여러분, 안녕하세요? 지난주에는 아르타니스와 관련해 준비 중인 변경 사항을 살펴보았습니다. 이후 여러분께서 보내주신
피드백을 확인하고 테스트해본 후, 추가로 몇 가지 업데이트를 드리려 합니다.
고위 기사/집정관
- 케이다린 부적의 연구 시간이 90에서 60으로 감소했습니다.
플라스마 쇄도 연구 시간이 상향된 것까지 고려하면 고위 기사 테크가 궤도에 오르기까지 걸리는 준비 시간이 1분이나 감소하게
됩니다.
에너지 재생 및 기술 재사용 대기시간 감소 마스터 힘
- 이전에 말씀드렸던 새로운 마스터 힘인 에너지 재생과 기술 재사용 대기시간 감소의 수치가 재작업되었습니다. 이제
_이 마스터 힘은 점수당 1.5%만큼 최대 45%까지 아르타니스의 모든 유닛의 에너지 재생을 증가시키고 기술 재사용 대기시간을
_감소시킵니다. (이전 수치는 점수당 1%만큼 최대 30%까지였습니다.)
추가적인 테스트를 거친 결과, 해당 수치를 최대 45%까지 증가시키면 지나치게 강력하지 않으면서도 더욱 경쟁력 있는 선택지가
될 수 있을 것이라 생각합니다.
보호막 과충전
- 보호막 과충전 재사용 대기시간이 300초에서 180초로 감소했습니다. (이전 수치는 240초였습니다.)
커뮤니티에서 제안해주신 방안을 테스트해본 뒤 좋은 결과를 얻을 수 있었습니다. 또한, 지난 업데이트에서 말씀드렸던
아르타니스의 에너지 기반 능력에 긴장감이 부족하다는 문제를 해결하는 것에도 도움이 된다는 측면도 있습니다.
수호 보호막/수호 보호막 마스터 힘
- 아르타니스의 2레벨 업그레이드인 수호 보호막은 이제 이 효과가 아군 유닛에게 발동할 때마다 체력과 보호막을 15%
_회복시킵니다.
- 수호 보호막의 체력과 보호막 회복 특성은 점수당 추가 체력 및 보호막 회복량이 1%에서 0.5%로 감소했습니다. 최대 추가
_체력 및 보호막 회복량 또한 30%에서 15%로 감소했습니다. 최대 점수를 투자했을 때의 전반적인 효과는 이전과 동일하게
_유지됩니다.
새 보호막 과충전, 그리고 새 보호막 과충전 마스터 힘을 추가로 테스트해본 결과, 수호 보호막의 회복 마스터 힘을 너무
간과했다는 사실을 깨달았습니다. 따라서 수호 보호막의 체력과 보호막 회복 마스터 힘의 위력 중 일부를 기본 능력으로 옮겨
같은 슬롯의 다른 마스터 힘이 더 경쟁력을 확보할 수 있도록 변경할 예정입니다.
용기병
용기병을 더 상향하는 방안에 대해 다수의 제안을 확인할 수 있었지만, 현재로서는 이러한 제안은 보류하려 합니다. 그 이유를
좀 더 자세히 말씀드리면, 협동전 팀의 철학 중 하나는 유닛의 역할에 대해서는 해당 유닛의 출신 게임에 관계없이 게임 모드
전반에 걸쳐 어느 정도는 통일된 모습을 보여주는 것이 중요하다고 생각합니다. 특히 아르타니스의 경우 기본 사령관 중
하나이므로 더욱 이러한 철학이 중요하다고 생각합니다. 성능이 좋건 나쁘건, 용기병은 튼튼한 대신 이동속도가 다소 느리며,
게임 내에서 최고의 피해량을 가지는 유닛은 아닙니다. 또한, 방사 피해, 공성이 가능한 사거리, 전투 자극제 등의 능력 또한
가지고 있지 않죠.
