완성된 상태가 출발점.
파괴와 창조의 키트 블록 시리즈 헥사기어 제작자가 말하는
그 자유로움 시나리오에 내포된 사생관[死生観]이란?
"파괴도 창조도 네가 정한다..."
그런 캐치프레이즈로 전개되고 있는 프라모델 시리즈가 있다.
노포[老舗] 메이커 코토부키야가 2016년부터 시작한
이 "헥사기어"시리즈는 스크랩&빌드를 컨셉으로 내걸고,
범용성이 있는 블록 단위의 파츠를 조합해 여러가지 머신을 만들어 내는 창조성이 높은 것이 되었다.
강인한 세계관을 표현하는 스토리와, 각각의 머신의 스타일리쉬한 모습은 솔직하게
"멋있다!"라고 생각되는 디자인등에서 서서히 인기를 획득하고 있는 본시리즈.
SPICE에서는 이 재미를 전하고 싶은 마음에, 코토부키야에게 취재 의뢰.
기획부 크래프트 컨텐츠 팀의 카메야마 나오유키씨, 이토야마 유타카씨,
원형과의 쿠와무라 유이치씨에게 직접 이야기를 들을 수 있었다.
지금 완구 메이커가 진심으로 만드는 오리지날 컨텐츠는
어떻게 태어났는가?어떻게 전개해 나가는가? 롱인터뷰로 보내자.
인터뷰 담당자 - SPICE편집부 카토 오타케시
――이번에 이야기를 듣는 헥사기어입니다만, 모델러나 팬에게는 화제가 되고 있는 것 같습니다.
다시 이번 시리즈를 아는 분에게, 헥사기어는 어떤 것인지 물어볼 수 있으면 좋겠습니다.
카메야마 : 폐사는 프라모델이라든가 피규어라든가 여러가지 상품을 전개하고 있습니다만,
헥사기어는 애니메이션이나 게임등의 원작이 존재하지 않는 오리지날로
"프라모델로서의 요소와 블록의 요소를 합친 메카 시리즈"라고 하는 형태로 전개하고 있습니다.
파일럿에 해당하는 거버너라 불리는 병사겸 메카닉의 캐릭터가,
1/24 스케일의 메카에 올라 싸운다고 하는 이야기입니다.
이 메카는 육각형의 조인트 규격(헥사그램 시스템)으로 되어 있으며,
그것을 사용해 좋아하는 형태를 스스로 디자인해서 만들어 가는 것이 특징입니다.
기본 사양에서, 파츠를 사용해 여러가지 형태로 변경해 나갈 수 있는 점이 특징입니다.
――이 거버너라는 것은 중세 기사적인 것에서부터 사무라이, 여자아이까지 종류가 다양한데
이 라인업의 폭은 노린 부분일까요?
카메야마 : 그렇습니다. 유저분이 어떤 캐릭터를 좋아하는가 하는 것을 처음에는 모르기 때문에,
몇종류 중에서 좋아하는 캐릭터를 골라 좋아하는 메카를 올린다는 점이 포인트군요.
그래서 인기의 방향성이라는 것은 알고 있기도 하지만, 여러가지 패턴을 내기 위해 이렇게 전개하고 있습니다.
――군사적인 것을 좋아한다든지 판타지적인 것을 좋아한다든지
취향이 갈릴 것 같은 느낌이 드는군요, 생각보다 사이즈감이 작아 놀랐습니다.
카메야마 : 제일 처음 나온 폰A1이라는 캐릭터가 전체 74mm인데,
이 캐릭터를 처음에는 1/35로 하려고 했거든요.
――지금보다 더 작네요.
카메야마 : 네, 전차 프라모델과 맞추기 위해서. 단지 1/35로 가동이 되게 한다는 것은 상당히 힘들었죠.
첫 번째는 포즈를 고정시킨 상태로 상품에 부속된다는 내용이었는데,
그것으로는 매번 콕피트의 형태에 맞추어 형상을 하나부터 만들어야 한다는 것과,
무채색의 포즈가 고정되어 있는 캐릭터가 과연 재미있는지 몰랐기 때문에,
단품으로 이루어진 플레이밸류라는 것을 넣고 여기에 캐릭터성을 갖게 한다.
그리고, 1/24 사이즈이기 때문에 여러가지 포즈로 움직이며
전장을 연출하는 것 같은, 그렇게 되면 단독으로 다른 시리즈와의 차별화도 되고 흥미롭지 않을까..
라고 생각한 것이 발단이네요.
――코토부키야 에는 프레임암즈 걸이라든가 미디어로 전개하고 있는 것도 있습니다만,
왜 헥사기어라는 새로운 시리즈를 시작하려고 생각했을까요?
카메야마 : 발단으로서는 유행에 좌우되지 않는,
언제까지나 놀 수 있는 상품을 만들고 싶었다는 점이 있지요.
제가 담당하고 있는 시리즈는 그 밖에도 모델링 서포트 굿즈(M.S.G)라는 시리즈가 있는데,
그 중에 프레임암즈에 맞춰 여러 형태로 변화시킬 수 있는 헤비웨폰 유닛이라는 시리즈를 시작했어요.
