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[정보] [쇼케이스 뜯어보기]오픈을 위한 최종적 조율, 자세히 알아보자!





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로스트아크 런칭 쇼케이스에서 공개된 오픈베타를 위한 최종 변화사항, 어떤 내용들이 담겨있을까요? 같이 지원길 대표의 프레젠테이션을 토대로 하나씩 살펴보도록 하겠습니다.

 

트라이포드 조정.png

 

■ OBT 스펙 : 변화사항

타격감 강화를 위한 조정 : 피폭 효과 증가, 크리티컬 효과 증가

액션성 증가를 위한 스킬쿨타임 단축

트라이포드 시스템을 최종적으로 결합(티어 간 연계성, 비주얼 변화 개선 등)

AI의 다양한 개선(원거리 저격패턴, 잡기 등의 전략적 AI 추가)

 

 

타격감의 강화

타격감에 대해서 지원길 대표는 4번의 테스트와 내부 테스트들을 통해 넉백, 폭발 등 타격효과에 대한 강화를 진행했다고 밝혔습니다. 특히 피폭효과에 대해서는 1차 CBT때 수준 이상으로 강화하여 화면으로 전해지는 타격감을 강화했다고 밝혔습니다.


치명타 효과가 화면에 전해지는 숫자로 전달되기에는 아쉬운 부분이 많았던 만큼 타격감의 강화는 게이머들이 반길만한 소식이라고 생각됩니다.

 

수정용.png
강력한 타격효과에 비해 다소 아쉬웠던 치명타 연출은...?

 

 

액션성 증가를 위한 스킬쿨타임 단축

지원길대표는 이를 고려하여 스킬들의 성향에 따라서 빠르게 스킬들을 사용 할 수 있는 스킬과 단계별, 전략적으로 쿨타임은 길지만 상황에 대응하여 쓸 수 있는 스킬로 나눠 액션성을 강화했다고 밝혔습니다.

 

로스트아크는 쿼터뷰 핵앤슬래쉬를 표방하고 있습니다. 시원시원한 공격으로 적들을 쓸어버리기에는 상당히 긴 스킬 쿨타임에 아쉬움을 표하던 테스터들의 피드백이 반영되었다고 볼 수 있을것 같습니다.

 

 

트라이포드 시스템의 최종적 결합

트라이포드는 로스트아크만의 독특한 스킬시스템입니다. 스킬포인트 투자를 통해 단순히 스킬의 성능이 상승하는데 그치지 않고 일정 단계에 도달하게 되면 선택지를 선택해 스킬에 특별한 효과를 부여할 수 있습니다.

 

하나.png
로스트아크의 스킬창
 
각 스킬마다 4, 7, 10포인트를 투자하면 단계별 트라이포드가 개방된다. 2014년 G스타에서 최초 공개되었던 트라이포드와는 많이 변했지만 네 번의 테스트를 통해 다듬어지고 있는 것을 알 수 있다.
 
테스트에서는 스킬포인트의 부족으로 모든 스킬의 트라이포드를 모두 사용할 수 없었다. 정식 서비스 이후 어떻게 될 지 모르겠지만 상황에 따른 선택이 중요하다.
 
이를 감안하여 로스트아크는 스킬 프리셋 별로 스킬포인트를 다르게 투자하여 저장 할 수 있는 스킬프리셋을 기본적으로 2개 제공하고있다. 이 프리셋은 테스트과정에서는 게임 내 재화로 10개까지 확장 할 수 있었다.

 

이러한 트라이포드의 선택지들은 개인의 기호외에도 파티의 구성, 대상의 종류와 약점효과 등을 고려하여 설정해야 효과적입니다. 

 

예를 들어 가디언 레이드 컨탠츠에서는 부위파괴를 위해 특수한 효과가 필요하기도 합니다. 크로마니움의 경우 단단한 껍질을 가진 거북이 형태의 가디언으로 파괴속성 공격을 통해 껍질들을 파괴할 수 있습니다. 이를 파괴하게되면 일반적인 무력화 상태와는 별개의 무력화 상태를 끌어낼 수 있으며 이 때 매우 많은 피해가 들어가게 되어 빠른 공략의 포인트라고 할 수 있습니다.

 

크로마니움 수정.png
껍질이 아직 깨지지 않은 크로마니움(좌측) / 파괴속성 공격에 의해 껍질에 파괴속성이 누적되는 모습(우상단) / 
껍질이 파괴되면서 그로기 상태에 빠진 모습(우하단)

 

 크로마니움의 부위파괴를 위해서는 "파괴"속성이 필요합니다. 트라이포드 중 파괴레벨이 올라가는 트라이포드를 선택하신다면 조금 더 빠르게 파괴를 끌어낼 수 있습니다.

