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[잡담] 게임에서 히트박스 라는게 궁금해요 [33]





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히오스에서 히트박스가 감소했다는 패치있었다는 글보고 궁금해져서 그러는데

 

게임에서 논타겟 공격에 유닛이 공격당하는 판정, 그 판정을 히트박스라 불리는 사각형 오브젝트가

 

유닛을 항시 따라다니고 있어서 접하면 딜이 들어간다는 원리인가요?

 

전 지금까지 어떻게 알고 있었냐면 

 

3D 모델링 그 자체에 경계? 바운더리같은게있어서 논타켓 스킬이 날아올때 모델링 데이터에 1 도트라도 접하면 딜이 드간다고 생각했거든요

 

쉽게 말해 첸이 서있고 레이너 Q가 첸 오른쪽 어께를 아슬아슬하게 빗겨나가더라도 1도트라도 첸 모델링에 레이너Q오브젝트가 접하면 딜이 들어가는건줄 알았는데

 

히트박스가 존재한다는건, 히트박스가 만약에 작을 수 있다면

 

첸이 가만히 서있고 레이너 Q가 첸 오른쪽 어께를 아슬아슬하게 빗겨나가는것처럼 보이긴 해도 아무 판정없을 수 있다는 거죠?

 

그럼 이제서야 예전에 본 크로미 공략본에서 "Q 스킬은 대각선으로 넣어야 명중 확률이 높습니다" 라는 문장이 이해가 되네요


히트박스가 가로 1 세로 1 크기라면 대각선은 무조건 루트2 크기니까 가로/세로로 스킬을 날리는거 보다 확률이 높을 수 밖에 없겠군요?

 

그런데 히트박스라는게 캐릭터가 회전하면 따라 회전해요? 아니면 캐릭터가 12시를보든 1시를보든 2시를 보든 사각형의 가로세로는 모니터의 가로세로와 늘 평행해요?

 

만약 이렇다면 몸뚱이가 길쭉한 영웅은 제작 자체를 못하겠네요? 위에서 봤을 때 가로 세로 길이가 비슷한 영웅만 제작 가능하겠네요?

 

마지막으로 오버워치 같은 FPS에서도 공격판정을 히트박스란걸로해요?

 

이경우엔 위에서 보는 캐릭터 옆에서 보는 캐릭터 앞에서 보는 캐릭터 면적 크기가 다 다를텐데 이경우엔 저 위에 쓴것처럼 3D 모델링에 공격받냐 판정으로해요?



댓글 | 33
1


BEST
모든 영웅의 히트박스는 원형입니다. 발 밑의 동그라미가 스킬 적중을 결정하는 크기에요.
18.12.05 16:33
BEST
꼬리는 장식이에여 실제 동그란 원형 판정은 몸부위에요 롤도 비슷한 용 챔린 솔도 그렇게 해놓았어요
18.12.05 18:11
(4769311)

121.139.***.***

BEST
님이 말한 캐릭터 경계선을 따라 피격판정이 되는건 FPS 히트박스들이 보통 그렇습니다. RTS나 AOS는 원형으로 캐릭터마다 일정 크기의 히트박스를 씁니다
18.12.05 16:39
1.아뇨 히트박스는 설정된 그리드(영역)이기 때문에 회전은 안됩니다 2.여러 그리드를 붙이면됩니다 3.네 fps도 똑같이 씁니다 4.픽셀을 여러개 xyz축으로 붙인거라 생각하시면 됩니다
18.12.05 16:27
엘렌다비리
자세히 설명해주셔서 정말 감사합니다! 궁금한게 있다면 2번에여러 그리드를 붙이는 것은... 용엄마 변신폼을 예로 들면 3시나 12를 보고 있으면 그리드 2개를 이어 붙여서 늘렸다고 생각하면 되는데 1시나 5시처럼 대각선을 바라볼때는 영역을 어떻게 구분하나요? 감사합니다! | 18.12.05 16:30 | | |
난그저부술뿐이야
여러개의 정사각형이 모델링에따라 따닥따닥 붙어 있다고 보시면되요. 프로그램따라 삼각형 이런것도 될수 있긴한데.. 1시 5시여도 정사각형 형태는 맞지만 작은 사각형을 붙여서 미세하게 원형처럼 맞춘다고 보면 편합니다. 옛날에 변을 무한히 만든 다각형이 원이랑 비슷하다고 하는것과 비슷합니다 | 18.12.05 16:35 | | |
엘렌다비리
아 저는 계산량을 줄이기 위해 필요한거라해서 무조건 커다란 정사각형이 1개만 존재하는걸로 착각했었네요 ㅎㅎ 다각형을 여러개 모아놓아서 계산량도 줄이고 판정도 하는 거였군요 정말 감사합니다! | 18.12.05 16:39 | | |
난그저부술뿐이야
댓글 이미지 입니다. 이미지를 보려면 여기를 눌러주세요.
이런 느낌 | 18.12.05 16:48 | | |
엘렌다비리
FPS 경우에는 엄청 정교하네요 ㄷㄷ | 18.12.05 17:08 | | |
(5043431)