그게 과거의 시리즈와 비교해 봐도 폭발적으로 팔렸어요.
그래서 그 3mm라는 기준을 지킨 조작 요소라는 점이 유저가 좋아한다는 것을 알게 된 거에요.
――과연.
카메야마 : 그것을 사용해 유저는 동물형이라던지를 스스로 만들기 시작했군요.
유저가 그러한 놀이를 하면 더 놀기 쉽게 하기 위해서 시행착오를 한 결과,
3mm의 조인트라면 아무래도 강도가 부족해지거나 하는 포인트도 있었으므로,
더욱 강화된 5mm의 조인트와 육각형으로 각도를 정하고 고정할 수 있는
조인트 자체를 변장할 수 있는 시스템을 디자인상에도 포함시킨,
새로운 시리즈로 전개하려고 하는 것으로 이런 시리즈가 시작되었다고 하는 느낌입니다.
――쿠와무라 씨는 제작하는 쪽이라고 생각합니다만
이런 모양을 만들어 간다는 말을 들었을 때는 어떤 느낌이었나요?
쿠와무라: 저도 제작할 때 처음부터 관여했던 건 아니어서 그런 거지만
인물에 관해서는 역시 무척 작다고 생각했어요.
――제작 원형을 만들어 가는 부분에서 고생은 있었나요?
이토야마: 저는 지금 기획팀인데, 옛날에는 원형 팀이었어요.
초기 폰 A1 이라든지 3~4캐릭터를 담당했습니다.
조금 전에 카메야마가 1/35라면 고정 포즈가 되버리니까,
그럼 좀 크게 해서 1/24로 가동되게하자고 한 것을 다시 말했는데,
이 사이즈도 이미 당시의 코토부키야로서는 꽤 한계에 가까운 정도의 사이즈였어요,
가능할 리가 없잖아요(웃음).
――한계 수준이었죠.
이토야마 : 그래서 시작을 하기 시작하더니, 서로 일체씩 시작을 만들었죠.
"이 캐릭터는 병사들이니까 소총을 맞춰보고 싶거나 이런 움직임을 보이게 하고 싶은데,
그 관절을 넣어 최소 어디까지 줄일까 하는 생각을 들었습니다"
카메야마가 기획 담당으로 제가 원형 담당, 또 하나 제품을 하기 위해
공장에서 금형을 만드는 개발이라는 팀이 있으므로
그 쪽에도 이야기를 들으러 가서, 지금의 한계의 두께(프라 두께)로
움직임을 받는 것은 어느 정도일까 하는 것을 빠듯하게
움직이는 관절의 패키지를 먼저 만들어 버리고,
그것을 인체 형태에 조합해, 더욱 잡고 싶은 포즈를 취하게 하려면,
어떤 식으로 외장을 움직인다든가 어깨 관절을 어떻게 넣을 것인가를 꽤 긴 협의를 한 결과
첫번째 녀석이 태어난 것이죠.
――작지만 그렇게 쉽게 태어난 것은 아니에요.
카메야마 : 원래 신시리즈 기획 자체가 처음에는 반대였거든요.
설득하는 데 반년 정도 걸리네요(웃음).
사실, 이 육각형의 조인트를 시험적으로 도입한 상품이
모델링 서포트 상품 중에 있어요.
그것이 프레임암즈 걸들이 탈 수 있는 아이템으로서 발매된
기간틱암즈 01 파워드 가디언입니다.
그것이 꽤 팔리더라구요.
결과적으로 움직이는 사람이 탈 수 있는 로봇은 수요가 있다.
라는 것을 회사에 증명할 수 있었습니다.
그래서 당초 예정했던 때보다 1년 더 늘어났지만,
그런 형태로 상품의 시리즈화를 쟁취했다는 흐름이 있습니다.
――상당히 열정을 갖고 기획부터 제작까지 하셨죠.
카메야마 :그렇군요.
사실 저는 예전에 병으로 입원했던 때가 있어서,
그때 따끈따끈하게 만들고 있던 기획이므로,
이것을 하기 전까지는 죽을 수 없다라는 생각으로 시작했어요.
그렇기 때문에 한번 반대받았을 정도로는
"무엇이 안되는가?"라는 부분을 히어링해서 고쳐나간다고 할까,
영업팀적으로도 전사적으로도 납득이 가는
"헥사기어를 만들어야 하는 이유"같은 것을 계속해서 만들어 갔습니다.
이 블록 요소라고 하는 것도,
꽤 유저를 기른다고 할까, 교육 완구적인 어프로치가 있거나 하는 거지요.
――이 하드한 세계관과 조형으로 교육완구적 접근법!
카메야마 :주어진 자유 중 하나의 형태로서의 아름다움을 추구하거나 기능미를 추구한다.