용기병은 해병이나 히드라리스크와는 달리 대량 생산만을 위해 디자인된 유닛은 아닙니다. 그보다는, 불멸자/파괴자나
집정관/광전사 등의 지상 유닛 조합을 지원하는 용도로 사용될 때 가장 효과적입니다. 용기병에 적용되는
상향 요소(+중장갑 피해 및 사거리)는 유닛의 핵심 정체성을 바꾸지 않고도 이러한 역할을 한층 강화하기 위한 것입니다.
레이너
아르타니스 관련 업데이트에 이어, 이제 개편되는 다음 사령관에 대해 말씀드리고자 합니다. 레이너는 저희의 첫 협동전
사령관이자, 많은 플레이어 여러분이 협동전 모드를 처음 접할 때 함께한 사령관이기도 하죠.
레이너에게는 특별한 난관이 있다고 할 수 있습니다. 매크로와 마이크로 능력이 뛰어난 숙련된 플레이어에게 레이너는 바이오닉
플레이를 활용한 강력한 사령관이라고 할 수 있습니다. 하지만, 레이너의 기술과 유닛을 최대한 활용하기 위해서는
플레이어에게 일정한 수준의 능력이 요구되는데, 이는 쉽게 얻을 수 있는 능력은 아닙니다.
반대로 레이너의 메카닉 유닛은 사용하기 비교적 간단한 편이며, 다수의 플레이어가 메카닉 유닛을 거의 최대 성능에 가깝게
활용할 수 있습니다. 하지만, 메카닉 유닛의 잠재력은 가능한 최고의 수준이라고 보기는 어렵습니다. 결과적으로,
신규 플레이어의 경우 현재 실력에 비해 소화하기 어려운 플레이 방식(바이오닉 플레이)을 시도하거나, 다소 약한 메카닉
유닛에 의존해야 하는 선택지밖에 없으므로 다소 불리한 입장에 처하게 됩니다.
이는 레이너, 또는 그 어떤 협동전 사령관을 플레이할 때 뛰어난 실력이 보상받지 않아야 한다는 의미는 아닙니다. 그보다는
초보자와 베테랑 사이의 경쟁의 장이 저희가 바란 것만큼 공평하지 않다는 사실을 깨달았다는 말씀을 드리는 것입니다. 그런
면에서, 이번 업데이트에서는 레이너의 메카닉 및 바이오닉-메카닉 선택지를 모두 개선하는 데 주력할 예정입니다.
신속 증원
- 레이너의 군수공장과 우주공항 유닛은 이전의 광물 비용 20% 감소 보너스 대신 가스 비용 20% 감소 보너스를 받게 됩니다.
레이너에게는 궤도 사령부가 있기 때문에 광물을 확보하기는 것이 어렵지 않은 편입니다. 하지만, 바이오닉-메카닉 조합과
메카닉 전략 모두 가스 자원으로 인한 제약은 심각한 편이었습니다. 이번 변화를 통해 확보할 수 있는 메카닉 유닛의 수가
늘어날 것입니다.
밴시
- 이제 밴시가 은폐 상태일 때 사거리가 +2 증가합니다.
밴시는 레이너의 메카닉 유닛들 중에서 약한 편에 속하는 유닛 중 하나였습니다. 은폐에 새로운 기능이 추가되며 언제 은폐할
것인지 등 흥미로운 의사 결정을 내릴 기회가 더 많아지고 다른 유닛의 은폐와 밴시의 은폐가 차별화될 수 있을 것으로
기대하고 있습니다.
전투순양함
- 이제 전투순양함이 이동하면서 공격할 수 있습니다.
- 전투순양함의 야마토 포 재사용 대기시간이 100초에서 60초로 감소했습니다.
- 이제 시야를 확보하지 않아도 전투순양함의 전술 차원 도약을 사용할 수 있습니다.
스타크래프트 팀에서 확실하게 알고 있는 사실이 하나 있다면, 플레이어 분들께서 주력함을 다수 생산하는 선택지를
좋아하신다는 것입니다. 레이너의 전투순양함이 제 기량을 발휘하지 못하고 있다는 의견에 동의하며, 따라서 전투순양함에
몇 가지 상향안을 적용할 예정입니다.
