레어 소재가 퀘스트 클리어 보수로 나올 수 있는 가능성이 여러 면에서 줄어든게 아무래도 큰데요.
그래도 티켓과 같은 이벤트 클리어 소재의 경우 보수 기술을 사용하면 파밍 효율을 올릴 수 있어서 살펴보려고 합니다.
이 글은 이렇게 진행합니다.
Ⅰ. 보수 구조
Ⅱ. 보수 확률 및 관련 효과
Ⅲ. 퀘스트 보수 효과의 효율 분석
글을 진행하기에 앞서, 짧게 요약하면 다음과 같습니다.
1. 장비 시리즈 스킬의 경우 풍표룡의 은혜 (행운) = 풍표룡의 은총 (행운)이고, 둘을 같이 쓴다고 해서 효과가 강해지지 않는다.
2. 식사 스킬 복고양이의 행운은 위의 장비의 행운, 강운과는 다른 효과를 내서 보수를 1칸씩 늘여준다.
3. 환수의 은총 (포획 명인) 은 설명과는 달리 포획 보수를 정확히 1칸 늘여준다.
Ⅰ. 보수 구조
퀘스트 종료 이후 나오는 보수 화면은 크게 넷으로 나뉩니다. 퀘스트 보수와 추가 보수, 그리고 동반자가 모은 아이템(+동료가 모은 아이템), 감정입니다.
이중 퀘스트 보수와 추가 보수만을 보겠습니다.
1-1. 퀘스트 보수 혹은 기본 보수
9성 이벤트 퀘스트인 번뜩이는 고동에 격운 티켓을 사용했을 때의 보수 화면입니다.
격운 티켓만의 고유 효과로 퀘스트 보수를 금빛으로 둘러주고 있지만 아이템은 20칸을 다 채우지 못하고 16칸만 차 있습니다.
이는 최대 칸 수가 정해져 있기 때문인데요.
제가 3를 안해서 3부터인지 4부터인지는 모르겠지만(프론티어는 확실히 다르구요), 퀘스트 보수 혹은 기본 보수는 다음과 같이 구성됩니다.
파란색은 고정보수입니다. 뭐가 나오는게 정해져 있는 보수죠.
보라색은 확정칸입니다. 이 칸만큼 보수가 나오는 것은 확정되어 있지만 뭐가 나올지는 굴려봐야 압니다.
빨간색은 추첨 범위입니다. 몇 칸의 보수를 더 얻을지는 굴려봐야 압니다.
퀘스트 목표가 대형 몬스터 하나인 경우는 위처럼 2개의 묶음이 반복됩니다. 마지막 4칸은 무조건 빈 칸이 됩니다.
(최근) 과거 작의 경우 퀘스트 보수를 퀘스트 보수 1과 퀘스트 보수 2로 나누고 1행 8칸으로 구성했었습니다.
그리고 퀘스트에 따라 주로 보수 1에는 몬스터의 소재를, 2에서는 갑옥이나 벌레 같은 일반 소재를 주는 식이였습니다.
그러나 어디까지나 일반적으로 그렇다는 것이고 둘 다 소재인 경우도 있고 다 다릅니다.
그러나 월드에서는 목표 몬스터대로 묶음을 따로 주며 퀘스트와 무관하게 정해진 확률표를 정해놓고 거기서 굴리게 하고,
퀘스트 보수 2에 해당하는 묶음의 확률만 퀘스트별로 따로 배정해놨습니다.
그래서 전자를 목표 보수, 후자를 퀘스트 보수라고 하면 참 좋을 것 같은데,
공식적으로는 퀘스트 보수는 퀘스트 클리어로 받는 보수를 일반적으로 지칭하는 표현으로 쓰고 있고
(그래서 몬스터 도감에서 각 몬스터 항목에서는 전자에 해당하는 것을 퀘스트 보수라고 지칭하고 있습니다),
공식 가이드 북에서는 혼동 소지를 없엘려는 목적인지 아예 이 항목 전체를 기본보수라고 바꿔서,
둘을 각각 기본보수(타겟), 기본보수(퀘스트)라고 지칭합니다.
