★감상에 앞서—
본 인터뷰는 어플몬 TV 애니메이션 종료 약 반년 후, 현지 IT웹진 「HR 내비」에서 나가토미 프로듀서&코가 감독의 TVA 제작 후기를 담아 진행된 인터뷰입니다.
작품이 종료된 이후의 인터뷰인 만큼 작중 전개에 대한 강한 스포일러가 일부 있으니, 본편을 아직 감상하지 않으신 분들께선 주의.
고유명사의 번역에 대해선, 어플리 몬스터즈의 준말인 "アプモン"은 어프몬, 앱몬 등, 여러 번역 명칭이 쓰이나 편의상 가장 널리 쓰이는 "어플몬"으로 번역했습니다.
그외 번역에 어색한 점이 있으면 모쪼록 상냥한 지적 부탁드리겠습니다. (원문 출처)
어린 시절에 『디지몬(디지털 몬스터)』 시리즈라는 애니메이션이 있다는 것을 기억하는가.
공룡 모습의 괴물을 떠올리는 분도 많겠지만, 최신 디지몬에 등장하는 건 인공지능을 지닌 어플리케이션의 생명체 "어플몬".
주인공의 파트너도 버추얼 공간에서 나타난 공룡들(디지몬)이 아닌 "검색 어플"이다.
더군다나 작중에 등장하는 캐릭터들도 YouTuber나 아이돌, 해커 등 현대의 인터넷 사정을 반영한 설정.
1년간의 방영을 마친 지금, 『디지몬 유니버스 어플리 몬스터즈: 어플몬』의 기획의도와 그 반향에 대해서,
토에이 애니메이션 프로듀서인 나가토미 다이치(永富大地)씨와 시리즈 디렉터 코가 고우(古賀豪)씨에게 물어보았다.
▲ 시리즈 디렉터 코가 씨(왼쪽)와 프로듀서 나가토미 씨(오른쯕)
캐릭터는 YouTuber에 해커, 파트너는 검색 엔진!?
—TV애니메이션 『디지몬 유니버스 어플리 몬스터즈』 제작진 심층 인터뷰—
추억의 「디지몬」시리즈가 디지털의 "지금"을 비추는 이유
컴퓨터에서 스마트폰으로―― 리부트된 디지몬
—「디지몬」은 매우 긴 역사가 있지만, 그 시대의 「디지털 환경」을 짙게 반영해온 작품이기도 하네요.
나가토미: 최초의 디지몬이 태어난 것이 1997년입니다.
반다이에서 남아용" 싸우는 다마고치"로 판매되고 큰 인기를 끌면서, 1999년 『디지몬 어드벤처』로 애니메이션화, 그쪽도 큰 히트를 하게 되었죠.
아마도 당시에는 5세~12세 즈음의 아이들이 주 연령층이었다고 생각합니다.
그로부터 약 20년이 지나자, 이 사람들이 사회인이 되어, 개중에는 결혼하여 당시와 비슷한 또래의 아이도 생긴 와중, 디지몬은 부활하게 되었습니다.
▲ TVA 『디지몬 유니버스 어플리 몬스터즈』 2번째 키비주얼
나가토미: 실은 디지몬은 지금까지도 TV시리즈가 6번 만들어졌습니다.
『디지몬 어드벤처』에서 『디지몬 어드벤처 02』 『디지몬 테이머즈』 『디지몬 프론티어』가 4년간 연이은 시리즈가 후지 테레비 계열에서 방송되었습니다.
그 후 잠시 휴식기를 갖고 2006년에는 『디지몬 세이버즈』가 방송되었으며, 2010년에는 TV 아사히 계열로 방송국을 바꿔 『디지몬 크로스워즈』로 부활하게 되었습니다.
오늘의 이야기 주제인 『디지몬 유니버스 어플리 몬스터즈』는 테레비 도쿄 계열에서 2016년 10월부터 방영된 최신작입니다.
—최초의 디지몬(애니메이션)이 탄생한 1999년은, NTT 도코모가 i모드를 개시하고, 2채널이 개설되는 등, 인터넷이 달아오르기 시작했던 연도입니다.
나가토미: 당시는 네트워크와 그곳에서 전개되는 버추얼 월드에 대해 많은 사람들이 기대나 불안을 품기 시작한 시대였다고 생각합니다.
