소환사 여러분, 안녕하세요!
들어가기 전에
본 게시물에는 현재 진행 및 계획 중인 프로젝트에 대한 내용이 포함되어 있으며 이 프로젝트들의 실제 구현 여부는 아직 불확실합니다. 또한 경과에 따라 프로젝트의 성격 자체가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수도 있습니다. 관련된 신규 공지를 즉시 확인하고 싶으시면 https://twitter.com/RiotMeddler를 참조해주세요.
현재 정글에 대한 단상
오늘은 정글에 대한 단상을 집중적으로 다루어 보려고 합니다. 작년 한 해와 올해 이번 주까지 게임플레이에대한 단상으로 보내주신 플레이어 여러분의 피드백 중에는 저희가 진행하고 있는 일을 알리는 데에 중점을 두고, 그 이유를 비롯한 저희의 생각을 공유하는 부분은 부족한 것 같다는 목소리가 특히 눈에 띄었는데요.
여러분의 의견에 따라 저희의 의도와 생각이 좀 더 전달될 수 있도록 공유해 드리겠습니다.
> 먼저, 현재 9.2 패치에서 적용할 계획인 변경사항을 간단히 알려드리겠습니다.
정글 캠프 수치 증가량
• 일반 캠프 획득 경험치 : 150%까지 증가 ⇒ 125%까지 증가
• 푸른 파수꾼(블루) 및 붉은 덩굴정령(레드) 캠프 획득 경험치 : 157%까지 증가 ⇒ 125%까지 증가
• 협곡 바위 게 획득 골드 및 경험치 : 200%까지 증가 ⇒ 180%까지 증가
혹한의 강타
• 피해량: 28~164 (20 + 8 x 레벨) ⇒ 20~156 (12 + 8 x 레벨)
승부의 강타
• 초당 피해량: 20~54 ⇒ 19~42
• 총 피해량: 60~162 ⇒ 57~125
• 피해 지속시간: 3초 ⇒ 2초
• 이제 피해 지속시간 동안 적의 위치를 드러내지 않습니다.
> 왜 이렇게 변경하나요?
첫 번째 이유는 대부분의 MMR 구간에서 정글러가 주는 영향력이 너무 높기 때문입니다. 특히 게임 초반 정글러의 영향력이 상당히 높다는 점을 생각하면, 정글러가 입히는 피해량이 지금처럼 높아서는 안되며, 공격로를 담당하는 포지션과 평균적으로 같거나 비슷한 경험치를 획득해야 한다고 생각합니다. 과거에는 오랫동안 정글러가 하단 공격로 챔피언과 비슷하거나 약간 더 많은 경험치를 획득하는 경향이 있었습니다.
하지만 시간이 지남에 따라 변경이 적용되면서 정글러가 획득할 수 있는 골드와 경험치는 꽤 큰 폭으로 증가했습니다. 예전처럼 정글러가 혼자 공격로를 담당하는 역할군보다 훨씬 적은 경험치를 획득해야 한다고 생각하는 것은 분명히 아니지만 현재는 획득 경험치가 조금 지나치게 증가한 상태입니다. 이와 같은 맥락에서, 업그레이드된 강타 소환사 주문은 원래 골드/경험치를 적게 획득하는 정글러를 위해 밸런스를 맞추는 조치였습니다. 강타 업그레이드는 현재와 같은 위력을 발휘할 목적이 아니라, 과거 정글러의 부족한 위력을 보충하기 위한 것이었죠. 또한 업그레이드된 강타의 피해량 감소는 특히 챔피언 스킬 이외의 부분에서 불필요하거나 지나치게 높은 피해량을 일부 감소시키기 위해 현재 준비 중인 조정의 일환입니다. 다음 주나 이른 시일 내에 더 자세한 내용을 곧 전해드리겠습니다.
획득 경험치 감소는 8.23 패치를 통해 프리시즌 기간에 적용되었던 변경사항이기도 합니다. 연말연시를 앞두고 지나치게 큰 변경을 피하려고 한 나머지 사실상 소극적인 조정을 적용하게 되었습니다. 당시에는 적절해 보였지만 지금 생각하면 그때 조정된 수치는 충분한 효과를 내기에 턱없이 부족했습니다.
