출처와 잡설.
출처:
공식 트위치 채널.
오늘자 개발자 Q&A. - 8.1 관련.
Q. 8.1의 아제라이트 방어구는 두 개의 고리에 동일한 특성을 찍을 수 있나요??(*8.1에는 가장 외곽 고리가 하나 추가될 예정입니다..)
A, 아뇨. 이 속성은 언제나 다릅니다. 8.1의 모든 아제라이트 방어구에는 전문화 속성이 붙어 있습니다. 즉, 공용 속성이 없습니다. 이로 인해 선택의 폭이 넓어져서서 원하는 속성을 더 많이 찍을 수 있습니다.
Q. 아제라이트 시스템을 바꿔서 아이템 별이 아닌 전문화별로 저장하게 할 계획이 있나요??
A, 아제라이트 방어구는 무기 같은 아이템보다 덜 고정적입니다. 딜러에서 탱커로 전문화를 바꾸는 경우, 무기나 장신구는 완전히 새로운걸 껴야합니다. 반면 아제라이트 방어구는 재연마사에게 가서 속성을 바꾸면 되죠. 자주 바꾸는 경우를 생각하여 항상 공용 속성이 붙어 있습니다. 군단과 비교해보면 전문화별 훨씬 더 쉽게 전문화를 바꿀 수 있습니다.
Q. 아제라이트 속성 재연마를 제한하는 것이 어떻게 게임 플레이를 향상시키죠??
A.장기간에 걸쳐 전문화를 변경하려면 준비 과정이 있어야 합니다. 우리는 많은 특성이 잉여특성이 되는 것을 피하고 싶습니다. 이 생각때문에 우리는 아제라이트 속성의 잦은 변경을 제한하도록 설계하였습니다.
Q. 8.1의 신화 쐐기돌 아제라이트 방어구에 신규 특성이 포함될까요??
A. 네, 모든 기존 아이템에 포함됩니다.
Q. 신화 쐐기돌에서 아제라이트 방어구를 구하는 방법을 바꿀 계획이 있나요??
A. 우리는 현재 이를 만족하고 있지 않아서 새로운 해결방안을 고안하고 있습니다. 가장 쉬운건 솔직히 쐐기돌 던전 클리어 보상으로도 아제라이트 방어구가 나오는 것이지만, 대다수의 사람들이 한 주에 쐐기를 1~2번 돌기 때문에 이는 그리 좋은 방법은 아니라 봅니다. 레이드와 PvP에서 아제라이트 방어구를 얻을 수 있는 방법은 이미 제한적입니다. 왜냐하면 보스나 전투 당 한 번의 기회만 얻을 수 있기 때문이죠.아직 이에 대해서는 다양한 해결방안을 찾고 있습니다.
Q. 일부 속성은 설명이 부실해서 다른 사이트에서 정보를 구해야하는데요.
A. 이를 툴팁이 설명할 수 있게 바꿀 것입니다.
Q. 8.1에서 이전 속성 중 삭제되는게 있나요??
A. 우리는 많은 신규 속성을 추가하려합니다. 하지만 이러면서 너무 전혀 살리기 힘든 속성은 삭제/대체시키려 합니다.
Q, 탱커 밸런스에 대한 생각은 어떤가요??
A. 우리도 혈기 죽음의 기사와 양조 수도사가 OP고 수호 드루이드와 방어 전사가 안좋은 것에 동의합니다. 조만간 이에 대한 변화가 PTR에서 진행될 것입니다.
Q. 복원 주술사의 전문화와 특성 변경 계획은요??
A. 힐러 밸런스도 지금 계속 주시중입니다. 주술사는 플레이어들이 뭉치는 경우 탁월한 치유를 하지만, 싸우다보면 뭉치는게 쉬운건 아닙니다. 주술사가 현재 전투 중 약산개하는 경우가 많아서 강점을 살리기 힘들면, 당연히 다른 사람을 뽑아가곤 합니다. 이 중 일부는 수치 조증을 통해 상향 시킬 수 있지만, 이는 한계가 있습니다. 그래서 이를 PTR에서 바꿔갈 예정입니다.
Q. 현재 PvP 메타는 순간 씹딜과 씹힐만이 살아남습니다. 이를 하기 힘든 부정 죽음의 기사와 고통 흑마법사는 쓰레기입니다.
A. 이들의 생존력도 지금 주시중입니다. 우리는 투기장의 경기 싯간을 보고 있습니다. 우리도 부스팅 시간이 걸리는 직업의 자리 잡기를 위한 시간과 장소가 필요하다고 생각합니다. 그리고 고통 흑마법사는 보다 여러 캐릭에게 도트를 바르게 바꿀 계획입니다. 이는 PTR에서 PvP 특성 변경을 통해 진행될 것입니다. 이와 별개로 하이브리드 직업의 힐은 핫픽스로 해결할 예정입니다.
