인터뷰 필자 시게루, 네토라보[しげる,ねとらぼ]
"캐릭터를 어떻게 3차원으로 데리고 올까?"
BANDAI SPIRITS가 도전하는 차원을 넘어선 "변태 기술"(후편)
"반다이가 다시 무서운 것을 만들어 버렸다"
―― 인터넷에서 그런 놀라움을 가지고 맞이한 "Figure-riseLABO호시노·후미나".
프라모델과 피규어 양측의 특성을 겸비한 키트로서 자리 매김된 새로운 시리즈의 제1탄 제품이다.
원래 비쳐서는 안 된다고 여겨졌던 수지의 컬러를 굳이 반복함으로써
섬세한 피부색의 그라데이션을 표현하려는 획기적 기법.
기사 전편에서는 Figure-riseLABO탄생의 계기부터 개발 당초까지 일을 기획 담당한 니시무라 유키 씨와 설계 담당인 야마가미 아츠시 씨에게 들었다.
이어 후편에서는 더 매니아적으로 개발 중의 노력과 실패담을 듣겠다.
1년 8개월에 걸친 개발 기간, 전례 없는 완전 집중의 상황에서 일어난 일……
그리고,"도색하지 않아도 좋은 프라모델"를 지금 세상에 발표하는 의의는?
완전 알 수 없는 피부 표현. 노하우 없는 설계는 힘듭니다
―― 개발 기간 내내 여러가지 수지를 시험형에 부은거군요…….
니시무라 : 신기술의 부분은 모든 수지가지금까지의 건프라에서는 한번도 사용한 적이 없는 컬러에요.
다리의 피부 컬러만 해도, 런너 부분과 파츠 부분에서 색감이 다릅니다.
그것은 안쪽의 기초 바탕의 부품인 오렌지 색이 비치기 때문인데,
그 비치는 방식 자체도 "살색의 층이 얇고 바탕의 오렌지가 보이고 있다"라는 비치는 방법과
"위쪽의 살색의 소재 자체가 빛을 고집하는 "이라는 비치는 방법이 되어 있습니다.
비치는 감이 있는 피부
이번에는 굳이 상단의 피부 수지도 안료의 양을 희석해서 표층에만 빛을 투과하도록 하고 있어요.
그러니까 피부색의 층만 비치는 감이 있습니다.
―― 반투명 같은 느낌입니다.
니시무라 : 반투명이라고 하면 과언이지만 조금 그쪽과 비슷하게 조제하고 있습니다.
약간 클리어 파츠가 되고 있다고 할까. 인간의 손은 빛에 가리면 틈이 있잖아요. 그 생각입니다.
야마가미 :아무튼 새로운 결정이 너무 많거든요.
처음에는 그 살색의 비치는 상태에서 들여보며 비치는 비율 같은 것을 10%가 좋은지 15%가 좋은지
중간으로 해서 13퍼센트가 좋은 것인지…… 하고 검토하고 매번 다 테스트하고,
"이 정도 두고 한번 시도해서 볼까"라고 수지를 뿌리고.
아래의 오렌지도 처음에는 이런 확실한 색이 아니라, 클리어의 오렌지가 좋다고 생각하곤 했어요.
다리 파츠는 피부 밑에 뚜렷한 오렌지 색을 깔고 있다.당초는 더 선명한 오렌지 색을 사용하는 것도 생각했었다고 한다
니시무라 : 밑에 깔고 있는 수지는 최종적으로 전혀 비치지 않는 솔리드 컬러로 불리는 것이 되었는데
이 부분을 선명하게하면 다리 뒤쪽에서 빛 같은 것도 다 통과합니다.
그래서 색깔의 발색이 잘 되는 부분도 있으면서, 이걸 쓰면 하면 얼굴이 어려워집니다.
얼굴이란 뒤에서 머리카락의 파츠를 끼는 것으로 빛이 들어가지지 않아요..
그래서 뒤에서 빛에 의존한 비치는 방법으로하면 얼굴만 어색하게 됩니다.
그래서 표면에서 빛이 들어가 기초의 핑크색으로 반사되는 것이 가장 깨끗한 것이 아닌가 하는 형태가 되었습니다.
야마가미 :처음에는 뺨만 분홍색으로 하려고 생각하고 있어서 얼굴의 하반부 만큼 핑크의 수지를 흐르게 하고,
이마 정도를 경계로 눈썹의 갈색이 나왔어요
그래서 시험하고 보면 의외로 표면의 빛깔이 비쳤습니다.
