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안녕하세요 인제쿠닌입니다.
1, 2차 CBT에 이어 파이널 CBT에서도 워로드만 열심히 방송, 연구 및 플레이 해 봤습니다. 이번 CBT 참가 시간은 135시간 정도이며 워로드만 플레이 했습니다. 장비점수는 409.82점까지 올려봤고 PvP는 아예 하지 않았으며 모험과 항해, 카오스 던전은 아주 약간만 진행했습니다. 따라서 글에서는 이전에 비해 달라진 점, 파이널 CBT 워로드의 특징과 스탯, 스킬과 트라이포드에 대해 이야기해보겠습니다.
1. 워로드의 아이덴티티 스킬
이번 파이널 CBT버전에서는 워로드는 방어태세와 수호태세를 쓸 수 있는 아이덴티티 게이지 회복 방식이 자연회복보다 전투 중 회복, 적 공격시 회복형태로 전환되었습니다. 또한 방어태세의 방어력 증가 효과와 상태이상 면역 효과는 제거되었기 때문에 적절한 시기에 방어태세를 활용해야 하도록 변경되었다고 할 수 있습니다.
그 외에도 기본 배틀아이템 상인이 판매해서 꾸준히 사서 사용할 수 있었던 아이덴티티 게이지 25% 회복물약이 사라졌고 50%(레이드 2개 제한)은 드랍 등으로 획득이 가능했고 100%(레이드 1개 제한)는 제작을 통해 얻을 수 있게 변경되었습니다.
특화스탯을 올릴 경우 회복되는 아이덴티티 게이지가 올라가므로 특화스탯에 대한 선택 가능성을 열어준 부분은 괜찮았습니다. 다만 여전히 수호태세 사용은 유사시 워로드의 사망으로 이어지는 꽤 위험한 선택지여서 쓰기가 상당히 까다로웠습니다. 가장 심각한 경우는 워로드가 상태이상(기절, 지진, 감금, 공포 등)에 걸려 수호태세를 끌 수 없는 상황에서 파티원이 수호태세 범위 안에서 두드려 맞아서 동시에 두명이 위험해지는 상황이었는데 제 경우 넬라시아의 기운 또는 각성기 사용으로 아군이 받는 피해량을 감소시킨 뒤 방어태세와 수호태세를 같이 사용하거나 바드의 실드가 허용하는 범위 내에서만 수호태세를 사용했습니다.
전반적으로 아이덴티티와 관련된 변화점은 2차 CBT 당시 모든면에서 강력했던 워로드에 대한 핵심 하향조정 사항이라고 생각됩니다.
2. 장비와 스탯관련
장비와 스탯의 경우 2차 CBT와 비교한다면 장비 점수가 올라갔지만 스탯 수치는 내려갔고, 효과가 다 조정되었습니다. 또한 다양한 물약 형태로 상승시킬 수 있는데 그 효과가 영구적이므로 정식 서비스 이후에는 이러한 물약을 주는 각종 퀘스트, 수집요소, 업적, 모험의 서를 잘 수행해야 캐릭터의 전투력을 조금 더 올릴 수 있을 것입니다.
힘
힘 스탯은 100당 공격력이 20% 증가합니다. 모험의 서 달성, 일반 퀘스트 보상 등으로 영구적으로 힘이 10씩 증가하는 물약을 얻을 수 있었고 이번 파이널 CBT에서는 1400정도까지 올려봤는데 음식 하나에 300이상의 힘을 얻을 수 있어서 실질적으로는 장비 업그레이드와 퀘스트도 중요했지만 음식이 좀 더 중요했습니다.
워로드는 체력 스탯은 1당 6.3의 생명력이 증가합니다. 마지막 날 약 10,800정도의 체력을 확보할 수 있었습니다.
치명
치명 스탯은 치명타 확률에 영향을 줍니다. 레벨업 과정에서는 약간만 올려도 꽤 높은 치명타 확률을 볼 수 있지만 50레벨이 되는 순간 치명스탯이 1,000이 되더라도 20%가 안되는 모습을 볼 수 있어 2차 CBT에 비해 기본 확률은 상당히 낮아졌음을 알 수 있습니다. 다만 이전 CBT와 다르게 치명타 기본 배율이 150%에서 200%로 상향조정 되었으며 치명타 피해량을 올려주는 각인효과가 일정 확률로 피해량이 20% 감소하는 효과를 더해 가지고 있도록 함으로써 적당히 조정한 것을 볼 수 있습니다.
치명타 확률과 피해량은 치명타 스탯도 중요하지만 각인효과, 스킬버프 등으로 보조하는 것이 더 중요해 보였습니다.
조화
조화 스탯은 속성 공격력 증가, 속성 방어력 증가에 영향을 줬습니다. 2차 CBT때 비슷하게 올라갔던 공격력, 방어력 증가 효과가 공격력은 좀 더 크게 증가하게 변경되었고 속성대미지 감소 룬이 생겨셔인지 방어력 증가효과는 감소했습니다. 다만 룬과 별개로 적용되므로 60% 이상 올릴 수 있는 방법으로 괜찮았습니다. 또한 레이드 시 레이드몬스터에게 추가 피해를 줄 수 있는 속성무기를 사용할 때 꽤 중요한 능력치이기도 했습니다.