먼저, 이제 전투순양함이 이동 중에도 공격할 수 있게 되며 전투순양함을 대규모로 운용하는 플레이어들에게 좀 더 많은
마이크로 기회를 제공할 것입니다.
야마토 포의 재사용 대기시간 또한 대전 모드의 기본 수치에서 협동전 모드와 해당 모드의 위력 수준에 적합한 수치로 감소시킬
예정입니다. 이제 야마토 포와 전술 차원 도약을 60초마다 한 번씩 사용할 수 있게 될 것입니다.
위 두 가지 상향안의 의도는 단순히 전투순양함의 위력 수준을 증가시키는 것이 아니며, 전투순양함에 대한 플레이어의 콘트롤
요소 또한 향상시키는 것이었습니다. 이를 통해 전투순양함이 더욱 재미있게 활용할 수 있는 유닛이 될 것이라 생각합니다.
마지막으로, 이전 몇몇 패치에서 전투순양함이 전술 차원 도약을 사용하기 위해서는 대상 지역의 시야 확보가 필요하게끔
만들었던 변경 사항을 되돌리려 합니다. 이 변경 사항은 스완, 한과 호너를 포함해 전술 차원 도약 기술의 모든 버전으로 확대
적용될 예정입니다.
마스터 힘
- 전투 자극제 지속 시간 마스터 힘을 연구 비용 감소 마스터 힘으로 대체하였습니다. 연구 비용 감소 마스터 힘은 모든 연구의
_비용을 점수당 2%씩, 최대 60%까지 감소시킵니다.
전투 자극제 지속 시간 특성은 그다지 자주 사용되지 않았으며, 낙하기 유닛 속도 향상 마스터 힘보다 열등한 특성으로
간주되는 일이 잦았습니다. 바이오닉에 집중된 해당 특성을 바이오닉-메카닉과 메카닉 플레이 양쪽에 모두 집중된 것으로
대체할 예정입니다. 위에서도 언급했듯, 메카닉에 부족한 자원은 가스라고 생각하며, 새로운 마스터 힘을 통해
바이오메카닉 및 메카닉 전략 모두 귀한 가스를 절약할 수 있는 선택지를 가질 수 있을 것이라 생각합니다. 한편 바이오닉
플레이어의 경우 가스 수요가 그다지 높지 않으니 이전처럼 낙하기 유닛 속도 향상 마스터 힘을 유지할 가능성이 높습니다.
- 의무관 치료 중 피해 감소 마스터 힘이 메카닉 공격 속도 마스터 힘으로 대체되었습니다. 메카닉 공격 속도 마스터 힘은
_군수공장과 우주공항 유닛의 공격 속도를 점수당 1%, 최대 30%까지 증가시킵니다.
레이너는 두 개의 의무관 관련 마스터 힘을 가지고 있으며, "의무관 치료 중 피해 감소" 마스터 힘이
"의무관이 추가 대상 치료" 마스터 힘보다 좋지 않은 모습을 보이고 있다는 사실을 깨달았습니다. 따라서 해당 마스터 힘의
자리에 군수공장 및 우주공항 유닛을 위한 메카닉 공격 속도 마스터 힘을 추가할 계획입니다. 이 변화를 통해 바이오닉과
메카닉 모두 각각 명확한 특성을 갖게 되지만, 바이오닉-메카닉을 선택한 플레이어라면 선택하기가 더 어려워질 것입니다.
- 히페리온 재사용 대기시간 마스터 힘의 효과가 점수당 -3초에서 -4초로 증가했습니다. 최대 보너스는 -90초에서 -120초로
_증가했습니다.
마지막으로, 히페리온 재사용 대기시간 마스터 힘이 동일 단계의 마스터 힘인 밴시 공습 재사용 대기시간 마스터 힘보다 약간
좋지 않은 모습을 보여주고 있다고 보여 두 마스터 힘의 균형이 더 비슷해지도록 수치를 조정하고자 합니다.