그 때 만든 얼굴은 위아래로 살짝 갈색과 분홍색으로 나뉘어 있는 것이 되어 버렸어요(웃음).
애니메의 "가빈[ガビーン]……"같은 얼굴처럼 되서요…….
― ― 그것은 서툴렀군요!
야마가미 : "역시 이게 아냐!"하고 또 그것도 고치고 그래서 얼굴 전체를 핑크로 했죠.
속눈썹의 검은 부분도 엿보이기 때문에 가능하면 검은 부분을 분홍색 부분 밖에 내지 않도록 정말 가장자리 부분만을 밖으로 내고 있습니다.
이번 상품은, 팔에는 삽입의 기술이 들어가지 않습니다. 일반의 성형과 같은 것입니다.
당초에는 팔도 다른 부분과 같은 성형 색으로 하려고 했지만, 실제로 그것을 하면 부품의 굵기의 관계때문에
팔과 배는 전혀 성격이 변하고 만다.
팔만 혈색이 이상하게 보일 거예요.
―― 팔은 아무것도 삽입되지 않았다고 하셨는데, 왠지 혈색이 좋아 보이네요.
니시무라 : 거기는 조형 자체의 요철감과 성형색의 색감으로 다른 부분과 비교해도 차이가 없어 보이도록 조정을 했습니다.
하지만 이곳은 삽입이 들어가지 않아서 배, 다리와 같이 피부색이 비치면 곤란합니다. 그래서 수지 배합을 바꾸고 있습니다.
―― 전체적으로 몇가지 수지를 쓰나요?
니시무라 : 13종류 정도입니다. 피부색만 팔과 그 이외의 것으로 2종류.
―― 오, 많네요…….
신규 스탭이기 때문에 생각한 각부의 질감 표현
야마가미 :수영복의 부분과 머리 부분의 광택 나는 법이니, 그것도 재질의 차이로 표현하지요.
―― 이 광택과 질감의 차이라는 것은 처음부터 담으려고 생각하고 있었나요?
니시무라 : 라보에서 후미나의 키트를 기획했을 때 캐릭터의 수영복 의상의 설정화를 볼 때부터
이런 표현으로 하겠다고는 생각하고 있었습니다.
역시 완성품 피규어를 봐도 의상과 피부와 머리카락등은 질감이 다릅니다. 그것의 표현은 중요하죠.
야마가미 :그야말로 광택의 사용은 최근 건프라에서도 사용하는 기법으로는 있어요.
건프라의 카테고리에서 RG가 있는데, 그러한 상품 중에서도, 프레임과 외장의 차이를 두기 위해서
"외장은 광택을 달고 프레임은 매트로 한다"라는 수법은 전부터 사용하고 있습니다.
그것이 진화해서 외곽 또한 광택 있는 것과 반 광택의 부분을 섞어 본다던지,
두명이서 작업하고 있을 때 잘했거든요."여기는 광택을 내고 반짝반짝하게 한다"거나 "여기는 반 광택으로 갭을 만들자" 같은.
― ― 아, 확실히 그건 본 적 있네요.
야마가미 :그런 일을 해서 피부는 광택이 없는 것이 자연이지만, 수영복은 역시 광택있는 편이 좋을 것 같아
그곳은 마음이 가는대로 간 느낌이에요.
그것이 자연스럽게 나온 것도 우리들이 그동안 Figure-riseBust라는 상품에 거기까지 깊숙이 관여하지 않았기 때문일지도 모릅니다.
―― 그렇습니까!?
니시무라 : 시리즈 담당은 없었습니다. 하비사업부 단위로 보면 같은 부서에서 하는 상품이 있는데,
실제로 손을 움직이고 개발에 참여했다고 하면 그건 아니거든요. 물론 옆에서 하는 것은 봤습니다.
야마가미 :Figure-riseBust가 어떤 작법으로 만들어진 상품인가의 틀 이해는 있었지만,
거꾸로 그래서"이상한 일을 해도 되잖아?"라는 생각이 있었습니다. 그럼 건프라에서 사용되는 재질 차이를 넣어 본다던지.
니시무라 : Figure-riseLABO는 기본적으로는 Figure-riseBust에서 진보한 것이지만,
안에서 사용한 기술의 이미지 소스의 원재료가 RG의 건프라 란는 느낌입니다.