 

트라이포드 파괴.png
트라이포드와는 별개로 스킬 자체에 부가효과가 달려있는 스킬들도 존재한다. 이러한 스킬들의 경우 트라이포드에서 부가효과를 증폭시키는 트라이포드가 존재하기도 한다.

 

 

로스트아크의 트라이포드 시스템은 완전히 독창적이라고는 말할 수 없겠지만 8개의 제한된 스킬 슬롯에 스킬을 사용하게 될 상황과 목적에 따라 개인의 선택 등을 자유도를 보장하는 방향 안에서 멋지게 구성했다고 생각됩니다.

 

이러한 트라이포드 시스템의 최종적인 변화에 대해 지원길 대표는 개개인의 선택과 효과가 연계적으로 작동할 수 있도록 만들었고 이러한 선택을 가시적으로 볼 수 있도록 적용했다고 밝혔습니다.

 

 

AI의 다양한 개선

지원길대표는 테스트 과정에서 몬스터들의 AI가 단조롭다는 피드백을 최종 버전에 반영하여 NPC들의 AI를 개선했고 레이드몬스터가 플레이어에게 잡기공격을 가하는 등 좀 더 다양한 패턴을 적용했다고 밝혔습니다.


 

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■ OBT 스펙 : 변화사항

테스트를 반영한 최종 아이덴티티 및 밸런스 결정

PVP와 PVE의 밸런스 분리

캐릭터의 기본 이동속도와 탈것 이동속도 증가, 마을에서의 탈 것 이용

 

아이덴티티 및 밸런스 결정

로스트아크에 등장하는 12개의 직업들은 각기 다른 고유한 아이덴티티 기술들을 가지고 있습니다. 각 직업들의 정체성을 보여주는 대표적인 기술이라고 할 수 있습니다. 지원길대표는 각기 다른 네번의 테스트를 통해 테스터들의 호응과 밸런스면에서의 안정성을 고려하여 반영했다고 합니다.

 

예시로 디스트로이어를 들었는데 디스트로이어의 아이덴티티 기술은 공격을 통해 중력코어를 획득하고 획득한 중력코어를 해방계열 스킬로 개방하면 피격이상 면역상태를 얻고 주변의 적들을 느리게 만들면서 강력한 공격을 할 수 있습니다. 

 

파이널 테스트때의 디스트로이어는 중력해방 시 중력코어에 비례한 실드를 추가로 획득할 수 있었는데요 반대급부로 2차 CBT때에 비해 중력해방 후의 공격속도가 느려졌었습니다. 이러한 부분들에 대해 최적의 조합이라고 판단한 버전인 2차 CBT때와 유사한 버전을 적용한다고 합니다.

 

디스.png
리뉴얼된 공식홈페이지에 업데이트 된 디스트로이어 소개

 

디스트로이어 외에도 지원길 대표는 추가적으로 다른 클래스들 역시 상성과 밸런스를 고려하여 아이덴티티에 대한 변화를 줬다고 밝혔습니다.

 

 

PVP와 PVE의 밸런스 분리

PVP가 가능했던 테스트에서 가장 뜨거웠던 화두는 역시 밸런스였습니다. 이 부분에 대해 지원길 대표는 상태이상의 적용과 적용 공식 등에 대해 밸런스를 분리해 적용했다고 밝혔습니다.

 

금강선 디렉터 또한 별도의 Q&A에서 언급이 있었는데요 "자신있게 준비하고 있으며 내실과 확장에 대해 이야기 할 수 있다. 내실이라고 한다면 파이널에서는 PVE, PVP가 분리되지 않았었다. 하지만 분리되어 더 좋은 서비스 제공할 수 있다. 쿼터뷰의 장점을 살려 다양한 모드로 준비되어 PVP는 로스트아크의 매력있는 컨탠츠가 될 수 있도록 준비되어 있다." 라고 언급한 만큼 기대해봐도 좋을 것 같습니다.

 

 

 

캐릭터의 기본 이동속도와 탈것 이동속도 증가, 마을에서의 탈 것 이용

로스트아크의 테스트에 참여했던 많은 플레이어들이 대부분 공감했던 아쉬운 부분이 바로 이동속도였습니다. 최종버전에서는 캐릭터의 이동속도와 탈것의 이동속도 모두 증가시켜 답답했던 이동에 대한 어느정도의 해소를 기대해볼 수 있게 되었습니다. 뿐만아니라 마을에서도 탈 것을 이용할 수 있도록 변경된다고 합니다.

 

금강선 디렉터는 Q&A에서 이동속도와 탈것에 대해 질문을 받았습니다.

 

Q : 파이널테스트까지 마을에서 탈 것을 탈 수 없었던 이유는?