> 그 외 정글 변경 가능성
추가로 정글에 대한 몇 가지 변경사항을 검토하고 있지만 확실한 계획은 정해지지 않았습니다. 첫 번째는 혹한의 강타/승부의 강타를 사용할 수 있는 새로운 방식을 도입하는 것입니다. 작년에 추격자의 나이프를 삭제한 이유는 전략이나 전체 플레이 측면에서 사전 구성 팀의 플레이가 지나치게 소극적인 모습을 보이거나 효과적인 위력을 발휘하는 정글러가 제한되는 등 여러 가지 문제가 발생했기 때문입니다. 하지만 추격자의 나이프 삭제로 빈틈이 생긴 것은 사실이며 이를 보완하기 위한 강타 업그레이드의 새로운 선택지를 마련하려 합니다. 현재는 짧은 시간 동안 보호막과 이동 속도 증가 효과를 부여하는 강타 업그레이드를 검토중입니다.
이렇게 변경될 가능성은 있지만 아직 확실히 결정된 것은 아닙니다. 현재 검토 중인 내용으로 계속 진행될지, 아니면 다른 방안으로 결정될지는 현재 확실하지 않습니다.
검토 중인 두 번째 내용은 프로 플레이와 일반 플레이 간 정글러의 영향력 차이입니다. 프로 플레이와 높은 MMR 구간의 사전 구성 5인 팀 플레이 일부에서 발휘되는 정글러의 영향력은 개인/2인전에서보다 훨씬 낮습니다. 프로 플레이에서 정글러가 항상 약하다는 말은 아니지만, 이러한 차이로 인해 프로 플레이와 일반 플레이 모두에서 챔피언 밸런스, 아이템 등에 추가적인 문제가 발생하고 있습니다. 그 이유는, 프로 플레이의 경우 전략 구성/의사소통이 더 많이 일어남에 따라 정글러에 대한 정보를 공유하면서 대응하기 쉽고, 공격로 챔피언에게 이로운 효과를 양보하는 플레이가 프로 플레이에서 훨씬 더 많이 발생하며, 특히 급격하게 성장 할 수 있는 공격로 챔피언은 일반 정글 캠프를 더 많이 차지하는 경향이 강하게 나타나기 때문입니다. 특히 정글 이로운 효과의 작동 방식과 이러한 플레이를 줄이기 위한 변경사항이 적용될 가능성이 높지만 정확히
어떤 조치를 취할 것인지는 아직 정해지지 않았습니다.
> 이 부분들은 어떤가요?
2레벨 갱킹은요?
• 모든 MMR 구간의 다양한 정글러 플레이를 확인 중이며, 그 중 일부 정글러는 2레벨에서 강력한 갱킹 패턴을 보입니다. 특히 일부 챔피언(카밀과 신 짜오 등)으로 2레벨에서 지나치게 강한 위력을 보이는 것은 확실하며, 해당 챔피언들의 정글 사냥 능력을 들여다볼 예정입니다. 이 내용은 게임 초반의 갱킹 가능성 자체보다는 개별 챔피언의 문제로 보고 있습니다.
협곡 바위 게의 중요성은요?
• 비슷한 맥락으로 협곡의 바위 게 처치에 유리한 여러 챔피언들과 협곡 바위 게를 비교적 잘 처치하지 못하지만 현재 강하다고 인정받는 챔피언들이 확인되고 있습니다. 하지만 협곡 바위 게를 차지하기 위해 경쟁하지 않고 붉은 덩굴정령(레드 버프)에서 돌거북으로 향하는 경로 등 안전한 사냥 경로를 의도적으로 선택했을 때 충분한 보상을 획득하는지 여부를 확인하려고 합니다. 상대방과 상호작용을 하지 않아도 되는 안전한 플레이를 했을 때 위험한 플레이로 획득하는 것과 같은 보상을 획득해서는 안 될 겁니다. 따라서 그 차이를 너무 감소시키지는 않을 계획이지만 현재 격차가 너무 크게 벌어지지 않았는지 확인할 예정입니다.
