인터뷰 내용을 mmo측에서 정리한 글
잔달라 트롤
- 격아 스토리는 잔달라 성기사에 대해 자세히 다루고 있으며 이 흐름이 어쩌면 잔달라 성기사로 이어질 수도 있겠죠. 기다리며 지켜봐야 할 겁니다.
- 잔달라 트롤은 최근 알파에서 약간 더 크게 만들어졌습니다.
동맹 종족
- 진영 간 직업 밸런스는 형평성보다는 스토리와 더 관련되어 있습니다.
- 쿨 티란 인간이 동맹 종족으로 언급됩니다.
- 다른 동맹 종족이 추가될 때 캐릭터 슬롯이 추가될 것입니다.
- 동맹 종족이 다른 종족에 비해 부족한 것 같다면 더 많은 커스텀 옵션이 추가될 예정입니다.
비동맹 종족
- 비동맹 종족을 위한 추가 커스텀 옵션은 가까운 시일 내에 계획되어 있지 않습니다.
- 캐릭터 생성 부분에서는 향후 업데이트가 있을 수도 있겠습니다.
- 동맹 종족과 같은 유산 방어구를 현재의 종족에 주려는 계획은 지금 당장엔 없지만, 이후 일어날지도 모를 멋진 생각입니다.
- 이안은 종족 기반 퀘스트라인에 대해 이야기했지만, 그저 생각일 뿐입니다.
개발자 소통
- 데이터와 스크린샷은 개발자와 소통할 때 이해를 도와줍니다.
- 개발자와 소통할 때 감정적인 피드백보다는 이성적인 피드백이 더 효과적입니다.
- 모두를 대변해 말하려는 것보단 개인적인 피드백이 더 효과적입니다.
- 피드백을 위한 플랫폼은 피드백 내용에 달려 있습니다. (목록은 포럼에, 사진은 트위터에..)
직업 밸런스
- 독특한 직업별 능력을 추가시키길 원하면서도 (삭제된 기술을 되돌려줘) 너무 많이 번잡해지는 것은 원하지 않습니다.
- 팀은 약점을 강조하기보다는 강점을 더욱 강화하길 원합니다.
- 직업 간의 질투는 서로를 향하는 한에서는 괜찮습니다.
- 매 확장팩마다 능력을 계속해서 추가시켜 나갈 수는 없습니다.
- 직업에 새로운 기술을 주는 것은 대개 그들이 필요로 하는 것을 주는 작업을 포함하며, 그렇게 하고 나면 모두가 똑같다는 느낌을 받게 됩니다.
- 아제라이트 방어구의 변경 사항들이 새로운 능력간의 간극을 채워줄 것입니다.
- 레이드와 쐐기 던전은 모두 직업의 강점과 약점을 시험할 수 있어야 합니다.
아이템
- 팀은 격아에서 2차 스탯보다는 아이템 레벨이 더 많이 중요해지길 바랍니다.
특성과 기술
- 몇 직업들에게는 유물 무기의 능력이 꼭 필요하지 않습니다.
- 어떤 특성 선택이 모두에게 고정되어 있고 강제적이라면, 그 특성을 기본 기술로 옮겨주거나 변경시킬 수도 있습니다.
- 직업에 기본 기술이나 특성으로 추가되는 전설 능력은 전설 효과와 중첩될 것입니다.
- 광역 대상과 단일 대상 사이에서 특성을 바꾸는 것은 강요한다기보단 그저 고서를 소모시키는 작업으로 느껴졌습니다.
유물 무기
- 8.0이 열리면, 유물 무기의 특성들은 비활성화됩니다. 무기와 성물은 남지만, 특성은 아닙니다.
- 격아는 전투검을 포함해 예전처럼 무기를 드랍할 것입니다.
PvP
- CC가 너무 제한적이라면, PvP는 딜 경쟁으로 변화하게 됩니다. 너무 많다면 불쾌해지죠.
- 팀은 누군가가 무력화되었을 때 팀워크가 요구될 것이라고 생각합니다.
