니다.
안타깝게도 그 시절에 대해 기억나는게 많이 없습니다.
첫 시작은 카이니였지만 점점 클레릭이 있던 데메토스에서 주로 키웠었는데
어떤 경위로 서버를 옮겼는지에 대한 기억이 희미합니다.
그래도 기억나는 점을 몇가지 적어보자면,
추억의 궁수 일러스트를 귀엽다고 느껴서 메이플스토리에 관심을 가졌었는데
추억의 궁수 일러스트를 귀엽다고 느껴서 메이플스토리에 관심을 가졌었는데
( 훗날 그 궁수의 이름이 어느 만화책을 통해 바우란걸 알게 되었지만 보고나서 큰 동심파괴를 느꼈습니다. )
멀리 공격하는 직업이 좋을 것 같아서 첫 시작으로 궁수를 선택했지만
당시엔 이성 캐릭터를 만들 수 없어서 무난하게 더벅머리와 남자얼굴1을 설정한건 둘째치고
화살은 소비 아이템이었기에 '초보자'로 시작할 땐 보통 난관이 아니었었고
그시절만 해도 숙련도가 뭔지도 잘 몰랐었지만
육안으로 봐도 근접무기보다 원거리 무기의 데미지에서 들쭉날쭉함을 느꼈었습니다.
몬스터가 근접하면 원거리 공격을 하지 못하고
활을 휘두르는 공격을 하는걸 보면 당시 캐릭터가 얼마나 안쓰러웠던지...
멀리 공격하는 직업이 좋을 것 같아서 첫 시작으로 궁수를 선택했지만
당시엔 이성 캐릭터를 만들 수 없어서 무난하게 더벅머리와 남자얼굴1을 설정한건 둘째치고
화살은 소비 아이템이었기에 '초보자'로 시작할 땐 보통 난관이 아니었었고
그시절만 해도 숙련도가 뭔지도 잘 몰랐었지만
육안으로 봐도 근접무기보다 원거리 무기의 데미지에서 들쭉날쭉함을 느꼈었습니다.
몬스터가 근접하면 원거리 공격을 하지 못하고
활을 휘두르는 공격을 하는걸 보면 당시 캐릭터가 얼마나 안쓰러웠던지...
이 스크린샷 하나로 설명이 될지 모르겠지만 정말인지 당시 궁수는 육성이 험난했었습니다.
이렇게 휘두르는 무기로 싸울 것 같으면 전사 생각도 났었지만
지금은 느낄 일 없는 미스와 부스텟 강요가 부담으로 남았고
그런 만큼 필요하지 않은 스텟으로 4/4 뽑기 위해 돌렸던 주사위는 지금까지 강렬한 트라우마로 기억될 정도였습니다.
게다가 당시 전사와 마법사는 무슨 증가를 먼저 찍지 않으면
이렇게 휘두르는 무기로 싸울 것 같으면 전사 생각도 났었지만
지금은 느낄 일 없는 미스와 부스텟 강요가 부담으로 남았고
그런 만큼 필요하지 않은 스텟으로 4/4 뽑기 위해 돌렸던 주사위는 지금까지 강렬한 트라우마로 기억될 정도였습니다.
게다가 당시 전사와 마법사는 무슨 증가를 먼저 찍지 않으면
후반에 손해를 본다는 등 스킬트리에 대한 부담이 더 심했었던 것 같아요.
평타가 다른 직업에 비하면 너무나도 약한 마법사로 어떻게 2차를 찍었는지까진 잘 기억이 안나지만
클레릭으로 전직하고 나서까지 사용하는 매직 클로는 추억의 스킬이었고
힐로 엘릭서를 수급할 때가 그나마 자금이란게 모이는 시절이었습니다.
매체 광고에서 3차 전직 관련 동영상도 봤었지만
이시절에 3차 전직은 영원한 꿈이라는 생각이 들 정도로 레벨업이 어려웠었습니다.
그런 상황에서 200을 처음 찍은 그분은 영원한 인기스타가 되었고
그 소식을 알게된 저는 모든 캐릭터로 200을 찍는다면 정말 굉장한 일이 아니었을지 정신나간 생각도 해봤습니다.
평타가 다른 직업에 비하면 너무나도 약한 마법사로 어떻게 2차를 찍었는지까진 잘 기억이 안나지만
클레릭으로 전직하고 나서까지 사용하는 매직 클로는 추억의 스킬이었고
힐로 엘릭서를 수급할 때가 그나마 자금이란게 모이는 시절이었습니다.
매체 광고에서 3차 전직 관련 동영상도 봤었지만
이시절에 3차 전직은 영원한 꿈이라는 생각이 들 정도로 레벨업이 어려웠었습니다.
그런 상황에서 200을 처음 찍은 그분은 영원한 인기스타가 되었고
그 소식을 알게된 저는 모든 캐릭터로 200을 찍는다면 정말 굉장한 일이 아니었을지 정신나간 생각도 해봤습니다.
2006년 말 쯤에 다른 게임을 하려고 잠깐 메이플스토리를 그만뒀었고
다시 돌아온 시기는 정확히 기억나지 않지만 다시 돌아올 땐
웬일인지 레벨업이 빨라진걸 느끼면서 생소하게 느껴졌었던 레지스탕스의 등장으로 다사다난했었던 것 같았습니다.
하지만 어려운 시기는 여전히 어렵게 느껴져서
다시 돌아온 시기는 정확히 기억나지 않지만 다시 돌아올 땐
웬일인지 레벨업이 빨라진걸 느끼면서 생소하게 느껴졌었던 레지스탕스의 등장으로 다사다난했었던 것 같았습니다.
하지만 어려운 시기는 여전히 어렵게 느껴져서
처음엔 클레릭 하나면 자금줄 확보가 됐었던 것 같은데 하나만 육성하기에는 워낙 질려서
싫증난 캐릭터는 미련없이 지우는 성격이 생겼습니다.
그러던 어느날, 레전드 패치 소식에 새 마음으로 시작하고자 서버를 데메토스에서 크로아로 옮기고서
신규 직업을 즐기면서 정착에 성공했지만 싫증난 캐릭터를 미련없이 지우는 성격을 고치진 못했습니다.
지운 캐릭터 중 지금은 만들 수 없는 궁극의 모험가도 포함되어 있어서
지금 시점에서 보면 후회할 만한 행동이었겠지만
당시엔 정말 익숙하기 시작하면 따분하게 느끼기 시작해 지루했었습니다.
신규 직업을 즐기면서 정착에 성공했지만 싫증난 캐릭터를 미련없이 지우는 성격을 고치진 못했습니다.
지운 캐릭터 중 지금은 만들 수 없는 궁극의 모험가도 포함되어 있어서
지금 시점에서 보면 후회할 만한 행동이었겠지만
당시엔 정말 익숙하기 시작하면 따분하게 느끼기 시작해 지루했었습니다.
그러다가 2014년 10월 쯤 레지스탕스 리워크 소식을 듣고
당시 리워크로 달라질 운용법 관련으로 논란이 컸었지만 드디어 레지스탕스한테 고유 외형이 새로 생겨서
당시 외형으로도 예쁘다고 생각했는데 달라진 사신의 모습이 엄청 귀여워서 배틀메이지 캐릭터를 새로 하나 만들었습니다.
