로스트아크는 2014년 G스타에서 공개된 뒤 수 년 동안 국산 MMORPG의 희망으로 불리며 많은 게이머들의 가슴을 뛰게 만들었다. 로스트아크는 2016년 1차 CBT, 2017년 2차 CBT에 이어 2018년 파이널 CBT를 실시함으로써 국내 게이머들의 애간장을 끓게 만들었었는데 드디어 정식 런칭을 위한 쇼케이스를 진행했다.
ㆍ쇼케이스 일시 : 2018년 9월 17일 11:00~12:40
ㆍ장소 : 그랜드하얏트 서울
ㆍ쇼케이스 발표 내용 : 스마일게이트 "로스트아크" 출시 일정 공개 및 프레젠테이션, Q&A
■ 권혁빈 의장 "게이머들에게 첫사랑과 같은 감성적이고 감동적인 게임이 될 수 있기를 바란다"
권혁빈 의장(스마일게이트 홀딩스 대표)은 "로스트아크가 트리플 A급 MMORPG의 비전과 미래를 제시할 수 있기를 바란다며 게이머들에게 첫사랑 같은 감성적이고 감동적인 게임이 될 수 있다면 게임인의 한 사람으로써 보람을 느낄 것이다." 고 말했다. 또한 "플레이어들에게 첫사랑과 같은 감동을 줄 수 있다면 좋겠다." 고 덧붙였다.
■ 지원길 대표 "게이머의 추억으로 오래 남을 수 있는 게임이 되고 싶다"
로스트아크는 9월 17일 오늘부터 사전예약을 시작으로 11월 7일 정식 서비스를 앞두고 있으며 정식 서비스와 관련된 프레젠테이션의 마이크는 스마일게이트 RPG의 총괄이사인 지원길 대표가 잡았다.
이하 내용은 지원길 대표의 프레젠테이션을 정리한 것입니다.
■ 시장의 변화, 로스트아크만의 무엇
로스트아크가 개발되는 동안 게임 시장의 변화가 두드러졌습니다. 단순히 콘솔과 PC로 구분되던 플랫폼이 더 세분화 되었고 그 사이 발전한 스마트폰을 플랫폼으로 하는 모바일 게임 시장의 약진도 더욱 두드러졌다.
그러나 로스트아크는 PC MMORPG만이 줄 수 있는 가치에 집중했으며 각 플랫폼들이 가지는 아쉬움들을 채워 줄 수 있다고 생각한다.
쉽고 편리한 컨탠츠만 있지 않다. 플레이어들의 선택과 액션에 대한 피드백들이 중요하다고 생각한다. 많은 수의 플레이어들과 함께 하고 한 단계씩 넘어갈 때 생겨나는 짜릿한 경험들을 살리기 위해 노력했다.
다양한 성향의 게이머들이 MMORPG를 한다는 것을 알고 있다. 하지만 반대로 특정 부분을 싫어하는 부분도 고려하였고 어느 방향에서든 의미 있게 성장 할 수 있도록 계획했다. 거기에 더해 혼자서든, 소수인원이든, 대규모 인원이든 다양한 컨탠츠를 접할 수 있다. 그리고 이러한 컨탠츠들에 희노애락의 감정을 담기 위해 노력했다.
■ 지금까지의 개발 과정과 최종 담금질
로스트아크는 1차 CBT때 발표했던 계획에서 큰 변화 없이 지금까지 진행되어 왔다. 2016년 1차 CBT에서 매커니즘에 대한 테스트, 2차 CBT에서는 컨텐츠 구조에 대한 테스트, 그리고 올해 실시된 파이널 테스트에서는 다양성과 안정성, 최종적인 점검이 실시되었다. 또한 파이널 CBT종료 후 진행된 별도의 대규모 FGT에서는 다른 밸런스 버전으로 다양한 각도로 테스트를 진행했다.
최초에는 안정성을 위한 별도의 파이널 테스트를 준비했지만 이미 1,2, 3차 테스트를 통해 안정성이 충분히 확보되었다고 판단했기 때문에 파이널널 테스트를 하지 않고 서비스를 제공할 수 있다고 판단했다.
