한국시간 금요일 새벽 3시부터 5시까지 진행된 AMA의 번역입니다.
개발자들의 답변이 달린것만 번역했으며 (ㄴ)은 질문의 대한 다른사람들의 의견이나 댓글입니다.
구글 번역기를 사용해 의역한것이라 정확한 의미가 변질될 수도 있으니 원문을 보며 판단해주시기 바랍니다.
역자의 개인적인 의견이나 번역된 내용중 이하가 안가는것은 취소선 처리 해두겠습니다.
답변한 개발자들
KaeoMilker
Kaeo Milker 프로덕션 디렉터
BlizzCooper
Matt Cooper 선임 컨텐츠 디렉터
cloaken
Kevin Johnson크리에티브 컨텐츠 리드
Blizz Joe
Joe Piepiora 선임 시스템 디자이너
BlizzKyle
Kyle Dates 영웅 디자이너
Blizz LanaB
Lana Bachynski 애니메이터
BlizzNeyman
Alex Neyman 라이브 디자이너
Q1. 곧 경험치 변경사항, 특히 용병캠프에 대한 변경 사항이 다른 맵에도 동일하게 적용될까요? 현재 볼스카야 공장과 하나무라 사원은 다른 맵과 용병캠프의 경험치가 달라요. 이건 유저에게 매우 직관적이지 못해요.
A.BlizzCooper
(질문자), 좋은 질문이에요. 분명히 확인해보도록 할게요. - 이렇게 말하니 버그 같네요. 제가 전장 팀에게 말해둘게요. 디자인 그룹에서 다음 게임플레이 업데이트를 통해 용병들이 얼마나 많은 경험치를 얻게될지 재탐색 하고있는 중인 걸로 알고있어요. 이 점을 간과하지 않았는지 두 번 확인해볼게요. 고마워요!
Q2. 지금 까지 모든 프랜차이즈에 대해 1년동안 두개의 전장이 출시됬었죠. 내년에 두번째 워크래프트 전장이 나오는 것을 기대해도 될까요? 블리즈컨에서 신규 전장이 출시되기를 희망한 사람들이 커뮤니티에서 많이 있었을 거라 생각하는데요.
A.BlizzCooper
안녕 (질문자), 시공에 폭풍에서는 뭐든지 가능하죠!
(☞゚ヮ゚)☞ (☞゚ヮ゚)☞ (☞゚ヮ゚)☞ (☞゚ヮ゚)☞
ㄴ애태우지말고!!!
Q3. 파라곤 게임을 말하는것인지 뭔지 모르겠음 이 종료됨에 따라 메가 번들을 다시 출시해야한다는 요청이 있었어요. 새로운 영웅의 출시될 때에도 신규 유저들은 영웅 풀을 넓히기가 쉽지 않습니다. 새로운 플레이어 프로모션이 계획되어 있나요? 메가 번들은 꽤 오랬동안 없었고 이후에도 신규 유저 관련 프로모션은 없었어요.
ㄴ 이건 정말 중요해요. 도타는 수많은 아이탬이나 여러가지 등으로 시작하기 쉽지않지만, 한가지 걱정할 것이 없는 건 이 게임에서는 모든 캐릭타가 시작했을 때 전부 해금되어 있다는 점이죠. 유저를 더 늘리려면 신규 유저들이 좀 더 쉽고 좀 더 싸게 신규 영웅을 얻을 수 있도록 해야해요.
ㄴ 기존 유저와 팀을 이뤄 플레이하는 신규 유저에게 전장 제한을 두는 것을 고려해주세요. 롤과 도타2를 하는 친구들에게 히오스를 해보도록 설득해보았지만 수많은 전장이 있어 신규 유저가 게임을 이해하기 어려우며 저 또한 무엇을 가르쳐야할지 모르겠습니다. 거기에 그들은 영웅들이 롤과 도타와 무엇이 다른지도 배워야 하죠.
ㄴㄴ AI 매치 경기를 해보는건 어떄?
ㄴ 메가 번들이 돌아오는 것이 신규 유저들에게 기본적인 경험을 줄 수 있는 확고한 아이디어라 생각해요. 그렇지 않으면 기존 유저를 따라 잡기가 힘들어요.
ㄴㄴ 누나가 내게 히오스하도록 메가 번들로 설득시켰었지.