그러한 부분이 있기 때문에, 사람은 열중, 몰두한다, 라고 하는 연구를
폐사와 어느 대학에서 임한 적이 있어서,
헥사기어라고 하는 시리즈를 그러한 집대성으로 할 수 없을까 하고
당시의 부장으로부터 부탁이 왔지요.
그래서 보다 블록적인 놀이의 방면을 강하게 해 간다, 라고 하는 흐름은 있습니다.
――자신의 컨디션이 망가진 상황에서 어떻게든
기획을 실현시키고 싶다는 열정이 있었다고 했는데, 어떤 부분을 이루고 싶었을까요.?
카메야마 : 스토리상으로 말하면 지금도 사용하고 있는
"탑을 목표로 한다"라는 이야기 하는 부분과 인간의 본연의 자세 같은 곳이네요.
사생관적인 부분을 그리고 싶다고 생각했죠.
삶과 죽는다는 것에 대해서 그 때는 많이 생각했습니다만,
전쟁 이유가 사욕이라기보다는 사상으로 싸우는 것,
각각의 진영에서 생각이 다르기 때문에 싸움이 일어난다는 부분은
제대로 쓰고 싶다는 생각이 생긴다는 것과,
제가 자랑하라고 싶은 것, 조작감이라고 해야 할까,
말하자면 '뭐든지 만들 수 있는 시리즈'라는 것을 만들고 싶었죠.
――뭐든 만들 수 있나요.
카메야마 : 클래식한 포맷으로 캐릭터가 새롭게 태어난다, 라는 스타일이 아니라,
자신이 만들고 싶은 것은 이런 것, 그것을 실현하기 위한 필요한 파츠가
이 시리즈 중에서 전부 갖추어져 있다!와 같죠.
뭔가 장난감의 역사 속에 자신이 만든 것을 남기고 싶었다는 생각이 강했어요.
――제가 아는 오타쿠 술집 주인이 손님에게 헥사기어 이야기를 했더니
"점장도 헥사기어를 시작했구나"라고 하더랍니다.
구입이 아니라 시작이라고 하더군요
카메야마 :그건 제작자로서는 기쁜 말이네요,
이 시리즈는 완성된 상태가 출발점이에요.
거기로부터 어떤 발상을 넣어 오리지널로 만들어 갈것인가 라고 하는 곳이네요.
――정말로 조작해 상상한다는 느낌이지만,
이런 재조합 키트는 웬만한 컴파치의 프라모델 키트보다 훨씬 더 어려운 것일까요?
카메야마 :보통 프라모델은 설계 등을 생각할 때 먼저 하나의 형태를 향해 조립하는 경우가 있는데,
헥사기어의 경우는 모든 파츠가 각각 따로 기능하는 블록으로 되어 있으므로,
조합의 검증이나 키트에 대한 조정이 굉장히 힘들기도 하고,
일러스트나 설정화를 써주고 있는 단계에서도
유저가 어떤 놀이를 하는지 하는 것은 어느 정도 생각하면서,
리테이크를 받거나 하면서 하고 있는 것이 많아요.
―― 설계 단계부터 힘들 것 같네요
카메야마 : 헥사기어는 이런 형태로 되어 있으면 OK라는 곳이 없어요.
이것을 이렇게 사용했을 때에는 이런 강도가 있어야 한다거나,
여러 가지 요소가 들어 오므로 파츠 하나하나를 흩뜨린 상태에서 완성해야 한다.
그 근방이 일반적인 캐릭터 키트와 다른 곳이네요.
―― 놀아본 사람들은 생각보다 기본형의 제작 난이도가
높다는 의견이 일부 있습니다만 그쪽에 관해서는?
카메야마 : 솔직히, 다른 상품에 비하면 압도적으로 높다고 생각합니다.
원래 코토부키야에서 재편놀이 가능한 시리즈로서 프레임암즈가 2009년,
M.S.G 헤비웨폰이 2013년에 시작되어,
몇 년이나 시리즈가 계속 되고 있어서 고객의 기술 레벨도 꽤 높아졌지요.
그 안에 투입하는 것이므로, 기술 레벨이 오른 고객이
만들고 즐겁다고 생각되는 난이도가 되고 있다고 생각합니다.
하지만 이 "벌크암α(알파)"라는 제품은 비교적 심플한 구조로 만들기 쉽게 했습니다
레이블레이드 임펄스의 경우는 RPG로 말하면
레벨 30의 사람을 위한 구조라면 벌크암은 레벨 10의 사람용이라고 할까.
"벌크암"은 인간형이라고 하는 것으로
라이트 유저가 받아 들이기 쉽다는 것을 이미 알고 있는 상태의 상품이었기 때문에,
도입용으로 구조 자체도 간단해졌습니다.
그래서 만드는 법도 심플해요.
상품마다 조립난이도가 다른것이 느껴질까요?
―― 다른 프라모델보다 난이도가 높다는 부분으로,
유저를 선택해 버리는 부분도 약간 있을까요?
카메야마 : 디자인으로 뽑고 있어요.
유저의 얼굴을 상상하면서 상품을 만들고 있는데,
이 상품은 이런 손님이 사줄 것이라는 점이 있군요.