223.38.***.***

다른건 몰라도 길쭉한 영웅은 하나 나왔습니다. 용변신한 알렉이요. 아마 히트박스도 길게 늘인 모양입니다 ㅋㅋ
18.12.05 16:27
진화타겁
아 그렇네요!용엄마가 대각선을 바라볼때는 어떻게 처리할지 궁금하네요 | 18.12.05 16:30 | | |
BEST
난그저부술뿐이야
꼬리는 장식이에여 실제 동그란 원형 판정은 몸부위에요 롤도 비슷한 용 챔린 솔도 그렇게 해놓았어요 | 18.12.05 18:11 | | |
루리웹-9289309467
아 그런가요 감사합니다! | 18.12.05 19:42 | | |
BEST
모든 영웅의 히트박스는 원형입니다. 발 밑의 동그라미가 스킬 적중을 결정하는 크기에요.
18.12.05 16:33
어이쿠손미끌
아 그런가요 저는 히트"박스"라길래 무조건 사각형인걸로 잘못 알고 있었네요 ㅎㅎ 위에 댓글다신분은 사각형 여러개를 이어붙여서 표현한다 라고도 하시는데 그런 표현도 있고 원을 사용한 표현도 있나요? 히오스나 롤에선 영웅의 히트박스를 전부 원형으로 하나요? 감사합니다! | 18.12.05 16:40 | | |
난그저부술뿐이야
롤은 모르겠고 히오스에서 움직일 수 있는 유닛(영웅, 돌격병, 용병, 소환수 등)은 기본적으로 원형입니다. 모델링에서 튀어나오고 들어간 부분은 걍 시각적인 요소이구요. 건물의 경우 형태가 좀 복잡한데, 디아블로나 정크랫 플레이하면 벽의 경계선이 보이니까 정확한 충돌 크기를 확인할 수 있어요. | 18.12.05 16:49 | | |
어이쿠손미끌
튀어나온건 걍 시각적 요소군요.. 그럼 그다지 특출나게 말초부분이 튀는 모델링은 잘 안만들겠네요. 건물의 경우엔.. AOS는 높이 따지지 않으니 건물은 정말 디아/정크/한조같은 벽플레이 있는 영웅 플레이하면 보이는 바로 그 다각형으로 하는 거군요 ㅎㅎ 감사합니다! | 18.12.05 17:10 | | |
(4769311)

121.139.***.***

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님이 말한 캐릭터 경계선을 따라 피격판정이 되는건 FPS 히트박스들이 보통 그렇습니다. RTS나 AOS는 원형으로 캐릭터마다 일정 크기의 히트박스를 씁니다
18.12.05 16:39
방패방패
감사합니다! 첫 댓글 달아주신분은 사각형 히트박스가 여러개 붙어있는 모양이라고 하셨는데 그런 표현 방식도 있고 원형으로 표현하는 방식도 있는 건가요? 원으로 하면 메피스토 같은 애들은 손끝자락 같은 말초 부분은 판정 안드갈수도 있나요? | 18.12.05 16:43 | | |
난그저부술뿐이야
2D격겜같은경우 몸통, 팔, 다리, 머리 이런식으로 네모난 히트박스를 몸 그래픽에 맞춰 설정해둡니다. 펄럭거리는 소매 늘어진 옷이랑 딱붙는옷 둘 다 히트박스는 팔 부분만 설정해야겠죠. 히오스같이 '판정'이 엄청 자주 여러군대에서 발생하는 경우 (와우도 그렇고) 그냥 '범위'로 설정합니다. 캐릭터의 중간 좌표만 딱 가지고 있으면 기술 나가는 좌표와 캐릭터의 원형 범위에 겹치는지 판단하면 되는것 | 18.12.05 16:51 | | |
(4769311)

