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제목: 블리자드의 특정 진영 편애
글쓴이 Fargo - 수석 퀘스트 디자이너
와우의 초기 디자인 목표 중 하나는 얼라이언스와 호드 간의 건전한 라이벌 관계를 확고히 만드는 것이었다. 진영간 대화는, 심지어 와우 스토리상 전혀 말이 안되는 한이 있더라도 원천적으로 봉쇄되었다. 모든 지역이 PvP에 할당되었다. 전장과 퀘스트의 핵심은 뚜렷한 얼라이언스와 호드의 우상화를 특징적으로 표현하고 있다. 우리는 전선의 형제자매와 함께하는 실제적 정체성, 즉, 진영에 대한 자부심의 개념을 고양시키를 원한다.
우리는 플레이어들이 자신의 진영에 자부심을 가지기를 원한다. 심지어는 개인의 품위나 체면을 버리는 경우가 있어도. 어느 날 나는 아내와 함께 저녁을 먹은 후 차를 몰고 돌아오고 있었다. 그녀는 창문 밖으로 얼굴을 내밀고, 경적을 울린 후 "호드를 위하여!"라고 호드 하키복을 입고 식당 밖에 서 있는 어떤 녀석에게 소리쳤다. 그 불쌍한 녀석은 아마도 그 옷을 입고 있다는 것을 잊고 있었던 것일게다. 타이어의 자욱한 퍼런 연기 구름을 만들어 내며 우리는 떠났고, 그 녀석은 오줌을 지렸을 것이다.
이것이 내가 말하고자 하는 거다.
그러니까 게임 속의 계속되는 스토리 전개에 대해서, 얼라이언스와 호드의 팬들이 (말하자면) "타율을 기록"하는 것은 전혀 놀라운 것이 아니다. 잃어버리거나 얻은 영토 지도 및 도표가 대격변이 그 기반을 흔들고 지나간 시간에 나타나기 시작했다. 사우스쇼어(남녘해안)가 역병에 오염되었나? 타우라조가 불타올랐나? 아, 아니. 그렇지 않았다!
블리자드가 양 진영에게 공평해야 한다는 가정이 양쪽 대부분의 불평들 한 가운데에 은연 중 자리잡고 있다. 그러면 거기에는 더 직접적인 가정이 있다: 한 진영이 땅을 잃으면, 블리자드가 편애를 하는 것이 분명하다.
우리 블리자드가 편애를 하고 있는가?
여기는 미친, 미친, 미친 세계. 워크래프트의 세계이다.
우리가 편애를 하고 있는 것일지도 모른다. 아제로스의 역사를 잠깐 돌아보면 우리가 몇 세대에 걸쳐 얼라이언스를 혹사시켰다는 것을 알 수 있다. 워크래프트 1에서는 스톰윈드가 오크에 의해 불탔다. 그리고 3에서는 로데론이 역병에 오염되었고, 거주민들은 인간성을 잃은 언데드 무리가 되었다. 하이엘프 동맹은 스컬지에게 포위되었고, 도시는 약탈당했으며, 그들의 힘의 원천은 오염되었다. (이런 잔학한 일들의 생존자들은 호드에서 안식을 찾았다.) 노움 수도는 방사능에 오염되었다. 드워프 왕국은 끔찍한 내전에 산산조각 났다. 얼라이언스가 살아남은 것도 신기할 정도이다.
반면에, 인간들은 쉽게 살아남았다 - 적어도 아직까지 그들의 행성을 가지고 있다. 오크 고향세계는 넘치는 악마들에게 휩쓸려 소멸되었다. 종족 거의 전부가 악마의 피에 감염되었다. 워크래프트 2의 끝에, 오크에게 남은 것이라고는 외계 행성으로의 좌초, 패배, 낙심, 나약, 그리고 인간이 감독하는 포로 수용소에서의 감금이었다.
그 때 당시에 오크 게시판이 없었다는 게 정말 기쁘다! 난동을 칠 사람들을 상상해 봐라.
