안녕하세요. 2015 EU LCS Summer 해설을 맡았던 센센마 강석우입니다.
최근 LCK의 부진한 성적으로 각종 커뮤니티에서 논란이 많은 것으로 알고 있습니다.
‘라이엇이 지속적인 패치로 초반 잦은 교전을 유도, 게임 시간을 줄이려 하였으나 LCK팀들은 이에 적응하지 않고 자신의 스타일을 계속 유지해 이와 같은 현상이 벌어졌다. ’ 라는 것이 중점인데요. 이 글에서는 그동안 이루어졌던 패치들과 각종 데이터로 메타가 어떻게 변하였는지, 정말 LCK가 메타에 적응하지 못하였는지 알아볼 예정입니다.
우선 정글러들이 라인을 보조하는 역할이 아닌, 전 라인에 영향을 끼치는 라인으로 변경되었습니다.
5.6패치에서는 정글 경험치를 늘렸습니다. 이후에도 지속적인 패치로 정글러의 성장을 솔로 라이너보다는 낮지만 듀오라이너 보다는 높은 수치를 유지하여 갱킹이 성공적으로 풀렸을 때 캐리력이 있는 라인으로 설정되었습니다.
또한 5.22패치에서는 협곡의 전령을 만들어 정글러에게 선택지를 주었습니다.
6.22 패치노트에서는 살아있는 정글을 만들어 정글러들의 적극적인 교전과 라인 개입을 유도하였습니다.
8.10 패치에서는 바위게의 경험치 량 증가로 라이너들이 적극적으로 정글싸움에 개입할 수 있게 만들었습니다. (이 패치 전후로 ‘우리정글뭐함 ?’에서 ‘우리미드뭐함?’ 으로 바뀌었습니다.)
또한 바위게 생성시간에 맞춰 빠르게 라인을 밀고 지원을 올 수 있을 뿐만 아니라 소규모 교전이 유리한 챔피언들이 각광받게 되었습니다.
특히 초반 게임 장악에 영향을 줄 수 있는 라인인 정글, 미드, 서폿에서 그 결과가 뚜렷하게 드러납니다.
(자료 참조 : (op.gg/champion/statistics)
그리고 소규모한타를 지양하며 스플릿푸시, 후반지향형으로 게임을 풀어나가는 팀들을 억제시키기 위해 순간이동을 너프시켰습니다. 이는 LCK팀들에게 가장 뼈아팠던 패치입니다.
5.22패치에서는 순간이동의 포탑 재사용 대기시간을 늘렸으며, 집중시간을 4초로 증가시켰습니다.
6.13패치에서는 집중시간을 4.5초로 증가시켰으며 (4.5초면 한타의 승패가 이미 갈려있는 상황이 많습니다.)
8.14패치노트에서는 재사용 대기시간 증가, 취소시 재사용 대기시간을 증가시켰습니다.
이전 순간이동 300초 / 취소시 180초 / 집중시간 3.5초
현재 순간이동 360초 / 취소시 240초 / 집중시간 4.5초
이러한 패치가 반복되기 전에는 유리한 상황에서 교전을 피하며 양쪽 날개를 펼치는 운영을 하다가 싸움이 열리면 순간이동을 타고 합류, 이득을 보는 플레이는 리스크가 굉장히 적었고 그를 이용하여 스노우볼을 굴리는 한국식 탈수기 운영은 그 당시 메타에 최적화되어 있다고 할 수 있었습니다.
즉 한국에서는 대체적으로 아래와 같은 운영이 중점적이였습니다.
->탑, 미드 중 주도권을 가지며 합류가 빠른(순간이동) 챔피언을 사이드 라인에 보냄
-> 미는 라인 형성
-> 오브젝트 싸움 유도 (시간 지체)
-> 싸우는 동안 라인이 당겨져 빅웨이브 형성
-> 아까 주도권 갖던 챔피언을 다시 라인에 보내서 성장 시킴
-> 성장 차이 벌어짐
-> 미는 라인 형성
이러한 운영이 반복되었고, 초반 탑, 미드의 미묘한 성장 차이가 게임의 승패를 가르는 상황이 많이 만들어졌습니다.