당시 리워크로 달라질 운용법 관련으로 논란이 컸었지만 드디어 레지스탕스한테 고유 외형이 새로 생겨서
당시 외형으로도 예쁘다고 생각했는데 달라진 사신의 모습이 엄청 귀여워서 배틀메이지 캐릭터를 새로 하나 만들었습니다.
이전에도 캐시 치장 아이템을 아예 사용하지 않았었던건 아니지만
코디라고 할만한 제가 생각해서 꾸민 캐릭터는 이 캐릭터가 처음으로,
용돈을 아껴 코디에 투자했을 정도로 애정을 쏟았었는데
11월에 페이백 해킹을 당해 모든 코디 아이템이 없어져버렸단 사실에 상실감을 느껴 메이플스토리를 그만뒀었습니다.
코디라고 할만한 제가 생각해서 꾸민 캐릭터는 이 캐릭터가 처음으로,
용돈을 아껴 코디에 투자했을 정도로 애정을 쏟았었는데
11월에 페이백 해킹을 당해 모든 코디 아이템이 없어져버렸단 사실에 상실감을 느껴 메이플스토리를 그만뒀었습니다.
하지만 그동안 다른 게임을 하면서 지내던 중에도 메이플스토리 생각이 났었는데
2015년 3월에 친구 복귀 소식을 듣고 어렵게 마음을 정해 복귀했고 4월에 다시 코디를 맞춰 본격적인 애정을 쏟기 시작했죠.
2015년 3월에 친구 복귀 소식을 듣고 어렵게 마음을 정해 복귀했고 4월에 다시 코디를 맞춰 본격적인 애정을 쏟기 시작했죠.
( 당시 시절을 회상하면서 그린 손그림 만화... )
02. 놀아주는 캐릭터 시리즈
종종 게시글을 올릴 때 왜 캐릭터가 죄다 비누거품을 두르고 있나요?라는 질문을 받는데
처음으로 코디란 걸 했을 때 애정을 쏟았던 즐거움을 유지하면서 나아가면
즐거운 메이플스토리를 할 수 있다는 생각으로 코디의 일관성을 유지했습니다.
물론 납득이 안되시는 분도 있고 이 과정에서 적을 많이 만들기도 했지만
과정에서 제가 잘못한게 있을 수 있다는 점은 인정합니다.
그러나 서로를 불편하게 만들려는 의도는 없었고
변명처럼 들릴 수 있어도 굳이 더 적자면 가상의 공간에서
현실에서 풀어내지 못한 감정을 풀어냈습니다.정도로 끝내겠습니다.
처음으로 코디란 걸 했을 때 애정을 쏟았던 즐거움을 유지하면서 나아가면
즐거운 메이플스토리를 할 수 있다는 생각으로 코디의 일관성을 유지했습니다.
물론 납득이 안되시는 분도 있고 이 과정에서 적을 많이 만들기도 했지만
과정에서 제가 잘못한게 있을 수 있다는 점은 인정합니다.
그러나 서로를 불편하게 만들려는 의도는 없었고
변명처럼 들릴 수 있어도 굳이 더 적자면 가상의 공간에서
현실에서 풀어내지 못한 감정을 풀어냈습니다.정도로 끝내겠습니다.
놀아주는소녀[배틀메이지]는 처음 만들 때만 해도 특이한 캐릭터 정도에 불과했었지만
놀아주는 캐릭터 시리즈를 진행하면서 설정이 조금 추가되었는데
맨 처음 만든 놀아주는 캐릭터답게 큰형님 캐릭터로서의 모습을 보여주는 놀아주는소년의 누나라는 설정입니다.
놀아주는 캐릭터 시리즈를 진행하면서 설정이 조금 추가되었는데
맨 처음 만든 놀아주는 캐릭터답게 큰형님 캐릭터로서의 모습을 보여주는 놀아주는소년의 누나라는 설정입니다.
놀아주는소년[배틀메이지]는 맨 처음 만든 남성 놀아주는 캐릭터이자,
그윽한 얼굴이 굉장히 귀엽게 보여서 한동안 공주님 대접을 했었던 캐릭터로 놀아주는소녀의 동생이라는 설정입니다.
그윽한 얼굴이 굉장히 귀엽게 보여서 한동안 공주님 대접을 했었던 캐릭터로 놀아주는소녀의 동생이라는 설정입니다.
놀아주는아기[아크메이지(불,독)]는 베베데빌을 모티브로 코디한 캐릭터로
못말리는 악동이지만 애정이 필요하다는 설정으로 잡았습니다.
못말리는 악동이지만 애정이 필요하다는 설정으로 잡았습니다.
놀아주는아이[팔라딘]의 모티브는 천사로 잡았는데 원래는 노틸러스 헤어라 어느 정도 성숙미가 있었는데
머리를 바꾸고 나선 아이로서의 퀄리티는 올라갔지만(?) 정작 캐릭터는 싫어하는 것 같다는 설정입니다.
머리를 바꾸고 나선 아이로서의 퀄리티는 올라갔지만(?) 정작 캐릭터는 싫어하는 것 같다는 설정입니다.
놀아주는인형[제논]은 기본으로 주어지는 오르카 타입으로 잡으면서 꾸몄는데
샤워 패키지의 등밀이 솔 장착이 안되는 캐릭터였기에 최초로 등밀이 솔 이외의 무기를 장착한 놀아주는 캐릭터였습니다.
( 스크린샷에 보이는 놀아주는소년의 무기가 다른 무기지만 원래 소년의 무기는 등밀이 솔이라 인형이 처음 맞습니다. )
샤워 패키지의 등밀이 솔 장착이 안되는 캐릭터였기에 최초로 등밀이 솔 이외의 무기를 장착한 놀아주는 캐릭터였습니다.
( 스크린샷에 보이는 놀아주는소년의 무기가 다른 무기지만 원래 소년의 무기는 등밀이 솔이라 인형이 처음 맞습니다. )
놀아주는친구[플레임위자드]는 당시 만들 때 아이디어가 바닥이 나서
적당한 이름으로 골랐는데 육성할 때도 핑크빈 물약으로 4차 전을 그냥 넘겼었습니다.
적당한 이름으로 골랐는데 육성할 때도 핑크빈 물약으로 4차 전을 그냥 넘겼었습니다.
놀아주는요정[메르세데스]는 엘프로 작명이 안돼서 틀린 이름은 아니지만 아쉬운 이름으로 작명했는데
훗날 엘프가 풀린걸로 알고 있지만 이미 익숙한 이름을 바꾸긴 좀 그래서 아쉬운 마음을 루시드로이드로 풀었습니다.
훗날 엘프가 풀린걸로 알고 있지만 이미 익숙한 이름을 바꾸긴 좀 그래서 아쉬운 마음을 루시드로이드로 풀었습니다.
놀아주는체리[루미너스]는 델리케이트 헤어를 단발로 오인하고
갈색 단발처럼 보이는 모습에서 마법소녀 체리가 생각나서 지었는데
줄에 매달고 나서 단발이 아니란걸 뒤늦게 알았지만
나름대로의 개성이 있다고 느껴져서 개명하지 않고 뒀습니다.
갈색 단발처럼 보이는 모습에서 마법소녀 체리가 생각나서 지었는데
줄에 매달고 나서 단발이 아니란걸 뒤늦게 알았지만
나름대로의 개성이 있다고 느껴져서 개명하지 않고 뒀습니다.
놀아주는천사[미하일]은 타락천사를 모티브로 삼아서
맨 처음으로 기본 색상에서 머리색, 눈색, 피부색을 모두 바꾼 놀아주는 캐릭터인데
결과적으로 모습과 이펙트가 가장 어울리지 않는 캐릭터가 되어버렸습니다...