지금 책상 위에 늘어선 거버너라는 상품의 디자인에도 그런 부분이 있어서
밀리터리계를 좋아하는 손님은 이 상품(얼리거버너)
을 좋아하거나 이 상품을 중심으로 이 근처까지는
허용범위인가 라는 것이 꽤 캐릭터마다 있습니다.
판타지계의 영웅적인 녀석이라면,
파생해서 아마 이 주변이 타겟이 되는 것 같은,
그것은 상품단위로 나뉘어져 있는 것 같아요.
―― 같은 시리즈 가운데 라이트 유저용, 코어 유저용이라고 하는 것이 있군요.
카메야마 : 시리즈 중에 하나 좋아하는 상품이 있다면 충분하다고 생각하는 부분이 있습니다.
다른 상품도 접하고 싶다, 생각하고 흥미를 가져 준다면 그걸로 OK라고 할까요?
모두가 이 시리즈를 모두 모아준다는 건 생각하지 않습니다.
―― 그것도 욕심이 없다고 할까, 왜 그런 생각으로?같
카메야마 : 꽤 판매 속도가 짧지 않습니까,
보통은 1년에 4상품 정도 나오면 시리즈로서는 보통의 페이스입니다만,
헥사기어 시리즈는 1년에 8에서 9, 잘못하면 10상품 정도 나오기도 하므로,
전부를 전부 사 주고 있다고는 생각하지 않아요.
그 중 몇개가 고객의 마음에 히트 하면 좋겠다, 라는 마음으로 상품을 만들고 있는 부분이 있군요.
―― 실제로 손에 들려 이야기를 들으니 어렸을 때 로봇 이름을 멋대로 바꾸고
오리지날 설정으로 놀곤 했던 기억이 납니다.거기에 가까운 감각일까요?
카메야마 : 정말 그래요.자신의 분신이 거버너로서 그 세계관 속에 등장했을 때,
타고 싶은 기어는 무엇인가? 좋아하는 것을 고르고 더욱 파생시켜 간다,
무기를 추가하거나 바꾸거나 다른 것을 만들어 가고, 그 세계 속에서 활약한다라는 것을,
뇌내 망상의 세계에서 놀게 한다. 이것은 꽤 즐거운 일이라고 생각합니다.
제 자신도 어렸을 때부터 타사의 디폴메 프라모델이라던가의 개조나
블록완구를 너무 좋아해서 만든 장난감으로 여러 가지 망상을 하고 있었고,
그런 프로덕트를 하고 싶은 생각이었습니다.
사실은 세계관 설정등이 없어도
자유롭게 놀 수 있는 사람은 많이 있다고 생각하고 기회도 많습니다.
단지, 모든 고객이 그러한 이야기를 생각해 내는 것에
능한 것은 아니기 때문에, 모두 공통 인식이 되는
일단의 스토리나 세계관을 제시하고 있습니다.
기본적으로는 제시한 세계 속에서 일부라도 좋아하는 설정이 있으면
그것을 사용하면 되고, 마음에 들지 않으면 사용하지 않았으면 하는 느낌으로
즐기기를 바라고 있습니다.
단지, 요즘은 그 세계관에 대해서 여러가지로 문의하는 일도 많아졌습니다.
그 이유로는 공통의 세계관 안에 포함되는
미션이라는 이벤트를 하고 있기 때문이라고 생각합니다.
자신이 제작한 기체가 이벤트 종료 후에 그려져 소설내에 등장할지도 모른다.
이게 굉장한 자극이 되는 것 같군요.
―― 매우 움직여서 노는 것을 전제로 만들어지고 있습니다만,
킷으로서의 강도도 꽤 계산되어 만들어지고 있는 것일까요?
쿠와무라 : 거기는 어느 정도 규격화한 부분이 있군요.
육각형 주위는 반드시 이 치수로 통일한다던가.그 부분이 지켜지는 한, 일단은 최저 보증이 이뤄질 것이라는 식으로 보입니다.
카메야마 : 나머지는 소재적으로 가장 강도가 센 것을 사용하고 있다는 곳도 있군요.
주 프레임 부분에는 ABS라고 하는 강도가 있는 것을 골라서요.
단지 플라스틱 수지와는 조금 다르기 때문에,
도장 할 때에 조심해야 한다는 주의점이 있기도 하므로,
이 근처는 찬반이 있는 곳이기도 합니다.
―― 강도와 채색의 쉬움 중 어느 쪽을 택하는가 하는 느낌이죠.
카메야마 : 상품을 제공하는 측으로서는 전원이 도장 하는 것이 아니기 때문에,
패키지를 열고 조립하는 것이 확실하다 라는 상태로 하지 않으면 안 되는 부분이 있습니다.
거기에 맞추어 조절하도록 하고 있다고 하는 것입니다.
―― 방금 말했던 "미션"의 1번이 작년 실시되었습니다만, 이
것은 구체적으로 어떤 것이었을까요?