나아가며
레이너의 바이오닉 플레이 방식을 매우 아끼는 분들이 많다는 점을 잘 알고 있기에, 위 변경 사항을 결정하는 과정에서
레이너의 바이오닉 위력 수준을 방해하지 않게끔 신경을 쓰는 동시에 메카닉을 좀 더 강력하고 역동적으로 만드는 것을 목표로
했습니다. 언제나 그렇듯이, 여러분의 피드백은 저희에게 매우 중요합니다. 저희가 제안하는 변경 사항이 충분히 성공적으로
느껴지시나요? 레이너의 향상된 메카닉 유닛을 플레이할 순간이 기대되시나요? 덧글을 통해 저희에게 말씀해주세요!
다음 시간에 뵙겠습니다.
Kevin Dong
협동전 사령관 디자이너
===============================================================
배틀넷 공식 한국어 포스트 입니다.
피드백을 확인하고 테스트해본 후, 추가로 몇 가지 업데이트를 드리려 합니다.
고위 기사/집정관
- 케이다린 부적의 연구 시간이 90에서 60으로 감소했습니다.
플라스마 쇄도 연구 시간이 상향된 것까지 고려하면 고위 기사 테크가 궤도에 오르기까지 걸리는 준비 시간이 1분이나 감소하게
됩니다.
에너지 재생 및 기술 재사용 대기시간 감소 마스터 힘
- 이전에 말씀드렸던 새로운 마스터 힘인 에너지 재생과 기술 재사용 대기시간 감소의 수치가 재작업되었습니다. 이제
_이 마스터 힘은 점수당 1.5%만큼 최대 45%까지 아르타니스의 모든 유닛의 에너지 재생을 증가시키고 기술 재사용 대기시간을
_감소시킵니다. (이전 수치는 점수당 1%만큼 최대 30%까지였습니다.)
추가적인 테스트를 거친 결과, 해당 수치를 최대 45%까지 증가시키면 지나치게 강력하지 않으면서도 더욱 경쟁력 있는 선택지가
될 수 있을 것이라 생각합니다.
보호막 과충전
- 보호막 과충전 재사용 대기시간이 300초에서 180초로 감소했습니다. (이전 수치는 240초였습니다.)
커뮤니티에서 제안해주신 방안을 테스트해본 뒤 좋은 결과를 얻을 수 있었습니다. 또한, 지난 업데이트에서 말씀드렸던
아르타니스의 에너지 기반 능력에 긴장감이 부족하다는 문제를 해결하는 것에도 도움이 된다는 측면도 있습니다.
수호 보호막/수호 보호막 마스터 힘
- 아르타니스의 2레벨 업그레이드인 수호 보호막은 이제 이 효과가 아군 유닛에게 발동할 때마다 체력과 보호막을 15%
_회복시킵니다.
- 수호 보호막의 체력과 보호막 회복 특성은 점수당 추가 체력 및 보호막 회복량이 1%에서 0.5%로 감소했습니다. 최대 추가
_체력 및 보호막 회복량 또한 30%에서 15%로 감소했습니다. 최대 점수를 투자했을 때의 전반적인 효과는 이전과 동일하게
_유지됩니다.
새 보호막 과충전, 그리고 새 보호막 과충전 마스터 힘을 추가로 테스트해본 결과, 수호 보호막의 회복 마스터 힘을 너무
간과했다는 사실을 깨달았습니다. 따라서 수호 보호막의 체력과 보호막 회복 마스터 힘의 위력 중 일부를 기본 능력으로 옮겨
같은 슬롯의 다른 마스터 힘이 더 경쟁력을 확보할 수 있도록 변경할 예정입니다.
