안녕하세요.
아티스트 제티팍입니다.
이번 시간에는 멋진 작품을 만드는 비밀을 알려드리겠습니다.
항상 말씀드리지만 이 분야에 정답과 완벽이란 없습니다.
개인의 노하우로 생각해 주시기 바랍니다.
이 이야기는 프라모델 뿐만이 아니라 그림, 일러스트, 만화, 디자인 모두 적용이 가능한 이야기입니다.
멋진 작품을 만드는 비밀은 바로 많이 보고 많이 만드는 것입니다.
멋진 작품을 만들고 싶다면 멋진 작품을 많이 보세요.
머릿속에 정보가 많아야 필요할 때 그것을 끄집어낼 수 있습니다.
보기는 많이 봤는데 아이디어가 별로 없으신가요?
그럼 잠을 자보세요.
여기서 잠을 일찍 자고 일찍 일어나야 하는 이유가 있습니다.
우리의 뇌는 낮에 본 여러 가지 정보를 밤에 정리합니다.
잠을 자면서 꾸는 꿈은 우리 뇌가 정보를 정리하는 과정입니다.
혹시 꿈속에서 좋은 아이디어를 얻을 수 있을지 모르잖아요?
그리고 잠을 일찍 자야 키도 크고 가슴도 커지니까 착한 어린이는 일찍 주무세요.
다른 사람이 만든 작품도 작품이지만 캐릭터의 2차 창작이라면 캐릭터가 등장하는 애니, 만화, 그림을 찾아보세요.
스케일이라면 사진이나 그림을 찾으면서 인터넷 검색을 하면 자신이 만들고자 하는 모형과 관련된 자료가 무수히 많이 나옵니다.
그중에 하나라도 따라 만드시면 작품이 완성됩니다.
그 자료가 사진이 될 수도 있고, 이야기될 수도 있습니다.
스케일모형의 경우 배경 지식이나 고증을 잘 알고 있어야 좋은 작품이 나옵니다.
왜냐하면, 실제로 존재했던 스케일 모형의 경우 그것에 대해 얼마나 알고 있는가를 매우 중요하게 생각하기 때문입니다.
우리가 만드는 모형은 배경지식에 상상력을 더해 유쾌한 속임수를 만드는 응용미술입니다.
여러 가지 재료를 사용해서 실제 하는 것처럼 만드는 일에 지식이 없다면 빛 좋은 개살구가 될 뿐입니다.
물론 실제 사건이나 사진이 아닌 상상력으로 한 장면을 만들 수도 있습니다.
하지만 과학 같은 기본 지식이 없다면 사실적인 표현과 연출을 할 수 없습니다.
모르는 것을 부끄러워하지 말고 적극적으로 배우려는 자세가 필요합니다.
많이 안다는 것은 그만큼 고증을 위해 사전 조사를 많이 했다는 것이고, 원리를 파악하면서 만들면 단순히 사진 한 장을 배겨서 만드는 작품보다 완성도가 올라가게 됩니다.
스케일 모형이 힘들다면 캐릭터 모형을 추천합니다.
건담을 예로 들어 애니메이션의 한 장면을 따라 만들면 금세 멋있는 작품이 나오는데 왜냐하면 전문가가 만든 작품과 그림은 이미 구도와 연출 그리고 이야기가 만들어진 상태이기 때문입니다.
초보자의 입장에서 얼마나 편리한지 모릅니다.
스케일 모형처럼 배경지식의 중요도는 떨어집니다.
왜냐하면, 캐릭터는 상상으로 만들어진 상상화나 다름이 없기 때문입니다.
하지만 여기에 지식이 더해진다면 더 훌륭한 사실적인 작품이 만들어집니다.
애니메이션의 한 장면을 따라 만들다 “이게 왜 이렇게 표현된 거지?”하고 생각하는 순간 지식이 쌓이기 시작합니다.
애니메이션의 한 장면이 그냥 만들어진 것이 아니기 때문입니다.
특히 오프닝이나 엔딩의 그림들을 보시면 멋을 더하기 위해 사실성을 추가해 줍니다.
작품은 손이 가면 갈수록 멋있어지고, 손을 더 대는 이유와 근거를 사실적으로 표현하려는 지식에서 가져오는 것입니다.
애니메이션의 한 장면 얼마나 멋있나요?
모양이 밋밋하다면 쪼개기를 반복하고, 파손이나 전투의 흔적을 추가합니다.