카메야마 : 작년 5월 15일부터 8월 31일까지 모집을 걸고,
전부 206개 작품 정도 게재되어 있습니다만,
그 중에서 몇개의 작품을 선택 해, 소설 속에서 활약하게 한다고 하는 것을 해 버렸어요(웃음).
―― 사이트에 스토리가 올라와 있고, 그 오리지날 보스 캐릭터를
쓰러뜨리기 위한 작품을 투고하고,
웹스토리 위에서 부대를 편성해 토벌하러 가겠다는 것인데,
옛날 마루카치패미콤 (マル勝ファミコン) 에서 전개되던
더블 문 전설 같은 독자 참여 게임에서 뭔가 그리움을 느끼는 기획이었죠.
카메야마 : 그렇군요.모형의 이벤트가 되면 우선 콘테스트가 있겠지요.
그런 부분에서 하면 반드시 1위에서 3위 혹은 금·은·동 같은 형태로
기술 레벨이 높은 사람을 선택하지 않으면 안 된다고 하는 부분이 있지요.
그렇게 되면 모형을 시작한지 얼마 안된 사람이란 게 아무래도 참석하기가 어렵죠.
―― 뭐 그렇죠, 기술 경쟁도 하고요.
카메야마 : 어차피 이길 수 없고, 라는 기분으로
아무것도 남지 않았다는 라는 점이 저로서는 싫었습니다.
거기서 가능한 한 많은 분들이 즐길 수 있도록,
전국으로부터 참가할 수 있는 홈 페이지에 투고해 주고,
Web를 통해서 모두가 놀 수 있는 이벤트를 생각했습니다.
기술 수준이 높으면 에피소드에 등장하는 게 아니고,
그 아이디어가 재미있다면 맨 처음이라도 극중에 등장할 기회가 주어진다.
그런 놀이가 제안될 수 있으면 좋겠다고 생각해서 시작한 것이 계기죠.
―― 응모 수는 상상했던 것보다 많았습니까?
카메야마 : 많았네요, 역시 첫날이라던가, 열몇작품이라든가가 응모해서,
헥사기어의 그러한 일은 통상적인 업무에는 포함되지 않아요.
상품기획이 기본이므로, 이야기를 쓰는 것은 상품기획 업무가 아닙니다.(웃음)
다른 직원을 보면 똑같은 일을 하는 직원은 하나도 없어요.
―― 카메야마씨뿐?
카메야마 :사내에서 저만 하고 있어서, 자신을 중심으로 처음 상담을 한 것이 쿠와무라이고
이토야마는 처음 작품을 만드는 부분에서 도움을 받았거든요.
상품으로 노는 방법을 제안으로 이런 커스터마이즈를 할 수 있어요, 라는 완구로서의 리뷰나 그런 부분.
단지 이야기를 써 가는데 있어서 여러 사람이 읽어야 할 지 모르는 부분이 있어서,
그 중 본격적으로 참전했다고 하는 느낌이네요.
―― 몰아갔다 라는 느낌이네요.
카메야마 :열량으로 협력해주는 사람을 늘려갔다는 것이 정말이네요.
Web 담당이거나 디자인 담당이거나 하는 부분에서
개별적으로 말을 걸어 "이런 기획을 하고 싶은데 누구와 상담하면 가능할까?"
같은 형태로 한사람 한사람 상담하고 있어서 점점 동료가 많아지는 느낌입니다.
그래서 헥사기어는 프로젝트팀이란게 존재하지 않아요.
다들 다른 본업이 있군요.그 속에서 조금씩 시간을 내주고 있다는 느낌입니다.
―― 공식 동인 활동 같은 느낌이죠.
카메야마 :그런 느낌이에요(웃음).
역시 자기자신이 이야기를 써가고 공식이라 불리기도 하지만,
솔직히 이야기를 쓴것은 헥사기어가 처음이고, 문장도 치졸하다고 자각하고 있습니다.
이것밖에 쓸 생각이 없었기 때문에, 자신이 멋지다고 생각되는
왕도를 질주하고 있다고 하는 느낌이겠지요.
―― 하드에 재미있게 쓰고 있구나 라는 인상은 있어요.
카메야마 : 제 자신은 인간과 인공지능의 우정 같은 부분을
이야기로서 그리는 것을 좋아합니다.
어느쪽의 로봇이 강한가 라는 것을 그리기 보다 즐거워요
거기에 여러분의 지혜를 빌려서 지금의 세계관이 그려져갔다고 생각합니다.
―― 쿠와무라 씨는 처음 이야기를 들었을 때는 어떻게 생각하셨나요?
쿠와무라 : 맨 처음은 카메야마가 몇 명을 흔들었고
성실하게 빨갛게 달아오른 것은 저뿐이었던, 같은 기억이 있어요(웃음).
카메야마 :상품화 발표 전에 이미 프로모션 비디오를 만들기 시작했군요.
프라모델에 부속된 텍스트니까 상품 발매 전쯤에 조금씩 쓰면 되겠다고 생각했었거든요.