- 유용한 피드백에는 너무 오래 지속될 수 있는 특정 CC 연계들이 포함됩니다.
- 명성 보상은 격아에도 어떤 방식으로든 남아 있을 것입니다.
- 격아에서 진영 전쟁 컨셉이 이어짐에 따라 지역 수비 채널과 유사한 것이 다시 돌아올 수도 있습니다.
개인룻
- 개인룻은 앞으로 가장 바라는 룻 방식입니다.
- 많은 공격대는 티어를 마스터룻으로 분배했지만, 격아에는 티어가 없습니다.
격아의 임무 탁자
- 임무 탁자 시스템은 격아에서 군단과 비슷하지만 덜 부담스러운 수준일 것입니다.
- 임무 탁자가 시간 끌기 용도로 이용되어선 안 됩니다.
- 전쟁 자원은 격아에서 임무 탁자용 화폐입니다.
쐐기 던전
- 쐐기 (옵션으로)는 얻는 것도 잃는 것도 있을 수 있습니다.
- 쐐기 UI는 개선될 것입니다.
- UI는 이전 확장팩의 도전 모드에 기반해 있었고, 쐐기에는 합리적이지 않습니다.
- 새로운 접두사가 실험 중에 있습니다. 전에 데이터마이닝되었던 것(* 체력에 따라 +-)에 대해선 만족스럽지 않습니다.
전문기술
- 팀은 전체적인 전문 기술 시스템의 작동 방식을 변화시키고 있습니다. 팀은 사람들이 최신 확장팩 수준까지 따라잡을 수 있게 되길 원했기 때문에 항상 어딘가가 좀 어색했습니다. 쓸모 없는 장비를 만들도록 되돌아가는 것은 별로였죠.
- 각 전문기술마다 확장팩 별 카테고리가 생겨, 그런 예전 장비를 만들고 싶다면 거기로 돌아가 해당 카테고리의 숙련도를 올릴 수 있습니다.
- 팀은 제작 장비가 적절하게 되길 바라지만, 현 시점에서 발표할 수 있는 것은 없습니다.
부캐
- 격아는 부캐 육성에 친화적인 면에서 군단과 비슷할 것입니다.
- 유물력에 쓰였던 캐치업 과정이 아제라이트에게 있어서도 비슷하게 이뤄질 것입니다.
길드
- 길드는 새로운 와우 커뮤니티와 동일한 특징을 가질 것입니다.
- 커뮤니티는 길드보다는 작은 집단입니다. 막공을 모으기 위한 용도 또는 같은 길드에 없는 사람들을 위한 것이죠.
레벨업 경험
- 호드와 얼라이언스가 서로 다른 두 대륙으로 나뉘는 것은 이전 확장팩에서와 별로 다르지 않습니다.
- 양 진영을 위한 퀘스트가 있는 중립 지역이 여전히 존재합니다.
- 격아의 독특한 특징은 레벨 제한에 도달하고 나면 특정 진영의 지역이 양 진영 모두 이용할 수 있는 지역으로 바뀐다는 것입니다.
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와우헤드판 정리 (같은 내용이지만 와우 헤드는 직접 말한 거 위주로)
핵심
- 쿨 티란 동맹 종족 확인
- 격아의 아제라이트 시스템은 현재의 유물 지식과 비슷하게 작동할 것
- 명성 보상은 군단이 종료될 때 사라지지 않고 여전히 획득 가능
잔달라 성기사는 플레이 가능한가요?
성기사인 잔달라 종파가 있지만, (스포일러!) 무언가가 일어나 그들은 힘을 잃게 됩니다. 잔달라가 풀리고 나면 지켜봐야 할 것입니다.
잔달라는 얼마나 크죠? 타우렌만큼 클까요?
최근 잔달라를 더 크게 만들어서, 일반 트롤이 똑바로 섰을 때 거의 동일한 키가 될 수 있게 했습니다.
동맹 종족은 항상 쌍으로 나올 건가요?