용기병
용기병을 더 상향하는 방안에 대해 다수의 제안을 확인할 수 있었지만, 현재로서는 이러한 제안은 보류하려 합니다. 그 이유를
좀 더 자세히 말씀드리면, 협동전 팀의 철학 중 하나는 유닛의 역할에 대해서는 해당 유닛의 출신 게임에 관계없이 게임 모드
전반에 걸쳐 어느 정도는 통일된 모습을 보여주는 것이 중요하다고 생각합니다. 특히 아르타니스의 경우 기본 사령관 중
하나이므로 더욱 이러한 철학이 중요하다고 생각합니다. 성능이 좋건 나쁘건, 용기병은 튼튼한 대신 이동속도가 다소 느리며,
게임 내에서 최고의 피해량을 가지는 유닛은 아닙니다. 또한, 방사 피해, 공성이 가능한 사거리, 전투 자극제 등의 능력 또한
가지고 있지 않죠.
용기병은 해병이나 히드라리스크와는 달리 대량 생산만을 위해 디자인된 유닛은 아닙니다. 그보다는, 불멸자/파괴자나
집정관/광전사 등의 지상 유닛 조합을 지원하는 용도로 사용될 때 가장 효과적입니다. 용기병에 적용되는
상향 요소(+중장갑 피해 및 사거리)는 유닛의 핵심 정체성을 바꾸지 않고도 이러한 역할을 한층 강화하기 위한 것입니다.
레이너
아르타니스 관련 업데이트에 이어, 이제 개편되는 다음 사령관에 대해 말씀드리고자 합니다. 레이너는 저희의 첫 협동전
사령관이자, 많은 플레이어 여러분이 협동전 모드를 처음 접할 때 함께한 사령관이기도 하죠.
레이너에게는 특별한 난관이 있다고 할 수 있습니다. 매크로와 마이크로 능력이 뛰어난 숙련된 플레이어에게 레이너는 바이오닉
플레이를 활용한 강력한 사령관이라고 할 수 있습니다. 하지만, 레이너의 기술과 유닛을 최대한 활용하기 위해서는
플레이어에게 일정한 수준의 능력이 요구되는데, 이는 쉽게 얻을 수 있는 능력은 아닙니다.
반대로 레이너의 메카닉 유닛은 사용하기 비교적 간단한 편이며, 다수의 플레이어가 메카닉 유닛을 거의 최대 성능에 가깝게
활용할 수 있습니다. 하지만, 메카닉 유닛의 잠재력은 가능한 최고의 수준이라고 보기는 어렵습니다. 결과적으로,
신규 플레이어의 경우 현재 실력에 비해 소화하기 어려운 플레이 방식(바이오닉 플레이)을 시도하거나, 다소 약한 메카닉
유닛에 의존해야 하는 선택지밖에 없으므로 다소 불리한 입장에 처하게 됩니다.
이는 레이너, 또는 그 어떤 협동전 사령관을 플레이할 때 뛰어난 실력이 보상받지 않아야 한다는 의미는 아닙니다. 그보다는
초보자와 베테랑 사이의 경쟁의 장이 저희가 바란 것만큼 공평하지 않다는 사실을 깨달았다는 말씀을 드리는 것입니다. 그런
면에서, 이번 업데이트에서는 레이너의 메카닉 및 바이오닉-메카닉 선택지를 모두 개선하는 데 주력할 예정입니다.
신속 증원
- 레이너의 군수공장과 우주공항 유닛은 이전의 광물 비용 20% 감소 보너스 대신 가스 비용 20% 감소 보너스를 받게 됩니다.
레이너에게는 궤도 사령부가 있기 때문에 광물을 확보하기는 것이 어렵지 않은 편입니다. 하지만, 바이오닉-메카닉 조합과
메카닉 전략 모두 가스 자원으로 인한 제약은 심각한 편이었습니다. 이번 변화를 통해 확보할 수 있는 메카닉 유닛의 수가
늘어날 것입니다.
밴시
- 이제 밴시가 은폐 상태일 때 사거리가 +2 증가합니다.
밴시는 레이너의 메카닉 유닛들 중에서 약한 편에 속하는 유닛 중 하나였습니다. 은폐에 새로운 기능이 추가되며 언제 은폐할
것인지 등 흥미로운 의사 결정을 내릴 기회가 더 많아지고 다른 유닛의 은폐와 밴시의 은폐가 차별화될 수 있을 것으로
기대하고 있습니다.
