User / CPU
* play time : 8~10m
* game speed : slow
* Sprint Speed - 30 / 30
* Acceleration - 50 / 50
* Shot Error - 60 / 54
* Pass Error - 81 / 69
* Shot Speed - 50 / 50
* Pass Speed - 42 / 42
* Injury Frequency - 50 / 50
* Injury Severity - 50 / 50
* Goalkeeper Ability - 30 / 30
* (P)Marking - 57 / 54
* (P)Run Frequency - 48 / 60
* (P)Line Height - 75 / 75
* (P)Line Length - 33 / 33
* (P)LIne Width - 57 / 57
* (P)Fullback Positioning - 72 / 72
* First Touch Error - 60 / 54
슬라이더 유도
1 : 플레이 체감 조정
2 : 슈팅효율의 조정
3 : 실축같은 경기 대형
4 : 실축같은 경기 진행
5 : cpu 난이도 상승
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ해석ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
* 최종수비라인과 선수들의 간격을 보다 실축스럽게 조정했습니다.
(게임 : 슬라이더 적용라인1)
* 피지컬적으로 굉장히 치열한, 특히 많은 커리어 유저들이 진행하는 프리미어리그 같은경우 더 치열합니다.
실제 축구에서 몸싸움은 다분합니다. 또한 드리블로 인한 전개는 상대적으로 소소한 상황 이여야 합니다. 기존 스프린트값은 이에 부적합 했습니다.
선수들이 너무 유연하고 빨라 경합을 할시 적정 지속되지 못하였으며 드리블을 통한 전개가 빈번하게 가능 했습니다.
해서 보다 묵직한 체감이 필요했습니다. 위의 값으로 묵직한 체감을 구현했으며 실제 축구에서 처럼 볼탈취를 위한 치열한 몸싸움이 이루어집니다.
* 이렇게 최종수비라인을 슬라이더로 조정하여 전술적으로 버스를 세우는, 수비에 비중을 두는 전술적인 형태를 구현하기 힘들다.
의심,오해 할 수도 있습니다. 슬라이더 값으론 근본적인 대형을 구현할 뿐입니다.
버스전술과 같은 수비적인 전술은 스쿼드 내 조정 tactic(전술수치)과 십자키 패드의 수비조절로 여전히 구현할수있습니다.
공격적인 전술을 운용할시 보다 리스크가 있으며 수비적인 전술을 운용할시 보다 치명적인 한방을 기대 할수있습니다.
즉, 어떤 전술을 운용함에 있어 보다 확연함을 갖게 됨으로 실축적인 경기 운영을 가능하게 합니다.
* 현대축구의 풀백의 역할을 적절히 소화했습니다. 수비를 기본으로 하되 공격적인 임무도 적절하게 병행 합니다.
실제 축구와 같이 풀백과 미드필더 사이 패스 주고받음이 보다 자주 가능하게끔 유도했습니다.
(게임 : CPU의 풀백 움직임)
(실축 : 풀백 움직임)
* 기존 진영은 간혹 실수를 했음에도(설사 그게 자신의진영 이여도) 충분하고 쉽게 대처가 가능 했습니다.
실축과 같이 실수는 당황스러워야 하며 자신의 진영에서의 실수는 보다 더 치명적 이여야 합니다.
* 양팀의 간격이 실축처럼 콤팩트 해짐으로써 보다 더 치열한 중원에서의 볼다툼을 유도했습니다.
* 기존 보스몹을 깨러 오듯 공격진,미드필더진,수비진 을 순서대로 차례차례 횡 적으로만 공략해 가던 공격패턴을 개선 했습니다.
빌드업의 다양성 유도 = 기존에선 횡적인 빌드업이 90% 였지만 종적인 빌드업도 충분히 유도 했습니다.
킬패스 증가 유도 = 간헐적으로 실축과 같은 일격의 치명적인 킬패스가 발생하기 수월해 집니다.
이로인해 팀은 예외적인 패스를 항상 경계 해야하며 허용할시 실점으로 연결될 확률이 높아집니다.
(게임 : CPU의 종적인 로빙패스)
(실축 : 윌셔의 종적인 로빙패스)
(게임 : CPU의 킬패스)
(실축 : 외질 킬패스)
* 공/수 전환 상황은 대부분 수동적인 수비에 의해서 일어났습니다.
이로인해 <니공격은 이렇게 끝내고 내공격은 이렇게 시작> 식의 아케이드적인 공/수패턴 행태가 반복 됐습니다.