처음에는 그림 그릴 때 종종 썩소를 보였던 모습으로 설정을 잡았지만 나중에 캐릭터 설정을 다시 잡았습니다.
본래는 선한 마음을 가진 캐릭터였지만
아무리 노력해도 무시당하는 현실을 보고 용서할 수 없다는 생각에 분노를 품었는데
정신을 차리고 나니 돌이킬 수 없는 모습으로 변한 후라
세상을 등지더라도 악행을 저지르지 않는 선에서 자신의 길을 찾고
같은 타천사라도 비열한 타천사는 적대적으로 대한다는 설정이라서
제 남성 캐릭터들 중에선 그나마 진지한 성격으로 잡으면서
아주 잘생긴 캐릭터가 아니어도 나름대로 애정이 있었기에
요즘에는 많이 줄은걸로 알고 있지만 저는 투명드립을 굉장히 싫어합니다.
맨 처음으로 기본 색상에서 머리색, 눈색, 피부색을 모두 바꾼 놀아주는 캐릭터인데
결과적으로 모습과 이펙트가 가장 어울리지 않는 캐릭터가 되어버렸습니다...
처음에는 그림 그릴 때 종종 썩소를 보였던 모습으로 설정을 잡았지만 나중에 캐릭터 설정을 다시 잡았습니다.
본래는 선한 마음을 가진 캐릭터였지만
아무리 노력해도 무시당하는 현실을 보고 용서할 수 없다는 생각에 분노를 품었는데
정신을 차리고 나니 돌이킬 수 없는 모습으로 변한 후라
세상을 등지더라도 악행을 저지르지 않는 선에서 자신의 길을 찾고
같은 타천사라도 비열한 타천사는 적대적으로 대한다는 설정이라서
제 남성 캐릭터들 중에선 그나마 진지한 성격으로 잡으면서
아주 잘생긴 캐릭터가 아니어도 나름대로 애정이 있었기에
요즘에는 많이 줄은걸로 알고 있지만 저는 투명드립을 굉장히 싫어합니다.
놀아주는미쉘[키네시스]은 염동력자란 모습에서 미쉘 모나헌을 모티브로 삼았습니다.
놀아주는삐삐[히어로]는 이벤트로 받은 헤어쿠폰으로
선택해서 바꿀 수 있는 머리 중 하나가 삐삐롱 헤어라서 삐삐로 지었습니다.
그래서 네트의 피라미드 갈 때 어느 허밋분이 이름이 욕같다고 할 땐 아주 많이 기분 상했습니다.
선택해서 바꿀 수 있는 머리 중 하나가 삐삐롱 헤어라서 삐삐로 지었습니다.
그래서 네트의 피라미드 갈 때 어느 허밋분이 이름이 욕같다고 할 땐 아주 많이 기분 상했습니다.
놀아주는시논[신궁]은 저격수란 점에서
소드 아트 온라인의 시논을 모티브로 삼아 푸른 머리 캐릭터로 꾸몄습니다.
소드 아트 온라인의 시논을 모티브로 삼아 푸른 머리 캐릭터로 꾸몄습니다.
놀아주는리마[비숍]은 캐릭캐릭 체인지의 마시로 리마를 모티브로 삼아
노란머리로 꾸며서 비숍의 노랑노랑한 이펙트와 잘 어울렸고
피에르전에서 모자를 쓸 때 소소한 외형적 즐거움을 줬었습니다.
원래는 엘리니아 헤어였는데 초이스 헤어로 바꾸고 나선 퀄리티가 더 올랐습니다.
노란머리로 꾸며서 비숍의 노랑노랑한 이펙트와 잘 어울렸고
피에르전에서 모자를 쓸 때 소소한 외형적 즐거움을 줬었습니다.
원래는 엘리니아 헤어였는데 초이스 헤어로 바꾸고 나선 퀄리티가 더 올랐습니다.
놀아주는초코[캐논마스터]는 구리빛 피부를 가진 캐릭터를 육성하고 싶어서 만들었었습니다.
놀아주는남자[아란]은 히어로즈 패치 전에 만든 캐릭터로
지금은 온라인 게임 내에서 없어진지 오래된 스타플래닛에서 만들어진,
놀아주는 캐릭터 중 유일한 스타플래닛 출신 캐릭터입니다.
당시 기본적으로 설정된 외형이 갈색머리와 파란눈과 아란피부였는데
스타플래닛 출신 캐릭터 특징상 검은머리에 검은눈, 아란과 차이가 있는 피부를 가졌습니다.
남자의 외형은 더벅머리와 남자얼굴1인데 맨 처음 시작할 때 그나마 무난하게 느꼈던 외형이면서
현재 안경을 쓰고 있는 제 특징도 반영해 저를 대표하는 대표캐릭터로 자리잡았습니다.
지금은 온라인 게임 내에서 없어진지 오래된 스타플래닛에서 만들어진,
놀아주는 캐릭터 중 유일한 스타플래닛 출신 캐릭터입니다.
당시 기본적으로 설정된 외형이 갈색머리와 파란눈과 아란피부였는데
스타플래닛 출신 캐릭터 특징상 검은머리에 검은눈, 아란과 차이가 있는 피부를 가졌습니다.
남자의 외형은 더벅머리와 남자얼굴1인데 맨 처음 시작할 때 그나마 무난하게 느꼈던 외형이면서
현재 안경을 쓰고 있는 제 특징도 반영해 저를 대표하는 대표캐릭터로 자리잡았습니다.
놀아주는보라[다크나이트]는 놀아주는아기처럼 베베데빌을 모티브로 삼았지만
캐릭터 설정상 만든 시기가 늦음에도 처음 만들땐 초코처럼 노틸러스 헤어라 아기의 언니라는 설정입니다.
머리를 바꾸고 나선 외형이 더 어려보이기는 하지만요.
캐릭터 설정상 만든 시기가 늦음에도 처음 만들땐 초코처럼 노틸러스 헤어라 아기의 언니라는 설정입니다.
머리를 바꾸고 나선 외형이 더 어려보이기는 하지만요.
놀아주는애인[카이저]는 청순해보이는 기본 외형에서 떠오른 걸로 작명했는데
캐릭터 설정은 놀아주는남자를 메가데레급으로 좋아한다는 설정입니다.
좀 황당한 설정같지만 남자는 애인한테 있어서
처음으로 카이저의 꼬리를 혐오하지 않고 좋아해준 캐릭터라는 설정이 있어서
그림에서도 자주 엮곤 했었습니다.
캐릭터 설정은 놀아주는남자를 메가데레급으로 좋아한다는 설정입니다.
좀 황당한 설정같지만 남자는 애인한테 있어서
처음으로 카이저의 꼬리를 혐오하지 않고 좋아해준 캐릭터라는 설정이 있어서
그림에서도 자주 엮곤 했었습니다.
게임 내에서 날개 이펙트는 투명망토를 장착하면 날개만 가려지는 애인을 배려한
남자의 선물이라는 설정입니다.
남자의 선물이라는 설정입니다.
놀아주는누나[데몬슬레이어]는 외형이 도도해보여서 떠오른 걸로 작명했는데
본명은 데몬이지만 남자의 누나라는 설정입니다.
본명은 데몬이지만 남자의 누나라는 설정입니다.