단지 영상화되면 계속 볼 수 있게 되어서 이야기의 방향성을 정해야하는것이 있었던거네요.
영상을 만드는 쪽도 어떤것을 만들어야하는지 잘 몰라서 여러가지 질문이 오거든요.
―― 세계관을 모르면 영상도 못 만들죠.
카메야마 :당시 저는 상품을 해설하기 위한 문장 밖에 쓴 적이 없어서,
이런 이야기 서술은 처음이었습니다.
자신이 좋아하는 영화의 테이스트라던지,
생각하고 있던 것을 이야기하면 이런 느낌의 흐름이 되는걸까라고 하는 것을
최초로 반죽해 만든 프로토를 쿠와무라에게 보여주고,
어려운 단어로 치환하거나 해 지금의 스타일을 만들었다고 할까요.
쿠와무라 :원래의 컨셉으로서 예를 들면 인공지능에 관련된 이야기는 꼭 하고 싶다든가,
어느 정도 어려운 밀리터리 근처의 SF로 하고 싶다는 것은, 꽤 처음부터 시작했었죠.
카메야마 : 내세우는 것은 있습니다만, SF는 SF이기 때문에,
불가사의 파워로 움직이고 있는 것은 틀림없어요(웃음).
차의 엔진과 같은 파츠가 동력원이라면 반드시 그 파츠를
몸에 넣지 않으면 움직이지 않는다는 라는 것이 상품상 사정이 나빴던 거지요.
헥사그램이라는 조인트가 주역의 시리즈라서,
그 헥사그램이라는 것이 합체부분에서
자동적으로 움직이는 부분을 만들어 주거든요 라든지,
그것이 에너지원이니까 에너지 탱크라든가 그런게 따로 없어도 움직여요.
편리한 헥사그램이나 인공지능 KARMA 등은
여러가지 사정에 맞게 설정해서 갔다는 것이 뿌리.
너무 어렵게 생각하면 안됩니다(웃음)
―― 너무 하드 SF를 하면 조형도 잡아가는 것도 어려워요.
카메야마 : 유저 쪽이 SF 고증이라든가 밀리터리의 지식이라는 것은 당연히 깊죠.
우리들은 3명이서 하고 있습니다만 유저는 더 많습니다.
지혜에 비하면 절대 이길 수 없어요.
하지만 전제는 블록 완구이고, 그러한 파지한 부분을 만들어 둔 것이라고 하는 느낌이네요.
―― 설정으로 재미있었던 것은 육체를 버리고서라도 정보체로 살아가는 그룹과,
인간으로서 살아가는 세력이 되어 있는 것은 아까의 사생관의 테마로 이어질까요?
카메야마 : 그렇습니다.
암에 걸렸다고 가정할시
관에 연결되었다고나 할까 기계로 연결된 상태에서
계속 병원에서 위를 보고만 있으면서 하루라도 더 살고 싶은가...
아니면 하고 싶은 일을 하고 그대로 죽을까.
저는 사실 체험을 통해 그 양심의 모두에 공감할 수 있었으므로,
그러한 사상의 차이가 대립의 이유가 되면 좋겠다고 생각합니다.
―― 미션에는 200통 이상 응모가 와서 어떤 기준으로
에피소드에 등장하는 작품을 골라나갔을까요?
만드는 능력의 아름다움이라기보다는 세계관을 따라가다 보면
재미있을 것 같은 것을 골라나간 느낌인가요?
카메야마 : 그렇습니다. 프라모델을 만드는 기술은 쉽게 숙달되지 않으니까,
그런 부분이 아닌 곳에서, 머릿속의 재미같은 부분을 무기로 싸워갈 수 있는,
그런 장소로 하고 싶은 마음은 있었습니다.
염치없이 말씀드리면 기체해설이 기발하다는 의미는 아닙니다.
프라모델로서의 기술을 겨루는 장소가 아니니까,
역할마저 제대로 이미지화 할 수 있도록 만들 수 있으면 채용했다는 느낌입니다.
색상도 바르지 않은 정찰기같은 놈이지만,
그것은 지금 쓰려던 이야기들 속에서는 이런 곳에서 활약이 되겠다 싶어 넣거나,
수송기라고 쓰여져 있으면 그럼 중요한 캐릭터가 등장하는 장면에서
이 수송기로부터 뛰어내리면 된다거나, 그렇게 골라나간 느낌이에요.
이토야마 : 미션 공모 단계인 만큼 작전 오더가 나올 거예요.
그래서 그 작전목표인 보스에 대해서, 나는 이런 방식으로 싸우기 위해서
이런 기체로 했다든가, 혹은 그러한 녀석들을 서포트하는 병참을 맡기 위해서
이런 기체로 한, 그러한 점이 재미있다고 한다.
―― 역시 TRPG에 가까운 느낌이네요.
헥사기어의 재미는 비클과 로봇, 생물형 메카가 혼재해서
좋은 세계관이라는 것도 있다고 생각되는군요.이 근처는 의도적인 것일까요?