전투순양함
- 이제 전투순양함이 이동하면서 공격할 수 있습니다.
- 전투순양함의 야마토 포 재사용 대기시간이 100초에서 60초로 감소했습니다.
- 이제 시야를 확보하지 않아도 전투순양함의 전술 차원 도약을 사용할 수 있습니다.
스타크래프트 팀에서 확실하게 알고 있는 사실이 하나 있다면, 플레이어 분들께서 주력함을 다수 생산하는 선택지를
좋아하신다는 것입니다. 레이너의 전투순양함이 제 기량을 발휘하지 못하고 있다는 의견에 동의하며, 따라서 전투순양함에
몇 가지 상향안을 적용할 예정입니다.
먼저, 이제 전투순양함이 이동 중에도 공격할 수 있게 되며 전투순양함을 대규모로 운용하는 플레이어들에게 좀 더 많은
마이크로 기회를 제공할 것입니다.
야마토 포의 재사용 대기시간 또한 대전 모드의 기본 수치에서 협동전 모드와 해당 모드의 위력 수준에 적합한 수치로 감소시킬
예정입니다. 이제 야마토 포와 전술 차원 도약을 60초마다 한 번씩 사용할 수 있게 될 것입니다.
위 두 가지 상향안의 의도는 단순히 전투순양함의 위력 수준을 증가시키는 것이 아니며, 전투순양함에 대한 플레이어의 콘트롤
요소 또한 향상시키는 것이었습니다. 이를 통해 전투순양함이 더욱 재미있게 활용할 수 있는 유닛이 될 것이라 생각합니다.
마지막으로, 이전 몇몇 패치에서 전투순양함이 전술 차원 도약을 사용하기 위해서는 대상 지역의 시야 확보가 필요하게끔
만들었던 변경 사항을 되돌리려 합니다. 이 변경 사항은 스완, 한과 호너를 포함해 전술 차원 도약 기술의 모든 버전으로 확대
적용될 예정입니다.
마스터 힘
- 전투 자극제 지속 시간 마스터 힘을 연구 비용 감소 마스터 힘으로 대체하였습니다. 연구 비용 감소 마스터 힘은 모든 연구의
_비용을 점수당 2%씩, 최대 60%까지 감소시킵니다.
전투 자극제 지속 시간 특성은 그다지 자주 사용되지 않았으며, 낙하기 유닛 속도 향상 마스터 힘보다 열등한 특성으로
간주되는 일이 잦았습니다. 바이오닉에 집중된 해당 특성을 바이오닉-메카닉과 메카닉 플레이 양쪽에 모두 집중된 것으로
대체할 예정입니다. 위에서도 언급했듯, 메카닉에 부족한 자원은 가스라고 생각하며, 새로운 마스터 힘을 통해
바이오메카닉 및 메카닉 전략 모두 귀한 가스를 절약할 수 있는 선택지를 가질 수 있을 것이라 생각합니다. 한편 바이오닉
플레이어의 경우 가스 수요가 그다지 높지 않으니 이전처럼 낙하기 유닛 속도 향상 마스터 힘을 유지할 가능성이 높습니다.
- 의무관 치료 중 피해 감소 마스터 힘이 메카닉 공격 속도 마스터 힘으로 대체되었습니다. 메카닉 공격 속도 마스터 힘은
_군수공장과 우주공항 유닛의 공격 속도를 점수당 1%, 최대 30%까지 증가시킵니다.
레이너는 두 개의 의무관 관련 마스터 힘을 가지고 있으며, "의무관 치료 중 피해 감소" 마스터 힘이
"의무관이 추가 대상 치료" 마스터 힘보다 좋지 않은 모습을 보이고 있다는 사실을 깨달았습니다. 따라서 해당 마스터 힘의
자리에 군수공장 및 우주공항 유닛을 위한 메카닉 공격 속도 마스터 힘을 추가할 계획입니다. 이 변화를 통해 바이오닉과
메카닉 모두 각각 명확한 특성을 갖게 되지만, 바이오닉-메카닉을 선택한 플레이어라면 선택하기가 더 어려워질 것입니다.
