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[히오스] [히어로즈] 블리즈컨 2018 "집중 분석" 패널 정보 종합 [15]



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오르피아에 앞서 히어로즈 오브 더 스톰의 역사에 대해 이야기해봅시다.

 

 

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히어로즈 오브 더 스톰의 알파 단계를 기억하시나요?

 

오르피아의 개발은 히어로즈 오브 더 스톰의 뿌리로 돌아가는 것 뿐만 아니라 완전히 새로운 것을 만드는 것이었습니다.

 

 

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유령 선장 블랙하트, 거미 여왕 네이디스, 뱀 신 카, 가시 여왕 레이나, 밤그늘 여왕 등 히어로즈는 처음부터 많은 오리지널 캐릭터를 갖고있었습니다. 저희는 오르피아를 위해 이 때를 떠올렸습니다.

 

 

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"까마귀 군주의 딸" 이라는 것만 정해놓았을 뿐인데도 오스카 베가가 만들어낸 오르피아의 초기 컨셉 아트는 놀라웠습니다. 하지만 동시에 많은 의문이 들었죠. 등 뒤에 멘 것은 뭐지? 저 괴물은 또 뭐지?

 

이에 대한 답을 구하기 위해 시공의 폭풍의 기원에 대해 살펴봐야했습니다. 

 

시공의 폭풍은 유니버스들의 유니버스(Universe of universes)입니다. 다양한 세계(Realm)가 공존하고 이 중 오래된 세계는 안정되어 있습니다.

 

시공의 폭풍의 잠재적 에너지는 이 세계들에 보존됩니다. 그리고 각 세계는 심장석(Singularity)에 의해 제어됩니다. 한 세계의 지배자(Realm Lord)는 이 심장석을 다룰 수 있습니다.

 

 

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까마귀 군주가 지배하는 까마귀 궁정(Raven Court)은 가장 오래된 세계 중 하나입니다. 현재 까마귀 군주는 '오베론(Oberon)'으로, 까마귀 궁정 세계의 지배자입니다. 오르피아는 그의 딸이죠.

 

오르피아는 시공의 폭풍에서 태어났고, 시공의 폭풍에서 자랐습니다. 오르피아의 어머니는 오르피아가 어렸을 때 그녀를 떠났고, 따라서 아버지인 까마귀 군주의 보살핌 아래 살았습니다.

 

용의 둥지의 숲을 거닐다 까마귀 군주의 명령으로 오르피아를 찾는 투사들의 위협을 받은 데커드 케인은 오르피아의 도움으로 구출됩니다. 그리고 함께 왕의 정원 세계의 지배자인 가시 여왕 레이나를 찾아가 까마귀 군주의 침략을 경고합니다.

 

이후의 이야기는 웹툰 1, 2, 3편 그리고 곧 출시될 4편에서 자세히 알 수 있습니다.

 

다음은 오르피아의 아트에 대한 이야기입니다.

 

 

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오르피아를 시공의 폭풍에 영웅으로 참전시키기 위해서는 여러가지 조건을 충족해야합니다. 소속감을 느낄 만큼 친숙하고, 다른 영웅과 구분될 만큼 독창적이며, 영웅으로 느껴질 만큼 멋져야합니다. 

 

대다수의 블리자드 캐릭터들은 이에 맞춰 각자 명확한 정체성을 갖고있습니다. 따라서 오르피아를 이에 걸맞게 만들기 위해서는 다양한 도전을 해야했습니다.

 


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오르피아를 만드는 과정에서 도움을 준 것은 오르피아와 그녀의 괴물이 서로 다른 두 명의 인물이라고 생각하는 것이었습니다.

 

오르피아의 괴물을 디자인하는 과정은 구조를 찾고, 규칙을 만들고, 질문을 해보는 단계를 거쳤습니다. 질문 중 하나는 몬스터의 이빨이 몇개나 되어야할까? 너무 많지는 않을까? 였습니다.

 

 

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'덥석(W)'을 떠올리게 만든 영감은 간단했습니다: 커다란 괴물이라면 무언가를 크게 베어물 수 있지 않을까?

 

이에 맞춰 캐릭터의 초기 포즈와 시각 효과들을 제작하기 시작했습니다.

 


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오르피아를 위한 적절한 아트를 위해서는 다음을 만족시켜야 했습니다. 1) 명확한 실루엣을 가질 것, 2) 소용돌이 치는 혼돈의 마법을 보여줄 것, 3) 오르피아의 핵심 능력을 표현할 것.

 

(영상에서는 다양한 초기 이펙트 및 컨셉들이 나왔습니다. 가상 입장권을 구매하신 경우 추후 올라올 다시보기에서 확인할 수 있습니다.)


게임플레이 요소가 확정되고 나서도 여전히 해결해야할 과제들이 있습니다. 오르피아의 캐릭터를 정립하는 일입니다. 

 

오르피아의 초창기 모습은 댄서와 가까웠습니다. 개발팀은 오르피아가 피루엣을 할 때 괴물이 상대 체력 막대를 크게 베어무는 모습이 마음에 들었습니다.

