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[잡담] 히오스에 페이커 같은 수퍼플레이어가 부각되지 않는 이유는 [14]




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(IP보기클릭)14.42.***.***

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맵이 좁아서 탑이나 봇처럼 거의 솔라인 유지하는 상태에서 한명 실수로 끊어지면 큰데? 댓글마냥 언제든지 판 뒤집기가 가능한거 역시 긴장감 유지 요소인데? 경험치만 메꾸는것도 항상 라인 클리어가 빠른 캐릭터만 셀렉트하는것도 아니고 어느정돈 라인 클리어가 뒤져지는 캐릭터만 남았을 경우엔 치우는 속도 차이도 엄청납니다. 그냥 일반인들이 할때 동시에 익혀야할게 너무 많아서 그런 긴장감 넘치는 구성이 안나오는거지..
18.11.18 01:02

(IP보기클릭)122.38.***.***

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근데 롤도 이젠 프로신에선 그런게 굉장히 많이 줄어듬. 애초에 방향도 팀 협력에 더 집중하게 하는 듯하고... 히오스는 태생이 팀이 무조건 협력하도록 강제해놓은 게임일뿐...
18.11.18 00:50

(IP보기클릭)115.143.***.***

BEST
그 패치를 해서 지금이 된거고 5명이 다 똑같이 렙업을 하는 이상 결국 결론은 하나에요 5명이 다 존나 세져서 역전이 무조건 안나오거나 5명이 다 고만고만해서 역전이 무조건 잘 나오거나 그러므로 (본문내용:페이커같은 슈퍼플레이가 잘 안나오는 이유)에 대한 대답은 개인의 경기력이 시스템에 의해 묻힌다는거에요 결국 개인의 경기력이 중요하게 작용하는 라인전에서 흥미가 떨어질 수 밖에 없죠 스노볼을 이야기 하는게 아니라 개인기량이 게임에 얼마나 영향을 미치는가 (페이커급 슈퍼플레이가 왜 드문가?) 에 대한 대답을 해야하는거고 그냥 스노볼 있다 없다 이건 논점이 이탈이에요
18.11.18 10:30

(IP보기클릭)1.232.***.***

혼자 쓸어담는 캐릭은 히오스에서 OP니까요
18.11.18 00:03

(IP보기클릭)118.43.***.***

롤은 킬 쓸어담을시 아이템으로 혼자 까마득히 앞서 나갈수 있으니까요. 히오스는 그게 안되는 게임이구요.
18.11.18 00:21

(IP보기클릭)221.140.***.***

롤 : cs = 장비 격차로 이어지는 롤 라인전의 흥미진진함 과 긴장감에 비비지 못함 시공 : 좁은맵 탑 미드 봇중 하나가 터져도 바로 지원가능 사실상 경험치만 메꾸면 그만 여러가지 이유가 많지만 가장 큰 문제는 사실상 한번 죽을때마다 큰 패널티로 작용되는 롤은 경기 내내 흥미진진하지만 히오스는 레벨만 밀리지 않으면 언제든 역전이 가능함 즉 오브젝트 전에서 한타 외엔 긴장감이 떨어진다고봄
18.11.18 00:27

(IP보기클릭)122.38.***.***

2%부족한개념
이건 관점 차죠.. 전 오히려 히오스는 4렙씩 앞서있다가도 한명 엄하게 끊기는 타이밍에 오브젝트 나와서 뺐기면, 역전각이 나오는지라 경기 내내 긴장하면서 보는 걸요.. | 18.11.18 00:52 | |

(IP보기클릭)14.42.***.***

BEST
2%부족한개념
맵이 좁아서 탑이나 봇처럼 거의 솔라인 유지하는 상태에서 한명 실수로 끊어지면 큰데? 댓글마냥 언제든지 판 뒤집기가 가능한거 역시 긴장감 유지 요소인데? 경험치만 메꾸는것도 항상 라인 클리어가 빠른 캐릭터만 셀렉트하는것도 아니고 어느정돈 라인 클리어가 뒤져지는 캐릭터만 남았을 경우엔 치우는 속도 차이도 엄청납니다. 그냥 일반인들이 할때 동시에 익혀야할게 너무 많아서 그런 긴장감 넘치는 구성이 안나오는거지.. | 18.11.18 01:02 | |

(IP보기클릭)221.140.***.***

코스모스창고
그 관점의 차이가 어느쪽이 더 대중적이냐의 차이를 말하는거임.. | 18.11.18 01:05 | |

(IP보기클릭)221.140.***.***

mynopk1
무슨소리인지;; 빈라인 지원시 라인을 당겨서 포탑이랑같이 클리어 하는데 무슨 클리어 속도를; 당연히 한명이 죽으면 다른 라인이 밀리는건 당연한거고 그걸 말하는게 아니라.. 롤에서 솔킬과 히오스의 솔킬의 차이가 크다는 거임 그리고 익혀야 할게 많은건 롤이 더 많지 히오스가 그정돈 아님 | 18.11.18 01:20 | |