같은 색이라도 투톤으로 2가지 이상의 색으로 쪼개기도 하고 그림자나 빛에 따라서 다른 색으로 표현을 해줍니다.
애니메이션의 멋있는 한 장면만 따라 만들어도 작품이 탄생합니다.
따라 만들면 저작권 침해가 되는 것이 두려우신가요?
합목적성이 다르기 때문에 걱정하지 않아도 됩니다.
합목적성은 그 창작물의 목적성을 뜻합니다.
예를 들어 만화에 사용할 옷을 작가가 디자인하였을 때 팬이 이 디자인을 따라 만들었다고 합시다.
작가가 만든 디자인은 만화에서 사용하기 위해 만든 것이고, 팬은 캐릭터를 재현하기 위해 디자인을 따라 옷을 만들게 됩니다.
팬이 작가의 디자인을 사용했지만, 목적이 다르기 때문에 작가가 항의하지 않으면 저작권의 문제는 없습니다.
만약 만화를 원작으로 실체가 있는 영화나 협업 의상을 만들어서 양산 판매하면 겹치는 부분이 생겨 문제가 생길 수 있지만, 저작권은 친고죄라서 신고가 없으면 죄는 없습니다.
그리고 작가의 경우 팬이 자신의 캐릭터를 사랑해서 디자인을 사용해 옷을 만들었다면 싫어할 작가가 얼마나 될까요?
그리고 우리의 2차 창작물이 원작을 알리는 광고효과를 가지고 있다면 법은 얼마든지 관대합니다.
우리가 만드는 모형은 2차 창작입니다.
원작의 범위 아래에 우리의 창작권도 보장되고 있다는 사실도 알아야 합니다.
이번에는 작품을 만드는 자극을 줘보도록 하겠습니다.
바로 콘테스트와 프로젝트입니다.
커뮤니티 혹은 동아리 활동을 하시면 콘테스트와 프로젝트를 쉽게 접할 수 있습니다.
참여하시면 손해는 안 보니 도전하시는 것을 추천합니다.
자신이 돈이 없다고 하시는 분들은 내가 이번 콘테스트에서 꼭 상품을 타서 취미 생활을 연장해야겠다는 생각을 가지셔야 합니다.
대부분 기간을 정해두고 기간 동안 작품을 만드는 일이다 보니 작품을 만드는 자극을 줄 수 있습니다.
작품을 빨리 만드는 방법은 많이 만드는 것입니다.
콘테스트와 프로젝트를 참여해서 일정 기간 안에 하나의 작품을 만들면 작업 속도를 높일 수 있습니다.
작업 속도를 높여야 하는 이유는 하루만 지나도 작업에 먼지가 쌓이기 때문입니다.
도색 작업에 먼지가 얼마나 안 좋은지는 항상 말씀드렸습니다.
실력을 높이는 방법은 빨리 만들어서 다작하는 수밖에 없습니다.
처음부터 완벽하게 만들려고 하지 마세요.
죽이 되었든 밥이 되었든 완성을 목표로 작품 하나를 만드는 것이 먼저입니다.
완성하시면 아, 내가 이번엔 무엇이 부족 했구나! 다음에는 그 부분을 보완해서 더 좋은 작품을 만들어야겠다는 계획을 짜게 됩니다.
제가 항상 합의점을 찾아야 한다고 강조하는 이유가 여기 있습니다.
처음부터 완벽하게 만들려고 하면 시간만 낭비되고 다음 단계로 넘어가지를 못합니다.
실패하면 실패한 대로 지나가세요.
다음에 더 잘 만들면 되니까요.
빨리 실력을 높이는 방법은 큰 작품을 만드는 것입니다.
작은 작품 깨작깨작 만들어 봐야 실력 향상이 되지 않습니다.
작은 스케일의 모델은 손볼 것도 많고 부분 도색하기도 어렵습니다.
부품이 작으면 작을수록 실수가 눈에 잘 보이게 됩니다.
하지만 큰 모델은 색 분할도 좋고 작은 실수가 눈에 잘 보이지 않아서 큰 모델로 연습하는 게 좋습니다.
모형을 만드는 기술은 끝이 없습니다.
내가 무엇을 만들어야지 하는 순간 메모를 하고 검색을 하는 게 좋습니다.
자료는 정말 중요합니다.
자료를 복제하는 것이 아닌 참고를 하여 자신의 작품을 만드는 것입니다.