현재로서는 거의 그렇습니다. 장기적으로 봐도 그럴 것 같지만, 단기적 관점에서는 진영 간 밸런스를 추구할 것입니다.
격아에는 어떤 동맹 종족이 예정되어 있나요?
검은무쇠 드워프, 마그하르 (타락하지 않은 갈색) 오크, 쿨티란, 잔달라리
현 동맹 종족이 더 많은 커스텀 옵션을 받게 될까요?
아트 팀에 많은 피드백을 이미 보내 놓았습니다.
동맹 종족이 아닌 종족을 위한 새로운 커스텀 옵션을 추가할 계획은요?
우선순위가 있고 당장은 캐릭터 팀 대부분이 동맹 종족을 작업 중입니다.
블리즈컨에서 캐릭터 생성에 업데이트가 있을 거라고 했어요. 어떤 업데이트죠?
그들이 하길 원했던 거지만 격전의 아제로스의 핵심 특징 중 하나는 아닙니다.
옛 종족이 유산 방어구를 받게 될까요?
당장은 계획에 없지만, 멋지네요. 동맹 종족이 원래 종족보다 더 멋져야 하는 건 아니죠.
개발 팀에게 플레이어가 어떻게 제안을 보낼 수 있을까요?
카카오톡? 농담입니다. 이성적인 피드백은 감정을 앞세운 피드백보다 항상 더 좋습니다. 구체성을 동반하는 로그가 유용하죠. "언제쯤 징기를 고쳐줄 거죠?"는 도움이 되지 않고 마음에 들지 않는 특정 부분을 구체적으로 제시해 주세요. 개별적인 피드백을 남겨주세요. "모든 사람"이 무언가를 싫어하도록 설득하려 하지 마세요.
플랫폼으로는 트위터가 짧은 것에 좋고, 그보다 긴 피드백 글은 포럼이 좋습니다.
언제, 그리고 얼마나 많이 직업들이 예전의 기술을 돌려 받을까요?
몇 직업별 공격대 버프가 돌아오는 상황에서 그걸 되돌려주는 거라고 생각하지는 않지만, 격아 알파 전 공개된 직업 블로그에서 직업 판타지가 있길 바란다고 했지만 또한 직업마다 차별화되기도 원한다고 했죠. 어떤 건 이미 존재하고, 어떤 건 추가될 필요가 있습니다.
판다 이후 저는 기본적인 능력들을 잃어버리는 것 같은 기분이에요. 이런 디자인 방향의 이유가 뭔가요?
그 시절엔, 가만히 앉아서 이 직업이 해야할 새로운 3개의 기술을 생각해야 했습니다. "아, 이 뚜벅이 클래스에게 이동 기술을 줘 보자." 이런 걸 잔뜩 하다보니, 점차 직업들을 똑같은 방향으로 만드는 기분이었죠.
기술 대신, 외부 요소를 통해 직업을 바꾸길 원했습니다. - 군단에서 그건 전설과 유물 기술, 유물 특성이었고, 격아에서는 아제라이트 방어구로 이어지죠.
직업과 전문화의 밸런스는 공격대 기준인가요 쐐기 기준인가요?
양 쪽 모두 확실히 고려하기 때문에 그 중간의 어딘가입니다. 5분의 단일 전투를 위한 밸런스를 맞추진 않을 것이고, 이런 모든 상황 전체에 강점과 약점이 나눠져 있죠.
2차 스탯에 비해 주 스탯이 더 높은 가치를 갖게 될까요?
그건 군단의 주 목표는 아니었습니다. 군단에서, 2차 스탯은 더 높게 시작하지만 확장팩 전체에 걸쳐 낮은 속도로 증가하지만 그건 아이템 레벨에 비해 2차 스탯을 아주 중요하게 만들어 버렸습니다.
격아에서는 템렙이 더 중요해지길 바랍니다. 만약 가장 좋은 스탯이 붙은 현재 장비보다 템렙이 10 높은 가장 안 좋은 스탯이 붙은 장비라면 고민을 하게 될 수도 있습니다.
유물 능력과 특성을 특성으로 만드는 건 별로라고 생각하나요?