실제로는, 워크래프트 세계에 대한 역사적 설명은 사실 전범자 재판과 같은 것이다. 왕국이 무너지고, 지도자는 타락하고, 대규모의 학살이 일어나고, 문명 전체가 (종종 최번성기에) 잿더미로 변한다. 워크래프트는 어두운 곳이다. 드레나이들에게 물어볼까? 우리는 그들의 고향을 쓰레기로 만들어 버렸고 마지막 남은 변형되지 않은 아이들을 수만년 동안 괴롭혀 왔다. 우리는 철처히 잔인하다. 나는 살면서 이처럼 새디스트적인 스토리 개발팀을 본 적이 없다.
'고통을 받는다는 것'은 우리의 스토리 엔진을 움직이는 휘발유이다. 왜 그러냐고?
영웅을 찍어내는 공장
여기 블리자드사 안에서, 우리는 워크래프트라는 가상 세계에서 우리가 무엇을 만들고자 하는 것인지에 대해 자주 이야기한다. "영웅을 찍어내는 공장"이라는 표현이 우리의 모든 프랜차이즈에 걸쳐서 빈번히 오르내린다. 우리는 플레이들 자신이 영웅인 된 듯한 기분을 느끼기를 원한다.
영웅들에게 쨍하고 볕 들날이 절대 없다는 근본적 원천 - 그건 고통과 악의 진흙탕이다. 빛을 밝혀줄 누군가가 나타나기를 간절히 원하기 때문에, 영웅들은 어둠 속에서 태어나는 것이다.
여기는 영웅들이 나타나기를 희망하는 부조리한 세계이다. 영웅의 부름은 혼돈으로부터의 질서와 압정에 맞서는 정의를 되돌리기 위한 것이다. 아제로스가 부조리한 곳이라는 것은 너무나도 당연한 것 아닌가? 아주 무시무시할 정도로 부조리한 것이다. 그리고 앞으로도 계속 그럴 것이다.
스토리 시즌물, 현시즌 주인공은 오크
일단은 지금과 가까운 장래에는 양 진영에게 불공정하고 불공평한 대우를 할 것이라는 것을 보장할 수 있다. 이렇게 함으로써, 대격변의 제작 이래로 우리가 시험해 보고 있는 또다른 하나의 아이디어인 장기 시즌물(주: 한국식으로 따지면 시즌1, 시즌2, ... 이런 식)을 만들 수 있다. 모든 방면의 영웅적 행위나 교활한 간계에 지도자들이 엮여 들어가며 진영에 썰물과 밀물이 들이는 것을 보는 것은 장기 플레이어들에게 돌아가는 보상과 같은 것이다.
진영 지도자들에 대해 이야기하자면, 이건 내 생각에 우리가 뭔가 더 좋은 것을 해 볼 수 있는 영역 중 하나이다: 모두가 스토리 내내 영웅들과 함께 상호작용할 수 있는 기회를 주는 것. 이런 세계를 만드는데 있어서, 우리 블리자드는 종종 우리의 메인 케릭터들이 개개인의 진영 케릭터가 아니라 "세계" 캐릭터라고 생각하는 덫에 빠진다는 것을 인정한다.
예를 들어, 대격변의 발생은 워크래프트 3 이후로 오그리마에 한가하게 눌러앉아 있던 스랄의 주요 스토리 전개를 진행시켰다. 그는 족장의 역할과 잠재적으로 세계를 구할 수 있는 주술사의 역할 사이에서 선택을 강요 받았다. 그는 족장의 망토를 벗고, 당신의 도움으로, 데스윙을 끝장내는 데 있어서 도구적인 역할을 하게 될 것이다.
하지만 세상에 공짜는 없다. 스랄은 무엇인가를 희생한다.