자신에게 필요한 기술과 표현 방법을 조사해서 내가 만드는 작품에 적용하는 것이지 기술을 다 아는 상태에서 작품을 만드는 것이 아닙니다.
특히 인터넷에 작례라고 검색하면 모형에 특화된 많은 자료가 나옵니다.
이런 식으로 정리를 하다 보면 누가, 언제, 어디서, 무엇을, 어떻게, 왜라는 육하원칙에 대한 대답이 나옵니다.
대부분 초보자들의 실수는 욕심이 너무 과하여 합의점을 찾지 못하고 자신이 무엇을 원하고 무엇을 하려는지 명확하지 않다는 것입니다.
내가 최대한 빠르게 집에서 작업을 자료를 보면서 스스로 만족하기 위해서 한다. 라고 생각을 해 봅시다.
초보자는 ‘어떻게?’라는 부분에서 막힐 것입니다.
왜냐하면, 경험이 부족하기 때문입니다.
작업한 경우가 없기 때문에 경험이 부족한 것입니다.
대부분 인터넷의 자료는 사진과 사진으로 되어 있어서 초보자는 그사이를 연결하는 게 힘듭니다.
그래서 동영상 찾기를 하는데 이미지와 달리 동영상 작업은 시간과 노력이 들어갑니다.
파일 용량은 제곱이라 봐도 무관합니다.
제대로 된 동영상 자료는 찾기도 힘들고, 매우 번거로운 일이라 만드는 사람도 적어 귀한 자료입니다.
작업실에 가서 맨투맨으로 직접 배우는 것이 가장 좋은 이유는 눈으로 직접 보고 작업이 가능하기 때문입니다.
이번에는 제가 작품을 만드는 방법을 알려드리도록 하겠습니다.
작품의 내용은 매우 단순해야 합니다.
아무리 이야기를 복잡하게 만들어 봐야 자신의 표현력이 따라가지 못하기 때문에 작품의 내용을 최대한 단순하게 만들어서 작업의 난이도 를 낮추는 것입니다.
섰다, 앉았다. 엎드렸다, 누웠다. 이런 식으로 한 가지 동작이나 단어를 사용해서 작품을 구상하는 겁니다.
그리고 한 가지 단어를 정했다면 국어사전에서 비슷한 뜻을 가진 다른 단어를 검색해보세요.
그럼 멋있어 보입니다.
저 같은 경우 간단한 단어를 영어나 독일어로 번역해서 사용합니다.
그럼 겁나 멋있어 보입니다.
제목이 꼭 끝까지 갈 필요는 없습니다.
아무것도 없는 백지에서 작품을 만드는 것보다 제목이라는 주제를 정하고 시작하는 게 길잡이가 될 수 있기 때문에 추천하는 것입니다.
작품을 표현할 수 있는 더 좋은 제목이 있다면 바꾸는 게 좋습니다.
왜냐하면, 제목도 작품을 설명하는 중요한 요소이기 때문입니다.
제목과 주제를 정했다면 어떤 이야기와 연출을 할지 생각합니다.
대표적으로 단품과 디오라마가 있습니다.
하나의 기체에 집중하고 싶다면 단품, 이야기를 만들고 싶다면 디오라마입니다.
단품의 경우 만드는 과정을 계속 세분화합니다.
부품을 계속 쪼개기도 하고, 음각으로 파내기도 하고, 양각으로 붙여주기도 합니다.
이런 과정이 세분될수록 완성도는 올라갑니다.
이 사물에는 어떤 이야기와 설정이 있어서 이렇게 만들고, 도색을 했다는 이야기도 있으면 더욱 좋습니다.
디오라마의 경우 이야기가 세분됩니다.
초보자의 경우 하나의 단어로 설명이 가능한 이야기를 담지만 두 가지, 세 가지 이야기로 이야기가 세분되면 디오라마의 완성도가 올라갑니다.
디오라마에 이야기가 없거나 짧으면 비넷 이라고도 합니다.
이야기가 아닌 하나의 사진을 보는 느낌이라면 비넷이 됩니다.
그 다음은 화각입니다.
그림의 각도라고 생각하시면 됩니다.
어디에 초점을 맞출 것인지가 중요합니다.
사진작가들이 사진을 찍을 때 화각을 잡기 위해 이리 움직이고 저리 움직입니다.
왜냐하면, 고정된 사물을 멋지게 잡는 화각을 찾기 위해서입니다.