Q, 신규 격전지는 현재 주기와 같이 돌아갑니까??
A. 네. 하지만 그들은 독립적인 기여 주기를 가지고 돌아갑니다. 얼라이언스는 즉시 기여를 하지 않고 바로 어둠해안을 공격할 것입니다. 두 개의 평행한 컨텐츠가 작동하면서, 여러분은 다른 격전지를 공격하면서 한 격전지에 기여할 수 있습니다.
Q. 왜 공대로 격전지 큐 못넣죠??
A. 이 변경점은 격전지 계획 중간에 생겼습니다. 격전지 경험의 차이가 더 재밌는 경험을 만들 것이라 봅니다. 우리는 차후 레이드 그룹에 맞워진 격전지 버전을 추가하려 합니다.
Q. 동맹 종족이 죽음의 기사를 할 수 있나요??
A. 현재 그런 계획은 없습니다.
Q. 군단의 동맹 종족 해금 조건이 좀 지랄맞아요. 다른 계획이 있나요??
A. 8.1에서 군단 전역 퀘스트가 주는 평판을 2배로 올릴 생각입니다.
Q. 줄다자르 공성전은 얼라이언스와 호드의 보스가 다른데, 이는 월퍼킬에 영향을 주지 않을까요??
A. 이에 대해서는 논의중입니다. 공격대는 9명의 보스의 순서는 같을 것입니다. 얼라리언스는 6명의 보스를 순서대로 잡고 호드가 마지막 3명을 잡은 것을 플래시백할 수 있습니다. 호드는 처음 3명의 보스를 잡고 얼라이언스가 한 일을 플래시백으로 보게 되고 마지막에 호드 보스 3명을 잡게 될 것입니다.
Q. 울디르 장신구는 그다지 좋은 편이 아닙니다. 8.1은 나아지겠죠??
A. 줄다자르 레이드에서는 더 많은 장신구가 있습니다. 현재 다양한 사이트에서 레이드 장신구보다는 쐐기돌, 전역 퀘스트, 사절 장신구가 더 좋다는 결과가 나오고 있습니다. 우리는 플레이어의 스킬과 무관하며 정적인 레이드 장신구를 추가할 것입니다. 이에 대한 조정 작업도 들어갈 것입니다.
Q. 옛날같이 레이드 템을 보다 위대하게 만들 계획이 있나요??
A. 이전에는 최고의 템을 얻는 방식이 레이드였습니다. 하지만 이제는 쐐기돌만을 즐기는 사람들도 늘고 있습니다. 티어 방어구는 레이드의 최종 보상에 해당하였지만, 이는 단지 몇 주면 다 얻을 수 있었습니다. 하지만 레이드라는 컨텐츠에서도 보다 독특하고 풍성한 보상을 추가할 계획입니다.
Q. 군도 탐험 목료를 보다 다양하게 만들 계획 있나요??
A. 언제나 아제라이트를 모으는게 군도 탐험의 목표입니다. 그러나 우리는 섬에 보다 다양한 오브젝트를 추가하려고 합니다. 새로운 군도의 오브젝트 중 하나로는 아제라이트 추출기라는게 추가될 것입니다.
Q. RP서버는 따로 둔다고 했었지 않았나요??
A. 새 컨텐츠를 제외하고 현재 모든 와우 서버에서 서버 통합 시스템이 작동중입니다. 최신 지역은 분리해야만 합니다. 안그러면 이 지역에 수 천명의 플레이어가 몰리기 때문이죠. 현재 이는 RP 서버에서도 나타나고 있는데 이는 균형을 위해 필수적인 작업입니다.
Q. 쐐기돌 던전과 관련한 파티 찾기 메뉴 바꾼다지 않았나요??
A. 네, 우리는 이 디자인 문제를 해결하여고 노력중입니다.
Q. 전쟁 대장정이 부캐에게도 좀 쉬웠으면 좋겠어요.
A. 전쟁 대장정이 평판을 주지 않는데, 우리는 각 장마다 평판을 많이 줄 것입니다. 또한 호드와 얼라이언스의 급습 시스템도 추가됩니다. 또한 비행 경로의 경우 본캐로 구입할 수 있는 책을 추가하여 이를 사용시 부캐도 모든 비행 경로를 열게하려고 합니다.