칼림도어의 해안으로 오크 피난민들이 처음 비틀거리며 도착하여 새 수도를 건설하기로 결정한 이후로 호드 진영은 그 자신의 스토리 시즌을 거쳐왔다. 여러 호드 종족들은 통일되어 견고해졌다. 더 이상 리치왕에게 고문 받지 않는 포세이크은 그들의 국경을 확보하였다. 타우렌은 고향 땅에 자리를 잡았다. 멀록 때문에 멸종 직전까지 몰렸던 적이 있었던 검은창 트롤은 함께 규합하여 수도를 건설하였다. 블러드 엘프는 파괴된 고향에서 살아남았고, 그들 지도자의 변절에서 빠져나와 태양샘을 수복하였다. 호드의 상승세는 확실하다.
그리고 이 순간에, 아제로스에서 가장 강력한 필멸자의 무리들 중 하나가 그 자신의 본질을 찾으려 하면서, 스랄은 이제 스크린에서 내려갈 것이다. 호드의 사명은 이제 가로쉬 헬스크림에 의해 결정된다. 그를 책임자로 남겨둔 스랄의 결정이 그에게 유령처럼 출몰하며 되돌아 오고 있다.
당신이 다이하드 얼라이언스 유저라면, 스랄의 스토리 시즌에서 소외되고 있다고 느낀다면 나는 충분히 이해할 수 있다. 스랄이 저지른 실수들이 전 세계를 잠재적인 죽음의 소용돌이로 곧 보내버리려고 하여도, 스랄은 "그들의 녀석"처럼 느껴지고, 지난 몇 년 간의 스랄의 여정은 "내" 이야기처럼 느껴지지 않을 수 있다. 이해할 수 있다. 대격변의 끝을 향해 그 운명을 이끌어가는 스랄을 지켜봐라. 이 대재해가 끝난 후에 그 파편들을 치우며, 양 진영의 다른 케릭터들 역시 보조를 맞추어 가도록 만들 것임을 약속한다.
가로쉬 헬스크림은 얼라이언스가 잿더미가 되어야만 실현될 수 있는, 통일된 칼림도어라는 호드의 비전을 가지고 있다. 그는 사실 적들이 상상하는 것 이상으로 교활하고, 어떤 댓가를 치루고서라도 - 심지어 동족을 희생을 감수하고서라도 - 이기고자 하는 그의 무자비하고 확고한 결심은 세계를 혼돈 속으로 몰아갈 것이다.
이런 중대 국면 한 가운데에, 얼라이언스는 이전에 한번도 이루지 못했던 협력을 해야할 필요가 있을 것이다. 블리즈컨 스토리 토론회에서 우리는 중요 얼라이언스 인물들이 판다라의 안개와 연속된 이후의 패츠들 전바넹 걸쳐 스포트라이트를 받는 시간이 늘어나게 될 것임을 약속했었고, 여기서 이 말을 재확인 시켜주고 싶다. 그들은 예전 어느 때보다도 강력해져 나타날 것이지만, 앞으로의 길이 순탄치만은 아닐 것이다.
더 좋아지기 전에는 더 나빠진다. 아주 많이. 하지만 거기에는 한 가지 좋은 점이 있다. 부당한 세계에 정의를 가져올 더 많은 영웅들이 필요하다는 뜻이다. 앞으로 전진하고 세계를 재건하기 위해 당신이 필요할 것이다.
하지만 '둘은 평생 행복하게 잘 살았습니다'를 단순하게 기대하지는 말라. 그런 짓은 우선 하지 않는다.
One of our earliest design goals with World of Warcraft was to ensure a healthy rivalry between the Alliance and the Horde. Cross-faction communication was banned outright, even where it made little or no sense in the lore. Entire realms are dedicated to PvP. Battlegrounds and quest hubs feature prominent Alliance and Horde iconography. We want to foster a sense of factional pride, a real identity with your brothers and sisters in arms.
We want players to be proud of their faction, even at the expense of personal dignity. One time I was driving my wife home from dinner. She leaned out of the car window, threw the horns, and screamed “FOR THE HORDE!” at some dude who was standing outside the restaurant in his Horde hockey jersey. Poor guy probably forgot he was wearing it. We peeled off in a thick cloud of blue tire smoke, and I think we made him pee.
That’s what I’m talking about.