또한 상대의 플레이를 받아치기만 하면 됐기 때문에 먼저 이니시를 열 필요가 없었습니다.
롤드컵에서는 자주 등장했던 리산드라, 브라움, 녹턴, 사이온, 오른 등이 국내에서 잘 등장하지 않았던 이유입니다.
반면 해외 리그의 운영은
-> 한국이 탑 미드 중 주도권을 가지며 합류가 빠른 챔피언을 사이드 라인에 보냄
-> 해외 : 어 한명이 없네 ?
-> 이니시
-> 교전 후 성장차이를 이용하여 적 정글 시야 장악
-> 사이드 라인을 갈 수가 없음
-> 오브젝트를 전부 빼앗김.
-> 성장차이 벌어짐
-> 승리
한국 팀들이 날개를 펼치기 전에 상당히 경기가 빠르게 진행되어 게임이 끝나는 양상입니다.
실제로 경기시간을 분석해 본 결과 16년도부터 18년도까지 매년 감소하는 추세이지만, 한국팀의 경기시간은 18년도에도 16년도, 17년도와 비슷한 시간을 보이고 있습니다.
또한 한국 팀들은 5대5교전이 아니면 두려워하는 반면, 해외 팀들은 이니시에 망설임이 없습니다. 우선 픽 자체가 소규모 교전 지향적일 뿐만 아니라, 8.13 현상금 패치로 데스의 리스크가 적어졌기 때문입니다.
예를 들어
아트록스가 1킬을 한 상태에서 티모를 죽이고 아트록스도 죽었다. 라면
아트록스가 300골드 앞선 상황에서 서로 300골드씩을 획득하였으니 둘 간의 골드차이는 없다 라고 말할 수 있겠지만,
이 패치 이후로 티모는 450골드를 획득하게 됨으로 골드차이가 150골드로 줄어들게 됩니다.
2킬일 때는 골드차이가 600골드에서 300골드로 감소, 3킬일 때는 900골드에서 400골드로 감소하게 되는 것이죠.
또한 초반에 죽는 것보다 후반에 죽는 것이 더 비중 있기 때문에 이 패치는 따라잡는 입장에서 상대의 실수를 기다리는 것, 후반을 기다리는 것보다 먼저 교전을 여는 것이 무의미한 선택이 아니라는 것을 보여주게 됩니다.
실제로 시간당 킬 수를 분석한 결과 차이가 있는 것으로 보여졌습니다.
자료는 10/28일 경기인 C9 vs Fnatic 경기까지 포함하였습니다.
분당 약 0.22킬정도 차이가 나고 있습니다.
평균 시간인 32분 기준으로 게임당 6~7킬 정도 차이가 있다고 보여질 수 있는데요. 이는 한타가 최소 한두 번 더 열린다고 볼 수 있습니다. 한국팀보다 해외팀들이 잦은 교전을 좋아하고, 유도하는 모습이라는 것을 증명하는 그래프입니다.
이번 롤드컵 전까지는 ‘팀게임과 솔로랭크는 다르다.’, ‘LOL은 턴제게임이다.’ 라는 말이 많았습니다. 실제로 팀에서 요구하는 역량은 최소한의 리스크를 가지고 게임을 풀어나가는 것이었고, 솔로랭크에서 우수한 기량을 가지고 있는 선수들도 리스크를 배제하기 위해 자신의 역량을 감추고 팀에 맞춰갈 수 밖에 없었습니다. 또한 그것이 성공적이었습니다.
그러나 이제는 메타가 바뀌었습니다. 잦은 교전과 강력한 이니시로 초반에 상대를 압도하는 것이 기본 역량이 되었으며, ‘이번 턴에 내가 순간이동이 없고 상대가 있으니 최대한 죽지 않으면서 플레이하자’가 아닌 상대가 순간이동을 믿고 다른 라인에 가는 순간 강력한 이니시로 교전을 유도하는 플레이가 중점이 되고 있습니다. 내가 한번 때렸으니 상대가 한번 때리는 것을 잘 흘려내자는 것이 아닌 서로 계속해서 펀치를 날리며 그 사이에서 카운터를 주고받는 형식으로 메타가 변화하고 있다는 것입니다.