121.139.***.***

난그저부술뿐이야
네 발밑에 동그란 원 크기안에 스킬이 들어가야 판정되고 그밖에 있는 부위들은 안맞습니다 | 18.12.05 17:05 | | |
거북법순이
심플하군요 ㅎㅎ 그만큼 계산량이 간단해져서 좋겠군요 플레이하는 입장에서도 날아오는 스킬 망토나 손끝에 대이면 어떻하지 라는 걱정 안해도 되서 좋네요 ㅎㅎ | 18.12.05 17:12 | | |
방패방패
글쿤요 감사합니다! | 18.12.05 17:13 | | |
(1254258)

211.40.***.***

동그라미가 범위라 모델링 머리 맞추면 안 맞아요...
18.12.05 16:40
파곰
아 글고보니 머리노리면 잘 안맞는거같았던... | 18.12.05 16:43 | | |
파곰
그건 수직에서 바라보면 머리 맞춘게 아니라 대상의 뒤를 공격한거라.... | 18.12.05 16:57 | | |
프랑데아미즈
아 그렇네요 ㅎ | 18.12.05 17:13 | | |
(163730)

59.31.***.***

그래서 정교한 히트박스를 활용한 정확한 회피동작이 필요한 게임들과 적당한 히트박스와 회피기능에 무적판정이 부여된 게임들이 있죠.
18.12.05 17:17
흠씨
그러고보니 히오스에도 무적스킬이 여럿 있군요 바리안/겐지/메디브 또는 궁으로 치면 제라툴도 포함되려나.. | 18.12.05 17:44 | | |
(5044958)

115.40.***.***

정면에서 Q를 사용하면 적이 윗무빙이나 아랫무빙으로 피하기 쉽지만, 대각의 경우 역시 Q의 수직방향으로 두 방향이 존재하지만 둘중에 하나는 앞무빙성이 있어 부담스럽죠. 여러명의 대치중에도 정면에서 두 명을 노리고 Q를 사용한다 해도 쉽게 모세의 기적을 볼 수 있죠. 하지만 대각Q 경우 복합적이지만 적들이 무빙을하다가 얻어걸 확률이 정면 보다 높은거 같아요.
18.12.05 17:29
HarangHarang
아 그런이유로 대각 스킬이 효율이 좋은 거군여 | 18.12.05 17:45 | | |
(3869342)

175.223.***.***

철권이나 킹오파가 히트박스 잘나와있는편이죠
18.12.05 17:38
kofluvs
격겜에서 굉장히 중요한 개념이었네요 | 18.12.05 17:45 | | |
(3869342)

175.223.***.***

난그저부술뿐이야
그래픽상으로는 같은 길이로 보여도 히트박스가 닿느냐 안닿느냐로 때릴수 있느냐 없느냐가 결정되는지라... | 18.12.05 17:47 | | |
(73799)

59.11.***.***

히트박스는 옛날 2D 게임 시절에 충돌 판정을 박스 형태로 구현하는 경우가 많았기에 정착된 용어고, 사실 박스 형태가 아닌 경우도 많습니다. 2D게임에서야 박스 형태로 구현해도 무리가 없지만(히트박스 영역이 차지하는 픽셀로 피격을 판정하면 되므로) 3D 게임의 경우에는 구형이나 캡슐형(위에서 보면 원통형에 가깝죠)을 많이 씁니다. 일반적으로 캐릭터의 비주얼을 구성하는 폴리곤 오브젝트를 피격 영역으로 쓰는 경우는 거의 없습니다. 컴퓨터가 충돌 여부를 빠르게 계산하기엔 너무나 복잡한 형태인데다가 늘어나면서(애니메이션) 움직이기까지 하니까요. 보통은 빠르고 정확한 피격 판정을 위해 구형 collider를 기본으로 사용하는 경우가 많습니다. 구형의 경우에는 공격 판정이 collider의 중심점 좌표에서 반지름 이내의 거리까지 다가왔다면 피격된 걸로 간단하게 처리가 가능하거든요. 캡슐형(원통형)도 마찬가지로 중심점의 좌표와 캡슐(원통)의 길이만 있으면 피격 판정이 아주 간단하게 계산 가능하죠.
18.12.05 17:54
Flea _~_
자세한설명 감사합니다 ㅎ | 18.12.05 19:56 | | |


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