그런 시대를 배경하고선 소년 소녀들이 「디지털 몬스터」를 파트너로 삼아 디지털 월드를 모험한다는, 디지몬의 세계관이 탄생했습니다.
이후의 시리즈도 이 세계관을 소중히 계승하고 있는데, 여기에서 「뛰쳐나오기」란 여간 쉬운 일이 아니었습니다.
그러나 최초의 디지몬부터 20년 가까이 흘렀고, 반다이 측과 이야기해서 「다시 한번 리부트(※시리즈 작품의 연속성을 버리고, 원점부터 재시작)」하게 되었습니다.
더 이상 컴퓨터나 인터넷은 신기한 게 아니며, 아이들은 이를 당연한 것으로 여겨 인터넷에 상시 접속해서 스마트폰을 사용하는 시대입니다.
동경하는 존재도 YouTuber가 된 지금, 「컴퓨터 너머에 디지털 월드가 펼쳐져 있다」는 세계관으론 설렘을 느끼기란 좀처럼 어려운 일이겠죠.
—즉 "디지털 네이티브"인 아이들에게 있어서 「디지몬이란 무엇인가?」를 원점부터 검토했다는 거군요.
나가토미: 그렇습니다. 요즘 아이들에게 있어 디지털 월드라 한다면 스마트폰과 그곳에 있는 어플리케이션으로부터 펼쳐진 세계이고,
그렇다면 어플리케이션이 몬스터임도 충분히 흥미롭지 않을까…… 라는 흐름으로,
디지몬의 계보와는 이어지면서도 직계는 아닌, 위상이 다른 세계로서 『디지몬 유니버스 어플리 몬스터즈』가 탄생하게 되었습니다.
처음에는 「디지몬」이란 단어를 떼고선 「어플리 몬스터즈(어플몬)」만으로 가자는 의견도 있었을 정도죠.
▲ 이야기에선 「어플리 드라이브」와 스마트폰 어플의 아이콘을 본뜬 「어플몬칩」이 중요한 역할을 한다.
드라이브에 칩을 읽어들임으로써 몬스터의 강함을 확인하거나 복수의 몬스터를 합체시키고, 새로운 강화가 가능하다.
라스트 보스는 다크 웹에 도사리는 인공지능
—그 세계관 이야기인데, 네트워크 세계가 서피스 웹→딥 웹→다크 웹과 같은 계층 구조로 되어 있거나,
최종적으로 그곳에 도사리는 AI와의 싸움이나 공존이라는 무척 깊은 테마를 담고 있는 등, 대단히 흥미롭네요.
코가: 기존의 디지몬은 「현실세계」와 「디지털 월드」는 별개의 공간으로 그려지고, 그곳을 향해 「모험을 떠난다」는 세계관으로, 이는 컴퓨터를 연상케한다고 봅니다.
스마트폰의 시대에 와선, 현실과 디지털 세계는 『포켓몬 GO』처럼 AR게임이 상징하듯이, 레이어가 다를 뿐으로 서로 겹쳐진 장소가 되었습니다.
저희들이 살아가는 이 세계 자체가 디지털 월드화 되고 있다 해도 과언이 아니죠.
이를 어떻게 애니메이션으로 재밌으며, 그러면서도 실제를 그대로 반영할 수 있게끔 표현해내는가?
이것이 본작의 챌린지였습니다.
코가: 가령 주인공인 신카이 하루(新海ハル)의 파트너인 검색 엔진의 어플몬 「갓치몬(ガッチモン)」은 당초에는 말을 할 수 없다는
(※필자주: 등장 당초의 디지몬은 대화가 불가능했다) 설정도 검토되었지만, 「그래서야 재미가 없다」는 이유로 기각되어, 말을 할 수 있게 되었습니다.
이외에도 몬스터이면서도 어플리케이션의 느낌을 어떻게 낼 것인지에 대한 논의가 있었죠.
스마트폰 어플리케이션 실체화한 그들에겐, 자신의 기능이 아이덴티티인 동시에, 소중한 상징이나 다름 없습니다.
그렇기에 갓치몬하면 곧 「검색」이며, 그 기능에 부가된 성격을 그리는 것으로 "즐거움"이 태어난다고 생각했습니다.
그래도 판타지가 지나치면 픽션 역시 심해지게 됩니다.