야마가미 :RG의 양념이 되고 있다고 할까. 지금까지는 밥에 쓴 뿌리를 빵에 뿌려 봤다고 할까.
니시무라 : 피부 표면에 관해서도 광택이 적은 수지를 사용할 뿐 아니라
표면에 미세한 각지를 붙인 시보 가공을 넣어 약간 촉촉한[しっとりした] 것처럼 보입니다.
프라모델은 번호가 높은 샌드 페이퍼(사포)로 문지르면 광택이 사라지잖아요.
저 정도의 느낌으로, 시보 가공을 하면 더 촉촉한 느낌이 될 거에요.
―― 금형의 표면이 눈으로 봐도 모를 만큼 거친 것이군요.
니시무라 : 그렇군요.그것도 다른 상품에서 쓰던 기술이므로 피부의 표현에 맞게 조정은 쓰지만 개념으로서는 전부터 있었던 것입니다.
미지의 거대 파츠&고압 성형으로 지금까지 없는 트러블
―― 다리 뒤의 게이트 배치가 너무 잘 되어있네요.
니시무라 : 게이트의 단면에서 아래의 오렌지가 보인다는 것은 이 방식의 약점이죠.
플라스틱 형태인 이상 게이트가 복수 존재하지 않으면 밸런스가 많지 않아 수지가 잘 흐르지 않는다는 물리적인 사정이 있습니다.
게이트라는 것은 절대 필요합니다.
그래서 이번에 후미나를 프라모델 만들고 싶어요라는 말이 된 순간부터 그 문제는 떠오르고 있었습니다.
그것은 반드시 손발의 단면이나 포즈적으로 조합되어 안 보이는 부분에 해야 되는 것으로.
그래서 원형사 분에게 처음부터 "좌우 발의 접촉 부분을 만들어 주세요"라고 주문하고 있습니다.
부품이 달린 틀인 런너와 파츠를 잇고 있는 더욱 가늘어진 부분이 게이트.
다리 부분의 게이트는 피부색의 층을 관통하고 있어 단면이 밖에 보입니다.
조립하면 다리가 결합 위치에 게이트가 온다. 이것도 무수한 조정 작업의 결과이다
―― 원형에서 계산하지 않으면 이렇게 되지는 않죠. 배의 게이트는 사이즈적으로 상하로만 어떻게 되었네요
니시무라 : 수지는 틀에 흘리는 단계에서는 액체이므로, 기본적으로 마주 보는 위치에 게이트를 만들거든요.
야마가미 :이 다리는 꽤 긴 부류에 들어가는 파츠로 그래서 이걸 이 정도의 게이트에서 흘리는 것은 힘들었어요.
수지에 대한 압력에 관해서도 몇번이나 시도했고.
니시무라 : 먼저 원형에 관한 건 주문한도 상상에 지나지 않았던 것이며 그것을 바탕으로 형태를 만들었을 때
"잘 흐르냐!""아니! 흐르지 않아!"라는 상황이 몇번이나 있었습니다. 게이트의 위치 조정은 수없이 했습니다…….
야마가미 :일반 키트이라면, 설계 담당자도 금형 담당자도 지금까지의 경험으로
"여기에 그냥 게이트가 있으면 이렇게 흐르는 것 '이라는 예상을 점화 합니다만,
이번에는 전혀 해본 적이 없는 구조이기 때문에, 모두의 기대를 나쁜 의미로 배신한 결과 만 나왔네요 ...
니시무라 : 금형에 수지를 흘리고 몇 초 기다려서 식어 굳어지면 완성입니다만
부품이 거대하면 식을 때까지 몇 초 걸리는지도 모르는 거죠.
보통 건프라라면 대략 기준이 있습니다만, 이만큼 부분이 두꺼우면 전혀 모르겠어요.
그래서 수지를 흘리는 시간, 흘리는 온도, 냉각 시간이라는 것을 여러 번 조정 해 겨우 여기까지 도착했습니다.
야마가미 :피부의 적색의 표현에 눈길이 가기 쉽상이지만, 원래이 두께의 물건을 성형하는 것 자체가 비교적 드문거든요.
이만큼 두꺼우면 냉각시 수축하고. 거기에도 조정이 필요 했지요.
-- 이런 플라스틱 덩어리 같은 부품은 보통은 만들지 않는군요.