- 히페리온 재사용 대기시간 마스터 힘의 효과가 점수당 -3초에서 -4초로 증가했습니다. 최대 보너스는 -90초에서 -120초로
_증가했습니다.
마지막으로, 히페리온 재사용 대기시간 마스터 힘이 동일 단계의 마스터 힘인 밴시 공습 재사용 대기시간 마스터 힘보다 약간
좋지 않은 모습을 보여주고 있다고 보여 두 마스터 힘의 균형이 더 비슷해지도록 수치를 조정하고자 합니다.
나아가며
레이너의 바이오닉 플레이 방식을 매우 아끼는 분들이 많다는 점을 잘 알고 있기에, 위 변경 사항을 결정하는 과정에서
레이너의 바이오닉 위력 수준을 방해하지 않게끔 신경을 쓰는 동시에 메카닉을 좀 더 강력하고 역동적으로 만드는 것을 목표로
했습니다. 언제나 그렇듯이, 여러분의 피드백은 저희에게 매우 중요합니다. 저희가 제안하는 변경 사항이 충분히 성공적으로
느껴지시나요? 레이너의 향상된 메카닉 유닛을 플레이할 순간이 기대되시나요? 덧글을 통해 저희에게 말씀해주세요!
다음 시간에 뵙겠습니다.
Kevin Dong
협동전 사령관 디자이너
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배틀넷 공식 한국어 포스트 입니다.
(IP보기클릭)39.118.***.***
앞에 [스타]가 아니라 [히오스]였어야 했는데...
(IP보기클릭)110.12.***.***
이 레이너는 진짜지만 시공에 레이너 비스무리한 놈은 그냥 돌격병
(IP보기클릭)1.253.***.***
그러니까 님 같은 케이스가 소수라서 그거 삭제하고 메카닉 상향한 거에여. 패치노트에서 이 특성 구리다라고 공식적으로 언급될 정도면 픽률이 진짜 낮다고 집계되었다는 뜻이거든요. 뭐 개인적으로 쓰던 마특 사라지는 게 아쉽다고 느낄 수 있는데, 대다수 레이너 유저들은 바이오닉 하향 되었다고 느끼는 것보단 메카닉 상향이 되었다고 생각하는 듯 하네요. 노트 마지막에도 바이오닉은 거의 안 건들고 메카닉 상향만 해봤다고 적힌 것처럼요.
(IP보기클릭)1.253.***.***
바이오닉 건든 게 뭔데 hoxy... 치료시 뎀감특 쓰셨나?
(IP보기클릭)1.246.***.***
아니 시공 아이돌 레이너는 도대체 언제....
(IP보기클릭)39.118.***.***
앞에 [스타]가 아니라 [히오스]였어야 했는데...
(IP보기클릭)211.221.***.***
(IP보기클릭)1.212.***.***
(IP보기클릭)110.12.***.***
이 레이너는 진짜지만 시공에 레이너 비스무리한 놈은 그냥 돌격병
(IP보기클릭)1.246.***.***
아니 시공 아이돌 레이너는 도대체 언제....