(IP보기클릭)115.143.***.***

코스모스창고
관점차라고는 하지만 이 부분은 롤이 앞서는게 맞음 롤은 라인전부터 중반, 후반한타까지 계속 킬,데스가 중요하게 작용하는데 히오스는 오브젝트 이전까지는 롤만큼의 긴장감이 잘 안나옴 롤에서 초반에 1킬이라도 따면 유불리가 금방 드러나고 히오스 라인전에서 1킬 따도... 그 정도는 금방 티도안나게 따라 잡혀서 긴장감이 덜함 후반 역전각이 잘 나온다는건 해석하기에 따라서 초,중반 싸움의 중요도가 떨어진다는 말이니까요 | 18.11.18 01:26 | |

(IP보기클릭)221.147.***.***

황금 깡통
10랩전 사망 경험치 너프전에 그 유명한 555가 나온거 아님? 역전이고 뭐고 스노우볼 너무 심해져서 급격하게 겜터지니까 10랩전 사망겸치 조정한거고 최근도 아니긴한데 앞라인 포탑겸치 너프도 같은 맥락. . | 18.11.18 08:51 | |

(IP보기클릭)115.143.***.***

BEST
ZOOTOPIA
그 패치를 해서 지금이 된거고 5명이 다 똑같이 렙업을 하는 이상 결국 결론은 하나에요 5명이 다 존나 세져서 역전이 무조건 안나오거나 5명이 다 고만고만해서 역전이 무조건 잘 나오거나 그러므로 (본문내용:페이커같은 슈퍼플레이가 잘 안나오는 이유)에 대한 대답은 개인의 경기력이 시스템에 의해 묻힌다는거에요 결국 개인의 경기력이 중요하게 작용하는 라인전에서 흥미가 떨어질 수 밖에 없죠 스노볼을 이야기 하는게 아니라 개인기량이 게임에 얼마나 영향을 미치는가 (페이커급 슈퍼플레이가 왜 드문가?) 에 대한 대답을 해야하는거고 그냥 스노볼 있다 없다 이건 논점이 이탈이에요 | 18.11.18 10:30 | |

(IP보기클릭)115.143.***.***

ZOOTOPIA
라인전 1킬은 치밀한 팀워크보다는 개인기량이 많이 드러나는 부분이고 (물론 갱킹요소도 있긴하지만) 한타(오브젝트싸움)은 팀워크가 더 많이 드러나는 부분이죠 롤에서 슈퍼플레이는 라인전의 성장과정 자체가 슈퍼플레이의 1단계고 그 라인전의 성장이 한타에 반영되는게 슈퍼플레이의 2단계고 이게 게임의 시작부터 끝까지 계속 작용할 수 있다는거고 그 유명한 555가 혼자서 5킬0데스 따내고 혼자서 처들어가 적 2:1 혹은 3:1로 발라버리고 이긴 경기인가요? 아니죠? 페이커급 슈퍼플레이가 나왔나요? 아닌데요... 결론은 페이커급 슈퍼플레이가 나오지 않는건 이 스노볼링 때문이죠 아 잘못말했다. 스노볼이 아니라 "개인" 스노볼링이요 | 18.11.18 10:44 | |

(IP보기클릭)221.147.***.***

황금 깡통
뭐. .요즘 롤을 안보긴했지만 확실히 야스오가 줄타기하면서 두세명 전광판올리는게 히오스엔 좀 드물긴하죠 그나마 마이에브나 메디브정도? 저번 디아블로 초강세 때 곤다르가 주목받았던거나 리치 트레이서. 6무로 전술. 황혼녘 제라툴 빼면 슈퍼플레이로 선수가 돋보이긴힘든건 ㅇㅈ합니다 | 18.11.18 10:46 | |

(IP보기클릭)115.143.***.***

ZOOTOPIA
저는 그 점이 마음에 들어서 히오스를 하지만 (내가 죽어도 쫄리는게 덜하니까요) 보는거는 롤보다는 부족한것 같아요 | 18.11.18 10:48 | |

(IP보기클릭)122.38.***.***

BEST
근데 롤도 이젠 프로신에선 그런게 굉장히 많이 줄어듬. 애초에 방향도 팀 협력에 더 집중하게 하는 듯하고... 히오스는 태생이 팀이 무조건 협력하도록 강제해놓은 게임일뿐...
18.11.18 00:50


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