명확하긴 한데 너무 길어서 저는 각각 목표 보수와 (퀘스트에 고유한 보수라는 의미로) 고유 보수라고 하겠습니다.
(고유라는 표현은 목표에 고유한 보수라는 쪽으로도 연상될 수 있긴 한데 퀘스트 보수를 쓸 수 없는 이상 이런 느낌을 피할 수가 없습니다.)
어쨌든 그래서 목표가 여럿인 퀘스트를 클리어하면 목표마다(+고유까지 각각) 보수 묶음이 잡힙니다. 그런데 더 줄 수 있는 칸은 고작 4칸입니다.
그럼 어떻게 될까요? 각각의 보수 묶음이 쪼그라듭니다.
7성 이벤트 퀘스트인 고원의 왈츠 보수 화면입니다. 목표 몬스터가 넷인 퀘스트구요. 목표가 다섯인 퀘스트의 보수 화면을 찍은게 마침 없네요.
확정보수는 어떻게든 1칸이 들어갑니다. 그리고 확정칸와 확률칸은 줄어들었는데요.
목표가 넷인 경우는 3종을 다 합쳐서 4칸씩인데, 확정칸과 확률칸 비율이 다릅니다.
목표 수에 따른 칸 배정을 표로 정리하면 다음과 같습니다.
최소 보수칸과 최대 보수칸으로 정리해보면 왜 이런 식으로 배정했는지 짐작해볼 수 있습니다.
목표 수가 늘면서 최소 보수칸이 줄지는 않게 배정한 것 같습니다.
추첨범위에서 실제로 몇 칸이 나올지를 보기에 앞서 추가 보수 구조에 대해서도 짧게 보고 가겠습니다.
1-2. 추가 보수, 특별 보수
부위 파괴, (목표 이외의) 대형 몬스터 사냥, 대형 몬스터 포획 보수는 추가 보수에 잡힙니다.
(크로스는 안해봐서 확실하진 않지만) 이전 작에서는 퀘스트 클리어 시에만 추가 보수가 주어졌는데, 월드에서는 실패에도 추가 보수가 주어집니다.
탐색에서는 추가 보수와 동일한 보수를 특별 보수라는 이름으로 나옵니다. 단지 퀘스트 보수만 없을 뿐이죠.
추가 보수의 경우 기본적으로는 발생한 시간 순서대로 주어지고, 정해진 40칸이 다 차면 그 이후 보수는 지급되지 않습니다.
그런데 동일한 보수 항목이 반복되는 경우 앞으로 다 당겨옵니다. 도스쟈그라스 머리를 부수고 토벌하고, 리오레우스를 잡고, 리오레이아를 잡고,
다시 나온 도스쟈그라스 머리를 부수고 포획한 경우, 도스쟈그라스 머리 파괴 x 2, 도스쟈그라스 사냥, 리오레우스 부파 사냥 포획, 리오레이아,
도스쟈그라스 포획 보수 순서로 주어지고, 40칸이 다 차면 그 순서대로 지급됩니다. 즉 40칸이 다 차면 그 뒤로 보수 계산을 안하는게 아니라
보수 계산은 다 이루어지는데 최종 지급 과정에서 40칸 다음에 자릅니다(혹은 항목만 체크하고 마지막에 몰아서 계산하는 것일 수도 있구요).
사냥 보수의 경우 3~4칸, 포획 보수는 4~5칸(포획 명인이 있으면 5~6칸)의 보수가 주어집니다.
Ⅱ. 보수 확률 및 관련 효과
퀘스트 보수의 유동칸의 갯수는 확률로 정해집니다.
이 확률은 각각의 칸 수에 정해져 있는게 아니라 1칸 늘어날 확률을 반복하는 방식이라는 점에서 좀 독특합니다.
