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[잡담] 오버워치의 밸런스, 왜 문제며 해결책은 무엇인가 [4]





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최근 오워치 리그 스테이지4에 222 고정설로 인해 잦은 밸런스 토론이 이루어지고 있어서 초창기 오버워치를 되돌아보며 어떤 문제들이 있었고 해결책은 무엇인 함께 이야기를 해보려고 합니다. 우선 오버워치 초창기의 큰 변화였던 경쟁전 도입과 중복 영웅 제한에 대해 살펴보겠습니다.

 

https://playoverwatch.com/ko-kr/news/patch-notes/pc?page=18#patch-29882

오버워치 패치 노트 - 2016년 6월 29일

 

새로운 모드: 경쟁전


https://playoverwatch.com/ko-kr/news/patch-notes/pc?page=18#patch-30326

오버워치 패치 노트 - 2016년 7월 20일

 

경쟁전

경쟁전에서 팀당 하나의 영웅을 한 명만 플레이할 수 있습니다.

더 자세한 정보를 원하시면, 이곳을 클릭하세요.

 

https://kr.battle.net/forums/ko/overwatch/topic/4563546350#1

팀의 구성과 상관없이 저희는 플레이어 여러분께 영웅 선택의 자유를 제공하는 걸 항상 선호해왔습니다. 왜냐하면 영웅 선택의 자유는 수 많은 기발한 전략과 팀 구성에 가능성을 열어두는 것이기 때문입니다.

그러나 저희는 경쟁전에서 중복된 영웅 선택이 해로운 작용을 하고 있고, 좋지 않은 플레이어 경험으로 이어지게 한다고 생각합니다.

경쟁전에서 영웅 중복이 게임의 재미를 줄이고 있다고 생각합니다.


https://playoverwatch.com/ko-kr/news/patch-notes/pc?page=16#patch-32980

오버워치 패치 노트 – 2016년 11월 16일

 

일반

빠른 대전에서 팀당 같은 영웅은 한 명만 플레이할 수 있습니다.

개발자의 코멘트:그동안 경쟁전에서의 영웅 제한에 대한 여러분의 피드백을 검토했습니다. 그 결과, 영웅 제한이 있는 경우에 게임의 밸런스와 안정성이 더 좋다는 결론을 내렸습니다. 이런 이유로 빠른 대전에서도 팀당 같은 영웅은 1명만 선택할 수 있게 하기로 결정했습니다. 저희는 똑같은 영웅으로 플레이하는 방식에 재미를 느끼는 플레이어분들도 많다는 것을 알고 있습니다. 그래서 이번에 새롭게 추가된 오버워치 아케이드에 "똑같은 영웅도 환영" 모드를 추가했습니다. 이 모드에서는 기존 빠른 대전처럼 영웅 중복 선택이 가능합니다.

 

이처럼 오버워치는 경쟁전 도입 뒤 무한한 자유보다 규제를 통해 더 나은 방향으로 나아가고자 했습니다. 실제로 많은 이들이 경기의 질이 향상되는 것을 경험했고, '똑같은 영웅도 환영'을 제외하면 모든 경기의 기본 규칙이 되었습니다.

 

 

다음은 고츠가 한창일 때 제프 카플란이 생각하는 메타에 관한 인터뷰입니다.

한글 자막이 있으니 자막을 켜고 시청해주시기 바랍니다.

 

사람들은 무엇이 됐든 현재 메타를 지루하게 느끼며, 과거에 지루하다 느끼던 메타를 그리워하기도 한다.

사람들이 원하는 게 뭔지 모르겠다, 메타가 없는 수수께끼 영웅을 해라, 아케이드에서 즐길 수 있다.

개발자가 밸런스 조정으로 메타에 영향을 주기도 하며, 플레이어의 창의성에 의해 메타가 변할 수 있다.

일정 티어 이상은 최적의 메타를 추구하며 정착해, 6-10명의 영웅만 활용되게 강요한다.