긴 시간에 걸친 여러 테스트를 통해 최적의 조합으로 제공 할 수 있도록 준비했다.
예를 들어 디스트로이어의 아이덴티티 스킬은 2차 CBT때 제공되었던 모습으로 돌아갔다. 또한 많은 스킬들의 재사용 대기시간이 조정되었다. 빠르게 사용 할 수 있는 스킬들이 늘어 액션성을 강화했다. 하지만 일부 스킬들의 경우 전략적인 사용의 여지를 남겨두기 위해 재사용 대기시간을 줄이지 않은 기술들도 많이 존재한다.
또한 로스트아크만의 강점이라고 할 수 있는 트라이포드 시스템을 최종적으로 조정하였다. 나의 선택에 대한 변화를 알 수 있고 연계적으로 작용하도록 만들었고 눈에 보이도록, 체감할 수 있도록 적용하였다.
거기에 더해 다소 단조롭다고 지적받은 NPC들의 AI와 반응성을 개선하였다. 단순히 플레이어를 쫓아 다니는 것이 아니라 원거리 공격을 시도하거나 레이드 보스의 경우 잡기공격을 시도하는 등 다채로운 변화를 통해 긴장감과 재미를 줄 수 있게 준비했다.
또한 많은 분들이 피드백 보내주셨던 PVE와 PVP의 밸런스를 분리하여 전투상황에 맞게 대응하고 육성할 수 있도록 준비했다.
기본 이동속도와 탈것 이동속도를 증가시켰고 마을에서도 탈 것을 사용할 수 있도록 조정했다. 이 부분과 관련해서는 3차 CBT에서는 마을에서 탈것을 사용할 수 없었지만 테스트 종료 후 추가로 진행된 FGT에서는 탈것을 마을에서 사용 할 수 있는 버전으로 테스트 함으로써 좀 더 검증과정을 거쳤다.
아이템 장비에 고유의 세트효과 부여하여 파밍의 재미를 더했다.
더불어 컨탠츠 별 보상을 조정하였다. 파이널 테스트에서 가장 논란이 되었던 카오스 던전과 다른 컨탠츠 간의 보상 불균형을 조정하여 보상의 불균형을 해소하고자 노력했다. 또한 필드보스와 비밀던전의 기여수준에 따른 보상을 현실화 했다.
오픈 베타에서는 CBT에서 많은 지적을 받았던 편의성에 대한 부분들이 대거 개편되었다.
컷씬의 경우에도 반드시 필요한 씬 외에는 스킵 기능을 추가했고 스킵이 불가능한 씬들도 서브캐릭터 진행 도중에는 스킵 가능하도록 계정 당 1회로 조정ㆍ반영했다.
■ 오픈베타 이후
장기적으로 제공하고 수명을 이어갈 수 있는 고민을 해 왔다. 세 가지 형태의 업데이트로 나누어 제공 될 것이다.
먼저 시즌업데이트는 장기적인 관점, 차기적을 만든다는 생각, 큰 스케일로 작업된다. 유저의견이 반영된 시스템의 큰 변화, 경우에 따라서 일부 클래스의 리메이크도 가능한 타 게임의 확장팩 수준 혹은 그 이상으로 준비하고 있다.
에피소드 업데이트는 계속되는 이야기와 놀이, 새로운 이야기가 진행되는 단위로 준비하고 있다. 에피소드 업데이트는 이야기뿐만 아니라 놀이를 함께 담기위해 노력하고 있다.
미들업데이트는 지속적인 컨탠츠의 확장과 밸런싱 수직적인 컨탠츠들의 확장, 레이드, 섬, 상위던전, 필드보스 등 클래식한 것들을 포함된다.
■ 새로운 컨탠츠의 추가 예고
섬 하나를 운영하는 로스트아크 안의 또 다른 소셜게임의 모습을 띄고 있도록 준비하고 있다.