최대칸수가 널널하던 프론티어 때 격운의 가치를 아주 높혀줬던 방식인데, 구조가 좀 바뀌고 최대 칸 수도 빡빡해진 지금도 여전히 쓰이고 있습니다.
기존작으로부터 알려져 있는 값, 운수 스킬이 없을 때 22/32, 행운 25/32, 강운 28/32, 격운 31/32라고 할 때 4~8칸의 확률은 다음과 같습니다.
최소칸일 확률이 제일 높거나 두번째로 높고
1칸씩만 더 나온 확률은 점점 줄어들기만 하다가
최대칸일 확률에서 확 오릅니다. (월드에는 불행이 없으므로 제일 높거나 두번째로 높습니다).
확률 적용 방식이 좀 다르긴 하지만 최대 칸 수가 실질적으로 없는 것이나 다름없는 프론티어 때 격운의 가치를 짐작해볼 수 있습니다.
그러나 현재는 유동칸 수의 범위가 얼마 되지 않기 때문에 분포 형태가 좌우로 높다는 것 말고는 특별한 점은 없습니다.
그리고 월드에 오면서 유동칸 수의 범위도 유동적(...)이 되었는데요. 이 확률 분포의 특징상 재밌는 모습이 그려집니다.
유동칸 수로만 한정해서 0~1칸, 0~2칸, 0~3칸, 0~4칸으로 분포를 그리면 다음과 같습니다(일반일 때입니다).
구글 스프레드시트 차트가 겹치는 부분을 다 덮어버려서 잘 표현되진 않았지만, 모두 초록색 선을 따라가다가 위로 가지를 치는 분포입니다.
이렇게 일부가 겹치는 것은 (일반으로 22/32 확률일 때) 0칸이 나올 확률은 어느 분포이든 10/32로 똑같기 때문입니다.
0~1칸은 1칸이 22/32로 치솟지만, 나머지 분포는 1칸이 10/32 * 10/32 로 동일하고 이렇게 진행됩니다.
다르게 얘기하면 0~3칸에서 3칸의 확률은 0~4칸에서 3칸, 4칸의 확률을 합한 것과 같습니다.
그래서 쪼개서 보면, 3칸일 확률과 4칸일 확률만 보면 10:22가 되고, 2칸일 확률과 3칸+4칸일 확률을 보면 또 10:22가 되고,
1칸일 확률과 2칸+3칸+4칸일 확률을 보면 또 10:22가 되고, 0칸일 확률과 더 얻을 수 있는가의 확률을 비교해보면 또 10:22가 됩니다.
그래서 0칸은 추가 확률을 1번 굴려서 1번 실패한 것이고, 1칸은 2번 굴려서 1번 성공 1번 실패한 것이고, ..., 4칸은 4번 굴려서 4번 성공한 것으로
원확률에 기반한 시도 성공 횟수로 환산할 수 있습니다. 그리고 이렇게 환산함으로서 범위가 다른 경우 등을 모두 합쳐볼 수 있습니다.
정말 이러한 분포인가를 확인하기에 앞서 관련 스킬이나 효과를 정리해보겠습니다.
2-1. 관련 효과 정리
월드에서 보수에 영향을 주는 효과로는 장비 시리즈 스킬과 식사 스킬, 격운 티켓이 있습니다.
장비 시리즈 스킬로는
풍표룡의 은혜[3] - 행운 : 퀘스트 클리어로 받는 보수의 수가 늘어날 확률이 높아진다.(퀘스트 도중에는 효과를 얻을 수 없음)
풍표룡의 은총[2] - 행운 : 퀘스트 클리어로 받는 보수의 수가 늘어날 확률이 높아진다.(퀘스트 도중에는 효과를 얻을 수 없음)
길드의 안내[4] - 강운 : 퀘스트 클리어로 받는 보수의 수가 높은 확률로 늘어난다.(퀘스트 도중에는 효과를 얻을 수 없음)
환수의 은혜[4] - 포획 명인 : 포획으로 받는 보수의 수가 높은 확률로 늘어난다.(퀘스트 도중에는 효과를 얻을 수 없음)
환수의 은총[3] - 포획 명인 : 포획으로 받는 보수의 수가 높은 확률로 늘어난다.(퀘스트 도중에는 효과를 얻을 수 없음)
조사단의 안내[4] - 갈무리 명인 : 갈무리 횟수가 1회 증가한다.