예를 들어, 날씨예보의 어플몬은 어디까지나 날씨를 예보할 수 있을 뿐이지, 날씨를 바꾸는 일은 불가능하죠(웃음).
어플몬이 직접 영향을 끼칠 수 있는 건 어디까지나 네트워크 세계 한정.
능력의 상한점을 상정하면서 이야기를 어떻게 짜맞춰나갈지, 만만치 않게 고생한 포인트이기도 했습니다.
—아까 『디지몬』은 5세~12세 정도의 아이들에게 받아들여졌다는 언급이 있었는데, 『어플몬』도 같은 또래의 아이들을 시청자층으로 상정했나요?
코가: 맞습니다. 주 겨냥층은 7세 정도라 생각하지만, 부모님의 스마트폰으로 YouTube나 게임을 즐기는 연령대를 상정했습니다.
주인공 일행을 중학생으로 한 것도, 「자신만의 스마트폰을 갖고 사용하는」 조금 연상의 형누나・오빠언니의 활약에 동경을 갖고 봐주리란 기대 덕분이었죠.
그런 이유로 현재의, 또는 약간 미래의 디지털 기술을 매 에피소드의 테마로 삼았기에, 보호자분들께서 함께 감상해도 흥미롭게 즐기실 내용이 되어줬습니다.
나가토미: 『어플몬』의 기획이 시작되기 직전, 타겟 세대의 아이들에게 앙케이트 조사를 실시한 적이 있습니다.
그 결과, 스마트폰 접촉률은 매우 높고, 특히 YouTube나 게임을 부모님의 스마트폰을 사용해 즐기거나,
혹은 더 이상 사용하지 않는 스마트폰을 집에 설치된 상시 Wi-Fi에 연결해 쓰고 있었죠.
YouTuber가 장래희망 직업 랭킹에 들어가다니, 1999년이라면 상상도 못했던 미래입니다(웃음).
사실, 히카킨(ヒカキン)씨는 게스트 성우로 출연하기도 했죠.
(※역주: 히카킨은 일본의 유명 유튜버로, 본편에서 자신을 모티브로 한 단역 「히카지로」의 목소리를 담당했다.)
—아동용 애니메이션은 완구 판촉이 무척 중요한데, 스마트폰이라는 일종의 "완구"가 있음에도 불구하고 어플리 드라이브를 다루는 게 어렵진 않았나요?
나가토미: 확실히 스마트폰은 뭐든지 가능한 굉장한 기계지만, 이 작품은 「버디(파트너)」의 존재가 중요한 키워드로 등장합니다.
어플리 드라이브는 컬렉팅한 어플몬 칩과의 조합으로 「어플몬」을 만들 수 있습니다.
자신의 「버디」를 이 아이템으로 불러내는- 이를 극중에선 「어플리얼라이즈」라고 부르고 있습니다.
이러한 「자신만의 버디를 불러낼 수 있는 아이템」, 「나만의 가젯(Gadget)」이란 요소가 포인트라고 생각합니다.
아이에게 「자신만의 아이템」이란 무척이나 소중한 것으로, 그렇게 느껴줬음 하는 바람을 담아 설정했습니다.
코가: 사실 이 칩은, 작중의 어플리얼라이즈를 간접 체험 가능한 어플리 드라이브 이상으로, 완구 판매라는 의미에서도 핵심적인 역할을 담당하고 있습니다.
이 칩은 닌텐도 3DS에서도 읽어들일 수 있어서, 조금 연령대가 높은 아이라면 3DS의 게임에서도 즐길 수 있게끔 되어 있습니다.
시대가 바뀌어도 「동료」의 소중함은 바뀌지 않는다
—세계관 만큼이나 본격적이고 전략적인 콘텐츠를 전개해나간 거군요. 특히 반응이 컸던 에피소드로는 무엇이 있었나요?
나가토미: 제19화로 「글로브몬(グローブモン)」이 등장한 회는 평판이 좋았습니다.
글로브몬은 주인공의 파트너인 갓치몬이 다른 몬스터와 합체하여, 최강 단계까지 진화한 캐릭터.
그 합체의 계기가 된 것이 하루와 그의 버디인 어플몬이 보다 깊은 유대로 맺어진 덕분이었습니다.