니시무라 : 적어도 프라모델에서 뽑는 것은 없네요. 보통이라면 염화 비닐을 사용합니다.
바탕의 주황색 부분을 흘린 뒤, 다시 한번 그것이 녹는 정도의 온도의 피부색 플라스틱을 흘리지 않으면 안됩니다.
그러면 다시 모양이 어긋나 버리고 ...
- 그러면 이것은 아래의 플라스틱이 어긋나거나 녹거나 해버리는군요
니시무라 : 전부는 아니지만, 약간 녹아 있습니다. 기초의 오렌지에 피부의 플라스틱을 세척하면
어딘가에 녹기 쉬운 위치 녹기 어려운 위치가 발생하고 그로 인해 오렌지 부분이 얼마나 녹는지가 달라집니다.
야마가미 :하지만 오렌지 부분의 게이트는 이 다리의 안쪽 방향으로만 만들어야 하는 한계도 있는 것입니다. 눈에 뛰기 때문이죠.
니시무라 : 성형에 대해 알고 있다면 알고 일수록 어떻게 신경쓰며 작업했는지 알 수 있을 겁니다..
- 오죽 했을까라고 생각했지만, 거기까지라고는...
야마가미 :프로덕션의 형태가있다라고 말해진 그 예정일에서 2 주 정도 조율하고 있었으니까요.
여러 번 데이터를 고치고 ... 이것이 수지가 아무도 상상하지 못한 방식으로 움직이거든요.
얼굴 이라든지도 아래에서 붉은 빛이 비쳐있는 것은 분홍색 층과 금속의 형태 사이의 간격이 굉장히 좁아지는 것입니다.
그리고, 거기에 다른 수지를 넣기 위해서는 고온의 수지를 보통보다 고압으로 밀어 넣지 않으면 안됩니다.
니시무라 : 그것이 단지 고압을 가하면 기초 층이 완전히 녹아 버리거나
기초 부분이 크게 어긋나 오렌지 부분이 밖으로 나와 버렸다 든가, 그러한 사고가 일어납니다.
금속과 금속 사이에 플라스틱을 흘리는 경우 노하우는 많이 있습니다 만,
금속과 플라스틱 사이에 플라스틱을 넣게되는 상황은 전혀 모르기 때문이죠.......
- 이야기를 듣고있는 것만으로도 질리네요...
야마가미 : 이것은 금형을 만들 때 양산 한 후에 수지의 흐르는 방법에 치우침이 없는지 보고하지 않으면 안되거든요.
그래서 먼저 뺀 녀석과 30 개 째와 50 개 째 ......라는 식으로 샘플을 많이 가지고 와서
그것을 아저씨 5 ~ 6 명이 둘러보는 것입니다.
후미나 의 다리를 한번 절단하여 단면에 어떻게 수지가 흐르는지 보지 않으면 안되거든요.
그래서 후미나의 다리를 토막으로 한 다음에 모두 둘러보고있는 것이되어 버리고
"이 광경은 위험 해 ......」라고 생각했습니다 (웃음).
- 단순하게 생각해서, 이것은 다리도 몸통도 무크 (※) 라서 사용하고있는 플라스틱도 몹시 많지요?
※ 무크 : 중공이 아니라 내용까지 수지가 막혀있는 상태.
일반적으로 외부 부분 만 부품을하는 것이지만, 후미나는 삽입 한 기초를 투명하게 할 필요가 있었기 때문에,
몸통도 다리도 수지로 채울 필요가 있었다
니시무라 : 그래요 ... 그래서 후미나를 들면 알지만,이 키트가 무겁거든요!
그래서 수지 량도 걸립니다. 가공비는 대단해에서 돈이 걸려 있어요.
몸통과 다리 이외의 부분도 보통 건프라에서는 생각할 수없는 수지 량으로 부품의 두께를 달고있습니다.
야마가미 : 잘못한 걸까 정도로 무겁군요. 우리 자신도 만들고있는 도중에 사용된 양를 보고 깜짝 놀랐습니다.
니시무라 : 솔직히 조금 걸렸어요.
"도색하지 않아도 되는 프라모델"이 존재하는 의의
―― 하지만 여기까지 하고 있으면 "이제 도장하지 않아아 좋잖아"라는 느낌이 있는데
도장할 필요가 없는 프라모델에 대해서 어떻게 생각하실는지요?
