hp 100의 유닛이 2종류가 있습니다
하나는 1초에 1회씩 공격을 가하지만 공격력이 20입니다
다른 하나는 0.5초에 1회씩 공격을 가하지만 공격력이 10입니다
둘이 붙는다면 누가 유리할까요?
여기에는 다들 의아해할겁니다. 순위를 가리는 것이 의미가 있냐고요
왜냐면 분명 dps는 동일하니까요. 그러나 실제로 대결해보면 공격력이 높고 연사속도가 느린 쪽이 이깁니다
단순 1대1이 아니라 10대10. 100대 100을 해도 공격력이 높고 연사속도가 느린 쪽이 이기는 결과가 나옵니다
왜 이런 차이가 나올까요?
간단히 말하면 "공격력이 약하고 빠른 연사속도를 가진 유닛이 제 딜을 하기 전에 죽어버린다" 라는 것이 핵심입니다
공격력이 높은 유닛은 나와서 1번 공격을 하고 바로 죽어버려도 20의 딜을 하지만 공격력이 10인 유닛은 무조건 1초는 살아야 20의 딜을 할 수 있습니다
공격릭이 10인 유닛이 바로 죽어버리면 10의 딜 밖에 하지 못 하겠죠
따라서 이것이 1대1이던 단체전이던. 오히려 단체전일수록 일점사 등을 통해서 딜을 하지 못하게 죽여서 여기만 일방적으로 딜우위를 가질 수가 있습니다
스타크래프트 2 같은데서는 이런걸 "충격력" 이라는 단어를 써서 설명하더군요
aos 게임에서도 5명이 힘을 모아서 1명을 끉어내는 것이 승패에 중요한 영향을 끼치죠. 이런데서도 빠르고 강하게 딜을 입히는 것이 유리합니다
그래서 일반적으로 동일 조건이고 별 다른 변수가 없을 시 공격력이 높은 쪽이 유리합니다
그래서 게임마다 각종 설정을 해두는데. 가령 연사력이 빠르고 공격력이 낮은 쪽은 총 dps는 공격력이 높고 연사력이 느린쪽보다 큽니다
아니면 한번에 2회 이상 연타가 나가게 해서 한번에 공격력을 크게 넣는 것과 별반 다르지 않게 하던가요
그것도 아니면 일정 횟수에 한해서 공격을 무효화시키는 등. (히오스의 막기 특성 등)
다양한 방법으로 밸런스를 조정하고 있습니다
그렇다면 동일 dps일 경우 어떤때가 연사력이 빠르고 한방딜이 낮은 쪽이 유리할까요?
그것은 바로 "오버킬" 이라고 할 수 있습니다
저는 hp100의 경우를 두고 예시를 들었습니다. 이 경우는 연사력이 느리던 빠르던 비교적 오랫 동안 서로 비슷한 조건으로 딜을 할 수 있기에 오버킬이 잘 나지 않습니다
그렇지만 만약 hp를 45로 조정하면 어떨까요?
공격력이 10인 쪽은 hp45를 처리하는데 5회만 공격하고 되고 킬하는데 2.5초가 걸립니다. 그리고 오버킬로 인한 손실 dps는 5밖에 안 되죠
그러나 공격력이 20인 쪽은 hp 45를 처리하는데 3회 쳐야하는데 킬하는데 3초가 걸리고 오버킬로 인한 손실 dps는 15나 됩니다
그리고 좀더 조건을 복잡하게 해서
체력을 10단위가 아닌. 5. 4.8 등으로 다양하게 하고. 전체 체력을 낮추고 대신 그만큼 숫자를 불리면 어떻게 될까요?
저렇게 다양하게 조건이 변할수록(특히 유닛의 체력이 낮을수록) 유닛의 숫자가 많을수록 연사가 느린쪽은 오버킬과 손실 dps가 커집니다.
오버킬이 안 나게 체력을 동일하게 조정하면 모르겠는데 무작위별로 체력이 이것저것 나오면 공격력이 무턱대고 큰 쪽은 힘들어집니다
그나마 체력이 크면 오버킬이 덜 나긴 하지만요. 그래도 딱 맞아떨어지게 하는 건 힘듭니다
더군다나 크리티컬 같은 확률적인 경우도 연사력이 빠른 쪽이 유리합니다. 최대한 많이 때려야 크리티컬이 많이 발생하는데 연사력이 느린 쪽은 그게 힘들고
한번 때려서 발동하면 상관 없지만 발동 안 할시 생기는 딜 손실률이 큽니다. 반면 연사력이 빠른 쪽이 한두번 크리티컬이 터지지 않아도 딜 손실이 적어요
그래서 대체로 공격력이 낮고 연사력이 빠른 애들은 딜이 안정적으로 나오고 체력이 낮은 물량형의 몹을 잘 잡습니다
스타크래프트 같은 경우는 공격력이 크고 연사력이 느린 애들은 스플래쉬와 같은 수단을 줘서 그걸 보완하기도 하지만 없는 게임이 더 많을거라 봅니다...
그리고 소전에서 오버킬과 관련된 요소를 들자면
"링크 시스템" 입니다
소전에서는 몹들 난이도를 높이는 방법으로는 체력을 높이는 것도 있지만 자체 링크 시스템이 존재하기 때문에 기본적으로 수를 불리는 것이 난이도 상향의 주된 방법이 됩니다. 기본 잡몹만 해도 5링크입니다.
따라서 한타 공격력이 강하고 연사가 느린 대표주자인 라이플은 무조건 최소 5마리의 몹을 상대해야하며
연사가 빠르고 한타 공격력이 약한 ar들에 비해서 딜 조건부터가 불리할 수 밖에 없습니다.. 오버킬은 라이플 특성상 필수적인 것이 되버리죠.
mvp가 라이플로 나와도 실질 딜은 ar이 더 많이 하게 됩니다
그래서 링크 시스템 때문에 태생적으로 라이플은 딜 넣는게 연사형 총들보다 불리할 수 밖에 없다고 봅니다
물론 공격력이 약하고 연사속도가 빠른 총들을 불리하게 만드는 변수들도 많이 있는데 그것이 노골적으로 나온 것이 장갑병이죠.
라이플들이 10지역에서 인기가 있어서 명맥을 유지하는 것도 이와 같은 요인이라고 생각합니다
또한 라이플이 가지는 가장 큰 특화점은 후방 딜러를 공격할 수 있다는 거라서 경쟁력을 유지하고 있긴 합니다
그렇다고는 해도 라이플이 광범위하게 쓰이는 기본 부대 틀은 아닙니다. 비슷한 조건의 부대일 경우 라이플 부대보다 ar로 다니는 것이 대체로 편하고 많이 쓰입니다
라이플 부대들은 보통 극히 일부의 라이플들을 쓰며 라이플 부대를 장만하는데는 ar부대보다 많은 시간과 노력이 필요하지요
즉. 라이트하게 쓰이기는 힘들다는 겁니다. 전 이런 원인 중 하나가 라이플 자체의 성능이나 입수 난이도도 있지만 시스템 때문에 그런 것이 있다고 봅니다
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2줄 요약:
라이플이 인기가 없는 것은 탱이 안 되는 권총과의 조합. 느린 이동 속도 등등 수많은 원인이 있지만
딜적 측면서 볼 경우 링크 시스템으로 소전이 필연적으로 체력 약한 몹들 다수를 학살하는 것이 기본 구조라서 라이플이 불리한 거라고 생각합니다