(IP보기클릭)1.245.***.***
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(IP보기클릭)112.166.***.***
(IP보기클릭)121.157.***.***
(IP보기클릭)211.189.***.***
(IP보기클릭)203.226.***.***
(IP보기클릭)110.9.***.***
바이오닉은 딱히 건든게 없고 메카닉쪽만 건듬 | 18.04.12 10:47 | | |
(IP보기클릭)1.253.***.***
아리아발레
바이오닉 건든 게 뭔데 hoxy... 치료시 뎀감특 쓰셨나? | 18.04.12 10:50 | | |
(IP보기클릭)203.226.***.***
전투자극제가 낙하기 속도보다 열등해서 지웠다는데 차라리 낙하기 마힘 지우는게 낫죠 낙하기는 일회성일 뿐더러 레이너 특성상 어디든 낙하가 가능하기 때문에 순간적으로 좋을순 있어도 결국 지속되는 마힘이 아니다보니 솔직히 자극제보다 더 안좋다고 생각해서 전투자극제로 돌렸는데 이걸 지워버리니 | 18.04.12 10:52 | | |
(IP보기클릭)203.226.***.***
제가 쓰는것만 골라서 지워놨습니다 | 18.04.12 10:53 | | |
(IP보기클릭)1.253.***.***
오히려 자극제 지속시간 남기고 낙하기 삭제 했으면 들고 일어났을 걸요? 충원되는 해병 중에 자극제는 커녕 낙하기 버프 끝나기 전에 녹는 해병도 많은데. 그나저나 자극제 지속시간 마힘을 찍는 사람이 있었다니 신선하긴 하네요.. | 18.04.12 10:59 | | |
(IP보기클릭)203.226.***.***
일회성이라서 차라리 지속되고 유지되는 자극제가 더 낫다 생각해서 일부러 찍었습니다 거기다가 피해감소는 해병은 어쩔수 없어도 화방 불곰 몸빵이 어느정도 되기에 일부러 찍었구요 | 18.04.12 11:01 | | |
(IP보기클릭)1.253.***.***
아리아발레
그러니까 님 같은 케이스가 소수라서 그거 삭제하고 메카닉 상향한 거에여. 패치노트에서 이 특성 구리다라고 공식적으로 언급될 정도면 픽률이 진짜 낮다고 집계되었다는 뜻이거든요. 뭐 개인적으로 쓰던 마특 사라지는 게 아쉽다고 느낄 수 있는데, 대다수 레이너 유저들은 바이오닉 하향 되었다고 느끼는 것보단 메카닉 상향이 되었다고 생각하는 듯 하네요. 노트 마지막에도 바이오닉은 거의 안 건들고 메카닉 상향만 해봤다고 적힌 것처럼요. | 18.04.12 11:05 | | |
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소모전이 묘미라 하실거면 자극제 지속시간은 더 필요없을텐데요. 자극제 기본 지속 시간도 못버티고 순식간에 소모되는데다 낙하기 버프가 소모전에 훨씬 효율적인데 앞뒤가 안맞군요. | 18.04.12 11:43 | | |
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1. 해불의 "소모전"을 중심으로 한다면 당연히 낙하기 마힘이 우위에 있죠. 병력이 소모되는만큼 새 병력을 전장에 즉석 충원하는데, 낙하기 마힘 다 찍을 경우 생산 직후 공이속 60% 증가입니다. 2. 레이너는 기본적으로(1레벨 특성) 자극제를 통해 소모되는 체력이 절반이기 때문에, 자극제를 사용해도 해병의 생명력은 고작 5, 불곰과 화방병은 10밖에 안 깎입니다. 게다가 기본 지속 시간도 15초라서 굳이 늘려줄 필요가 없어요. 3. 의무관 추가 치료 마힘의 경우 의무관이 동시에 두 유닛을 치료할 수 있기 때문에 에너지 효율도 높을 뿐더러 다수의 유닛을 굴리는 바이오닉 운영에 보다 유리합니다. 전투 안정제를 찍으면 마힘 없어도 치료받는 유닛에게 피해 감소 25%가 기본으로 깔리는데다, 추가 치료를 받는 유닛도 피해 감소가 적용되구요. 피해 감소는 체력이 높은 유닛에게 효율적인 마스터 힘인데 레이너는 탱커인 화염방사병조차 소수만 뽑고 실질적인 딜링을 해병에게 의존하기에 광역 공격에 휘말릴 것을 대비해 보다 많은 유닛을 동시에 치료하도록 하는 것이 더 효율적입니다. | 18.04.12 11:53 | | |
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레이버 병영은 그 소모전하면서 계속 낙하기 투하하면서 60%퍼뽕으로 딜링 하는게 바이오닉임 | 18.04.12 13:08 | | |
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최소한 님같은 분들 덕분에 여기 의견은 들을 가치가없다고 생각된다는걸 다시 느끼네여.. | 18.04.12 15:21 | | |
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