니시무라 : 제 자신이 기획의 컨셉을 세울 때의 생각으로는 프라모델은 아주 자유로운 놀이라고 생각하고 있어요.
프라모델은 좋아하는대로 자유로운 상품이라 그 안에서 "색을 칠한다"라는 행위는 필수인지 물어본다면 필수가 아니라고 생각합니다.
다르게 도색하지 않고 만족하면 그것으로 좋고 더 즐기고 싶으면 도새하면 좋다는 감각입니다.
―― 확실히 다르게 도색하고 싶지 않으면 도색하지 않는게 좋겠네요.
니시무라 :다만 프라모델이 도색하지 않아도 좋을 정도까지 되면 기술 수준에 관계 없이 거기까지 즐길 수 있습니다.
거기에서 추진하고 싶으면 도색하거나 개조해도 됩니다.
처음부터 도색하지 않는 것을 전제로 개발하면,
도료나 에어브러시나 붓을 사지 않아도 된다는 것은 그만큼 노는 사람의 폭이 늘어난다고 생각합니다.
오히려 도색하는 사람은 기본 컬러가 어떻게 된다해도 무엇이든 도색한다고 생각하거든요.
"도색하지 않아도 좋다"라고 말하면 놀이의 폭을 좁히고 있게 들릴지 모르지만,
의도는 거기에서 앞의 표현이나 놀이의 폭을 넓히기 위한 소지로 더 놀기 쉬운 것을 제공하고 있습니다.
―― 그러면, "도색해도 좋다 "라는 것이었으니까요.
니시무라 :"도색하지 않으면 안 된다"라기보다는 " 도색해도 좋다"정도가 편하게 놀지라는 느낌입니다.
캐릭터와 만화를 좋아하는 사람이 더 넓게 놀 수 있는 것이 좋다 라는 생각이 있어요
―― 반다이의 성형 기술에 관해서 앞으로 해서 보고 싶은 말이 뭐라고 생각합니까?
니시무라 : 표현의 폭은 넓히고 싶네요. 이번에는"비치는 것을 동반한 깊이 있는 피부의 컬러를낸다 "라는 데 성공 한 상품이 생겼습니다.
이번에는 색을 표현한다는 것의 변화를 늘리고 싶어요.
그라데이션을 낸다거나 피부색 외에 투명색을 한다든지.
이번에 만단 것은 살색의 표현에 특화 한 것이 되어 있으므로 다른 것에 그대로 응용할 수 없거든요.
―― 예를 들면 같은 것을 머리카락으로 하자고 해도 그대로 사용할 수 있는 것은 아니네요.
니시무라 : 수지는 녹여서 흘리는 것이라는, 성형의 형편을 모두 감안하여 이번 성과가 되도록 조정을 걸고 있습니다.
그래서 이 색깔 이외의 것을 내라고 생각하면 다시 처음부터 조정이 필요할 거예요. 거기의 폭을 넓히고 싶네요.
이번에 이 금형으로 실현된 것은 피부색 표현 하나만이지만 세상에 있는 도장 된 피규어에서는 더 많은 표현이 되고 있습니다.
그것이 처음부터 부품 상태로 해서 사용자의 스킬 차이와는 관계 없이 같은 품질이 나온다는 것을 실현하고 싶네요.
―― 모델러가 에어브러시나 붓에서 하고 있는 것을 금형 차원에서 한다는 이야기군요.
니시무라 : 모델러 분들이 그렇게 도장하는 것은 왜냐하면
캐릭터의 이미지가 있어서 3차원으로 빚어 오기 위한 방법으로 도장이 있지 않나요?
우리들은 캐릭터를 삼차원으로 데려오는 데 성형을 사용하고 싶다. 거기의 차입니다.
색이 있지 않은 것을 도장하고 즐기는 것은 그래도 좋은데,
그것과는 또 다른 수법을 써서, 도착한 것이 모두가 좋아하는 캐릭터인 것이 이상적입니다.
―― 인터넷에서는 이번 후미나는 "변태 기술"이라고 하는데 실제는 어떻습니까?
니시무라 : 칭찬이라고 받고 있을 때가 많을지도 모르겠네요.
상상의 한계를 넘어선 것을 보았을 때, 느낌표 같은 의미로 말해 주고 있다고 믿고 있어요(웃음)!