A.KaeoMilker
질문 감사합니다! 저희는 영웅 메가 번들에 대한 의견을 확실히 들었으며 새로운 유저 경험을(새로운 플레이어 프로모션과 함께) 다시 진행하는 것에 대해 적극적으로 논의하고있습니다. 저희는 여전히 협상 초기 단계이므로 아무 것도 할 수 없네요... 하지만 저희에게 신규 유저가 저희의 영웅들에게 다가가는 방법을 계속 개선하는 것이 중요합니다. 메가 번들은 이러한 발전을 돕기 위해 저희가 생각한 몇가지 방법 중 하나였죠. 이것에 대한 여러분의 아이디어를 적어주세요.
ㄴ 솔직히 전 히오스를 플레이하고 싶지만 수많은 재미있고 게임플레이에있어 유연한 영웅들을 놓치고 있고 이건 제게 불리다고 느낄 수 밖에 없게 하네요. 이건 인간의 기본적인 감정이고 수많은 깁업들이 그 점을 알고 신규 유저들에게 새로운 보너스를 주죠. 그러나 히오스 팀은 그들이 무엇이 필요한지 모르는 것 같아요.
번역하려했는데 내수준에선 도저히 뭔소린지 정확히는 모르겠음 대충 이번 합연산 곱연산 패치에 관한 내용에 관한 내용인것 같습니다.
Q5. 아나의 1레벨 퀘스트는 나쁜 게임플레이를 장려하는 것에 많은 문제가 있는것으로 보이며 아나의 1레벨 특성들을 변경할 계획이 있나요?
ㄴ 혹시 사람들이 수면다트가 진짜 필요할 때를 위해 아껴두는 것 보다 쿨타임이 될 때마다 낭비하는 플레이를 장려하는 것을 말하는거야?
ㄴ 난 수면 다트와 평타 퀘스트는 좋아하지만 수류탄은 날 예민하게 해
A.Blizz_Daybringer
쉬이잇 - 나는 이번 AMA에 참여하지 않았아요 :)
네, 해야 할 목록에 있습니다!
Q6.스페인에서 질문 - 다가오는 영웅을 디자인 할때 "블랙쏜"같은 다른 블리자드 프랜차이즈를 염두하고 있나요?
A.KaeoMilker
저희는 25년 역사의 블리자드 게임에서 저희가 가장 좋아하는 영웅들의 잠재적인 목록을 가지고 있고 카일 블라로스는 분명히 있습니다!
ㄴ 갱장해요! 바이킹은 플레이하기 좀 별나지만 그들은 히오스에 있어 굉장한 존재들이지
ㄴ 나는 카일이 좀 더 '정상적인' 암살자가 될 것 같지만, 그가 그의 샷건을 뒤돌지 않고 쏘지 않으면 간지나 보이지 않을거야.
ㄴ 별로 영양가 있는 대답은 아니네. 이말은 "200 명의 캐릭터"가 있는 목록에 포함되어만 있다는 평범한 대답과 같아.
Q7. 스페인에서의 질문 - 영웅이 브루저라고 결정하는 기준이 뭔가요?
A.BlizzCooper
(질문자), 질문해주셔서 고마워요. 시간이 흐르면서 저희는 게임에 대해 배우고 히오스를 위한 컨텐츠를 제작하며 저희의 철학을 바꿨어요. 저희는 현재 부르저를 효과적으로 솔로 라인을 설 수 있는 꽤 튼튼한 최전방 캐릭터로 보고있죠. 이것은 이 캐릭터들은 자급자족할 수 있는 유지력, 적절한 웨이브 클리어, 그리고 적팀을 상대할 때, 특히 힐러나 원거리 암살자에게 위협적으로 접근 할 수 있어야하는 것을 의미하죠. 블리즈컨의 신규 컨텐츠 예고 패널에서 브루저를 전부 보여준 역할군 업데이트를 공개했어요. 저희는 쓰랄, 소냐, 아르타니스, 그리고 말티엘 등이 이 브루저 항목에 있었음을 보여드렸죠.
ㄴ 이건 다양한 영웅들을 솔로라인에서 벗어나게 하려는 의도로 디자인했다는 것을 의미하는건가요? 옛날 옛적에 자가라와 나지보는 솔로라인을 장악했었죠.
ㄴ 난 왜 일리단이 브루저가 아닌지 모르겠어
ㄴㄴ 튼튼한 최전방 캐릭터라잖아. 일리단은 그리 튼튼하지도 최전방에 어울리지도 않아. 그는 질척거리고 후방 다이버일 뿐이야.
ㄴ 유지력과 라인클리어라, 흥미롭네. 왜냐하면 고전적인 "브루저"의 정의는 라인 클리어와는 관계가 없거든. 이건 만약 그 영웅이 적과 맞서는 동안 살아남을 수 있는지를 말하는거 같네. 왜 렉사르, 바리안, 초가 브루저인지 알겠어...