 

많은 공감들 중 '플레이어의 창의성에 의해 메타가 변할 수 있다'는 부분이 눈에 들어옵니다. 바로 최근 경쟁전에서 등장하는 오리사 때문입니다.

 

https://playoverwatch.com/ko-kr/news/patch-notes/pc?page=13#patch-35361

오버워치 패치 노트 - 2017년 3월 22일

신규 영웅: 오리사(돌격)

 

오리사는 등장 후 본서버에서 꾸준히 비주류 영웅 취급받으며 거의 활용되지 않고, 오버워치 리그에서도 A거점 수비나 환경요소 처치가 가능한 쟁탈전에서 잠시 꺼냈다 바꾸는 정도였습니다. 그러나 최근 경쟁전 상위권에서 오리사가 빛을 보고 있습니다.


이달 경쟁전 모든 구간의 영웅 선택 비율

 

이달 경쟁전 그랜드마스터 구간의 영웅 선택 비율

 

이달 경쟁전 마스터 구간의 영웅 선택 비율

 

최근 오리사의 상향이 있었고 상위권이 그 점을 잘 활용했기 때문일까요? 최근 1년간의 패치 노트를 살펴보겠습니다.

 

https://playoverwatch.com/ko-kr/news/patch-notes/pc?page=1#patch-58155

오버워치 패치 노트 - 2019년 5월 22일

 

버그 수정

오리사

바티스트의 증폭 매트리스와 같은 아군의 기술로 증폭된 피해량이 오리사의 초강력 증폭기의 증폭된 피해량 통계로 계산되던 문제를 수정했습니다.

 

https://playoverwatch.com/ko-kr/news/patch-notes/pc?page=1#patch-56957

오버워치 패치 노트 - 2019년 4월 17일

 

버그 수정

오리사

방어 강화 상태에서 둠피스트의 로켓 펀치에 맞으면 벽에 밀쳐진 피해까지 들어오던 문제를 수정했습니다.

 

https://playoverwatch.com/ko-kr/news/patch-notes/pc?page=1#patch-55918

오버워치 패치 노트 - 2019년 3월 20일

 

영웅 업데이트

오리사

융합 기관포

발사 중 이동 속도 감소 효과가 50%에서 30%로 감소했습니다.

 

버그 수정

오리사

오리사가 융합 기관포를 발사하는 도중엔 잘 밀쳐지지 않던 문제를 수정했습니다.

 

https://playoverwatch.com/ko-kr/news/patch-notes/pc?page=2#patch-52717

오버워치 패치 노트 - 2018년 11월 14일

 

버그 수정

오리사

오리사의 방어 강화가 둠피스트의 라이징 어퍼컷 공중 제어 효과를 차단하지 못하던 문제를 수정했습니다.

 

https://playoverwatch.com/ko-kr/news/patch-notes/pc?page=2#patch-51575

오버워치 패치 노트 - 2018년 10월 10일

 

영웅 업데이트

오리사

융합 기관포 최대 산탄 범위가 20% 감소하였습니다.

 

https://playoverwatch.com/ko-kr/news/patch-notes/pc?page=3#patch-49656

오버워치 패치 노트 - 2018년 8월 10일

 

버그 수정

오리사

오리사가 초강력 증폭기를 사용하면 보호 방벽의 내구도 막대가 사라지던 문제를 수정했습니다.

 

https://playoverwatch.com/ko-kr/news/patch-notes/pc?page=3#patch-47946

오버워치 패치 노트 - 2018년 6월 27일

 

영웅 업데이트

오리사

초강력 증폭기 궁극기 충전 비용이 15% 감소했습니다.

 

버그 수정

오리사

오리사의 체포하겠어! 업적을 얻을 수 없던 문제를 수정했습니다.

오리사의 꼼짝 마! 투사체 발사 직후에 방어 매트릭스에 차단되거나 튕겨내기에 튕기면 융합 기관포가 닫히지 않던 문제를 수정했습니다.