다양한 스팟에 존제하는 실마엘을 얻기 위한 경쟁으로 1인, 파티, 길드 단위의 다양한 점령지가 존재한다. 특정 스팟은 PVE 경쟁을 통해 점령하는 곳도 존재한다. 실력에 따라 많은 점령 스팟에 도전할 수 있다. 버프 등의 다양한 보상이 주어질 예정이다.
많은 인원이 참여하게 되고 직접적인 전투 뿐만 아니라 각종 병기의 활용이 중요한 컨텐츠로 분업, 협력, 단합이 핵심 키워드이다. 여러거자기 공략 형태가 존재할 수 있다.
로그라이크 모드는 실험적인 도전으로 한정된 자원으로 던전 돌파해야 하도록 계획했다. 난이도를 다소 사악하게 계획했다. 많은 기대 부탁드린다.
페이튼 업데이트와 함께 4개의 새로운 클래스 등장업데이트 될 것이며 신규클래스 외에도 다른 형태의 클래스도 준비중이라고 밝혔다.
로스트아크의 자랑이라고 할 수 있는 시네마틱 던전을 해양컨셉으로도 준비하고 있으며 아직 공개되지 않은 많은 섬들과 이야기를 준비하고 있다.
이러한 업데이트에 있어서 수직적인 업데이트뿐만 아니라 수평적인 업데이트에 많은 공을 들였다. 수직적 업데이트는 확장 가능한 빌드업을 중심으로, 수평적 업데이트는 놀이의 다변화와 새로운 도전들을 담기 위해 노력했다.
더 강한 보스와의 전투, 새로운 보상 아이템의 등장 등은 수직적 업데이트의 대표적인 예라고 할 수 있다. 반면 수평적인 업데이트는 앞서 소개된 새로운 놀이거리의 추가, 컨탠츠의 추가 처럼 넓은 스팩트럼의 플레이어들을 충족시킬 수 있는 업데이트라 할 수 있다.
경쟁적이고 수직적인 것 도 즐겁겠지만 로스트아크에서 제공하는 다양한 즐길거리 자체를 즐길 수 있었으면 좋겠다.
■ 과금모델
"선"을 강조했다. 이 선은 밸런스, 플레이 제한, 노력에 대해서는 유료화 모델이 선을 지켜야 한다며 과금만으로 노력없이 남들보다 좋은 결과를 성취하는 일이 생기지 않도록 하겠다고 말했다.
■ Q&A
Q&A에는 각 분야 별 대답을 위해 아트 디렉터 임종철 / 사업실장 조한욱 / 대표이사 지원길 / 총괄 디렉터 금강선 / 개발 실장 윤지훈 이 한 자리에서 각 질문의 분야에 맞게 답했다.
이하 Q&A 내용 정리
Q : 언리얼 3으로 개발했는데 엔진 업그레이드 계획은?
임종철 : 런칭을 앞두고 있는 시점에서 엔진 리마스터 계획을 말씀드리기는 다소 이른 것 같다. 다만 지속적으로 그래픽 개선을 적용하고 있고 최적화를 고려해야 하기에 그래픽 완성도 올리기도 중요하지만 쾌적한 환경을 제공하기 위해 노력하고 있다. 나중에 오픈 이후 안정화 되면 그래픽에 대한 대대적인 업데이트 계획을 말씀 드릴 기회가 있을 것 같다.
Q : 시장 목표 알고싶다.
조한욱 : 출시 후 사업성과에 대한 구체적 목표를 말씀드리기보다는 최근 모바일 게임 시장이 커져있는 상황에서 PC 게임 시장이 위축되어 있다고 본다. 대작 RPG가 나온지 오래되었고 로스트아크가 PC RPG시장의 기폭제가 되는 것을 목표로 하고 있다.
Q : PT까지 마친 소감은?
지원길 : 게이머들이 많이 기다리는 만큼 우리도 우리가 만들고 노력한 것을 보여드리고 싶었다. 개발진들 또한 마찬가지였다. 음식을 만드는데 있어 깊이있는 맛을 우려내는데 필요한 시간과 비슷하다고 생각한다. 성과에 있어서도 게이머들이 만족할 수 있다면 좋은 성과로 이어지지 않겠는가. 오픈베타 일정을 발표 할 수 있음에 기쁘고 더욱 노력하겠다.