그림이나 모형에서는 이 화각을 마음대로 만드는 것이 가능합니다.
배경 판을 만들어서 한 쪽에서만 볼 수 있도록 할 수 있고, 배경 판 없이 어느 방향에서나 볼 수 있도록 할 수 있습니다.
배경 판이 있다면 한 쪽만 신경 쓰면 되기 때문에 비교적 쉽습니다.
배경 판이 없다면 모든 방향에서 보이는 것을 생각해야 합니다.
그렇다고 해서 모든 방향에 똑같은 힘을 주는 것이 아니라 보여주고 싶은 부분 혹은 자신 있는 각도에 힘을 주는 것이 좋습니다.
입체에서 자신이 보여주고 싶은 방향은 명판 같은 것으로 작품의 정면을 표시할 수 있습니다.
작품의 강조와 균형에서 작품의 완성도가 정해집니다.
전체를 같게 손봐주면 밋밋한 작품이 나오기 때문에 강조하고 싶은 부분을 강조한 만큼 강조하지 않아도 되는 부분을 날려줘서 균형을 만들어 줍니다.
어느 부분을 강조하는지에 따라 작품에 흐름이 생깁니다.
스케일 모형의 경우 정물이라 어디든지 강조가 가능한 동시에 어디를 강조해야 좋은지 모호한 경우가 있는데 보통은 빛을 많이 받는 부분과 눈에 잘 들어오는 부분을 강조합니다.
건담과 같은 캐릭터의 경우 얼굴이 생명입니다.
사람은 무의식적으로 사람의 얼굴과 같은 부분을 찾는데 동질감과 감정이입을 하게 됩니다.
또 작품에는 흐름이 있습니다.
우리나라의 경우 글을 읽을 때 왼쪽 위에서 오른쪽 아래로 읽습니다.
작품도 마찬가지입니다.
왼쪽 위에서 오른쪽 아래로 작품의 흐름을 정하는 것이 초보자에게 좋습니다.
일본 같은 경우 오른쪽 위에서 왼쪽 아래로 읽기 때문에 작품의 흐름도 오른쪽 위에서 왼쪽 아래도 틀린 것은 아닙니다.
그래서 저는 보통 상단에서 하단으로 작품의 흐름이 흘러가도록 합니다.
#수직 수평은 그림의 기본 구도로 저는 수평적인 구도로 작품의 흐름을 잡기도 합니다.
그럼 작품의 흐름을 어떻게 만드는지 아셨을 겁니다.
작품에서 강조하는 부분이 작품의 흐름을 만들어 줍니다.
캐릭터의 경우 얼굴이 강조되고, 이 얼굴이 어디에 있느냐에 따라 작품의 흐름이 정해집니다.
2개 이상의 사물이 있다면 더욱 쉽게 작품의 흐름을 만드는 것이 가능합니다.
머리를 위와 아래에 위치시켜서 작품의 흐름을 위에서 아래로 만드는 편법이 가능합니다.
#얼굴의 눈이 향하는 방향도 시선을 따라가게 만들어 그림의 흐름을 만들 수 있습니다.
제작법과 도색 법은 동영상을 통해 열심히 올리고 있으니 참고해 주시기 바랍니다.
작품에서 제일 중요한 것은 뭐니 뭐니 해도 마무리가 중요합니다.
아무리 많은 색과 기교를 부려도 마무리가 어설프면 완성도를 떨어뜨립니다.
단 하나의 색을 칠하더라도 마무리가 깔끔하면 작품의 완성도가 올라갑니다.
최근 보는 작품들에서 마무리가 아쉬운 작품들이 너무 많습니다.
기체는 잘 만들어도 디오라마의 배경을 대충 만들어 작품의 균형이 맞지도 않고, 기체를 멋지게 만들 정도의 실력을 지닌 사람이 왜 배경을 저렇게 대충 만들었는지 의문도 듭니다.
제가 말했던 집중과 풀림은 작은 차이를 말하는 거지 배경을 대충 만들어도 된다는 것이 아닙니다.
긴 이야기가 끝났습니다.
어디까지나 초보자가 작품을 만들 때 좋다고 판단하여 추천하는 방법입니다.
저의 의견과 이야기는 틀린 게 아닌 다른 것이라는 것을 알아주셨으면 좋겠습니다.
작품 제작에 정답은 없으며 저만의 노하우를 알려드렸습니다.
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댓글 감사합니다.^^ | 18.01.23 06:42 | |