금강선 : 테스트 방식이 다른 게임들과 다소 달랐습니다. 파이널 CBT이후 진행된 FGT에서는 마을에서 탈것을 타고 다닐 수 있는 버전으로 진행했습니다. 이런식으로 나눠서 테스트기 진행 된 이유는 유저들이 받아들일 수 있는 수준을 보기 위한 테스트였습니다. 빠른 템포의 시대에 유저들이 받아들일 수 있는 선을 잘 모르기 때문에 그 선을 확인하고자 나눠서 테스트가 진행된 것입니다.

 

 

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■ OBT 스펙 : 변화사항

아이템 장비에 고유의 세트효과 부여

카오스 던전과 다른 컨텐츠 간 보상 밸런스 조정

필드보스, 비밀던전 등의 보상 밸런스 조정

 

 

아이템과 장비에 고유의 세트효과 부여

지원길대표는 아이템 파밍의 재미를 위해 장비 고유의 세트효과를 부여한다고 밝혔습니다. 사실 2차 CBT때 까지는 세트효과를 가진 아이템들이 존재했는데요 파이널테스트 당시 사라져서 의아했는데 최종 버전에서는 다시 등장합니다.

 

2차때 세트아이템.jpg
2차 CBT 당시 세트 아이템 & 효과

 

 

카오스 던전과 다른 컨텐츠 간의 보상 밸런스 조정

파이널 테스트 당시 가장 많은 지적을 받은 부분은 카오스던전이었습니다. 비슷한 수준의 장비를 얻을 수 있는 다른 컨텐츠에 비해 일일 입장 횟수 제한이 없어 한정된 시간동안 진행되는 테스트 환경 상 소위 "뺑뺑이"를 요구하는 듯 한 인상을 줬었습니다. 이 부분에 대해서도 지원길 대표는 카오스 던전의 구성측면에서의 조정과 타 컨텐츠 간의 보상의 불균형을 해소하기위해 노력했다고 말했습니다.

 

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테스트때도 이랬으니까요...

 

 


필드보스와 비밀던전의 보상 밸런스 조정

지원길대표는 필드보스와 비밀던전에 대해서도 충분한 기여 없이 보상을 받을 수 있던 부분을 수정하여 기여도에 따라 충분한 보상을 받을 수 있도록 조정했다고 밝혔습니다.

 

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지도 하나로 파티원 전체가 보상받을 수 있었던 비밀던전의 보상도 기여도에 따른 보상으로 조정된다.

  

 

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■ OBT 스펙 : 변화사항

컨텐츠 가이드 및 각종 편의성 개선

반드시 필요한 씬을 제외한 컷씬 스킵기능 추가

 


컨텐츠 가이드 및 각종 편의성 개선

로스트아크는 이정표 시스템을 도입하여 MMORPG를 많이 해보지 않은 플레이어들에게 해당 구간에서 할 수 있는 컨텐츠들을 소개해주는 기능을 가지고 있었습니다. 이러한 부분들을 더 발전시켜 컨텐츠 가이드를 개선했다고 밝혔습니다.


필요한 씬을 제외한 컷씬 스킵기능 추가

상당히 많은 컷씬들이 반드시 봐야 되도록 설정되어 있었던 부분을 수정하여 꼭 필요한 컷씬이 아닌경우 스킵할 수 있도록 변경되었고 꼭 필요한 컷씬들도 계정별로 2회차 플레이라고 할 수 있는 서브캐릭터부터는 스킵할 수 있도록 변경되었습니다.

 

서브캐릭터 육성이 피곤하다는 질문에 대해서 금강선 디렉터는 Q&A를 통해 루트클래스의 프롤로그는 1회 진행한 캐릭터들은 스킵이 가능하고 함선, 선원 등은 공유하도록 설정되어 있으며 원정대 단위에서 서브캐릭터 빠른 육성을 위한 도움을 준비하고 있고 덧붙였다.

 


쇼케이스에서 지원길 대표와 금강선 디렉터의 설명을 통해 파이널 테스트 버전에서 오픈베타를 위해 많은 변경이 이뤄졌음을 알 수 있었습니다. 긴 시간을 준비한만큼 로스트아크가 많은 게이머들을 충족시켜줄 수 있기를 바랍니다.

 

 

본문 간단 정리

전체적으로 스킬 재사용대기시간의 조정과 이동속도 등 이번 최종버전에서 속도감의 조절로 좀 더 쾌적한 플레이를 기대해볼 수 있을 것 같습니다.

컷씬 스킵기능, 컨텐츠 가이드의 강화 등 편의성이 개선되었고 새로운 세트아이템들이 추가됩니다. 또한 컨텐츠 별 보상의 밸런스가 조정되었습니다.

PVE와 PVP의 밸런스가 분리되어 이후 밸런스 조정에 의해서 PVE 플레이어가 PVP 밸런스 조정으로 영향을 받거나 혹은 그 반대의 상황을 방지했습니다.


 



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