식사 스킬은
복고양이의 행운 - 퀘스트 보수로 받는 아이템의 수가 늘어날 확률이 높아진다.
야옹 해체술 [대] - 갈무리 횟수가 높은 확률로 증가한다.
야옹 해체술 [소] - 갈무리 횟수가 낮은 확률로 증가한다.
격운 티켓은 튜토리얼에서
- 추첨 범위의 퀘스트 보수를 확실히 취득할 수 있습니다.
라고 나옵니다.
중복 사용 가능한 경우를 보면,
장비의 경우 풍표룡의 은혜 + 풍표룡의 은총, 환수의 은총 + 풍표룡의 은총이 가능하고 나머지는 하나만 쓸 수 있으며,
식사술의 경우 복고양이의 행운과 야옹 해체술 [대]는 식재료 6개로 나오는 것이라서 하나만 쓸 수 있고 야옹 해체술은 일일 스킬이라서 중복이 됩니다.
격운 티켓은 별도 사용이다보니 전부 중복 가능하구요.
퀘스트 보수와 관련해서 정리해보면,
A. 장비 - 은혜, 은총, 은혜+은총, 길드의 안내(강운) 중 하나 가능
B. 식사술 - 복고양이의 행운
C. 격운 티켓
이 됩니다. 역순으로 하나씩 보겠습니다.
2-2. 격운 티켓
가이드북에 격운 티켓에 대한 좀 더 자세한 설명이 있습니다. 그중 보수 범위와 관련된것만 옮겨보죠.
우선 로그인 보너스 항목에서는 (대충 번역했습니다)
퀘스트 클리어 시의 보수에 보너스가 붙어서, 통상은 추첨 범위에 해당하는 만큼의 퀘스트 보수를 확실하게 얻을 수 있다.
라고 나옵니다.
그리고 퀘스트 보수 항목에서도, ... 보수 범위 칸은 22/32(약 69%)의 확률로 추가되는데
... 격운 티켓을 쓰면 범위가 반드시 최대수가 된다는 식으로 설명합니다.
그런데 그다지 정확해보이지 않습니다. 운수 스킬이 따로 없는 경우의 확률은 제시해주고 있지만,
격운 티켓의 경우에는 확실하게 얻을 수 있다, 반드시 얻는다 라고만 기술하고 있는데요.
다들 경험해보셨을 것 같은데, 실제로는 그렇지 않아서 최대 보수가 안나올 때도 가끔 있습니다.
제가 모은 데이타에서 격운만 쓴 경우를 단일확률로 환산해보면 351/359로 약 0.9777 정도 되고, 이는 알려져 있는 값 31/32=0.9685와 비슷합니다.
그래서 가이드북의 자세한 설명이 팁이 되긴 해도 따로 확인을 해볼 필요는 있습니다.
다만 이 글에서는 격운이 100%는 아니라는 것까지만 확인하고, 다른 운수 기술과의 중복에 대해서는 빼겠습니다.
격운의 확률이 너무 높다보니 비교를 하려면 아주 많은 시도가 있어야 하는데,
격운 티켓은 로그인 보너스로만 얻을 수 있다보니 필요한 시도 수를 확보하는데 어려움이 크네요.
2-3. 복고양이의 행운
가이드북에는 식사 스킬에 대해서도 상세한 설명이 있습니다. 그 중 갈무리 스킬의 경우 뒤에 따로 모아서 설명하겠습니다.
복고양이의 행운(이하 복운으로 줄입니다)을 보면(대충 번역했습니다),
퀘스트 보수로 받는 아이템의 수가 늘어날 확률이 높아진다.