별로입니다. 1년 반 동안 갖고 있던 것이고, 단기적으로 상실했을 때 기분은 나쁘겠죠. 하지만 장기적으로 고상한 디자인을 위해 그러는 것입니다.
군단 전설 특성이 사전 패치에서 군단 전설과 어떻게 상호작용할까요?
그냥 중첩될 것입니다. 두 개의 개별적인 발동 또는 아주 아주 강력한 불덩이 작렬.
어떤 종류의 무기가 유물을 대체하게 될까요?
여전히 유물 무기와 성물은 갖게 되지만, 모든 특성은 소진되고 비활성화됩니다. 다른 녹템으로 교체하기 전까지 잠깐 동안 그 무기를 쓸 것입니다.
격아 알파에 광역 또는 단일 대상 특성 라인은 왜 있는 거죠?
많은 유틸기 사이에서 선택하는 건 멋진 일이죠. 군단을 통해 많이 배운 건 한 특성에서 광역이냐 단일이냐를 고르는 선택은 잘못 골랐을 때 불쾌하거나 강제적이면서도 흥미롭지 않다고 느껴진다는 것입니다.
지속 시간외에 PvP에서 CC에 대해 다룰 계획이 있나요?
그건 줄타기와 같습니다. CC가 너무 적으면 그냥 DPS 경쟁이 되어 버리지만, 또한 내내 무력화되어 키보드에서 손을 떼어야 할 것 같은 기분이 들어서도 안 됩니다. 만약 특정 직업 조합이 긴 시간 동안 당신을 무력화시킨다고 느낀다면, 그게 바로 그들이 찾고 있는 피드백입니다. 도법은 상당한 숙련이 필요한 CC 위주의 고전적인 조합 중 하나죠.
명성에 대한 세부 내용은 더 없나요?
명성 보상은 여전히 획득 가능할 것이며, 보상을 얻은 사람이 여전히 그를 갖기 위한 명성을 보유하길 원하고 있습니다. 군단이 끝날 때 갖지 못했다고 좌절하지는 마세요.
RP 서버에서 세계 수비를 돌려 받게 될까요?
그런 컨셉이 되돌아 오기를 바라고 있습니다. 그와 같은 것을 찾고 싶네요.
현재 수준의 공격대에 개인룻이 유일한 선택지가 될까요?
합리적인 예상입니다. 개인룻은 드랍되는 총 아이템 수가 더 많고, 현재 사람들이 마스터 룻을 하는 이유는 티어 세트 때문인데 그건 격아에 존재하지 않죠.
격아에서 임무 시스템의 일반적인 역할은 무엇인가요? 군단과 비교해 특별한 변화가 있나요?
그건 전쟁 대장정과 연관되어 있습니다. 임무가 시간 끌기 용이 되기보다는 끝났을 때 기뻐할 만한 것이 될 겁니다.
격아의 쐐기는 어떤가요?
폭군과 경화는 2단계 옵션으로 이동될 예정입니다. 10단계에서 큰 변화가 생깁니다. 또한 이점과 손해를 모두 얻는 키스/커스라고 불리는 새로운 카테고리가 10단계 접두사 슬롯에서 열립니다.
제작은요?
700 숙련도까지 끝까지 전부 가야하는 것은 항상 이상하게 느껴졌기 때문에, 여러 다른 부분으로 분리시키려고 합니다. 즉, 기본 대장기술이 있고, 노스렌드 대장기술, 아웃랜드 대장기술, 쿨 티란 대장기술이 있게 되죠.
제작 장비가 공격대 장비와 동급이 될까요? 특정 공격대의 재료는?
장비 제작이 적절한 수준이길 원하고, 그건 과거에 시도된 것들이죠. 소멸석을 이용해 장비를 향상시키는 것은 괜찮게 작용했습니다. 착귀 제작 부위에 있어선 공격대의 아무나 그걸 얻을 수 있다면, 그건 대장기술에게 그렇게 특별하게 느껴지지 않게 될 것입니다. 용의 비늘을 취해 망토를 만드는 것은 멋진 판타지이긴 하지만 지금의 게임에 있어 적절하게 느껴지도록 하는지에 관한 문제입니다.