해서 다분히 태클을 통해서만 이루어지던 단순한 공/수 전환을 미미하게만 발생하던 <실수>라는 변수의 확장을 통해 개선했습니다. 실수를 통해 공/수가 종종 전환되며 치명적인 실수(자기 진영에서의 실수)는 실점으로 이어질 가능성이 높아 졌습니다.
* 기존값에선 태클이 너무 쉽고 당연해 이는 뻔한 공/수 전환을 유도 했습니다.
해서 태클은 보다 어려워 졌으며 보다 신중히 써야 파울이 불리지 않습니다.
(CPU의 키패스 후 대포알 발리슛 연계)
* CPU의 공격능력 상승
(13 - 14 EPL 팀별 유효슈팅 성공률)
(16 - 17 EPL 패스성공률 상위 5팀)
* 패스미스는 실수를 통한 변수창출의 대표적인 유형 입니다. epl 최고의팀도 평균 패스성공률이 90%를 쉽게 넘지는 못합니다.
기존값에서 패스기능을 자동으로 작동시 곧잘 90%를 넘고 95% 이상도 종종 나왔습니다.
이를 실축의 성공률과 가깝게 유도 했습니다.(양팀 패스성공률 : 70~90%)
(실축 슛 에러1)
(실축 슛 에러2)
* 슛 임펙트미스 또한 변수창출의 빈번한 유형 입니다.
17- 18 10라운드 까지의 맨시티는 평균골 3.5로 가공할만한 득점력을 자랑하는 팀입니다.
허나 이런 맨시티도 골로 연결되는 슈팅은 1/6 이되지 못합니다. 유효 슛팅율은 30~40% 선을 기록합니다.
전후반 45분 실제축구를 전후반 8~10분 게임으로 담아내려 보정 하더라도
순정값에서의 유효슈팅율은 오버벨런스 였습니다.(적정 난이도 극복유저 기준 4/5 수준)
이를 1/3 수준으로 유도 했습니다. 기존에 중거리슛이 다분히 골로 연결 됐지만 이러한 상황은 실축처럼 의외의 상황이여야 합니다.
즉, 기존에 발생하던 의외의 골들이 아예 없진 않지만 슛팅시도에 있어 보다 신중하게 선택 해야합니다.
* 기존값에선 골키퍼의 능력과 상관없이 여느 골키퍼들이 슈퍼세이브를 빈번히 해왔습니다.(종종 1:1이라는 치명적인 상황에서도 상당한 안정감을 기대했습니다.)
또 적정세이브 오버기록도 기존 오버벨런스인 유효슈팅이 한몫 했습니다. 적당히 차도 골문으로 향해지니 골키퍼는 다분히 세이브를 기록했습니다.
골키퍼의 세이브 비율을 줄일 필요가 있었으며 이 과정은 위 유효슈팅 조정과 맞물려 슈팅의 질을 개선한다는 결과로 이어집니다.
즉, 슈팅을 보다 신중하게 선택해야 유효슈팅이 되지만 유효슈팅이 골로 연결되는 확률은 증가합니다.
* 기존값에선 실축과달리 트래핑 실수상황이 너무 적게 나왔습니다. 볼 트래핑 난이도를 높여 트래핑 실수로 인한 변수창출을 유도했습니다. 이값은 종종 트래핑 실수를 범하게되고 체감이 묵직해 집니다.
<+> 이 슬라이더 값에서 난이도를 조절하려면 포지션수치 외적인 부분에서 조절하시는걸 권장합니다.
(Shot Error , Pass Error , Goalkeeper Ability , FirstTouch Error , Game Speed)
포지션적인 슬라이더값[ (P)Marking , (P)Run Frequency , (P)Line Height , (P)Line Length , (P)Line Length , (P)LIne Width , (P)Fullback Pasitioning ]
은 근본적인 대형에 미치는 수치임으로 조절시 위 슬라이더 값의 ai와 게임성이 달라질수 있습니다.
[Real Football 슬라이더 값 적용후 풀게임]
Real Football 슬라이더 적용후 CPU의 제법 날카로운 플레이를 편집해 봤습니다.
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네 그렇습니다. 본 슬라이더 적용시 이전에 하던 게임과는 전혀다른 게임을 하게 될것입니다. 해서 상당한 이질감이 생길것이 우려됩니다. 반드시 추가해석글도 읽어주시는것을 권장합니다. | 18.05.04 21:57 | |
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난이도는 유저 자유입니다. 저는 레전더리를 사용중이고 위 참부 자료들은 레전더리 기준으로 만들었습니다. | 18.05.27 21:56 | |
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조만간 공유 할 생각입니다. 아직 연구 중입니다. | 18.12.08 17:04 | |