So when it comes to the game’s ongoing story developments, it’s no surprise that Alliance and Horde fans are “keeping score.” Maps and charts of territory gained and lost started showing up around the time the Cataclysm shook the world to its foundations. Southshore plagued? Taurajo burned? Oh no they didn’t!
Implicit amidst most of the grumbling from either side is the assumption that Blizzard should be fairly treating both factions. Then there’s the more explicit assumption: if one faction is losing ground, then Blizzard must be biased.
Are we?
It’s a Mad, Mad, Mad, Mad World. Of Warcraft.
Maybe we are. A quick survey of Azeroth’s history reveals that we’ve been punishing the Alliance for generations. Stormwind was razed by orcs back in Warcraft I. Then Lordaeron fell to the plague in Warcraft III, its inhabitants turned into a mindless mob of undead. High-elven allies were besieged by the scourge and had their city sacked and their source of power corrupted. (The survivors of both these atrocities found solace in the Horde.) The gnomish capital was irradiated. The dwarven kingdoms were shattered by a terrible civil war. I’m surprised there’s an Alliance left at all.
On the other hand, those humans got off easy -- at least they still have a planet. The orc homeworld was overrun with demons and obliterated. Almost the entire race was poisoned by demonic blood. By the end of Warcraft II, what little remained of the orc race was stranded on an alien world, defeated, sullen, weak, and locked away in human-controlled internment camps.
I’m sure glad we didn’t have orc forums back then! Imagine the outrage.
In truth, a historical account of the Warcraft universe reads like a war crimes trial. Empires topple, leaders are corrupted, populations are massacred, entire civilizations fall to ruin (often at their peak of power)… Warcraft is a dark place. Just ask the Draenei: We trashed their homeworld and tortured its last uncorrupted children for tens of thousands of years. We’re downright cruel. I’ve never met a more sadistic team of story folk.
Suffering is the gasoline that drives our story engine. Why is that?
The Hero Factory
Here at Blizzard, we often talk about what we’re trying to build with the fiction of the Warcraft universe. The phrase “Hero Factory” frequently comes up across all of our franchises. We want the players to feel like heroes.
The primordial soup that creates heroes never tastes of rainbows -- it’s a lumpy gumbo of suffering and evil. Heroes are born from darkness, because we desperately need someone to light the way.
It’s an unfair world that cries out for heroes. To bring order out of chaos and justice to the downtrodden is the hero’s call. Is it any wonder that Azeroth is an unfair place? It’s monstrously unfair. And it’s going to stay that way.
Of Story Arcs and Storied Orcs
We can guarantee an unfair and inequitable treatment of both factions for now and in the foreseeable future. This allows us to have richer long-term story arcs, another idea that we’ve been experimenting with since the build-up to Cataclysm. To see the factions ebb and flow as their leaders get embroiled in all manner of heroism or skullduggery is like a reward for long-time players.
Speaking of faction leaders, that’s one area where I think we can do better: Giving everyone a chance to interact with their heroes throughout the story. In creating this universe, I’ll admit that we at Blizzard often fall into a trap of thinking of our main characters as “world” characters and not individual faction characters.
For example, the events of the cataclysm put in motion some major story developments for Thrall, who’d been sitting relatively idle in Orgrimmar since the events of Warcraft III. He was forced to choose between his role as warchief and as a shaman who could potentially save the world. He set aside the warchief’s mantle and, with your help, he’ll play an instrumental role in bringing an end to Deathwing.
But there’s a price to pay. Thrall sacrificed something.
The Horde has gone through a story arc of its own, since the days when the ragged refugee orcs first stumbled onto the beaches of Kalimdor and decided to found a new capital. The Horde races have united and consolidated. The Forsaken, no longer tormented by the Lich King, have secured their borders. The tauren have settled a homeland. The Darkspear trolls, once on the brink of extinction thanks to murlocs (murlocs!), have rallied together and founded a capital. The blood elves have survived the destruction of their home, moved beyond the defection of their leader, and reclaimed the Sunwell. The Horde is absolutely ascendant.