야마가미 : 갑자기 이런 것을 보게 되서 놀라고 있다는 느낌이겠네요.
물론 성형과 금형의 지식이 있는 사람은 여러가지 상상하는 바가 있어 보여서
업계의 사람은 "이런 기술을 사용하고 있을까?"라고 여러가지 생각해 주는 것 같은데.
그렇지 않은 일반 유저는 동일하게 "그런 기술이야"라고 생각하고 있을까요.
니시무라 : " 어떻게 생기는지 모르고 너무 수수께끼의 기술이다"라는 뉘앙스와
"왜 이런걸 했어?"라는 뉘앙스의 아마 2패턴의 의미가 있다는 생각이 드네요(웃음)
어쨌든" 몰랐다"라는 의미로 그러는 것이 대부분이라고 생각하니,
기본적으로는 좋은 의미에서 주목을 모을 수 있을까 생각합니다. 열심히 만들어서 그것은 너무 기뻤어요.
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처음부터 도색하지 않는 것을 전제로 개발하면, 도료나 에어브러시나 붓을 사지 않아도 된다는 것은 그만큼 노는 사람의 폭이 늘어난다고 생각합니다. 오히려 도색하는 사람은 기본 컬러가 어떻게 된다해도 무엇이든 도색한다고 생각하거든요. 개발자 마인드가..... 진짜 대단.... 왜 반다이가 이 업계 넘버 1인지 알겠네요...
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도색하는 중국아지매들에게 급여를 지불할 필요가 없지요
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해외공장이 아닌점과 인건비상승을 컨트롤 할수 있다는것 기업입장에서는 엄청난 메리트입니다
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진짜 변태가 아니고선 할수 없는 발상임
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진짜 변태가 아니고선 할수 없는 발상임
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처음부터 도색하지 않는 것을 전제로 개발하면, 도료나 에어브러시나 붓을 사지 않아도 된다는 것은 그만큼 노는 사람의 폭이 늘어난다고 생각합니다. 오히려 도색하는 사람은 기본 컬러가 어떻게 된다해도 무엇이든 도색한다고 생각하거든요. 개발자 마인드가..... 진짜 대단.... 왜 반다이가 이 업계 넘버 1인지 알겠네요...
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처음에 겁나 비싸던 VT 신관도 나중에 대량 생산하니깐 싸지더라는......... | 18.05.13 18:13 | | |
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1050이 쿼드로만큼 수요가 낮았으면 50번대가 60만정도 할걸요 | 18.05.14 00:36 | | |
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별들의전쟁★
도색하는 중국아지매들에게 급여를 지불할 필요가 없지요 | 18.05.13 18:10 | | |
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별들의전쟁★
해외공장이 아닌점과 인건비상승을 컨트롤 할수 있다는것 기업입장에서는 엄청난 메리트입니다 | 18.05.13 18:26 | | |
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디융
경품피겨를 많이봐서 그런지 싼지 비싼지 감이 잘 안오긴하네요 ㅋㅋ | 18.05.13 18:37 | | |
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대신 일반 스케일 피규어는 가격은 높아지는데 품질 관리는 더욱 안되고있습니다 | 18.05.14 12:52 | | |
삭제된 댓글입니다.
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JuiceRed
전문가들이 고심해서 했겠지만... 종아리가 아닌 발바닥에 하는 방법은 안될까 싶네요. 맨발이 아니면 신발로 가려버리거나 저 게이트 부분 마저 설계에서 나사 뚜껑을 막는 캡 형태로 만들어도 좋을거 같네용 | 18.05.13 18:25 | | |
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JuiceRed
후미나는 맨팔에 맨다리였지만 후에 옷이나 스타킹, 니삭스 같은걸 신은 모델이 나온다면 ....? | 18.05.14 01:12 | | |
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inner2
종아리에 게이트가 필연적으로 존재한다면 당연히 게이트가 발바닥 쪽에도 물론 있겠죠. | 18.05.15 22:32 | | |
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(IP보기클릭)116.44.***.***
적절한 짤방 | 18.05.13 19:36 | | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
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(IP보기클릭)175.120.***.***
??? 프암걸은 이거 나오기 몇년전부터 나왔는뎅? | 18.05.13 18:54 | | |
(IP보기클릭)211.211.***.***
ㄴㄴ 이번에 고토도 스테츄 프암걸 만든다고 발표함 | 18.05.13 18:54 | | |
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