놀아주는규리[캡틴]은 이 일러스트를 보고 나서 예쁘다는 생각에
밀짚모자, 주황머리, 적안으로 구상했는데 일러스트 내의 캐릭터 이름을 모르는 상태에서
주황머리를 보고 과일 귤이 생각나서 규리로 작명했습니다.
주황머리를 보고 과일 귤이 생각나서 규리로 작명했습니다.
놀아주는동생[아크메이지(얼음,번개)]는 얼음, 동상, 하다가 동생이 생각나서 작명했는데
이름답게 남자의 동생이라는 설정을 가졌습니다.
이름답게 남자의 동생이라는 설정을 가졌습니다.
놀아주는연인[팬텀]은 스토리를 보고 떠오른게 있어서 작명했고
놀아주는여우[은월]는 여우귀와 여우꼬리가 은월한테 어울리는것 같아
금발은월에 금빛 여우야 패키지로 꾸미면서 수인이라는 설정을 잡았습니다.
금발은월에 금빛 여우야 패키지로 꾸미면서 수인이라는 설정을 잡았습니다.
놀아주는소피[데몬어벤져]는 탈색된 외형에서 아름다움을 느껴서
당시 팔았던 은빛 여우야 패키지와 궁합이 좋은 것 같아서 꾸몄습니다.
여우처럼 수인은 아니지만 경계심 많았던 여우를 배려해
수인처럼 꾸미면서 여우의 누나 역할을 한다는 설정입니다.꼬리를 어떻게 달았는지는 묻지 마세요.
당시 팔았던 은빛 여우야 패키지와 궁합이 좋은 것 같아서 꾸몄습니다.
여우처럼 수인은 아니지만 경계심 많았던 여우를 배려해
수인처럼 꾸미면서 여우의 누나 역할을 한다는 설정입니다.
놀아주는네로[섀도어]는 검은 고양이 네로가 아니라
키네시스 스토리의 등장인물 네로를 모티브로 삼아서
검은머리, 구리빛 피부보다 진한 피부, 파란 눈, 검은 고양이귀로 잡았는데
처음 꾸밀 땐 꼬리가 없었다가
나중에라도 고양이 꼬리를 달아서 외형적으로 만족합니다.
키네시스 스토리의 등장인물 네로를 모티브로 삼아서
검은머리, 구리빛 피부보다 진한 피부, 파란 눈, 검은 고양이귀로 잡았는데
처음 꾸밀 땐 꼬리가 없었다가
나중에라도 고양이 꼬리를 달아서 외형적으로 만족합니다.
놀아주는리카[에반]은 머리 모양이 유포리아의 마키바 리카 같아서 모티브로 삼았습니다.
( 작명에서 영감만 얻었을 뿐, 착한 여러분은 유포리아를 검색하면 안돼요! )
( 작명에서 영감만 얻었을 뿐, 착한 여러분은 유포리아를 검색하면 안돼요! )
놀아주는미선[바이퍼]은 짱구는 못말려의 봉미선을 모티브로 따왔는데
헤네시스 헤어에서 힐라 헤어로 바뀌고 나선 더욱 아줌마스럽게 변했지만
홍조가 없는 모습 및 나름대로 개성이 있어서 만족하고 있습니다.
헤네시스 헤어에서 힐라 헤어로 바뀌고 나선 더욱 아줌마스럽게 변했지만
홍조가 없는 모습 및 나름대로 개성이 있어서 만족하고 있습니다.
놀아주는조교[와일드헌터]는 와일드헌터 특징상 동물 조련, 조교에서 모티브를 땄는데
놀아주는소년처럼 텐더 단발 헤어에 그윽한 얼굴을 가졌지만
와일드헌터의 외형인 갈색머리와 초록눈은 이미 놀아주는소년이 가지고 있어서
나름대로 차별화할만한 설정을 잡았는데
놀아주는소년이 잠깐이나마 품었었던 악한 마음이 흑마술의 영향으로 인간화해
자신보다 약한 여성 캐릭터를 조교(...)하려는 생각을 가졌다는 설정입니다.
물론 설정은 설정일 뿐, 게임 내에선설정처럼 행동하면 큰일나니 평범하게 놀아주는 캐릭터 중 하나입니다.
놀아주는소년처럼 텐더 단발 헤어에 그윽한 얼굴을 가졌지만
와일드헌터의 외형인 갈색머리와 초록눈은 이미 놀아주는소년이 가지고 있어서
나름대로 차별화할만한 설정을 잡았는데
놀아주는소년이 잠깐이나마 품었었던 악한 마음이 흑마술의 영향으로 인간화해
자신보다 약한 여성 캐릭터를 조교(...)하려는 생각을 가졌다는 설정입니다.
물론 설정은 설정일 뿐, 게임 내에선
놀아주는예나[스트라이커]는 2020 우주의 원더키디의 예나를 모티브로 삼아
파란 피부, 뾰족귀를 살리기 위해 엘프귀로 바꾸는 카르타의 진주를 사용했습니다.
파란 피부, 뾰족귀를 살리기 위해 엘프귀로 바꾸는 카르타의 진주를 사용했습니다.
놀아주는린네[블래스터]는 유포리아의 바쿠야 린네가 모티브로
파란 머리처럼 보였던 장발이 사실은 검은 머리란걸 알고 나서
당시 생각나던 검은색 장발 캐릭터가 그 캐릭터밖에 생각이 안나서 작명했습니다.
파란 머리처럼 보였던 장발이 사실은 검은 머리란걸 알고 나서
당시 생각나던 검은색 장발 캐릭터가 그 캐릭터밖에 생각이 안나서 작명했습니다.
놀아주는리나[엔젤릭버스터]는 무난한 여성 이름으로 작명했는데...
놀아주는아미[메카닉]은 골판지 전기의 카와무라 아미를 모티브로 삼았는데
보라색 머리, 보라눈, 귀마개를 했다는 점에서 공통점을 느껴서 작명했습니다.
보라색 머리, 보라눈, 귀마개를 했다는 점에서 공통점을 느껴서 작명했습니다.
놀아주는제자[소울마스터]는 소울마스터와 미하일의 관계를 보고 떠오른게 있어서 작명했습니다.
위에서 미하일 캐릭터인 놀아주는천사는
같은 타천사라도 비열한 타천사를 적대한다는 설정을 가졌는데
그 천사한테 함께할 수 있는 동맹으로서 인정받은 캐릭터가 제자라는 설정입니다.
위에서 미하일 캐릭터인 놀아주는천사는
같은 타천사라도 비열한 타천사를 적대한다는 설정을 가졌는데
그 천사한테 함께할 수 있는 동맹으로서 인정받은 캐릭터가 제자라는 설정입니다.
놀아주는남매[제로]는 직업 설정상 한몸으로 알고 있지만 알파의 모습이 남성 캐릭터 치곤 귀여운 것 같아서
처음엔 코디를 일관할 생각이었지만 알파와 베타의 얼굴장식을 다르게 꾸몄습니다.
남매가 연상되어 남매로 작명했지만 외관상 외형은 알파가 어려보이는데
스토리상 알파가 주도적인 것 같아서 묘한 차이를 보여주는 것 같네요.
남매가 연상되어 남매로 작명했지만 외관상 외형은 알파가 어려보이는데
스토리상 알파가 주도적인 것 같아서 묘한 차이를 보여주는 것 같네요.
놀아주는아키[보우마스터]는 유희왕의 이자요이 아키를 모티브로 작명했습니다.