Q : 아크찾기 4개였는데 오픈이후 3차랑 비슷하게 가는것인지 더 나오는 것인지 궁금하다. 또한 수직적, 수평적 컨탠츠를 많이 강조했는데 가장 중요하다고 생각하는 로스트아크만의 아이덴티티는 무엇이라고 생각하는가?
금강선 : 아크는 클베때 4개였고 출시 이후 어느시점에서 7개가 될 지 당장 밝히기 다소 어렵다(웃음)
로스트아크만의 아이덴티티는 질문하신 바로 그 부분이다. 수직적인 업데이트가 아니라 수평적인 부분들을 충분히 제공하여 개발자들도 다양한 시도를 할 수 있고 게이머들도 다양한 경험을 할 수 있게 제공하는 것이라고 할 수 있다.
Q : CBT시점에도 충분한 볼륨이었는데 오픈베타 시점의 컨탠츠 볼륨과 아크모으기 이후의 스토리 전개 시점
금강선 : 아크 7개 모으기 시점에서 이야기 진행 시점에서는 심각한 스포일러이기때문에 말씀드리기 어렵다. 다만 꽤 충격적이고 재미있는 이야기가 진행 될 것이다. 컨탠츠 수준의 경우 CBT에서 충분히 많았지만 라이브에서 이미 준비하고 있는 컨탠츠는 FGT에서 이미 테스트를 진행 할 정도로 준비하고 있다. 다만 컨탠츠가 매우 많기 때문에 어느시점에 제공 할 것인지 고려하고 있다. 클베때 대비라기 보다는 상황에 맞게 제공하기 위해 노력하고 있고 3차 CBT에 준하게 준비되어 있지만 좀 더 빠르게 제공하기 위해 노력하겠다. 또한 메인 스토리는 3차 CBT와 비슷한 수준으로 제공될것이다.
Q : 스마일게이트 주 시장인 중국이 규제때문에 로스트아크 진출이 쉽지 않아 보이는데 해외 제공은 어떤 식으로 준비되고 있는지
지원길 : 로스트아크는 글로벌 시장도 겨냥해 개발하고 있다. 단순히 로컬라이징을 잘 해서 제공하는 것이 아니라 글로벌로 통용 될 수 있는 공통된 게임성의 요소들을 극대화하는 방향으로 작업하고 있다. 최근 중국 이슈때문에 진출 타이밍 고민이 많이 있지만 해외 제공도 빠르게 할 수 있도록 준비중이고 글로벌에서 좋은 결과 볼 수 있다고 생각한다. 다만 당장은 국내에 기다리시는 분들이 우선순위이다.
Q :로스트아크 직업별 성별 고정과 다이랙트 9버전 사용했는데 11로 올라가는지 궁금하다
임종철 : 젠더락 해제 긍정적 검토 중이지만 리소스 부분에서 전부 다시 개발해야 되는 부분은 부담스럽지만 충분히 긍정적인 방향으로 보고있다.
윤지훈 : 다이랙트 업그레이드는 우선적으로 라이브 대처를 위해 9로 제공 될 것이다. 다만 라이브가 안정된다면 진행 될 수 있다.
Q : 부캐릭터 육성이 매우 피곤하다. 업적 등 다시 진행해야 되나?
금강선 : 서브캐릭터 육성에 대해서는 부담스러워 하는 분들이 많다는 것을 안다. 우선 프롤로그는 1회 진행한 캐릭터들은 스킵이 가능하고 함선, 선원 등은 공유하게 될 것이다. 연출 역시 계정단위로 스킵할 수 있도록 할 것이다. 원정대 단위에서 서브캐릭터 빠른 육성을 위한 도움을 준비하고 있다.
Q : 딜 미터기여부
금강선 : 딜 미터기에 대해서는 들어가게 되면 라이트 유저들의 소외가 생기게 된다. 하지만 없다면 잘하는 유저들이 소외될것이다. 그래서 직접적으로 제공하지는 않겠지만 레이드에서 특정 부분에 대한 업적치하 형태로 들어갈 것이다.