[상세] 퀘스트 보수의 보수 범위가 최대가 아닌 경우 확실하게 1칸 늘인다.
퀘스트 도중에 발동해도 유효하지만, 결과 시점까지 유지해야 함.
라고 나오는데 여기에도 확실하다는 표현이 나옵니다.
복운을 쓴 경우를 묶음 단위로 확인해봐도, 0~4 범위 75 묶음, 0~3 범위 265 묶음, 0~2 범위 6 묶음, 0~1 범위 195 묶음인데,
0칸이 나온 경우는 아예 없습니다. 이에 비해 격운 혹은 격운에 장비 운수 기술을 함께 쓰고 복운을 쓰지 앟은 경우를 같은 방식으로 묶음 단위로 정리해보면,
0~4 범위는 56 묶음에 3번, 0~3 범위는 56 묶음에 이 역시 3번, 0~2 범위는 1 묶음에 0번, 0~1 범위는 46 묶음에 1번 0칸이 나왔습니다.
복운만 쓴 경우 (1칸씩을 제외하고) 단일확률로 환산해보면 145/213, 약 0.6808로 22/32=0.6875에 근사한 값이 나옵니다.
그리고 복운에 행운을 중복한 경우, 강운을 중복한 경우, 격운을 중복한 경우도 각각 약 0.7872, 약 0.8868, 약 0.9747로 알려진 값과 비슷하게 나옵니다.
또한 추첨 범위가 0인 목표가 다섯인 퀘스트의 목표 보수에는 영향을 주지 않습니다.
그러므로 복고양이의 행운은 가이드북의 설명대로 추첨 범위에서 1칸을 확실하게 증가시켜주며, 다른 운수 스킬과 중복해서 효과를 발휘합니다.
이제 장비 스킬을 보겠습니다.
2-4. 장비 시리즈 운수 스킬
풍표룡의 은혜 [3]과 풍표룡의 은총 [2]는 둘 다 행운이라는 이름으로 같은 설명의 운수 스킬을 가지고,
길드의 안내 [4]는 강운이라는 이름으로 다른 설명의 운수 스킬을 가집니다.
이전의 몬스터 헌터는 스킬은 포인트 누적제로 발동했고, 운수 스킬의 경우 일반 < 행운 < 강운 < 격운 순서로 효과를 냈었습니다.
그런데 월드는 일단 스킬 시스템이 바꼈고, 운수 스킬의 경우 시리즈 스킬로만 있어서 서로 누적될 수 없어졌구요.
격운은 티켓으로 빠졌고, 행운과 강운이 각각 다른 스킬로 나뉘었습니다.
거기에 행운 효과를 내는 장비의 경우 같은 몬스터의 하위 장비와 상위 장비이긴 하지만 둘을 동시에 발동할 수 있으며 실제로 불도 둘 다 들어옵니다.
그래서 겹치면 효과가 강해진다는 설도 있고 사실 이를 확인해보려는게 이 글을 쓰기 위한 조사의 시작이였습니다.
그래서 일반, 은혜, 은총, 은혜+은총, 강운을 0~4 추첨 범위일 때 분포를 비교해보면 다음과 같습니다.
옆의 수는 묶음 수입니다. 이 정도 표본 수로는 이쁘게 잘 안나오네요. 제일 많은 일반만 해도 2개가 1개보다 살짝 많습니다.
그래도 처음에 본 차트와 비슷한 모양새인 것과, 은총, 은혜+은총이 비슷하다는 것은 확인할 수 있습니다.
0~4만 아니라 다른 범위인 경우까지 전부 다 모아서 원확률로 환산하면 다음과 같습니다.
그러므로, (복고양이의 행운을 제외한) 모든 행운은 같고, 중복되도 효과가 강해지지 않는다고 봅니다.
2-5. 장비 스왑
보수를 강화하는 장비 시리즈 스킬의 경우 (어짜피 장비 시리즈 스킬이 월드에서 도입된 것이긴 합니다만) 월드에서 퀘스트 중에 장비 교체가 가능해지면서,
퀘스트 도중에는 효과를 얻을 수 없음 이라는 부연이 붙었습니다.