지금도 매우 높은 평가를 받는 극장판 『디지털 몬스터 우리들의 워 게임(デジタルモンスター 僕らのウォーゲーム)』을 방불케 하는 전개가
왕년의 팬분들께도 전해졌기에 여운을 남긴 걸지도 모르겠습니다.
(※역주: 원제는 『デジモンアドベンチャー ぼくらのウォーゲーム!』이나, 본문에는 제목이 오기되어 있습니다.)
—주인공 하루는 내성적이고, 좋아하는 여자 아이에게도 솔직하지 못한 「나약한(ヘタレ)」 면모로, 그야말로 요즘 남자아이의 전형입니다.
한편, 그 베스트 프렌드가 운동신경 발군에다가 주위 사람의 주목을 받는 이른바 「주인공 캐릭터」로 그려졌으나, 그것이 이윽고…… 라는 것도 재밌는 포인트네요.
코가: 주인공이 이런 캐릭터라서야 괜찮을까? 아이들이 감정이입을 할 순 있을까?
이는 저희들도 당초부터 크게 걱정했던 포인트입니다. 그러나 비교적 빠른 단계에서 「하루가 멋지다」는 평판이 나와 안심할 수 있었습니다.
때로는 듬직한 모습을 보이며, 동료에게 기운을 불어넣고 이야기를 이끌어가는 게 다른 누구도 아닌 하루임이 잘 전해진 덕분이겠죠.
어플몬 「도카몬(ドカモン)」의 연애담도 시청률이 좋아서, 의외로 아이들이란 인간관계를 민감하게 감지한다고 느꼈습니다.
나가토미: 하루는 「축구 실력이 뛰어나다」 「모두의 리더」 와 같은, 기존 디지몬의 주인공과는 정반대의 캐릭터라서 분명 불안은 있었습니다.
하지만 지금까지의 규칙을 바꾼 작품이 되고 싶었기에, 여긴 물러설 수 없던 포인트입니다.
동료, 그리고 어플몬, 버디와의 관계를 통해서, 하루가 어떻게 성장해나가는가, 이 부분은 세심히 설계한 자부심이 있습니다.
결과적으로 방송 종료 후 행한 앙케이트에서도, 등장 캐릭터 중 하루가 가장 높은 인기를 모아, 새로운 주인공 상으로서 보람을 느꼈습니다.
코가: 1만명 이상을 대상으로 한 앙케이트를, 방송전/방송중/방송후와 각 부문별로 3회 정도 시행했습니다.
심야 애니메이션과는 달리, 아이들은 인터넷에 감상평을 작성하거나 하진 않기에,
하루와의 공감 형성 뿐만 아니라, 스토리의 예상치 못했던 부분이 인상 깊었다는 등, 여러가지를 알 수 있는 아주 흥미로운 데이터였습니다.
나가토미: 반다이, 방송국, 대리점, 그리고 영상을 제작하는 저희가 중시하는 포인트는 서로간에 조금씩 다르지만,
새로운 『디지몬』=『어플몬』을 좋게 만들고자 하는 관점에선 일치하고 있었습니다.
특히 시나리오 협의는 매회마다 무척 길고, 횟수도 많았지만, 시나리오 라이터 분을 포함한 모두가 논의 및 아이디어를 내놓았죠.
—『어플몬』은 Amazon 프라임 비디오, Netflix에서 감상을 서비스하고 있습니다.
그렇다곤 해도 50화 이상이나 되기에, 바쁜 일상을 보내는 HR내비의 독자=성인도 꼭 감상했으면 하는 에피소드를 집어주시지 않겠습니까?
나가토미: 글쎄요…… 가능하면 전부 봐주셨으면 하네요(웃음).
굳이 말하면 1화를 봐주신 뒤, 바로 47화부터 최종화까지 감상하신다면 「오옷!!」하고 탄성을 내지르실 겁니다.
—1화에서 갑작스레 47화입니까(웃음).
나가토미: 여기서부턴 스포일러가 되버리지만, 1화의 마지막에 하루 군의 친구이자,
「이른바 주인공 캐릭터」이기도 한 오오조라 유진(大空勇仁)의 눈이 일순 붉게 빛나는 씬이 있습니다. 그가 그 정체를 드러내는 게 47화거든요.
처음 감상하시는 분은 깜짝 놀라실 듯 한데, 이 부분은 이야기의 커다란 테마 중 하나인 「AI」와도 크게 연관되어 있습니다.