놀아주는바람[윈드브레이커]는 직업이 바람의 기사단인걸 반영해 작명했습니다.
놀아주는시즈[나이트워커]는 포켓몬스터의 시즈를 모티브로 작명하면서 파란머리, 파란눈, 구리빛 피부로 꾸몄습니다.
놀아주는꼬마[나이트로드]는 작명 아이디어가 떨어져서 적당한걸로 작명했는데
리뉴얼된 남성 모험가 외형의 퀄리티가 좋지 않아 캐릭터를 안대로 코디해서 망정이지,
맨얼굴은 여성 모험가에 비하면 정말 형편없게 보여서 남성 캐릭터 중 선호도는 최악입니다.
그나마 캐릭터를 만들다 보니 제 모험가 캐릭터 중 청일점이 되어서
개성 면에서 아주 바닥이 아니라 놀아주는 캐릭터로 인정하고는 있지만요...
리뉴얼된 남성 모험가 외형의 퀄리티가 좋지 않아 캐릭터를 안대로 코디해서 망정이지,
맨얼굴은 여성 모험가에 비하면 정말 형편없게 보여서 남성 캐릭터 중 선호도는 최악입니다.
그나마 캐릭터를 만들다 보니 제 모험가 캐릭터 중 청일점이 되어서
개성 면에서 아주 바닥이 아니라 놀아주는 캐릭터로 인정하고는 있지만요...
놀아주는설희[듀얼블레이더]는 전직관인 설희를 모티브로 작명했습니다.
놀아주는유키[아란]은 히어로즈 패치 이후에 만든 캐릭터로
아란 외형으로 만들어보고 싶어서 만들었는데 이름의 모티브는 일본어로 눈[雪]이라는 뜻입니다.
아란 외형으로 만들어보고 싶어서 만들었는데 이름의 모티브는 일본어로 눈[雪]이라는 뜻입니다.
놀아주는이브[제논]은 제논 타입의 제논 캐릭터로 만들고 싶어서 만들었는데 영어로 생명이라는 의미인 이브로 작명했습니다.
이브를 만들면서 놀아주는 캐릭터 40명을 갱신하고 안드로이드에도 도전했지만
안드로이드까지 소개하려면 게시글이 너무 길어질 것 같아 생략하면서 다른 캐릭터 설명으로 넘어가자면...
안드로이드까지 소개하려면 게시글이 너무 길어질 것 같아 생략하면서 다른 캐릭터 설명으로 넘어가자면...
놀아주는하나[카데나]는 직업 특징상 노바족 왕녀라는 설정이라
단 하나라는 의미를 담아 일본어로 꽃이란 뜻인 하나로 작명했습니다.
단 하나라는 의미를 담아 일본어로 꽃이란 뜻인 하나로 작명했습니다.
놀아주는광휘[일리움]는 광휘의 날개 일리움이란 소개를 반영했는데 포켓몬스터를 아주 참고하지 않았던 것은 아닙니다.
( 사족으로 각성 이후 모습이 일러스트와 위화감 드는 귀여운(?) 모습이라 아쉽습니다. )
놀아주는심연[아크]는 심연 관련 설정을 반영해 작명했는데
일단 캐릭터 설정은 진지하게 잡았지만 표정이 은근히 자연스럽고 귀여워서 홍조를 넣고 싶은 충동이 생겼었네요.
원래는 하프 스펙터로서 매력을 느껴 캐시무기를 안꼈었는데 메이플핸즈 내에서의 모습에서 아쉬움을 느껴서
광휘가 장착하던 아롱아롱 미리내를 심연이 장착하고 광휘에게 새 무기로 꾸몄습니다.
일단 캐릭터 설정은 진지하게 잡았지만 표정이 은근히 자연스럽고 귀여워서 홍조를 넣고 싶은 충동이 생겼었네요.
원래는 하프 스펙터로서 매력을 느껴 캐시무기를 안꼈었는데 메이플핸즈 내에서의 모습에서 아쉬움을 느껴서
광휘가 장착하던 아롱아롱 미리내를 심연이 장착하고 광휘에게 새 무기로 꾸몄습니다.
사실 많은 캐릭터에게 동등한 애정을 준다는게 쉽게 적을 수 있어보여도 그렇지 않게 느껴지다보니
하나하나 설정 신경쓰기 어려워서 설정을 만들더라도 기존 직업 설정과 충돌하거나
설정 크기의 차이가 생기거나 하는 문제점을 인지하고 있지만
캐릭터를 설정하면서 코디하고 나면 육성의 재미가 달라진다는 의미로 받아들이면 될 것 같네요.
하나하나 설정 신경쓰기 어려워서 설정을 만들더라도 기존 직업 설정과 충돌하거나
설정 크기의 차이가 생기거나 하는 문제점을 인지하고 있지만
캐릭터를 설정하면서 코디하고 나면 육성의 재미가 달라진다는 의미로 받아들이면 될 것 같네요.
사족이지만 무난한 성능을 보고 가장 좋아했던 캐릭터는 소피고 외형을 보고 좋아했던 캐릭터는 남성은 소년, 여성은 규리입니다.
다른 캐릭터와 그렇게까지 큰 차이는 아니지만요.
다른 캐릭터와 그렇게까지 큰 차이는 아니지만요.
남자는 대표캐릭터인 만큼 주는 애정은 높은 편이지만 그렇게까지 최고의 애정을 줄 정도로 별로 좋아하지 않았었습니다.
저를 대표할 수 있어 대표캐릭터로 설정했을 뿐, 최고로 좋아하는 캐릭터와 대표캐릭터는 별개로 보는 입장입니다.
03. 육성하면서...
당연한 이야기일 수 있지만 육성하면서 재밌기만 한것은 아닙니다.
놀아주는 캐릭터를 하면서 헐벗은(...) 모습이 좋냐고 하면 심심할 때 어느 정도는 개그 스크린샷을 찍기도 하지만
놀아주는 캐릭터를 하면서 헐벗은(...) 모습이 좋냐고 하면 심심할 때 어느 정도는 개그 스크린샷을 찍기도 하지만
( 그마저도 단순하게 웃기려는 의도로 찍었던 스크린샷은 아닙니다. )
막상 직업으로서 육성으로 넘어가면 사심 품을 틈도 없습니다.
제가 육성하면서 남들보다 부족할지언정 제 손으로 끝낸다는 신념이 있어서
지루해서 중간에 동영상 보면서 할지라도 절대로 대충 한다고 생각한 적 없습니다.
직업을 봐도 밸런스적으로 보면 게시글 성격에서 벗어나 더 길어지면서 많아진 직업은 역할 배분 면에서 문제점을 느끼지만
신직업 자체는 새로운 캐릭터를 할 수 있다는 즐거움이 될수도 있다는 점에서 크게 부정적인 입장은 아닙니다.
신직업 자체는 새로운 캐릭터를 할 수 있다는 즐거움이 될수도 있다는 점에서 크게 부정적인 입장은 아닙니다.
하지만 하려는 직업이 많아지면 페이스가 꼬일 위험이 있어 꼬일 때 페이스 회복이 힘든건 사실이다보니
그냥 할 수 있는 만큼만 하면 된다는 생각이 드네요.
시작할 때 관심있는 캐릭터부터 한다든지 링크 캐릭터부터 키우든지는
그건 개인자유니 제가 뭐라고 할 수 없는 부분이라고 생각하지만
경험상 유니온 공격대원 효과보다 링크 스킬을 노리는게 효율적인건 사실입니다.