이번 실험을 해보면서 알게 된 점이 장비 시리즈 스킬의 경우 장착한 장비 갯수 조건을 충족하는가에 따라 불이 들어올 뿐만 아니라,
보수 강화 장비 시리즈 스킬의 경우 실제로 효과를 내는 경우에만 불이 들어온다는 점입니다.
그래서 조사거점에서 장비 교체할 때는 갯수 조건만 충족되면 불이 들어와 있지만,
퀘스트 중에는 효과가 없는 상태에서 효과가 있는 장비의 스킬 목록을 보면 환수의 은총에 불이 꺼져 있습니다.
비교적 효과를 알기 쉬운 환수의 은총으로 장비 교체를 확인해본 결과, 퀘스트로 들어갈 때 환수의 은총을 발동한 상태로 들어간 경우,
역시 환수의 은총이 발동되는 장비의 경우 교체할 때 불이 들어와 있고 갈아입어도 불이 들어와 있으며 실제로 포획해도 5~6칸이 나오고,
중간에 다른 장비를 갈아입는 경우, 그리고 그 교체가 캠프 안에서만 효과가 없는 장비를 잠깐 입고 다시 갈아입는 경우라도,
불은 꺼지고, 실제로 포획해도 4~5칸이 나옵니다. 여기까지는 당연한 얘기라고 할 수 있습니다.
그런데 풍표룡의 은혜, 풍표룡의 은총, 길드의 안내의 경우 이렇게 장비를 교체하는 과정에서 서로 인정됩니다.
은혜를 켠 상황에서 길드의 안내가 켜진 장비로 갈아입으면 강운에 불이 들어온다는 얘기입니다.
그러면 그러한 스왑을 거친 경우는 어떠한가를 원확률로 환산해보면 다음과 같습니다.
그러니 스왑을 한 경우 클리어 시의 장비가 가진 효과가 발동한다고 볼 수 있습니다.
그래서 도핑 셋을 마련한 경우 풍표룡의 은총 [2] + 환수의 은총 [3] 장비 한 세트로 만들어두면,
전투 장비 세트의 은총, 강운, 포획이 다 대응가능하게 됩니다.
원래는 이걸 팁으로 쓸려고 했지만 염비룡의 은총 [2] 도 도핑 세트로 준비하는게 좋아서,
결국 도핑 세트를 여러 세트 만들어야 하니 의미가 없어졌습니다(...).
2-6. 운수 기술 확률 정리
그래서 모든 경우의 확률을 정리해보면 다음과 같습니다.
일반, 행운, 강운, 격운 모두 알려진 확률과 비슷한 값이 나와서, 알려진 확률을 그대로 사용해도 될 것 같습니다.
다만 격운, 격운+행운, 실험한 건 없지만 격운+강운이 격운만 효과가 날지 구분은 위의 시도 수로는 어림도 없습니다.
그래서 선을 그어놓은 것이고 그냥 값을 모아보고는 있다, 혹시 실험 같이 하실 분 있으시면 같이 해달라는 차원에서 써봤습니다.
2-7. 포획 보수
3번으로 넘어가기에 앞서 남은 기술들을 정리해보겠습니다.
우선 환수의 은총으로 얻는 포획 명인의 경우 설명은 포획 보수를 더 얻을 확률이 높아진다라고만 되어 있으며,
이는 가이드북에도 마찬가지입니다(표현은 좀 다르긴 합니다).
그러나 실제로 포획을 해본 결과, 기술 없이 포획을 할 때는 207회 중 97회에 5개, 100회에 4개가 떠서 기대값 4.4686개를 이루고,
포획 명인으로 포획을 하면 225회 중 113회에 6개, 112회에 5개가 떠서 기대값 5.5022개를 이룹니다.
(참고로 사냥 보수의 경우 38회에 3.4737개가 나와서, 이 역시 3개 4개가 비슷하게 나옵니다.)
