소환사 여러분, 안녕하세요!
들어가기 전에
본 게시물에는 현재 진행 및 계획 중인 프로젝트에 대한 내용이 포함되어 있으며 이 프로젝트들의 실제 구현 여부는 아직 불확실합니다. 또한 경과에 따라 프로젝트의 성격 자체가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수도 있습니다. 관련된 신규 공지를 즉시 확인하고 싶으시면 https://twitter.com/RiotMeddler를 참조해주세요.
8.16 패치 적용 경과 및 8.17 패치 일부 소개
저희는 8.16 패치가 적용된 후 지난 며칠 동안 경과를 지켜보았으며, 눈에 띄는 점들은 다음과 같습니다.
• 지금까지 지켜본 바로는 룬의 집중적 피해량을 감소시킨 조치가 대체로 챔피언에게 눈에 띌 만한
영향을 주지 않은 것 같습니다.
• 그러나 오공의 경우에는 하향 조정과 룬의 피해량 감소가 맞물려 크게 타격을 받았습니다. 저희는
오공이 안정화가 되는지 지켜본 후에 오공 조정 여부를 결정하려 합니다. (집중적 피해량의 임계점을
변화시키는 경우 보통 짧지만 명확한 재학습 시기가 나타나기 때문입니다.) 만약 오공이 계속 현재와
같이 약한 모습을 보인다면, 집중적 피해량을 복원시키지 않는 방향으로 변화를 줄 수도 있습니다.
(아마 오공에게 지속적 피해량, 단단함, 회복력 등을 부여하는 형태가 되지 않을까 합니다.)
• 드락사르의 황혼검과 폭풍갈퀴를 조정하기 위해 연구 중입니다. 두 아이템의 피해량이 집중적 피해량
보다는 지속적 피해량으로 기울도록 위력을 조정하거나, 피해량이 중첩되지 않도록 수정하거나,
아니면 두 가지 모두를 적용할 수도 있습니다. 두 변화 중 어느 하나라도 8.17 패치에 포함될지는
아직 확실하지 않으며, 8.16 패치를 좀더 관찰한 후 결정할 것 같습니다.
• 저희가 탐 켄치에게 준 변화는 개인/2인 랭크 게임의 플레이에 별로 영향을 준 것 같지 않습니다.
저희가 바랐던 것은 탐 켄치를 하향 조정하지 않고 위력의 균형을 살짝 변화시켜서 프로 게이머들의
선호도만 낮추는 것이었습니다. 저희의 의도대로 된 것인지는 아직 지켜보는 중이지만, 개인/2인 랭크
게임에서 타격을 받지 않은 것은 일단 좋은 신호로 보입니다.
• 8.17 패치에서는 공격력 기반 트린다미어를 약간 상향 조정할 것 같습니다. 지난번 E 스킬의 재사용
대기시간을 증가시킨 것은 재사용 대기시간 감소 아이템을 보유했을 때의 트린다미어 기동성이
지나치게 좋아졌기 때문입니다. 현재는 주문력 빌드를 올릴 때만 재사용 대기시간 감소 아이템을
구매하지만, 앞으로 공격력 아이템 빌드에서도 재사용 대기시간 감소 아이템을 구매하면 문제가 될
것이 확실하다고 판단했습니다. 따라서 저희는 이 문제를 먼저 해결하고 나서 이 조치로 타격을 입은
공격력 기반 트린다미어를 상향 조정하려 했던 것입니다.
• 상향 조정된 탱커들은 전반적으로 나아진 모습을 보이고 있습니다. 지금까지는 저희가 의도했던 대로
이지만, 미드라이너 사이온, 낮은 MMR의 아무무, 정글러 람머스 등의 몇몇 경우는 과도하게 상향된
것이 아닌지 확인하기 위해 추가 조사가 필요해 보입니다.
• 조이는 위력 면에서는 눈에 띄게 하향 조정되었습니다. 이전에 언급했듯이, 조이에 맞서 싸울 때
플레이어들이 느끼는 좌절감을 줄이기 위한 작업이 이미 진행 중입니다. 조이에 대한 추가 변화
계획은 현재로서는 없습니다.
아칼리의 상태
아칼리가 출시된 후 시간이 좀 흘렀기 때문에 아칼리에 대한 저희의 평가를 알려드리기에 적절한 타이밍이 된 것 같습니다. 아칼리의 평균 플레이 수준은 플레이어 여러분의이 아칼리를 플레이한 경험이 쌓이고 아칼리의 플레이 스타일이나 빌드 같은 요소들이 널리 알려지게 됨에 따라 점진적으로 향상되고 있습니다.
아칼리를 선택해 15게임 이상 소화한 플레이어들은 다른 챔피언으로 15게임 이상 플레이 했을 때와 비슷한 효율성을 보이며 매우 강한 플레이를 펼치고 있습니다. 아칼리는 프로 경기에서도 등장했으며, 꽤 괜찮은 선택이지만 선택/금지 리스트에 들어갈 정도는 아닌 그런 챔피언으로 인식되고 있습니다.
전반적으로 아칼리는 좋은 흐름을 타고 있다고 생각됩니다. 따라서 현재로서는 어떠한 변화도 계획하고 있지 않습니다.
리그 오브 레전드 외: 게임의 플레이버 텍스트
언제나처럼, 리그 오브 레전드 외의 주제를 다루는 논의에 관심이 없다면 이 부분은 읽지 않으셔도 됩니다.
아래 링크는 게임 플레이 중 게임의 세계관이나 배경 이야기를 간략하게 소개하는 글인 ‘플레이버 텍스트’에 대해 의 알렉스 윌트셔가 쓴 글입니다. 도구로서의 플레이버 텍스트, 플레이버 텍스트가 게임의 테마와 세계관의 형성에 기여하는 방법, 플레이버 텍스트의 부가 ‘게임플레이’로서의 위상 등의 주제를 다루며, 다크 소울, 시드 마이어의 알파 센타우리, 필라스 오브 이터니티 등의 게임에서 예시를 들고 있습니다.
평소에 관심 있는 분야였다면 한 번 읽어보실 것을 권합니다. 저는 개인적으로 다크 소울에 대한 부분이 특히 흥미로웠습니다. 매우 제한적인 대화, 퀘스트 로그의 부재 등 전통적인 수단을 최소한으로 운용하는 스토리 텔링에도 불구하고 세계관이 뚜렷하게 드러나는 게임이기 때문이죠.