물론 링크 스킬로 얻을 수 없는 버프 지속시간 증가같은 부분은 유니온 공격대원 효과로 얻어야하겠지만
제로의 공격대원 효과가 좋아도 시간 대비 효율은 메르세데스의 링크 스킬이 더 좋은 것처럼
공격대원 효과는 하면 좋은거지, 강요하는 거라고 생각하면 곤란하다는 입장이네요.
그건 개인자유니 제가 뭐라고 할 수 없는 부분이라고 생각하지만
경험상 유니온 공격대원 효과보다 링크 스킬을 노리는게 효율적인건 사실입니다.
물론 링크 스킬로 얻을 수 없는 버프 지속시간 증가같은 부분은 유니온 공격대원 효과로 얻어야하겠지만
제로의 공격대원 효과가 좋아도 시간 대비 효율은 메르세데스의 링크 스킬이 더 좋은 것처럼
공격대원 효과는 하면 좋은거지, 강요하는 거라고 생각하면 곤란하다는 입장이네요.
그리고 제가 놀아주는 캐릭터를 코디하면서 처음에는 용돈을 아껴서 코디했었지만
메소와 교환이 가능한 메이플포인트의 존재를 알고 나선
메이플스토리 내에서 해결할 수 있는건 현금을 쓰기보단
메이플스토리 내에서 해결한다는 생각으로 템셋에는 절대 현금을 쓰지 않았습니다.
캐시샵에서 구하지 못하는건 어쩔 수 없이 메소를 썼지만
코디의 베이스는 마일리지와 메이플포인트로 해결하려고 했습니다.
메소와 교환이 가능한 메이플포인트의 존재를 알고 나선
메이플스토리 내에서 해결할 수 있는건 현금을 쓰기보단
메이플스토리 내에서 해결한다는 생각으로 템셋에는 절대 현금을 쓰지 않았습니다.
캐시샵에서 구하지 못하는건 어쩔 수 없이 메소를 썼지만
코디의 베이스는 마일리지와 메이플포인트로 해결하려고 했습니다.
템셋도 최근 캐릭터일수록 에픽잠재를 가진 장비가 많긴 하지만
에디셔널은 신경도 안썼고 에픽 아닌 아이템이 있어도
확정 1타를 낼 수 있는 사냥터를 선별할 수 있으면 육성에 지장은 없었습니다.
이건 200레벨로 육성하는 과정 이야기고 200레벨 이후가 되면
웬만해선 에픽둘둘( 못해도 한부위당 9% 이상으로 알려졌습니다. )은 기본에
에디셔널에 신경쓰면서 젬펙업 준비를 해야하지만
중요한 점은, 자신이 즐기는거면 자신이 할 수 있는 만큼만 준비하면 된다는겁니다.
에디셔널은 신경도 안썼고 에픽 아닌 아이템이 있어도
확정 1타를 낼 수 있는 사냥터를 선별할 수 있으면 육성에 지장은 없었습니다.
이건 200레벨로 육성하는 과정 이야기고 200레벨 이후가 되면
웬만해선 에픽둘둘( 못해도 한부위당 9% 이상으로 알려졌습니다. )은 기본에
에디셔널에 신경쓰면서 젬펙업 준비를 해야하지만
중요한 점은, 자신이 즐기는거면 자신이 할 수 있는 만큼만 준비하면 된다는겁니다.
템셋도 안하고 상위 컨텐츠에 도전하는게 잘하는 행동은 아니지만 템셋 안좋다고 비웃을 권리도 없다는 입장이네요.
( 이건 150레벨 이후 네크로 장비 배틀메이지로 시간의 길 뚫다가 실제로 비웃음을 당했었습니다. )
( 이건 150레벨 이후 네크로 장비 배틀메이지로 시간의 길 뚫다가 실제로 비웃음을 당했었습니다. )
그래도 육성할 땐 네크로셋 팬텀으로 얼티밋 드라이브로 연무장 사냥하다가 지옥을 경험한 만큼
150레벨까지는 네크로셋으로도 할만하다고 생각했는데 그 이후는 루타셋을 맞출 필요가 생겼습니다.
( 지금도 네크로셋의 가성비는 좋은 편이지만 요즘에는 로얄 반레온 세트란 선택지도 생겼습니다. )
일단 43명 전원 파프니르 무기를 포함한 루타비스 세트에 보스 장신구 9셋을 맞춘 상태인데
대략 캐릭터당 장비 가격을 5억을 잡고 셋팅했지만 매물에 따라 오차가 있는데다
이벤트 중이 아니거나 이벤트가 끝나 파프니르 무기가 부담된다면
무기+장갑+신발+망토 구성으로 140레벨의 여제셋을 섞어주셔도 좋습니다.
( 단, 여제셋이 필요 이상으로 비싼 경우도 있어서 주의할 필요가 있습니다. )
150레벨까지는 네크로셋으로도 할만하다고 생각했는데 그 이후는 루타셋을 맞출 필요가 생겼습니다.
( 지금도 네크로셋의 가성비는 좋은 편이지만 요즘에는 로얄 반레온 세트란 선택지도 생겼습니다. )
일단 43명 전원 파프니르 무기를 포함한 루타비스 세트에 보스 장신구 9셋을 맞춘 상태인데
대략 캐릭터당 장비 가격을 5억을 잡고 셋팅했지만 매물에 따라 오차가 있는데다
이벤트 중이 아니거나 이벤트가 끝나 파프니르 무기가 부담된다면
무기+장갑+신발+망토 구성으로 140레벨의 여제셋을 섞어주셔도 좋습니다.
( 단, 여제셋이 필요 이상으로 비싼 경우도 있어서 주의할 필요가 있습니다. )
물론 맞추기 위한 자금이 그냥 나오지 않으니 보스돌이를 해야했는데
노멀 자쿰은 말할 것도 없고 노멀 루타 자체는 난이도 대비 보상이 어중간한 편이지만
가끔 나오는 비밀 상인이 마스터리북을 퍼주거나(...)
노멀 피에르의 모자스킵이 가능하면서 노멀 벨룸 잠복컷이 되면 은근히 쏠쏠합니다.
이렇게 모이는 엘릭서는 리워드 전처럼 퍼주지(...) 않을 뿐,
여전히 국민물약인지라 수급처가 됨은 물론이고 필요에 따라 돈줄이 될수도 있습니다.
노멀 자쿰은 말할 것도 없고 노멀 루타 자체는 난이도 대비 보상이 어중간한 편이지만
가끔 나오는 비밀 상인이 마스터리북을 퍼주거나(...)
노멀 피에르의 모자스킵이 가능하면서 노멀 벨룸 잠복컷이 되면 은근히 쏠쏠합니다.
이렇게 모이는 엘릭서는 리워드 전처럼 퍼주지(...) 않을 뿐,
여전히 국민물약인지라 수급처가 됨은 물론이고 필요에 따라 돈줄이 될수도 있습니다.