신속
로스트아크는 이동속도, 공격속도가 쿼터뷰 핵&슬래쉬라는 장르라고 생각하기 어렵게 다소 느리고 답답합니다. 신속 스탯은 그러한 부분을 어느정도 해소 해 줄수 있겠지만 다른 스탯 또한 중요했기에 많이 투자하기 어려웠던 스탯입니다. 적당한 수준의 신속스탯에 각인효과와 룬 효과로 공격속도를 보조하고 재사용 대기시간과 이동속도는 어빌리티 스톤을 활용하는 것이 무난해 보였습니다.
마지막 날까지 사용했던 무기, 보라색 룬 슬롯이 있으면 공격속도가 0.5% 올라가는 추가 효과가 있는 룬 2개를 활용해 공격속도 1%를 확보했다
특화
특화 스탯은 각성기술의 피해량 증가를 제외하고는 직업 별로 효과가 다릅니다. 워로드는 실드게이지 회복량, 수호태세의 파티원 대미지 이전량, 이전받은 대미지의 감소량에 영향을 줍니다. 파티 구성에 따라 워로드가 특화스탯을 올려 방어태세, 수호태세를 적극적으로 활용할 것인지 아니면 좀 더 공격적인 플레이를 위해 딜에 집중할 것인지가 더 중요했습니다. 다시말해 워로드는 솔로플레이 기준으로는 특화스탯 자체의 매력이 부족했습니다. 파티 플레이의 경우에도 굳이 특화스탯에 집중해야 할 이유가 부족했습니다.
인내
인내스탯은 물리, 마법방어력의 증가에 영향을 주며 받는 실드효과를 증가시켜줍니다. 파티 구성이 바드가 속해 있으며 본인도 증오의 함성 또는 넬라시아의 기운으로 실드를 자주 생성하는 플레이를 한다면 인내 스탯의 효과가 증가합니다. 다만 음식에 물리, 마법방어력 증가 효과가 워낙 대단해서 굳이 다른 스탯도 아쉬운데 인내스탯을 올리기보다는 그냥 음식하나 먹는게 나았습니다.
상태이상 기술의 지속시간과 무력화 기술들의 무력화 수치를 올려주는 효과를 가지고 있습니다. 전자는 PvP에서 후자는 무력화 상태가 중요한 레이드에서 중요했습니다. 높으면 좋겠지만 꼭 이 능력치를 올릴 필요가 있나를 고민했던 스탯입니다.
파이널 CBT에서는 위와 같은 스탯들을 조금 더 입맛에 맞게 세팅할 수 있도록 특성 변환이 추가되었습니다. 무기, 방어구, 악세사리에서 얻을 수 있는 스탯을 바꿀 수 있는데 2개 합산 최대치가 존재하기 때문에 어느 한 쪽에 올인하면 다른 스탯들이 낮게 부여됩니다. 꽤 흥미로운 구성이었습니다.
3. 각인 효과들과 전용각인(고독한 기사와 경량방패 )
이번 파이널 CBT에서는 어빌리티 시스템이 분화되어 각인, 연마, 룬 등으로 나눠졌는데 각인 효과는 각인서를 수집해 반지에 부여하는 형태로 사용이 가능합니다. 일단 각인서 수집만 끝내면 언제든 제한 없이 반지에 수수료만 내면 부여해서 쓸 수 있어서 나쁘지 않았습니다. 전투에 관련된 각인과 생활에 관련된 각인으로 나뉘어 있었습니다.
워로드는 직업전용 각인효과는 경량방패와 고독한 기사가 그대로 남았습니다. 다만 그 효과는 2차 CBT때 1단계 수준으로 조정되어 있어 선택에 큰 메리트가 없었습니다.
경량방패의 경우 시련의 회랑을 통해 안타레스 주화를 입수하고 4200 안타레스 주화로 구입 가능했습니다. 10단계 클리어 기준 10회 정도 진행하면 구입이 가능했는데 2차 CBT때 경량방패 단계별 15%, 30%, 45%에서 단일 15%로 변경되었습니다. 각인효과는 2개만 사용 가능하다는 점, 50% 느려지나 35% 느려지나 방어태세 상태에서 장판기술 피하기가 어렵다는 점을 감안한다면 그다지 매력적인 선택지는 확실히 아닙니다.
고독한 기사는 자유의 섬 검은이빨에게 구입하게 되는데 항해 컨탠츠를 진행해야 했습니다. 2차 CBT때는 단계 별 20%, 40%, 60%였으나 자연 회복량 자체가 대폭 줄어들어서인지 2배로 조정된 모습을 보였습니다. 자연 회복량이 엄청나게 낮아진 것을 감안 한다면 크게 매력적으로 느껴지지는 않습니다만 제가 항해 컨탠츠를 많이 진행하지 않아 해당 각인을 사용해보지 못해 평하지는 않겠습니다.