—오오, 정말 설레는데요.
나가토미: 『어플몬』에서 AI의 묘사 및 연출법은 게임 AI 개발자이자,
『어째서 인공지능은 사람과 대화할 수 있는가』의 저자이신 미야케 요이치로(三宅陽一郎) 씨의 감수를 받았습니다.
나가토미: 미야케 씨가 「AI가 몸을 갖지 못하면, 욕구 역시 생기지 않는다」고 말씀하신 게 매우 흥미로웠습니다.
예를 들면, 인간은 「팔이 아프다」면 「병원에 간다」 등의 해결법을 도모하잖아요?
그런데 AI는 몸이 없으니까 고민이 생겨나지 않습니다. 더군다나 학습하고 진화하려는 동기조차 모자랍니다
라스트 보스 AI 프로그램 「리바이어던(リヴァイアサン)」은 어째서 진화를 향한 욕구가 강한 걸까?
이것이야말로 미야케 씨가 말한 「욕구를 만드는 동기」에 의한 것입니다.
—심오하네요……. 어른이라도 충분히 즐길 수 있겠습니다.
나가토미: 미야케 씨는 애니메이션을 좋아하시기도 해서,
저희에게 설명해주실 때 「애니메이션 작품에서 AI가 그려지는 법」과 같은 상세한 자료를 준비해주셨습니다.
그 결과, 저희 스태프 사이에서도 AI의 선악을 흑백으로 구분 짓는 건 그만두자는 공통 의식에 도달했습니다.
코가: AI 자체가 「악」이나 「위협」으로 묘사되거나, 소개되기도 하는 가운데, 『어플몬』은 버디=동료가 될 수도 있는 존재이며, 그 가능성을 그리고자 했습니다.
아동용 애니메이션이라면 악당이 「와하핫」하고 웃고 있는 묘사 쪽이 훨씬 알기 쉽지만, 굳이 그렇게 하지 않고, 위협과 가능성 양쪽 모두를 제시하는 것에 신경썼네요.
—디지털 네이티브인 아이들 쪽이, 실은 저희들 이상으로 그런 감성을 갖기 더 쉬울지도 모르겠군요.
나가토미: AI가 무엇인가를 추구하노라면 「인간이란 무엇인가」라는 철학적인 부분까지 도달하게 됩니다.
AI나 프로그램과 우정을 키우고, 버디로 받아들이는 하루의 행동은, 이러한 질문에 하나의 답을 제시한 걸지도 모릅니다.
약 9화까지 방영됐던 초반부 시절의 인터뷰 "디지몬에서 어플몬으로"는이쪽(클릭).
두 인터뷰에서 말하고자 하는 바는 동일하고, 표현이나 묘사 역시 많이 겹치는 것으로, 과연 일관적인 주제로 제작에 임한 것이 느껴집니다.
현대의 아이들에게 맞춰 모습을 바꾼 새로운 "디지털 몬스터", 그것이 바로 "어플리 몬스터즈".
태생부터 디지털에 친숙해져 있던 지금의 아이들인 만큼, 앞으로의 디지털 몬스터는 더욱 더, 그리고 보다 무한한 가능성으로 펼쳐지겠지요.
그러나 그 본질과 이야기하고자 하는 테마는 불변하리라 생각합니다.
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개인적으로 이 어플몬은 세계관도, 메인 몬스터들의 호칭도 다 달라서 기존 시리즈와 이질감이 너무강함. 나쁜 작품은 아니지만 디지몬과는 별개의 다른 작품이라는 느낌을 지울 수가 없음
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작품 자체는 나쁘지 않았는데 굿즈쪽이 좀...
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어플몬의 소재와 주제의식가지고 다른 정통 디지몬 시리즈 만들어도 대박일텐데 ㅠㅠ ㅠㅠ
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개인적으로 이 어플몬은 세계관도, 메인 몬스터들의 호칭도 다 달라서 기존 시리즈와 이질감이 너무강함. 나쁜 작품은 아니지만 디지몬과는 별개의 다른 작품이라는 느낌을 지울 수가 없음
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어플몬의 소재와 주제의식가지고 다른 정통 디지몬 시리즈 만들어도 대박일텐데 ㅠㅠ ㅠㅠ
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작품 자체는 나쁘지 않았는데 굿즈쪽이 좀...