 

이펙트를 완전히 검은 톤으로 할지, 약간의 붉은 빛이 돌지 등에 대해서도 많은 고려를 했습니다.

 

(오르피아의 애니메이션(게임 내 동작)이 나오며)

 

오르피아가 등에 멘 거대한 유물은 무거워보이기도 합니다. 하지만 오르피아는 떠다니기 때문에 유물을 갖고다니는데 문제가 없습니다. 거기다 까마귀 군주의 딸이기도 하니까요. 오르피아는 공중에서 내려올 때도 우아하게 착지합니다.

 

다음은 영웅 디자인(설계) 및 판타지에 대한 내용입니다.

 

 

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오르피아를 디자인(설계)하는 것은 개발팀에게 새로운 기회였습니다.

 

오르피아에 대한 판타지(기대)는 시공의 폭풍에서 태어났고, 우아하며, 지능적이고, 한 세계의 지배자의 딸이며, 고대 능력을 사용하고, 암흑 마법 유물을 지니고 있다는 점이었습니다.

 

이에 걸맞는 오르피아의 핵심적인 능력은 범위 효과 기술, 라인 정리, 기동성*, 자가 치유였습니다. 

 

라그나로스를 개발할 때, 개발팀은 화산 심장부의 마지막 우두머리 처럼 느껴지게 만들고 싶었습니다. 그렇다면 오르피아는 어떨까요?

 

오르피아는 시공의 폭풍에서 태어난 첫 영웅이기에, 모든 플레이어가 쉽게 접근할 수 있으면 좋겠다고 생각했습니다. 그래서 원거리 암살자로 만들기로 했습니다.

 

 

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오르피아의 고유 능력은 유지력 메카닉이고, 패시브이며, 쉽게 배울 수 있기를 원했습니다.

 

 

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플레이어들이 영웅의 기동성에 대한 많은 피드백을 주셨기에, 이동 능력을 넣을 때 조심스럽게 작업했습니다.

 

위는 오르피아가 댄서였을 때인 초기 모습이고, 이러한 모습은 Q의 효과에 반영됐습니다.

 

하지만 오르피아는 이동 능력을 얻기 위해서는 적을 맞춰야합니다. 이는 재밌는 요소이고, 맞춰야하는 오르피아와 피해야하는 적 모두에게 적절한 보상을 줍니다.

 


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'두려움(E)'은 처음엔 시전 시간이 존재했습니다. 하지만 별로 좋지 않았고 지금의 형태(즉시 시전된 후 타겟 지점에 이동한 뒤 범위 슬로우 효과)로 바꾼 뒤 훨씬 낫다는 것을 발견했습니다.

 

 

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첫 번째 궁극기 '영원한 만찬'은 괴물을 해방하는 능력입니다. 이 궁극기는 오르피아가 실제로 그녀 내면의 분노를 적에게 방출하는 느낌을 줍니다.

 

두 번째 궁극기 '압도의 아귀'에서도 괴물을 활용하면서 여전히 궁극기답게 느껴지도록 만들고 싶었습니다. 아귀가 적을 한 데 모아 기절시키는 능력입니다. 다른 능력들과 조합해 콤보를 넣을 수 있습니다.

 

원래 두 번째 궁극기는 원형의 형태를 가졌었습니다. 하지만 첫 번째 궁극기와 구분을 위해 사각형으로 변경됐습니다.

 

다음은 특성에 대한 이야기입니다.

 

 

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Q 특성은 원거리 댄서 플레이유형입니다. 어둠의 왈츠(Q)를 사용해 수비적으로 전장을 누비며 적 영웅을 원거리에서 흔듭니다.

 


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W 특성은 공격적인 괴물 플레이유형입니다. 덥석(W)의 피해량을 극대화해 전장에 직접 뛰어들어 피해를 주고 고유 능력 넘치는 혼돈으로 체력을 유지합니다.

 

(레벨별 상세 특성은 발표 내용이 특성 설명과 동일하므로 생략하겠습니다.)

 

 

Q&A

Q: 오르피아가 '첫 시공의 폭풍 영웅'이라고 하셨는데, 더 나올 예정인가?

A: '아니다'라고 말할 순 없지만, 다시 여타 블리자드 세계관의 영웅들로 돌아갈 것이다. 커뮤니티가 이를 더 선호하고 있기 때문에 우선순위가 앞선다. 하지만 오르피아를 만드는 일은 즐거웠고 재밌었기 때문에 향후에 오리지널 영웅이 또 찾아올 수도 있다.

 

Q: 오르피아의 애니메이션과 모델링은 아주 멋지다. 초기 영웅인 아서스나 우서는 이에 비하면 아주 구식으로 느껴지고 보잘것 없다. 재작업의 기회가 있을까?

A: 아서스나 우서 같은 초기 영웅들에 더 많은 관심이 필요하다는 것을 알고있다. 초기 영웅들은 당시 개발 기간이 짧았고 축적된 노하우가 없었기 때문에 그렇다. 현재 해야할 것이 너무 많아 우선순위에서 밀리고 있지만, 언젠가 작업할 수 있을 것이다.

 

Q: 일리단에 대한 리워크는 없을까?