카메야마 : 이 이야기는, 1에서 10까지의 역사를 가정하면
7이나 8 정도에서 10을 향해 나아가는 듯한 시대 상정으로 상품 전개를 하고 있군요.
레이블레이드 임펄스라는 것은 작품의 세계관적으로는 꽤 후반에 개발된 기체로,
이야기를 완결시키기 위해서 태어난 주인공 기체랍니다.
벌크암이라는 것은 세대로 말하자면 2라든가 3의 시대에 태어난 로봇이므로,
당연히 그러한 기술적인 차이가 있어서,
벌크암이 활약한 시대가 상당히 길었다.
전 세계에 보급되어 가장 수가 많은 헥사기어가 벌크암이라는 설정으로 쓰여 있습니다.
그중에 지금 8정도의 시대 이야기를 쓰고 있습니다만,
시계열순서로 상품을 발매하고 있는 것은 아니라는 것을 전하고 싶은 부분입니다.
―― 남자들이 설렘을 느낄 만한 요소가 많이 들어있죠.
카메야마 : 그렇군요.벌크암으로 보면 일반적인 일본의 로봇을 좋아하는 사람들이
좋아하는 디자인은 아니란 생각이 드네요.
그렇지 않기 때문에 다른 로봇들과 나란히 섰을 때
"어이! 뭐냐?"좀 재미있을지도 모르겠네" 라고 하는 식으로 흥미를 가지게 해준다던가.
나중에 설정상도 돌출한 기체가 아니니까,
그럼 내가 미션에 맞추어 무기의 추가나 기동력을 향상시켜 활약하자.
라고 하는 커스터마이즈 정신에 불이 붙었다던가,
그러한 부분도 있지 않을까요.
처음부터 강한 로봇으로 더욱더 무기를 강화하게 되어있으면
인플레이션이 굉장해져 버리므로, 만지기 쉬운 적당한 설정의 캐릭터였을지도 모르겠네요.
―― 얼마 전 대형 제품인 아그니레이지가 나와서 첫 시즌이 완주되었죠?
카메야마 : 아그니레이지와 레이 블레이드 임펄스라는 것은
극중에 존재하는 무기 중에서도 최강의 무기를 가지고 있는 형태가 되는 거에요.
한마디로 주인공과 보스 캐릭터예요.
그래서 시리즈가 만약 부진해서 1년 2년 안에 시리즈가 완결되더라도
이야기를 완결할 수 있도록 그 근처의 캐릭터에서 상품 전개하고 있었다는 부분이 있어요.
덕분에 시리즈로서는 호조라서, 여러가지 상품을 앞으로도 전개해 나가겠습니다만,
앞으로는 과거를 되돌아 본다거나, 여기에 있는 버기 같은
보편적인 비클들이 벌크암의 시대에는 함께 싸우고 있던 것 같은 느낌으로 해 나가겠습니다.
제 1세대~3세대 헥사기어까지 폭넓게 전개하고
주변 기기도 점점 늘려 갈까 생각하고 있습니다.
정경을 만들기 쉽게 거버너와 함께 놀면 즐거울 것 같은 상품이라는 것이군요.
―― 재미 부분입니다만 SPICE는 모델러를위한 매체가 아니기 때문에
라이트 유저가 이 기사를 읽는 것이 많다고 생각 합니다만,
그러한 사람에게 헥사기어를 조언한다면 어떤 매력이 될까요?
카메야마 : 역시 손에 들기 쉬운 것으로 말하면 거버너고 생각합니다.
유저가 자신의 캐릭터를 만들어 나간다는 전제가 있으므로, 우선 아머 타입 : 폰 A1를 권장합니다.
이 캐릭터는 성형 소재의 재검토나 더 움직이게 되는 1.5 버전 업판이 상품화 예정입니다.
그리고 그 다음은 역시 외형이 마음에 드는 것을 제일 추천이라고 생각하니까,
개인적으로는 레이 블레이드 임펄스가 외형이 멋있다거나,
파일럿이 타는 것에 대해 재미를 느낄 수 있는 사람은 벌크암을 추천하고 싶네요.
―― 외형을 보면 열심히 만드는 재미도 있네요.
카메야마 : 완성된 것은 책상 위에 장식하고 있다고 생각합니다만,
그때 보고 자신이 멋지다고 생각되는 것을 장식했으면 하는 것입니다.
그것을 위해 여러가지 형태의 상품을 내고 있다는 것도 있으므로,
꼭 버라이어티가 풍부한 라인업 중에서
자신이 보기에 좋아하는 것을 우선 골라줬으면 좋겠다고 하는 것은 있습니다.
이토야마 : 하나는 우선 정말로 자신이 좋아하는 헥사기어들을,
홈페이지에도 많은 사진이 게재되어 있으므로 보고 골라 주셨으면 합니다.