ㄴ 난 이 목록에 대해 할말이 너무많아! 소냐, 아르타니스가 브루저인것은 좋아. 그런데 어떤 지구에서(혹은 시공에서) 쓰랄, 말티엘, -가장 최악인- 라그나로스가 브루저라는거야? 이 3명 모두 장거리 암살자에게 매우 취약해. 그들은 전혀 탱탱하지 않아. 유지력이 좋지만 이건 별개지. 알라라크, 도살자 역시 유지력과 라인클리어 능력이 좋아. 일리단도 마찬가지고. 일관성이 없어.
이 시점에서 캐리건은 왜 브루저가 아니고 근점 암살자야? 그녀가 훨씬 튼튼하고, 좋은 유지력과 라인클리어 능력도 가지고있다고. 브루저 목록에 있는 다수의 영웅보다 발리라가 훠어어얼씬 튼튼해. 바리안 반은 전사에 반은 암살자니 브루저로 결정됬지만 그는 아니야...
거기에 프로비우스가 원거리 암살자라고? 가즈로는 근접 암살자? 그레이메인이 원거리 허?
그리고 서포트 항목은 뭐랄까...전문가(하지만 진짜는 아님)같은 느낌이야. 어떻게 긿일은 바이킹이 서포터가 되는거야?
난 현재의 분류가 매우 혼란스러우며 본섭에 패치되기전에 깊이 검토되어야 한다고봐
장거리 암살자에 너무많은 사람들이 있어. 아마 폭발적인 대미지와 지속적인 대미지를 주는 역할군 2개로 나누는 것이 좋을것 같아.
ㄴㄴ 머키를 브루저에 추가해줘...
ㄴㄴㄴ 정말로! 머키가 근접 암살자라른 것이 딱히 충격적이진 않았지만 니말 듣고보니 쓰랄, 말티엘, 라그나로스 보다는 브루저가 될 자격이 충분한 것 같아.
ㄴㄴ 또한 다른 브루저 캐릭터에 비해 하드 CC가 없는 말티엘을 브루저로 결정했다고? 바이킹이 서포터인 이유는 기본적으로 히오스의 쓰레기니까; 그들이 라인클리어랍시고 하는 짓들은 클리어라는 말과 너무 동떨어졌어. 매수로 캠프를 챙기지만(빠르긴하지) 일반적인 한타에서는 큰 골칫거리야. 그들은 머키같은 "매크로 서포터"일뿐이야. 적어도 머키는 하드 CC라도 가지고있지.
ㄴㄴ 그레이메인은 늘 원거리 어쌔신이었고 그렇게 쓰였어. 쓰랄이 그렇게 소냐랑 다르던가?
추가
Q8. PvE 난투는 놀라웠어요! 이걸 영구적인 기능으로 남길 생각이 있나요? 개발자분들이 시공의 이야기를 전하고 확장하는 것에 활용할 수도 있죠. 난투 시리즈는 시공의 폭풍에서 일어나는 이야기를 말해줄 수 있고 기본적인 유저를 교육하는 튜토리얼로도 사용 가능할 것 같은데요?
ㄴ 말퓨리온+일리단 같은 가벼운 로어 요소로 PvE나 PvPvE가 있으면 멋질것 같아. 숲의 저그 감염을 막는다던지
ㄴㄴ 히오스의 진정한 재미는 서로 다른 세계관이 충돌하는 것이지. 시공의 폭풍만의 세계관도 훌륭하지만, 너희들은 이미 엄청난 세계관들을 가지고 있으며 히오스 만의 독특한 방식으로 팬들에게 이러한 순간들을 재현할 수 있는 기회를 제공해야한다고 생각해. 이 게임은 엄청난 영웅들을 가지고 각각의 흥미로운 세계관의 순간들을 저희에게 설명할 수 있는 놀라운 기회잖아. 솔직히말해 아직 개발도 덜 된 새로운 시공의 폭풍의 세계관에 집중하는 것 보단 좋을 것 같아.
A.KaeoMilker
안녕하세요.(질문자)! 저희는 브락시스 탈출과 망자의 싸움터, 이 난투들은 개발자들을 스타크래프트2와 워크래프트3 캠페인의 뿌리를 되돌아보게 만들었고 이것을 저희가 히어로즈에서 가장 좋아하는 것과 저희가 그 게임들에서 사랑했던 것 들을 결합시킬 수 잇게 해주었죠. 저희는 이것을 만들고 플레이하는 것이 정말 즐거웠어요. 그 난투에 대한 당신의 모든 흥분과 피드백은 저희에게 큰 도움이 될거에요. 그리고 미래의 PvE 컨텐츠에 대한 정보는 아직 없지만 이런 난투는 가끔 돌아올 거에요. 그러니 미래에 나올 것들을 위해 계속 피드백을 주세요.