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아제라이트 방어구는 무기 같은 아이템보다 덜 고정적입니다. 딜러에서 탱커로 전문화를 바꾸는 경우, 무기나 장신구는 완전히 새로운걸 껴야합니다. 반면 아제라이트 방어구는 재연마사에게 가서 속성을 바꾸면 되죠. 자주 바꾸는 경우를 생각하여 항상 공용 속성이 붙어 있습니다. 군단과 비교해보면 전문화별 훨씬 더 쉽게 전문화를 바꿀 수 있습니다. -> 전문화별로 특성 저장은 안 시켜줄 거고 어쨌든 예전보단 편하니 닥치고 스왑할때마다 대도시 가서 재연마해서 써라 꼬우면 공용특성 쓰던가 장기간에 걸쳐 전문화를 변경하려면 준비 과정이 있어야 합니다. 우리는 많은 특성이 잉여특성이 되는 것을 피하고 싶습니다. 이 생각때문에 우리는 아제라이트 속성의 잦은 변경을 제한하도록 설계하였습니다. -> 그런다고 재연마 비용 줄여 줄 생각은 없으니까 아제방어구를 한개 더 구하시던가 꼬우면 공용특성 쓰셈 8.1의 모든 아제라이트 방어구에는 전문화 속성이 붙어 있습니다. 즉, 공용 속성이 없습니다. 이로 인해 선택의 폭이 넓어져서서 원하는 속성을 더 많이 찍을 수 있습니다. -> 근데 앞으로는 공용 특성 안 넣어줄 거임ㅋ
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아제라이트 방어구는 무기 같은 아이템보다 덜 고정적입니다. 딜러에서 탱커로 전문화를 바꾸는 경우, 무기나 장신구는 완전히 새로운걸 껴야합니다. 반면 아제라이트 방어구는 재연마사에게 가서 속성을 바꾸면 되죠. 자주 바꾸는 경우를 생각하여 항상 공용 속성이 붙어 있습니다. 군단과 비교해보면 전문화별 훨씬 더 쉽게 전문화를 바꿀 수 있습니다. -> 전문화별로 특성 저장은 안 시켜줄 거고 어쨌든 예전보단 편하니 닥치고 스왑할때마다 대도시 가서 재연마해서 써라 꼬우면 공용특성 쓰던가 장기간에 걸쳐 전문화를 변경하려면 준비 과정이 있어야 합니다. 우리는 많은 특성이 잉여특성이 되는 것을 피하고 싶습니다. 이 생각때문에 우리는 아제라이트 속성의 잦은 변경을 제한하도록 설계하였습니다. -> 그런다고 재연마 비용 줄여 줄 생각은 없으니까 아제방어구를 한개 더 구하시던가 꼬우면 공용특성 쓰셈 8.1의 모든 아제라이트 방어구에는 전문화 속성이 붙어 있습니다. 즉, 공용 속성이 없습니다. 이로 인해 선택의 폭이 넓어져서서 원하는 속성을 더 많이 찍을 수 있습니다. -> 근데 앞으로는 공용 특성 안 넣어줄 거임ㅋ
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그 답변은 질문자가 아제라이트가 역대 최악의 시스템이라고 말한거에 대한 답변이에요. 그냥 뜬금없이 오리지날이랑 비교 하면서 아제라이트 좋으니 쓰라고 한게 아니고. | 18.10.12 10:14 | | |
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그 답변이랑 다를게 없다고요 유저는 지금 시스템에 대해서 불편함을 느끼는데 개발진들이라는 놈들은 예전보단 낫다 이따위 대답이나 하고있으니 | 18.10.12 13:55 | | |
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원문 읽으셨는지 모르겠지만 개발진 아니고 커뮤니티 매니저였구요. 블리자드와 상관 없는 자기 개인적인 생각이었다고 화가났다면 미안하다고 사과도 했어요. 게임이랑 개발회사에 불만 가지는건 이해하지만 사실을 재대로 알고 비난해야한다고 생각합니다. | 18.10.12 14:26 | | |
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블리자드에서 운영하는 공식 포럼 매니져죠 이번 qna에도 이안이랑 같이 나왔고요 개발진이나 매니저나 유저 돈받고 하는놈들이 답변이라고 내놓는 것들이 어이가 없어서 분노할수밖에 없네요 | 18.10.12 16:17 | | |
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