이와 같은 패치노트, 데이터들을 보면 라이엇과 LCK가 선호하는 방향이 다르다는 것을 알 수 있습니다. 어찌보면 한국이 더 이상 메타를 선도하고, 따라가지 못하고 있다는 사실은 당연할 수밖에 없다고 생각이 들 수도 있을 것 같습니다. 그렇지만 여태까지 그래왔던 것처럼 다시 메타에 적응하고 이끌어 나갈 수 있을 것이라 믿으며 이 글을 마칩니다.
읽어주셔서 감사합니다.
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LCK는 줄건줘하다가 게임까지 주는 메타가 됐다
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올해 코치진들이 무능했던건 사실이지만 그래도 어느정도 정상참작의 여지는 있다고 봅니다. 분명히 작년까지만 해도 그사람들이 손에 쥐고있던건 완벽한 정답이었으니까요. 몇년동안 아무도 깨지 못한 그야말로 완벽한 정답요. 그게 올해부턴 저격패치로 제대로 작동 안하게 된건데, 몇년동안 완벽하던 정답이 제대로 안되기 시작하면 싹 폐기하고 새로운 정답을 찾기보다는 원래 가지고 있던걸 고쳐서 쓰려고 하는게 사람 심리니까요. 굳이 출신성분을 따지지 않더라도 여기까지는 충분히 그럴수 있었다고 봅니다. 문제는 중간중간 수정의 기회가 몇번이나 있었는데도 그걸 죄다 놓친거죠. 팬들이야 선수 누가 못해서 졌니 밴픽이 어때서 졌니 할수있어도 코치라는 이름 달고 돈받아먹는 양반들이 그러고 넘어갔으면 안됐죠. 빠르면 msi, 늦어도 서머시즌에 그리핀이 올라오자마자 챔스 씹어먹는걸 봤으면 뭔가 잘못됐다는걸 파악하고 고쳤어야되는데 그걸 안한게 문제라고 봅니다. 1년내내 잘 되지도 않는 운영에만 매달려서 그거만 주구장창 파느라 다른걸 할 여유까지 없어져서 작년까지는 잘만 하던 라인전도 못하고 한타도 못하고 되도않는 운영만 하려고 드는 반쪽짜리 팀을 만들었으니 욕먹어도 할말 없죠. 뭐 이번에 크게 한방 먹었으니 내년엔 각성해서 바뀌겠죠. 그걸 하라고 있는 사람들이니까요.
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개인적으로 이렇게 된 이유가 감독코치진에 스1출신이 많아서 그리된것같아요. 스1 같은경우는 사실상 밸런스 패치가 멈췄었고, 메타가 아예 고정되었었죠. 따라서 로우리스크 미들리턴을 최고 덕목으로 추구했고, 그에따라서 안정적으로 멀티-꾸준한 정찰 및 시야확보로 맞춰가며 리스크최소화-그 정보를 바탕으로 상대보다 반박자빠르게 약간식 이득보는 스노우볼 추구-대규모 한타는 확실하지 않으면 회피, 필요에 의한 소모전 추구 근데 롤은 지속되는 패치로 이런 운영플레이를 너프시켰죠. 롤의 패치방향은 명확합니다. 싸워. 싸워서 얻는 이득이 너무나도 커졌죠. 운영으로 0.5얻던걸 0.1로 줄이면서, 한타로 얻는건 1이엇던걸 5로 늘렸으니깐요. 스1출신 코치진의 각성이 필요하다고 봅니다. 너무 롤을 스1식으로 풀어나가고 있어요. 롤은 스1처럼 패치가 종료된 게임이 아닙니다. 정답이 계속 바뀔거에요.