오리사가 강아지 감정 표현을 사용하면 오리사의 팔이 오리사의 다리에 끼이던 문제를 수정했습니다.

오리사가 꼼짝 마!로 대상을 끌어당긴 직후에 대상이 망령화나 소멸을 사용하면 꼼짝 마!의 효과가 지속되던 문제를 수정했습니다.

 

최근 1년간 오리사 관련 패치 중 대부분이 버그 수정이며 마지막 상향은 3월 패치로 상당한 시간이 흘렀습니다. '어떤 영웅의 기술이 상향되고, 하향돼 다음 경쟁전 메타는 이렇게 될 것이다'와 달리 비주류 영웅에서 점차 대세로 자리잡고 있습니다. 오리사가 자주 등장하니 로드호그처럼 평소에 얼굴 볼 일 없던 영웅도 함께 등장합니다. 개발진의 밸런스 패치를 통한 메타 유도와 더불어 플레이어의 창의성에 의한 메타 변화를 지금 겪고 있습니다.

 

과거 윈스턴의 이해도가 부족해 라인과 자리야가 대세일 때, 윈스턴의 상향과 활용법을 익히며 윈스턴, 디바가 주류를 차지했었습니다. 과거 루시우, 젠야타, 아나의 3힐은 광역 치유가 부족해 쉽게 무너지곤 했었습니다. 모이라 이후 4탱커, 루시우, 모이라의 단발적인 전략이 등장했었고, 브리기테 이후 루시우, 브리기테, 모이라의 광역 치유로 초기 고츠를 뒷받침했습니다.


www.twitch.tv에서 BEATesports의 Overwatch BEAT Invitational S4 - Day 2 - NRG vs GOATs을(를) 시청하세요

 

그러나 고츠도 처음부터 지금처럼 강력하진 않았습니다. NRG와의 경기를 보면 오리사, 로드호그, 한조, 정크랫, 메르시, 젠야타에 완막당할 뻔한 모습도 보이고, 메르시 고츠에 무너지는 등 지금과는 전술과 숙련도에서 많은 차이가 있었습니다. 혹시 지금의 오리사처럼 비주류라는 이유로 잦은 상향과 재설계에도 불구하고 스스로 메타를 제한하고 있지는 않으신가요?

 

현재 최강으로 군림하고 있는 고츠와 많은 변형 고츠들, 고츠는 완전무결한 걸까요? 정말로 그렇게 생각하시나요? 그렇다면 더 좋은 게임의 밸런스와 안정성을 위해 무언가를 제한해야 할 수도 있습니다. 당장은 억압하는 것처럼 느껴질 수 있으나 과거에 그랬듯, 더 나은 방향으로 나아갈 수 있을 겁니다. 33이나 213 같은 영웅의 역할 수가 제한되거나, 특정 영웅을 활용한 조합을 금지시킬수도 있고, 많이 거론되는 역할 제한을 222 고정으로 할 수도 있습니다. 한 번 실패했지만 앞으로 나올 신규 영웅으로도, 다른 기발한 방법으로도가능할 겁니다.



댓글 | 4
1


BEST
어쨋든 대회에서 다양한 메타를 볼수있었으면.....
19.06.13 16:03
(957908)

220.94.***.***

BEST
5디바 재밌었는데 ㅋㅋㅋ
19.06.13 16:41
BEST
어쨋든 대회에서 다양한 메타를 볼수있었으면.....
19.06.13 16:03
(957908)

220.94.***.***

BEST
5디바 재밌었는데 ㅋㅋㅋ
19.06.13 16:41
마마울프
5윈스 1루시우도.. 만약 중복픽 제한이 없었다면 더 발전돼서 2디바 2윈스 1루시우 같은 전략도 나왔을 듯 | 19.06.14 20:49 | | |
대회에서 겐트가 너무 죽어서 보는맛이 좀 떨어지네요.
19.06.13 18:06


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[출시] 2016.05.24 출시 (PC)
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