A: 일리단의 플레이 방식에 상당히 만족하고 있어서, 대규모 리워크는 예정되지 않았다. 소규모 밸런스 변경을 살펴보겠다.

 

Q: 묘지기 같은 캐릭터들은 전장에 국한되어있다. 이들은 영영 영웅으로 나오지 않는가?

A: 물론 영웅도 중요하지만, 묘지기 같은 캐릭터들은 아주 신중하고 조심스럽게 다뤄지고 있다. 지금 시점에서는 딱히 더 드릴 말씀이 없다.

 

 

*다시보기가 아직 올라오지 않아 놓친 상세사항이 다소 있습니다. 감안하고 봐주세요.

 



댓글 | 15
1


BEST
오르피아 오리지널이니까 팍팍 밀어주네 라고 생각했는데 생각해보니 영상으로만 5부작으로 나온 켈투자드님 당신은 대체...
18.11.04 05:07
BEST
까마귀 군주 집안은 오씨 집안이구만
18.11.04 08:20
BEST
시공 오씨...
18.11.04 09:13
BEST
아서스 우서... 사람 생각하는건 다똑같구나
18.11.04 05:05
BEST
현재 해야할 것이 너무 많아 우선순위에서 밀리고 있지만, 언젠가 작업할 수 있을 것이다. 신영웅이야 한달에 한번씩 나와야하는거니 당연히 최우선이고, 그 다음으로 중요한 과제가 이펙트 빌런 휴가 보내는거같은데 리워크도 중요하지만 일단 이펙트만 좀 화려하게 바껴도 게임할맛이 더 날거같음
18.11.04 05:17
BEST
아서스 우서... 사람 생각하는건 다똑같구나
18.11.04 05:05
BEST
새집증후군
오르피아 오리지널이니까 팍팍 밀어주네 라고 생각했는데 생각해보니 영상으로만 5부작으로 나온 켈투자드님 당신은 대체... | 18.11.04 05:07 | | |
(2577255)

58.123.***.***

A: '아니다'라고 말할 순 없지만, 다시 여타 블리자드 세계관의 영웅들로 돌아갈 것이다. 커뮤니티가 이를 더 선호하고 있기 때문에 우선순위가 앞선다. 하지만 오르피아를 만드는 일은 즐거웠고 재밌었기 때문에 향후에 오리지널 영웅이 또 찾아올 수도 있다. 보아하니 히오스 세계관을 좀 더 개별적으로 넓혀하고 싶어하는게 있네요 블리자드 올스타에서 아예 새로운 세계관에 블쟈 영웅들이 나오는... 어찌됐든 간에 다시 블쟈 영웅들로 돌아간다니 좋네요
18.11.04 05:12
(799339)

192.171.***.***

일단 영웅 제작은 비시공산 영웅들 위주로 돌아간다니 오르피아 때문에 나오는 불만들도 잘 알고 있나 보네요.
18.11.04 05:16
BEST
현재 해야할 것이 너무 많아 우선순위에서 밀리고 있지만, 언젠가 작업할 수 있을 것이다. 신영웅이야 한달에 한번씩 나와야하는거니 당연히 최우선이고, 그 다음으로 중요한 과제가 이펙트 빌런 휴가 보내는거같은데 리워크도 중요하지만 일단 이펙트만 좀 화려하게 바껴도 게임할맛이 더 날거같음
18.11.04 05:17
(549068)

180.69.***.***

좀더 고유 세계관을 확립하고 고유 영울을 출시하는게 어땠을까라는 생각이 드네요. 히오스가 방대한 세계관의 케릭터를 불러오는 소환의 장인데 그 중심인 세계관이 부실한상테에서 굳이 냈어야 했나. 세계관을 바탕으로 게임을 만드는게 블쟈인데 이번건 블쟈가 아닌 이질감이 느껴지네요
18.11.04 05:19
(4706788)

175.223.***.***

어찌됐건 오르피아에 꽤나 공을 들였다는건 알겠다
18.11.04 05:45
BEST
까마귀 군주 집안은 오씨 집안이구만
18.11.04 08:20
BEST
저주받은손을가진심해심해어
시공 오씨... | 18.11.04 09:13 | | |
(852987)

124.111.***.***

저주받은손을가진심해심해어
한자도 까마귀 오(烏) 자 쓰는듯 | 18.11.04 10:32 | | |
(3224495)

1.243.***.***

리워크작업 하면서 모델링, 이펙트 개선작업을 병행해주면 더 고마울텐데 ㅜㅜ
18.11.04 09:23
기본자세 볼때마다 척추측만증 걱정된다
18.11.04 09:36
이제 시공 마스코트로 쓰려나
18.11.04 10:05
이펙트 모델링 변경좀..
18.11.07 00:06
(4970408)

119.70.***.***

[하지만 오르피아를 만드는 일은 즐거웠고 재밌었기 때문에 향후에 오리지널 영웅이 또 찾아올 수도 있다] 시발ㅋㅋㅋㅋㅋ 이새끼들 다른 영웅들 한태 애정이 있기는 한걸까?
18.11.07 04:13


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