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더 문제는 스타출신 감독들이 아니라 남은 코치진의 '능력부족'이라고 봅니다. 과거 SKT와 쿠, 락스가 세계대회에서도 선전한 이유가 엄청난 분석능력과 그게 안되면 량으로 카운터 치는것 이였다고 봐요. 노페와 쏭의 메타분석력과 이것을 바탕으로 SKT의 김정균, 빠른별은 많은 데이터라도 수집 카운터 치는법을 연구해서 진짜 결승전에서도 서로서로가 예측할수없는 픽을 하면서 최고의 5전제를 보여주었죠. 도리어 작년은 매를 먼저 맞고도 우승하니까 '우린 괜찮다.'고 생각한게 아닐까요? 무엇보다 LCK의 롤드컵선발전은 상대팀을 분석할 시간이 너무 많습니다. 젠지처럼 롤드컵진출팀을 분석안하고 진출전에 나올 팀만 분석해서 최신메타가 아닌 진출전의 상대편만 분석하거나 아프리카처럼 메타연구를 포기할정도의 오만함이 가능할정도로 메타를 분석할 코치진의 머리가 너무 부족하다고 봅니다. 젠지야 일단 롤드컵진출하는게 중요하니 어쩔 수 없었다는 핑계라도 가능하지만 아프리카프릭스는 진짜 대책이 없었습니다. 같은 3대0인데 8강은 그냥 롤관전하던분들도 아프리카의 픽은 어느정도 예상했을꺼라고 봅니다.
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확실히 라이엇이 게임 재미있게 하려고 패치를 잘했네요
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엇...잠시만요 | 18.10.28 23:24 | | |
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수정했는데 보이시나요? | 18.10.28 23:28 | | |
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넵 이제 잘보입니다 감사합니다! | 18.10.28 23:29 | | |
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다행이네요 ㅎㅎ 감사합니다! | 18.10.28 23:30 | | |
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오타 지적 감사합니다! | 18.10.29 00:00 | | |
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LCK는 줄건줘하다가 게임까지 주는 메타가 됐다
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개인적으로 이렇게 된 이유가 감독코치진에 스1출신이 많아서 그리된것같아요. 스1 같은경우는 사실상 밸런스 패치가 멈췄었고, 메타가 아예 고정되었었죠. 따라서 로우리스크 미들리턴을 최고 덕목으로 추구했고, 그에따라서 안정적으로 멀티-꾸준한 정찰 및 시야확보로 맞춰가며 리스크최소화-그 정보를 바탕으로 상대보다 반박자빠르게 약간식 이득보는 스노우볼 추구-대규모 한타는 확실하지 않으면 회피, 필요에 의한 소모전 추구 근데 롤은 지속되는 패치로 이런 운영플레이를 너프시켰죠. 롤의 패치방향은 명확합니다. 싸워. 싸워서 얻는 이득이 너무나도 커졌죠. 운영으로 0.5얻던걸 0.1로 줄이면서, 한타로 얻는건 1이엇던걸 5로 늘렸으니깐요. 스1출신 코치진의 각성이 필요하다고 봅니다. 너무 롤을 스1식으로 풀어나가고 있어요. 롤은 스1처럼 패치가 종료된 게임이 아닙니다. 정답이 계속 바뀔거에요.
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Rebelliou.S
더 문제는 스타출신 감독들이 아니라 남은 코치진의 '능력부족'이라고 봅니다. 과거 SKT와 쿠, 락스가 세계대회에서도 선전한 이유가 엄청난 분석능력과 그게 안되면 량으로 카운터 치는것 이였다고 봐요. 노페와 쏭의 메타분석력과 이것을 바탕으로 SKT의 김정균, 빠른별은 많은 데이터라도 수집 카운터 치는법을 연구해서 진짜 결승전에서도 서로서로가 예측할수없는 픽을 하면서 최고의 5전제를 보여주었죠. 도리어 작년은 매를 먼저 맞고도 우승하니까 '우린 괜찮다.'고 생각한게 아닐까요? 무엇보다 LCK의 롤드컵선발전은 상대팀을 분석할 시간이 너무 많습니다. 젠지처럼 롤드컵진출팀을 분석안하고 진출전에 나올 팀만 분석해서 최신메타가 아닌 진출전의 상대편만 분석하거나 아프리카처럼 메타연구를 포기할정도의 오만함이 가능할정도로 메타를 분석할 코치진의 머리가 너무 부족하다고 봅니다. 젠지야 일단 롤드컵진출하는게 중요하니 어쩔 수 없었다는 핑계라도 가능하지만 아프리카프릭스는 진짜 대책이 없었습니다. 같은 3대0인데 8강은 그냥 롤관전하던분들도 아프리카의 픽은 어느정도 예상했을꺼라고 봅니다. | 18.10.29 00:55 | | |