And in this moment, as one of the most powerful groups of mortals on Azeroth seeks to define itself, Thrall is out of the picture. The Horde’s mission is being defined by Garrosh Hellscream. Thrall’s decision to leave him in charge is coming back to haunt him.
If you’re a die-hard Alliance player, I can understand if you feel left out of Thrall’s story arc. Thrall feels like “their guy,” and Thrall’s journey over the last couple of years may not feel like “your” story, even if his mistakes are about to send the whole world into a potential death spiral. Fair enough. Stick with Thrall as he fulfills his destiny at the end of Cataclysm, and I promise we’ll catch up with other characters -- from both factions -- as we pick up the pieces in the aftermath.
Garrosh Hellscream has a vision for the Horde, a vision of a united Kalimdor that can only be realized over the ashes of the Alliance. He’s craftier than any of his foes realize, and his grim determination to win at all costs -- even at the expense of his own people -- is plunging the world into chaos.
In the midst of this crisis, the Alliance is going to need to pull together like never before. At the BlizzCon lore panel we promised that key Alliance characters are going to get more time in the spotlight throughout Mists and the subsequent patches, and I wanted to reiterate that here. They’re going to come out of this stronger than ever, but the road ahead won’t be easy.
It’s going to get worse before it gets better. A lot worse. But that’s a good thing. It means we’re going to need a lot more heroes to bring justice to an unjust world. We’re going to need you to step up and reshape the world.
Just don’t expect a Happily Ever After. We just don’t do those here.
좀 더 빠른 이해를 위해 2011년 인벤에 올라온 집요님의 해석글을 가져왔습니다.
글에서 확인 가능한 것은 스랄의 호드는 편애받았음을 제작진에서 인정했다는 것, 스랄의 퇴장은 대격변 시절부터 예정된 일이라는 것, 가로쉬는 의외로 대격변부터 소모될 요량이 보인 캐릭이라는 것. 워크래프트는 미친 세계라는 것.
얼호 편애 관련해서 다시 찾아보다가, 어쩐지 격아에 대입해볼 수 있는 제작진의 마인드를 느낀 기분이라 퍼와봤습니다. 하지만 의도는 좀 더 명확하게 와닿아도 이번 격아 퀄이 개ㅈ망인건 변하지 않네요. 음...오래된 인터뷰라 내부적으로 바뀐 방향성이 있을 수 있고 하지만 저도 오랜만에 다시 보니 잊었던 내용들도 보이고 다시 생각해볼 점도 생기고 하네요. 이번 격아는 다시 호드사이드의 뭉침을 위한 시련인가, 얼라이언스는 내부결속 문제가 아닌 거대한 복수로 그려지는 것을 보며 다시 호드턴으로 갈 때인가 싶기도 하고 생각이 많아지네요.
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그리고 가로쉬가 영웅의 탄생을 위해 쓰였다면 그렇게 탄생시킨 볼진을 흐미십헐로 소모하면 안되는 일이었다.
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애초에 가로쉬를 그럴거였으면 볼진한텐 그러지 말아야 했다...
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사실 시리즈 발매 주기란거 생각해보면 원래 대충 2년 이상 전부터 차기 스토리 갈래는 잡고 가는게 기본임. 제작기간이 있으니...당연히 가로쉬 운명은 대격변때부터 어느 정도 방향성이 정해놓고 가는게 맞음....이걸 보면 드군때부터 볼진 병X만들 준비를 했다는 거....ㅜㅜ
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가로쉬는 희생된거다..블자의 확팩을 뽑아내기 위한 재료..희생된거지 | 18.10.19 13:42 | |
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사실 시리즈 발매 주기란거 생각해보면 원래 대충 2년 이상 전부터 차기 스토리 갈래는 잡고 가는게 기본임. 제작기간이 있으니...당연히 가로쉬 운명은 대격변때부터 어느 정도 방향성이 정해놓고 가는게 맞음....이걸 보면 드군때부터 볼진 병X만들 준비를 했다는 거....ㅜㅜ
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애초에 가로쉬를 그럴거였으면 볼진한텐 그러지 말아야 했다...
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