격아는 부캐 육성에 있어 어떤가요?
당신이 부캐에 무얼 바라는지에 달렸습니다. 만약 다양한 컨텐츠를 원해서라면, 레벨링 선택지과 기타 다른 것을 통해 훌륭히 즐길 수 있을 것입니다. 만약 할로윈 탈것을 먹기 위한 17번째 부캐를 원한다면 별로 그렇지 앟겠죠.
유물 지식은 처음엔 부캐에게 끔찍했습니다. 격아의 아제라이트 따라잡기 시스템은 현재 본 서버의 유물 지식 시스템과 비슷할 것입니다.
도입될 사교 시스템은 길드를 보람 없게 만들 거예요. 걱정하고 있나요?
커뮤니티는 토요일 막공이 달초를 만들거나 평소 만나는 사람들이 수다를 떨 수 있는 작고 가벼운 공간이 될 것입니다.
12개의 직업 대신 2개의 진영이 완전히 독특한 레벨링 경험을 하는 것에 대해 뭘 기대할 수 있을까요?
격전의 아제로스의 레벨링 경험에서 멋진 것은 120 레벨이 되었을 때, 다른 진영의 대륙으로 갈 수 있게 됨에 따라 세계의 규모가 두 배가 된다는 것입니다. 어떤 던전은 한 진영의 레벨링 과정에 들어가 있다가 만렙이 되면 다른 진영에도 열리게 되죠.
원문은 각 링크에
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군단때 나같은 라이트유저는 부케 키우기 지옥같았는데....
(IP보기클릭)211.170.***.***
같은 뼈대...다른 느낌....고블린 혐오를 멈처..
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느낌이 좀 다르긴해요 타우렌처럼 우리는 xx로아의 힘으로 싸운다! 밖에서보면 저거 성기사 아녀? | 18.03.16 10:47 | | |
삭제된 댓글입니다.
(IP보기클릭)118.41.***.***
그 의미보다는 2차 스탯으로 인해 깡템렙이 묻히는 경우를 방지하겠다는 의미가 강해보입니다. 그런 상황이 극단적으로 발생한 대표적인 예가 비전수정이였죠. | 18.03.16 10:47 | | |
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저기말하는 아이템 레벨이 중요하다는건 이번 군단에서 2차 스탯이 너무 중요해져서 높은 템렙의 아이템이 나와도 전문화 2차 스탯과 맞지 않으면 버리게되는 현상이 많았고 그렇게 되면서 몇몇 직업들의 진입장벽이 굉장히 높아졌습니다 예를 들면 군단 초에 악흑으로 가속 34퍼를 맞추지 않으면 딜을 뽑기가 힘들다거나 이런식 그런 부분들을 없애겠다는 겁니다 | 18.03.16 10:52 | | |
(IP보기클릭)74.136.***.***
격냥만하더라도 2차스탯값이 4개가 전부 민첩의 2배 수준이고 특화와 유연 차이가 거의 1.4배가까히남. 덕분에 985 목걸먹엇는데도 955 쓰는 괴현상이 일어나고 910비수가 960 신화장신구 다 씹어먹음... | 18.03.16 14:20 | | |
(IP보기클릭)218.144.***.***
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브리쿨이 인간이의 기원이긴 하지만 딱히 얼라라는 생각은 안드는듯 | 18.03.16 11:06 | | |
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군단초기만 해도 높은산은 몰라도 나이트본까지 싹 호드갈줄은 몰랐던지라 붙여주려면 어떻게든 붙여줄수있었을듯 | 18.03.16 11:09 | | |
(IP보기클릭)121.136.***.***
브리쿨은 너무 커서 힘들걸요... 타우렌보다도 배이상은 클텐데 들어갈수있는 건물이 없을듯 | 18.03.16 12:09 | | |
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(IP보기클릭)218.232.***.***