그러므로 높은 확률로 늘어난다는 설명과 달리 월드의 포획 명인은 포획 보수가 1개 추가된다고 볼 수 있습니다.
2-8. 갈무리 보수
갈무리 명인은 설명이 명확해서, 갈무리를 1번 더 할 수 있게 해준다고 합니다.
그래서 따로 실험을 해두진 않았는데요. 가이드북을 사서 보니 야옹 해체술에 대한 상세한 설명이 있습니다.
상세한 설명인데, 읽어도 무슨 소린질 모르겠어서 여기에 옮겨봅니다.
야옹 해체술 [대] - 갈무리 횟수가 높은 확률로 증가한다.
상세 - 횟수 증가 판정은 2회 있어서, 80% 확률로 [20% 확률로 갈무리 횟수 1회 증가], 20% 확률로 [50% 확률로 갈무리 횟수 1회 증가].
장비 스킬 갈무리 명인과 중복된 경우, 갈무리 명인 -> 야옹 해체술 [대] 순서로 효과발동.
퀘스트 도중에 발동해도 유효하지만, 결과 시점까지 유지해야 함.
야옹 해체술 [소] - 갈무리 횟수가 낮은 확률로 증가한다.
상세 - 횟수 증가 판정은 2회 있어서, 80% 확률로 [10% 확률로 갈무리 횟수 1회 증가], 20% 확률로 [25% 확률로 갈무리 횟수 1회 증가].
장비 스킬 갈무리 명인, 식사 스킬 야옹 해체술 [대]와 중복된 경우, 갈무리 명인 -> 야옹 해체술 [대] -> 야옹 해체술 [소] 순서로 효과발동.
퀘스트 도중에 발동해도 유효하지만, 결과 시점까지 유지해야 함.
읽어도 이해가 안가는 것인 만큼 원문도 그대로 옮겨보겠습니다(대의 설명입니다).
回数増加の判定は2回あり、80%の確率で「20%の確率で剝ぎ取り回数1回増加」、20%の確率で「50%の確率で剝ぎ取り回数1回増加」となる。
가능한 해석을 열거해보겠습니다.
A. 갈무리할 때 시체마다 80% 20%를 굴리고 그에 해당하는 증가 확률을 굴린다. -> (실질적으로) (대) 26%로 1회 증가 / (소) 13%로 1회 증가
이러면 기술적으로는 2회가 있긴 한데, 그냥 41%, 20.5% 라고 하면 되는 것 아닌가요?
B. 스킬을 띄울 때(혹은 퀘스트로 들어갈 때) 80% 20% 확률로 약한 효과 강한 효과를 정한다.
운빨 망겜?.... 갈무리 증가 확률 역추적을 힘들게 해서 가이드북을 사세요?
C. 갈무리 횟수에 대응해서, 처음 갈무리에 80%, 20%를 굴리고, 두번째 갈무리에 20%, 50%를 굴린다.
무리한 해석이긴 한데 어짜피 이중 확률 자체가 이상하니까 한 번 해봤습니다(...).
거기에 기술 중복 상황에 대해서도 상세한 설명이 있는데, 갈무리 명인이랑 중복되면 갈무리 명인 -> 해체술 순서로 판정한다고 합니다.
그런데 갈무리 명인은 그냥 1회 증가잖아요. 1회보다 더 늘어날 수 있다는 뜻일까요?
아니면 순서대로 효과발동이라는게 앞의 것만 효과를 낸다는 뜻일까요?
ps. 실질적으로 26%면 체감 확률이랑 비슷합니다. 그러면 A인가 아니면 B 혹은 다른 식으로 텀을 두고 2번 판정하는가의 문제만 남고,
기대값을 구하는데 있어서는 별 의미 없는 구분이 되긴 하겠네요.
갈무리 관련 스킬은 별로 신경을 안써왔어서 몰랐는데, 과거작에서도 갈무리 명인 + 고양이 해체술로 2회 증가도 가능한 적도 있었다고 하니
실제로 테스트를 해보긴 해야겠지만 중복도 가능한 것 같습니다.