4. 워로드의 스킬
파이널 CBT에 와서 워로드 스킬 아이콘 대부분이 변경되었습니다. 스킬포인트는 각종 부수퀘스트와 수집요소들을 통해 더 획득이 가능했고 파이널 CBT에서 저는 퀘스트들과 모험의 서 등을 통해 레벨업 과정 이외에도 얻은 포인트를 포함해 216포인트를 사용했습니다. 한 스킬을 최대치로 찍는데 필요한 포인트는 48포인트였으며 각 단계별 트라이포드가 열리는 4 7 10스킬을 기준으로 스킬포인트 대비 대미지에 대한 효율성이 대부분 감소하므로 스킬포인트는 스킬창에 올려둔 8개의 스킬을 7포인트까지 투자해서 사용하는 것이 가장 효율적이었습니다. 다만 직업별, 스킬별 트라이포드 효과의 편차가 매우 크므로 최종적인 선택은 다를 수 있습니다.
CBT기간 가장 애용한 스킬은 파이어 불릿이었습니다. 슈퍼차지 각인서 획득 이후에는 날카로운 창과 차지 스팅거, 스피어샷까지 활용했습니다. 헬 가이아 레이드때는 파티 구성에 따라 일부 딜링용 스킬 대신 무력화가 높은 스킬을 활용하기도 했습니다.
참고사항 1 : 모든 스킬들은 공격속도가 증가하면 선ㆍ후딜이 감소하며 다단히트 기술의 경우 딜이 들어가는데 필요한 시간 또한 줄어듭니다.
참고사항 2 : 로스트아크의 스킬은 일반 / 체인 / 차지 / 홀딩 4가지로 나뉩니다. 일반 스킬은 대게 누르는 즉시 스킬이 발동됩니다. 체인 스킬은 일반 스킬이 연계기 형태로 이어진다고 생각하시면 됩니다. 차지 스킬은 누르는 동안 기운을 모으는 형태가 되며 누르고 있던 키를 떼는 순간 발동하는 스킬들이 대부분입니다. 홀딩 스킬은 누르고 있는 동안 작동합니다.
아래 스킬 정보에서는 각 스킬마다 마지막 날 기준으로 마스터 비율(반올림)을 체크해봤습니다.
날카로운 창(마스터 비율 : 11%)
1단계 트라이포드는 날렵한 움직임을 가장 많이 사용했습니다. 마나 부족으로 워로드는 이동속도와 공격속도가 증가하는 대신 마나재생량이 줄어드는 정기흡수를 쓰기 어려웠는데 날렵한 움직임을 사용하면 공격속도가 크게 증가해서 스킬의 선딜 후딜이 줄어들고 다단히트의 간격 역시 줄어들게 되어 전반적으로 많이 빨라집니다. 파티에 고정적으로 바드가 있어서 정기흡수를 사용할 수 있다면 빠른준비나 강화된 일격도 충분히 매력적으로 보입니다.
3단계 트라이포드는 폭격창 사용 시 반격을 받은 타겟이 피격이상 면역이 아니라면 꽤 멀리 날아갑니다. 참고하시기 바랍니다. 뇌격창은 카운터 스피어의 대미지가 아예 마법피해로 변경이 되고 날려보내지 않고 제자리에서 감전상태이상을 걸 수 있으므로 PvP에서 사용여지가 있습니다.
마무리
파이널 CBT에서는 2차 CBT때보다 조금 더 근접 캐릭터들이 어려웠다고 생각합니다. 백어택이 생기고 근접 직업군의 무력화가 올라갔다고는 하지만 여전히 딜하기 어려운 상황은 많았고 공격이 끊어지는 대부분의 효과들(밀려남, 넘어짐 등의 평범한 상태이상)이 이전과 달리 실드로 버틸 수 없었기에 그러한 어려움이 더했다고 생각합니다.
워로드는 다른 직업들도 그러하지만 속성간 상관관계, 스탯간 밸런스 잡기, 각인효과, 연마효과, 룬효과까지 모두 다 이해도를 가지고 잘 맞춰놔야 한다고 생각합니다. 이번 파이널 CBT에서도 상당히 시간이 부족했는데 그런 부분들은 오픈 후에 더 깊이있게 연구해볼 수 있도록 하겠습니다.
감사합니다.
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이안테일
강인함 트라이포드는 언제나 무난한 선택인 것 같습니다 ㅎㅎ | 18.06.08 11:36 | |
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필드보스 상대로 테스트 해 보면 방어력 감소 효과가 여러개 들어가긴 하는데 어떤식으로 감소되는지는 잘 모르겠습니다 ㅎㅎㅎ | 18.06.08 11:35 | |
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오히려 2차에 비해서는 약해졌습니다__... 2차때는 진짜 말도 안 될 정도로 좋았습니다. 아이덴티티 스킬포함한 공수일체 그 자체였습니다. | 18.06.08 23:37 | |
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