그러나 처음 노가다를 했을 땐 자쿰이 리뉴얼되기 전이라
놀아주는 캐릭터로 작정하고 육성한게 아니면 기존 캐릭터로는 이지 자쿰으로 돌아야했고
나중에 노말 자쿰이 나오자마자 잡는게 가능할(...) 정도로 쉬워지긴 했지만
예전에는 날잡아서 당시 대부분 네크로셋의 150레벨 캐릭터 40명으로 노멀자쿰+노멀루타를 돌려본 결과,
아침부터 해도 밤 11시에 겨우 끝날 정도로 너무 오래 걸려서
노멀자쿰을 계속 돌리되 노멀루타를 돌릴 수 있는 캐릭터로만 노멀루타를 돌렸는데
비록 캐릭터의 레벨이 오르면서 노가다 시간이 늘어나긴 했지만
요즘에는 바이퍼로 스티뮬레이트 쓰고 나서 노멀자쿰+노멀루타 돌릴 때
아무리 늦어도 스티뮬레이트의 쿨타임이 돌아오기 전에 노가다가 먼저 끝납니다.
( 참고로 스티뮬레이트의 쿨타임이 4분이니 얼마나 빨라졌는지 짐작이 가시죠? )
이렇게 현재 캐릭터 43명을 다 돌릴수 있으면 약 2억이 모여서 나름대로의 준비를 할 수 있었습니다.
필요할 때 노가다로 자금 수급하면서 육성을 병행하기도 해야했고
본격적인 육성을 했었던 당시엔 학점에 신경써야했었던 학생의 입장이라
2017년 9월 25일이 되어서야 카데나와 일리움을 포함해 42명 200레벨 달성을 끝냈고
( 사족이지만 42번째 200레벨은 일리움이 아니라 아란 캐릭터 유키인데
중간에 신직업이 나와서 신직업에도 신경을 쓰느라 그랬습니다. )
2018년 1월 4일, 아크 출시일에 만든 아크를 1월 6일에 200레벨을 찍음으로서 43명 전원 200레벨 달성 경력을 갱신했습니다.
본격적인 육성을 했었던 당시엔 학점에 신경써야했었던 학생의 입장이라
2017년 9월 25일이 되어서야 카데나와 일리움을 포함해 42명 200레벨 달성을 끝냈고
( 사족이지만 42번째 200레벨은 일리움이 아니라 아란 캐릭터 유키인데
중간에 신직업이 나와서 신직업에도 신경을 쓰느라 그랬습니다. )
2018년 1월 4일, 아크 출시일에 만든 아크를 1월 6일에 200레벨을 찍음으로서 43명 전원 200레벨 달성 경력을 갱신했습니다.
결과적으로 힘들긴 했지만 좋아하는 캐릭터에 대해 더 알 수 있었던 시간이었는데
특히 배틀메이지는 어려운 컨트롤을 하는게 부담이었지만 손맛을 잊을 수 없어서
두번 하는 것임에도 일하는게 아니라 즐긴다는 생각이 들었었습니다.
이것은 제가 배틀메이지를 좋아했던 직업인 이유이기도 했고요...
특히 배틀메이지는 어려운 컨트롤을 하는게 부담이었지만 손맛을 잊을 수 없어서
두번 하는 것임에도 일하는게 아니라 즐긴다는 생각이 들었었습니다.
이것은 제가 배틀메이지를 좋아했던 직업인 이유이기도 했고요...
04. 육성하면서 느꼈던 문제점
이렇게 된데는 제가 잘못한 부분도 있기에 취소선 처리했지만
웬만큼 코디 퀄리티를 올리려면 캐시샵만으로는 한계를 느껴서 안하겠다고 마음먹었던 로얄의 필요성을 느끼게 되었는데
코디 아이템 자체는 경매장으로 어느 정도 대체를 할 수 있지만
성형과 머리모양 로얄은 바꿀 때의 소감이야기가 이야기거리가 될 정도로 랜덤성은 직접 해본 사람이 알 정도로 악명높습니다.
( 아주 어렵게 구했던 루시드로이드만큼은 아니겠지만 이 체인지 로얄을 노리면서 얻기 위해 돌렸던걸 생각하면... )
이때문에 초이스라면 몰라도 로얄은 섣불리 가지수 늘리기가 망설여지는 상황이죠.
스펙업으로 보자면 문제는 더 심각해지는데 이벤트로 어느 정도 난이도에서 배려를 하는 모습은 있었지만
버닝 끝나면 썰물처럼 빠진다는 이야기가 있을 정도로 결과에만 재미가 있고 과정이 재밌었다면 답이 애매하다고 느껴집니다.
어느 정도까지는 경매장으로 해결할 수 있는 부분이 있지만
그 이후는 직접 잠재를 뽑거나 주문의 흔적 강화나 스타포스 강화를 해봐야 알정도로 심각합니다.
짐작하다시피 접근성에서 도움을 주는 토드의 망치를 고려하면
즐기려고 시작했는데 알아야 할게 생각보다 많다는건 큰 부담이 아닐까 싶네요.
버닝 끝나면 썰물처럼 빠진다는 이야기가 있을 정도로 결과에만 재미가 있고 과정이 재밌었다면 답이 애매하다고 느껴집니다.
어느 정도까지는 경매장으로 해결할 수 있는 부분이 있지만
그 이후는 직접 잠재를 뽑거나 주문의 흔적 강화나 스타포스 강화를 해봐야 알정도로 심각합니다.
짐작하다시피 접근성에서 도움을 주는 토드의 망치를 고려하면
즐기려고 시작했는데 알아야 할게 생각보다 많다는건 큰 부담이 아닐까 싶네요.
경험한 컨텐츠 중 네트의 피라미드는 놀면서 돌정도로 지루하게 느껴질 스펙이면 그냥 사냥을 가는게 나을 정도였고
장비를 목적으로 도는 탕윤의 요리교실 자체는 지루하게 느껴지다보니
나름대로 컨텐츠가 있다고 할만해도 레벨업 목표 하나만 바라보면 실속이 없는 컨텐츠가 아쉬운 점으로 남게 되죠.
프로즌 링크와 스플래시 링크의 인기를 생각하면 괜히 링크 사냥터가 고평가를 받는게 아니라는 생각이 드네요.
장비를 목적으로 도는 탕윤의 요리교실 자체는 지루하게 느껴지다보니
나름대로 컨텐츠가 있다고 할만해도 레벨업 목표 하나만 바라보면 실속이 없는 컨텐츠가 아쉬운 점으로 남게 되죠.
프로즌 링크와 스플래시 링크의 인기를 생각하면 괜히 링크 사냥터가 고평가를 받는게 아니라는 생각이 드네요.
물론 단순 레벨업이 아니라 정말 보상을 노리고 도는 컨텐츠가 없다는 이야기는 아닙니다.
테마던전 중 사자왕의 성은 반레온 도전을 생각해서라도 깨는게 좋다는 이야기가 많고
아케인 리버의 콘텐츠 중 하나인 드림 브레이커와 스피릿 세이비어는
보상 자체는 단순 경험치로만 도는게 아니라 괜찮아보이지만
드림 브레이커는 폭딜 편차, 스피릿 세이비어는 기동성 편차가 문제점이 되죠.
어떻게 보면 직업의 차이가 적절한 상황에 장점을 발휘할 수 있어야하는데
차이 격차로 문제가 심화될 정도면 그냥 서로가 불편할정도로 어렵다는 생각이 듭니다.
개인적으로 보스전이 더욱 그렇다는 생각이 드네요.
이 때문에 캐릭터를 리뉴얼해 컨트롤을 리워크한다는 의도는 좋았지만
결과적으로 요구 컨트롤이 높아져 피로한 게임으로 다가오게 되었네요.
차이 격차로 문제가 심화될 정도면 그냥 서로가 불편할정도로 어렵다는 생각이 듭니다.