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4강에서 C9, G2의 픽은 궁리라도 한픽인데 반해 아프리카는 LCK에서 보여준 스타일 그대로라서 C9이 판짜기가 쉬웠을꺼라 봅니다. | 18.10.29 01:01 | | |
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올해 코치진들이 무능했던건 사실이지만 그래도 어느정도 정상참작의 여지는 있다고 봅니다. 분명히 작년까지만 해도 그사람들이 손에 쥐고있던건 완벽한 정답이었으니까요. 몇년동안 아무도 깨지 못한 그야말로 완벽한 정답요. 그게 올해부턴 저격패치로 제대로 작동 안하게 된건데, 몇년동안 완벽하던 정답이 제대로 안되기 시작하면 싹 폐기하고 새로운 정답을 찾기보다는 원래 가지고 있던걸 고쳐서 쓰려고 하는게 사람 심리니까요. 굳이 출신성분을 따지지 않더라도 여기까지는 충분히 그럴수 있었다고 봅니다. 문제는 중간중간 수정의 기회가 몇번이나 있었는데도 그걸 죄다 놓친거죠. 팬들이야 선수 누가 못해서 졌니 밴픽이 어때서 졌니 할수있어도 코치라는 이름 달고 돈받아먹는 양반들이 그러고 넘어갔으면 안됐죠. 빠르면 msi, 늦어도 서머시즌에 그리핀이 올라오자마자 챔스 씹어먹는걸 봤으면 뭔가 잘못됐다는걸 파악하고 고쳤어야되는데 그걸 안한게 문제라고 봅니다. 1년내내 잘 되지도 않는 운영에만 매달려서 그거만 주구장창 파느라 다른걸 할 여유까지 없어져서 작년까지는 잘만 하던 라인전도 못하고 한타도 못하고 되도않는 운영만 하려고 드는 반쪽짜리 팀을 만들었으니 욕먹어도 할말 없죠. 뭐 이번에 크게 한방 먹었으니 내년엔 각성해서 바뀌겠죠. 그걸 하라고 있는 사람들이니까요. | 18.10.29 01:26 | | |
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제경험상 안됐던걸로 기억합니다 ㅎㅎ | 18.10.29 12:29 | | |
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아마 그 전일겁니다 ㅎㅎ | 18.10.29 12:29 | | |
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네 전역했습니다 ㅋㅋ | 18.10.29 12:30 | | |
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본문에 있는 텔포 너프로 주도권을 바탕으로 하는 장악력도 예전같지 못하고, 현상금 시스템도 당연히 중요하고, 뒤집어질수 있는 변수는 늘어났는데 이것들이 다 별거 아닐거라 생각하고 뭉치는 운영은 맵에 널려있는 기회를 놓치는 비효율적인 운영이라고 얕잡아볼 뿐이었고 그래서 졌죠 이제는 뭉쳐서 할 수 있는 일도 충분히 가치가 있는데도 | 18.10.29 10:32 | | |
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과거 LCK가 초반 교전도 잘하고 한건 사실이지만, 지금 현재 LCK의 타 리그에 비해 남은 장점이라곤, 질질 끄는 후반 운영과 확실한 근거를 바탕으로 실수를 줄이는 것 뿐인데, 그것과 정면으로 배치되는 교전메타로 가면 당장에 타리그에 비해서 상대적 우위점이 하나도 없게 되니까 운영메타로 어느정도 다시 회귀할 수 밖에 없다고 저도 예상하고 있습니다. 이번 롤드컵도 아프리카가 조별1위 진출후 인터뷰에서 싸움메타로 하니까 오히려 더 성적이 안나와서 자기 스타일로 다시 돌아가니까 잘 됐다라고 하던데, 궁극적인 해결책은 알고 시도는 해봤지만 코 앞에 결과가 안좋기에 다시 잘하던걸 반복하기 시작하는 좋은 예시 같아요. | 18.10.29 14:35 | | |
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