Q 업데이트가 3가지로 나눠지는데 주기는?
금강선 : 업데이트 주기에 대해서는 절대값으로 말씀드리기는 어렵지만 시즌은 확장팩 수준이기에 금방 나오기는 어렵겠지만 에피소드나 미들업데이트는 유저들 생각보다 다소 빠르게 제공 될 수 있다.
에피소드 업데이트는 단순히 장비 업그레이드 되는 것이 아니라 마치 만화책 단행본 사는 것 처럼 새로운 이야기가 계속 이어질 것이다
Q : 속도감에 대해서는 회피기 쿨타임 등 알고싶다
금강선 : 스킬 재사용 대기시간에 대한 조정이 있었다. 밸런스 차원에서 꾸준히 조정하고 있다.
Q : 해외 진출 게임들의 경우 과금들에 발목 잡히는게 크다. 발표에서 언급한 선이 나라나 게이머마다 다른 부분에 대해서 어떻게 생각하는지
지원길 : 그 부분은 해외 진출 시 고려해야 할 것 같다. 해외 퍼블리셔와 협의를 통해 조정될 것이다. 아직 결정된 것이 없기에 말씀드리기 조심스럽다.
Q : 파이널 테스트에서 마을에서 탈것을 못하게 했던 이유
금강선 : 테스트 방식이 다른 게임들과 다소 달랐다. 파이널 CBT이후 진행된 FGT에서는 마을에서 탈것을 타고 다녔다. 이런식으로 나눠서 테스트를 진행 했었다. 테스트의 목적은 유저들이 받아들일 수 있는 수준을 보기 위한 테스트였다. 빠른 템포의 시대에 유저들의 선을 잘 모르기 때문에 유저들이 받아들일 수 있는 선을 보기 위해 테스트한 것이다.
Q : 컨탠츠 별 차이가 났던 성장속도에 관해서
금강선 : 항해를 하든 레이드를 하든 PVP만 하더라도 성장할 수 있다. 다만 이 성장에 대해서는 플레이어들이 장비업이 되어야 성장으로 받아들이게 되었는데 아마 CBT에서는 경쟁적인 성향의 플레이어들이 레이드 등의 경쟁적인 컨탠츠에 좀 더 많이 모였기에 그랬을 것이라고 생각한다. 항해, 생활컨탠츠의 경우 장비 빌드업 외에도 부가적인 획득물이 있기 때문에 다소 차이가 있다고 느껴질 수 있겠지만 큰 차이가 벌어지지 않도록 노력할 것이다.
Q : 서버준비 어찌하고 있는지 궁금하다.
지원길 : 서버나 최적화, 안정화는 꾸준히 검증해왔다. 기록을 해 왔고 사이사이 테스트를 통해 문제가 없다고 판단했다. 파이널 테스트는 오픈을 빨리 하기 위해 건너뛴 것은 아니다.
Q : PVP에 대한 이야기가 적었는데 어떤 규모 준비하고 있는지
금강선 : PVP질문 감사하다. 자신있게 준비하고 있으며 내실과 확장에 대해 이야기 할 수 있다. 내실이라고 한다면 파이널에서는 PVE, PVP가 분리되지 않았었다. 하지만 분리되어 더 좋은 서비스 제공할 수 있다. 쿼터뷰의 장점을 살려 다양한 모드로 준비되어 PVP는 로스트아크의 매력있는 컨탠츠가 될 수 있도록 준비되어 있다.
Q : 하드웨어 시장이 인텔 CPU 대란인데 최적화가 궁금하다.
윤지훈 : 최적화 관련해서는 CBT때부터 고민해왔고 다양하게 R&D해왔다. 한번에 확 바뀔 수 있는 것은 아니라서 매번 다양한 조합, 상황으로 준비하고 있다. 그래픽 조합들을 조정해서 꾸준히 옵션화 하고 있다. 지금도 OBT를 위해 유저들의 쾌적한 플레이를 위해 최적화를 하고 있다.
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