개인적으로 보스전이 더욱 그렇다는 생각이 드네요.
이 때문에 캐릭터를 리뉴얼해 컨트롤을 리워크한다는 의도는 좋았지만
결과적으로 요구 컨트롤이 높아져 피로한 게임으로 다가오게 되었네요.
그런데 컨트롤 문제보다도 구조적인 문제점이 개선되지 않는다면 정말 답이 없다고 다가오는 직업도 존재합니다.
예를 들어 카이저는 아란 못지 않게 메타에서 밀려났다는 평가를 듣지만
아란은 기본 스텟이라도 괜찮은 편이면서 죽어도 콤보가 사라지지 않지만
카이저는 데미지 증가가 너무 없어 스텟공격력이 낮아 원킬컷이 높고
무엇보다 카이저의 모프게이지는 여전히 사망할 때 전부 사라져서 문제가 큽니다.
아란은 기본 스텟이라도 괜찮은 편이면서 죽어도 콤보가 사라지지 않지만
카이저는 데미지 증가가 너무 없어 스텟공격력이 낮아 원킬컷이 높고
무엇보다 카이저의 모프게이지는 여전히 사망할 때 전부 사라져서 문제가 큽니다.
이 외에도 1차부터 3차까지 마스터가 되는 직업도 있지만 그렇지 않은 직업이 더 많아
포기해야하는 스킬은 어떤 스킬인지, 이전 차수의 스킬을 일정 레벨 이상 올리지 않으면
고위 차수 스킬 습득에 지장이 있지 않은지에 대한 스킬트리 부담 문제와
인기도를 아무렇지도 않게 내리는 유저 등의 비매너 문제도 크다고 생각합니다.
포기해야하는 스킬은 어떤 스킬인지, 이전 차수의 스킬을 일정 레벨 이상 올리지 않으면
고위 차수 스킬 습득에 지장이 있지 않은지에 대한 스킬트리 부담 문제와
인기도를 아무렇지도 않게 내리는 유저 등의 비매너 문제도 크다고 생각합니다.
05. 결론 및 후기
어떻게 보면 메이플스토리를 떠나는 것도 정말 못해서 떠나는 경우도 있겠지만
안하는게 더 낫다는 생각을 하고 떠나는 경우가 더 많다는 생각이 드네요.
안하는게 더 낫다는 생각을 하고 떠나는 경우가 더 많다는 생각이 드네요.
사실 육성하면서 히어로의 3차 시절인 크루세이더로
네트의 피라미드 갈 때 겪었던 일을 생각하면 지금까지 트라우마로 남을 정도였는데
데몬어벤져로 갈 땐 차라리 사냥 가지, 왜 여기왔어요...라는 이야기를 들었을 때
분명 감탄사였을텐데 왜 기분이 불편하게 느껴졌는지 의문이 들었었습니다.
네트의 피라미드 갈 때 겪었던 일을 생각하면 지금까지 트라우마로 남을 정도였는데
데몬어벤져로 갈 땐 차라리 사냥 가지, 왜 여기왔어요...라는 이야기를 들었을 때
분명 감탄사였을텐데 왜 기분이 불편하게 느껴졌는지 의문이 들었었습니다.
당시 레벨로도 충분히 즐기는 영역이라고 생각했었는데
저레벨로만 머무르려고 하면 발전이란걸 할 수 있는걸지... 제가 더 알아야 할 직업이 있었던건 아닌지...
초창기와는 정말 마음가짐이 달라지는게 느껴졌습니다.
저레벨로만 머무르려고 하면 발전이란걸 할 수 있는걸지... 제가 더 알아야 할 직업이 있었던건 아닌지...
초창기와는 정말 마음가짐이 달라지는게 느껴졌습니다.
그런 의미에서 V 매트릭스는 성장의 가능성을 열어줬는데
여기서 스펙업을 은퇴하는건 한심하게 여길 사람도 있겠지만
이젠 저도 더이상 학생이 아닌 먹고 살 걱정을 해야할 앞으로의 일을 준비할 단계라
만약 V 매트릭스가 랜덤성이 적었다면 더 육성할 의향이 있지만
실황을 알고 나선 200레벨까지 겪었을 스트레스도 보통이 아니면서
그 이후는 진짜 전문가가 된 것처럼 육성해야한다는 생각이 들었는데
그렇지 않아도 제 친구가 실수로 계정을 탈퇴했는데
메이플스토리가 힘들어서 떠난다는 소식을 들은 상황에서
다른 커뮤니티 활동에서 인소야닷컴, 그 이상으로 스트레스를 받은 상태라
제가 가능한 선에선 이게 최선이라는 생각이 드네요.
여기서 스펙업을 은퇴하는건 한심하게 여길 사람도 있겠지만
이젠 저도 더이상 학생이 아닌 먹고 살 걱정을 해야할 앞으로의 일을 준비할 단계라
만약 V 매트릭스가 랜덤성이 적었다면 더 육성할 의향이 있지만
실황을 알고 나선 200레벨까지 겪었을 스트레스도 보통이 아니면서
그 이후는 진짜 전문가가 된 것처럼 육성해야한다는 생각이 들었는데
그렇지 않아도 제 친구가 실수로 계정을 탈퇴했는데
메이플스토리가 힘들어서 떠난다는 소식을 들은 상황에서
다른 커뮤니티 활동에서 인소야닷컴, 그 이상으로 스트레스를 받은 상태라
제가 가능한 선에선 이게 최선이라는 생각이 드네요.
그럼에도 다시 접속하고 싶다는 생각이 들었을 때
즐기려고 하려는 게임에 의미를 부여하는게 이상하다는 생각이 들지만
나쁜 면으로든 좋은 면으로든 메이플스토리는 의미있는 게임이라고 생각합니다.
즐기려고 하려는 게임에 의미를 부여하는게 이상하다는 생각이 들지만
나쁜 면으로든 좋은 면으로든 메이플스토리는 의미있는 게임이라고 생각합니다.
그런 만큼 패치에 실망하기도 하다가 앞으로 메이플스토리가 어떻게 달라질지 관심이 생기면서
( 무엇보다 신규 5차 스킬이 이미 자리잡은 상황에서 지금 직업이 어떤 방향으로 나아가야할지에 대한 고민이 필요하다는 입장입니다. )
( 무엇보다 신규 5차 스킬이 이미 자리잡은 상황에서 지금 직업이 어떤 방향으로 나아가야할지에 대한 고민이 필요하다는 입장입니다. )
놀아주는 캐릭터를 만들기 위해 지웠던 캐릭터를 생각해서라도
지금 있는 캐릭터한테 신경써야한다는 생각이 들었습니다.
제가 봐도 글이 필요 이상으로 길어진 것 같지만 아직 제가 잘 해왔었는지는 잘 모르겠습니다.
하지만 분명히 적을 수 있는 내용이 있다면 저는 게임을 잘하는 사람이 아닙니다.
저한테는 노력이 있었을 뿐이고 저는 게임을 즐겁게 하고 싶었던 사람일 뿐입니다.
저한테는 노력이 있었을 뿐이고 저는 게임을 즐겁게 하고 싶었던 사람일 뿐입니다.
그런 의미에서 메이플스토리가 있어 지나간 추억이 즐거웠습니다.
지금까지 부족한 저의 게시글을 읽어주셔서 감사합니다.
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정말 감사합니다. | 18.08.27 18:13 | |
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감사합니다. | 18.08.30 22:03 | |