간이로 소형 몬스터 16마리를 잡아봤는데 갈무리 명인 + 야옹 해체술 [대]로는 명인의 +1회만 나왔습니다. 중복된다면 1%도 안될 확률이죠.
명인이 있으면 해체술은 무효가 된다고 보는게 맞을 것 같습니다.
Ⅲ. 퀘스트 보수 효과의 효율 분석
월드가 되면서 목표마다 퀘스트 보수를 주지만, 월드의 목표 보수에는 홍옥과 보옥 계열이 대부분 빠졌습니다.
그래서 (역전왕 같은게 아니라) 정말 새로운 몬스터가 추가될 때 아니면 몬린이가 아닌 이상 목표 보수는 별 의미가 없습니다.
오히려 고유 보수 칸이 줄었다는게 아플 뿐이죠. 고유 보수가 중요한 건 주로 이벤트 퀘스트인데, 이벤트 퀘스트는 보통 목표가 다수니까요...
알려진 확률에 기반해서, 목표 수와 보수 효과에 따라 얻을 수 있는, 고정 보수를 제외한 고유 보수의 기대 칸 수는 다음과 같습니다.
확정칸수는 고정 보수칸을 제외했습니다. 행복, 강복, 격복은 각각 행운+복운, 강운+복운, 격운+복운입니다.
하나만 쓴다고 한다면 격운이 언제나 제일 좋고, 보통은 강운이 2번째지만 복운도 그에 못지 않습니다.
대신 확실한 발동을 위해 식사권도 써야 하고 다른 식사 버프도 포기해는 대신 장비 스킬을 포기하지 않아도 됩니다.
좀 더 정확한 분석을 하려면 고정 보수와 확률 보수에서 원하는 보수, 그러니까 티켓이나 홍옥 등의 확률을 알아야 합니다.
가이드북에는 2.0까지의 퀘스트 데이타만 있으니 그 이후의 퀘스트는 클라이언트를 뜯어봐야 겠죠. 그러니 이 글은 여기까지 :)
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논문이다..
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리플 고맙습니다. 이 조사하느라 식사권을 잔뜩 쌓아나서, 써놓기는 해도 제대로 체감을 못했는데 식사권이라는게 무한히 있는게 아니죠. 덕분에 요약에서 복운 추천 글귀를 뺐습니다. 음식 이벤트의 경우 제가 데이타를 모아둔게 좀 있어서 보면, 고정 보수가 아닌 고유 보수 1칸 당 식사권 0.53장을 기대할 수 있습니다(369칸 중 식사권 1장 187번, 2장 5번). 음식 이벤트는 목표 셋인 경우이고, 위의 표를 보시면 운수 기술이 없으면 2.49칸인데 복고양이의 행운을 쓰면 3.16칸입니다. 그래서 0.67칸이 늘어나는 셈인데, 식사권 기대값을 곱하면 결과적으로 식사권 1장을 써서 식사권 0.36장을 더 얻는 셈이니까, 복운을 위해 식사권 쓰는게 -0.64장인 셈입니다. 강운에다 복운을 더하는 경우는 이보다 더 손해를 보는 셈이구요. 그러니 뭔가 아리송한게 당연한 겁니다 :). | 18.11.27 22:21 | |
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그걸 보려고 시작한 실험이였는데... 다른 것이랑 같이 진행하면서 많이 지연되긴 했지만 한 달 넘게 걸렸네요 >_<... | 18.11.27 22:25 | |
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프론티어는 정말 운수 스킬이 최고였죠! | 18.11.27 22:26 | |
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제가 계산을 잘못해서 다시 해보니 확률 자체는 체감이랑 비슷하게 나옵니다. 단지 왜 저렇게 2번 나누는가에 대한 의문이 남았네요. | 18.11.28 00:02 | |
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어 제가 계산을 잘못 했군요. 고맙습니다. | 18.11.27 23:57 | |
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