번역하면서 느낀건데 저기는 어디서 받아오는지 모르겠는데 Katealyst라는 블리자드 커뮤니티 관리자가 해외의 질문을 적어주네요. 부럽...
추가하는 도중에 다른분이 또 올리셨네요.
제글 보다 깔끔하니 그 글 보시는게 좋을 것 같습니다.
(IP보기클릭)223.62.***.***
4번은 대략 이런 내용인 듯. Q. 특성 및 스킬에 의한 주문력 증가에 대해서 곱연산과 합연산이 혼재되어있다. 너네는 1년 전부터 꾸준히 주시하고 있다고 했지만 아직도 고쳐지지 않았고, 이것은 직관성을 떨어뜨린다. 주문력 증가 연산에 대해 곱연산을 단일화할 것인가? 또한 힐량에 대해서도 현재의 곱연산을 유지할 것인가? 예를 들어, 아나의 w나 굴단의 w는 곱연산 힐량에 합연산 데미지의 형태로 되어있다. A. 당장 언제까지 완료된다는 일정을 줄 수는 없지만, 우리는 장기적인 관점에서 곱연산으로 단일화할 것입니다. 합연산으로 되어있는 것들은 수정될 것입니다.
(IP보기클릭)122.38.***.***
이겜의핵심이 블쟈 다른 게임에서 나온 캐릭터를 가지고 aos를 한다는 건데, 그럼 당연히 이겜을 첨 접하는 사람이 자기가 하고 싶은 캐릭터를 할수 있을때 오래 남을까? 반대일까? 솔까 내가 프로젝트 매니져면 번들 만들때, 20개의 이미 정해진 영웅이 있는 몇종류의 번들을 고르던지, 아예 자기가 원하는 영웅 10개정도를 선택하던지 기회까지 줄듯...
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4번은 대략 이런 내용인 듯. Q. 특성 및 스킬에 의한 주문력 증가에 대해서 곱연산과 합연산이 혼재되어있다. 너네는 1년 전부터 꾸준히 주시하고 있다고 했지만 아직도 고쳐지지 않았고, 이것은 직관성을 떨어뜨린다. 주문력 증가 연산에 대해 곱연산을 단일화할 것인가? 또한 힐량에 대해서도 현재의 곱연산을 유지할 것인가? 예를 들어, 아나의 w나 굴단의 w는 곱연산 힐량에 합연산 데미지의 형태로 되어있다. A. 당장 언제까지 완료된다는 일정을 줄 수는 없지만, 우리는 장기적인 관점에서 곱연산으로 단일화할 것입니다. 합연산으로 되어있는 것들은 수정될 것입니다.
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예를 들어 켈투 Q는 7렙 특성에 의한 딜 증가 120%와 패시브 기술위력 증가 75%를 합연산으로 하면 100+120+75=295% 곱연산으로 하면 (100+120)×1.75=385% | 18.11.09 10:44 | |
(IP보기클릭)143.248.***.***
뉘앙스를 반대로 해석하심. 일반적인 경우 합연산, 일부 특별한 경우 곱연산을 적용할 거니까 합연산이어야 하는 부분은 코드를 수정할 거고, 밸런스 상 곱연산이 적합할 경우 툴팁을 손봐서 명확하게 구분한다는 거죠 | 18.11.09 11:14 | |
(IP보기클릭)122.38.***.***
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코스모스창고
이겜의핵심이 블쟈 다른 게임에서 나온 캐릭터를 가지고 aos를 한다는 건데, 그럼 당연히 이겜을 첨 접하는 사람이 자기가 하고 싶은 캐릭터를 할수 있을때 오래 남을까? 반대일까? 솔까 내가 프로젝트 매니져면 번들 만들때, 20개의 이미 정해진 영웅이 있는 몇종류의 번들을 고르던지, 아예 자기가 원하는 영웅 10개정도를 선택하던지 기회까지 줄듯... | 18.11.09 10:39 | |
(IP보기클릭)143.248.***.***
다르게 말하자면 하고 싶은 캐릭을 사는게 이 게임의 주요 수익이라는 말도 되죠. 쟤네로서는 고민이 좀 되긴 할 것 같습니다. 물론 저는 메가 번들 도입에 대찬성이지만여 | 18.11.09 11:21 | |
(IP보기클릭)122.38.***.***
사람이 적으니까 하는 소리였어요.. 뭐 일단 사람을 늘려야 돈을 벌어도 더 벌테니... | 18.11.09 11:24 | |