• 정글 사냥에 협곡 바위 게가 미치는 영향이 없었으면 좋겠다는 의견을 여러 정글러 플레이어 분들에게 받았습니다. 현재 협곡 바위 게를 통해 얻는 보상이 크지만 협곡 바위 게를 둘러싼 플레이는 하고 싶지 않다는 의견이었습니다. 그 의견도 충분히 이해합니다. 하지만 동시에, 중립 지역 목표물의 중요성을 꽤나 높게 유지한다면 바람직한 상호작용, 실력 발휘, 위험에 따른 보상 등의 측면에서 많은 장점이 생긴다고 생각합니다.
정글러의 압박/갱킹 위협
• 갱킹 빈도/게임 초반 정글러의 압박도 지켜보고 있는 부분 중 하나입니다. 현재 게임 초반 갱킹 능력이 매우 압도적인 챔피언의 하향, 피해량 감소, 정글 캠프 수치 증가량 감소가 적용된 후 정글러가 가하는 압박 수준을 판단하려고 합니다. 하지만 공격로에 대한 정글러의 압박이 현재 약간 지나치다는 점은 확실합니다.
집중적 정글 사냥 및 캠프 몬스터 재생성 속도
• 눈에 띄는 요청사항 중 하나는 정글 캠프의 재생성 시간을 좀 더 빠르게 변경해달라는 것이었습니다.
이렇게 변경하면 일반적으로 정글 사냥을 통해 더 강해질 수 있고 갱킹을 할 때 더 많은 것을 감수해야 하기 때문이죠. 저희도 이러한 변경을 위해 지난 해 중순에 수많은 테스트를 실시했습니다. 그 결과, 정글 캠프 연속 사냥의 위력을 확실히 강하게 조정할 수 있는 여지는 그다지 많지 않다는 것을 알게 되었습니다. 낮은 MMR 구간과 평균 MMR 구간에서 잭스, 마스터 이, 우디르 등 정글 사냥에 집중하는 챔피언들이 이미 강한 위력을 보이고 있기 때문에 그런 조정이 더 어렵기도 합니다. 현재 상황을 고려했을 때, 집중적 정글 사냥은 적어도 통계적으로는 이미 가장 효과적인 플레이스타일입니다.
정글 마법 부여의 변경 필요성
• 현재 상당히 다양한 챔피언들이 공격과 방어(잿불거인) 선택지 사이에서 자신의 용도에 맞춰 적절히 네 가지 마법 부여를 사용하고 있습니다. 하지만 피갈퀴손을 선택하는 챔피언 폭은 약간 좁습니다.
주로 사용하는 챔피언들은 있지만 챔피언 다양성이 비교적 낮고 아주 높은 MMR 구간에서는 사용되는 경우가 크게 감소합니다. 또한 용사는 능력치만을 증가시키기 때문에 추가 효과를 부여하는 다른 세 가지 마법 부여에 비해 만족스럽거나 흥미롭지 않다는 의견이 오랫동안 있었습니다. 현재 치명타 아이템, 피해량 체계, 전체 밸런스 등에 집중하고 있기 때문에 해당 아이템들을 우선적으로 변경 할 계획은 없지만 다음에 정글 아이템을 손보게 되면 이 아이템들을 조정할 예정인 것은 확실합니다.
남작의 도움 이로운 효과 및 억제기 포탑 능력치 증가량
아직 PBE 테스트 서버에서 확인하지 못한 플레이어 여러분을 위해 알려드립니다. 9.2 패치에서는 남작의 도움 이로운 효과와 억제기 포탑 능력치 증가량이 조정될 예정입니다. 이번 조정으로 남작의 도움 효과는 공격력 +24~48, 주문력 +40~80, 미니언 피해 감소 +70%가 아니라, 공격력 +12~48, 주문력 +20~80, 미니언 피해 감소 +50~70%로 변경됩니다. 즉, 게임 시간 40분 이전에는 효과가 약간 약화되지만 40분 이후에는 변경 전과 수치가 같습니다. 이렇게 변경하면 게임 극초반 남작의 도움 효과가 압도적인 위력을 발휘하지는 못할 겁니다. 억제기 포탑은 방어력/마법 저항력이 게임 시간 31~45분에 걸쳐 55~70으로 증가하지만 일정하게 70으로 유지되니 평균적으로 대부분의 게임에서 조금 더 파괴하기 어려워질 겁니다.
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