거기로부터 조립한 후에는 프레임과 외장같은 느낌으로 나뉘어져 있는 듯한 부분이 있기 때문에,
예를 들면 자신이 제일 좋아하는 녀석을 사고, 거기서 일부 외장을 빼버리고,
폐사의 M.S.G 웨폰이라고 하는 편리한 시리즈가 있기 때문에,
라이플이나 캐논이나 부스터를 붙여 주면 재미있을 겁니다.
가격도 저렴해지고 있습니다(웃음).
거기로부터 이번에는 프레임도 만지기 시작하는 것 같은,
그런 순서로 조심해 주었으면 하는 거네요.
쿠와무라 : 실컷 인터뷰 내에서 만들기 어렵다는 얘기가 나왔는데,
조작을 어떻게 해야 할지 그 아이디어가 나오지 않는다면 저도 짐작할 만한 곳이 있네요.
―― 처음에는 자유롭게라고해도 어떻게 시작해야 할지 모르겠네요..
쿠와무라 : 거기에 관해서는 우선, 시작한 후에 어디서든 멈추어도 좋다,
라고 생각하는 것도 좋다고 생각합니다.
우선 벌크암을 일체 조립하는 것까지는 노력해주실 거라고 생각하고,
아니면 조립 도중에 조속히 탈선해서, 거기서 다시 조립해서
어디서 납득하는지, 지금은 여기서 좋은게 아닐까 생각하면 거기까지 해도 좋습니다.
자기가 납득하고 여기서 멋있다는 걸 그만둬도 돼.
그래서 또 뭔가 생각나면 재개한다거나,
그런 스탠스로, 지금 바로 투고해야 하니까! 라고
짜증나기보다는, 조금만 더 긴 안목으로 보는것도 괜찮을것이라고 생각하기도 합니다.
그렇게 해서, 조금씩 자기 기체를 버전 업 해 나갈 수 있으면 좋겠다고 할까요.
카메야마 : 일단 안정되고 나서 다시 열기가 재연되었을 때,
지금이라면 더 할 수 있을 것 같다고 하는 것은 있을 것입니다.
―― 어른이 됨에 따라 하나의 완성형으로 하고싶고, 이런 것을 만들고 싶고,
만들어야 한다는 의식에 일을 포함시키는데
좀 더 자유롭게 만들어도 되지 않겠느냐 라는 식으로 이야기를 듣고 있다고 생각합니다.
카메야마 : 파츠 단위로 쓸 수 있는 이유로는 그런 부분이 있기도 하므로,
한 번 만들어도 2~3일 놔두면 여기는 역시 이럴지도, 라든지.
취미로서 몰두할 수 있는 시간을 제공하거나,
오히려 싫증이 나면 그날은 그만, 또 날이 지나면 놀고 싶어지는,
그런 것을 무한히 반복할 수 있는 상품이 되었으면 좋겠다고 하는 것을 조금 생각 중이에요.
스토리도 조작으로 만들고 있다고 할까,
이런 장면을 그리고 싶다! 라고 하는 장면을 늘어 놓고,
그 동안 이어서 만들어 왔기 때문에,
유저의 아이디어도 어딘가에서 스토리 안에 삽입될지도 모릅니다.
저희도 진심으로 놀고 있기에 계속해서사귀어 준다면 기쁘다고 생각하는 부분도 있지만,
어디까지나 취미이기 때문에 라이트하게 생각하면서 놀아주면 최고네요.
왼쪽부터 쿠와무라 씨, 카메야마 씨, 이토야마 씨
(IP보기클릭)175.206.***.***
요약: 3mm조인트는 중대사항이다(?)
(IP보기클릭)220.79.***.***
헥사기어의 신작 거버너 엑스 아머 타입 케찰입니다. 이번년 안에 나올 예정이라고 하네요.
(IP보기클릭)218.151.***.***
(IP보기클릭)211.36.***.***
(IP보기클릭)125.180.***.***
? | 19.02.14 01:19 | | |
(IP보기클릭)221.153.***.***
(IP보기클릭)122.106.***.***
(IP보기클릭)219.248.***.***
(IP보기클릭)220.79.***.***
헥사기어의 신작 거버너 엑스 아머 타입 케찰입니다. 이번년 안에 나올 예정이라고 하네요. | 19.02.13 22:06 | | |
(IP보기클릭)219.248.***.***
감사합니다. | 19.02.13 23:15 | | |
(IP보기클릭)112.161.***.***
검을 버리고 활을 든 겐지 | 19.02.13 23:57 | | |
(IP보기클릭)221.148.***.***
(IP보기클릭)175.206.***.***
요약: 3mm조인트는 중대사항이다(?)
(IP보기클릭)182.212.***.***
반다이도 빌드 시리즈를 시작하면서 공용 조인트 사용에 상당한 중점을 두면서 여기저기 파츠 호환이 쉬워졌죠. | 19.02.13 23:26 | | |
(IP보기클릭)119.194.***.***
(IP보기클릭)182.212.***.***
(IP보기클릭)125.180.***.***
ㅇ | 19.02.14 01:20 | | |
(IP보기클릭)58.226.***.***
(IP보기클릭)58.122.***.***
(IP보기클릭)106.242.***.***