위쳐3 포함해서 말하고 싶습니다.
엄청나게 아이러니한 일인데, JRPG는 단순하고, WRPG는 복잡하다는 명제가 사실처럼 받아들여지던
발더스 게이트의 위세가 RPG장르를 접수했던 시절보다 현 시점의 RPG들은 단순하기 짝이 없습니다.
외려 액션이 뒤섞인 다크소울 시리즈 같은 게임들이 더 복잡할 지경에 이르렀는데요.
정통을 자처하며, RPG장르를 강조하는 위쳐3 같은 게임의 책임이 적지 않다고 봅니다.
90년대의 JRPG들의 퀘스트는 대게 누구를 찾아서 대화하라던가 무슨무슨 아이템을 모아오라는 종류가 많았는데,
이게 요즘 게임처럼 마냥 단순하지는 않았습니다. 쉬울 뿐이죠.
많은 JRPG들이 시작부터 보여주는 '촌장님께 가봐'같은 퀘스트를 줘도 기본적으로 길안내가 없는 경우가 많았어요.
때문에 시작부터 마을을 둘러보고, 주점 같은데서 대화하다보면, 어디에 누가 살더라하는 정보가 나오는 식이었죠.
아이템을 모아야 하는 경우도 비슷합니다. 대게 대화 컷씬에서 상세히 알려주는 탓에
직접 고민까지는 아니지만 적어도 스스로 찾아가야 하는 부분이 있고, 몬스터 토벌이나 드랍 아이템을 얻기 위해서는
해당하는 몬스터가 어디에서 자주 출몰했는지 돌이켜 생각해볼 여지가 있었어요.
서구권 RPG보다 제한이 많고, 단편적인 단서의 연속이기 때문에 공략의존도가 높은 경우도 많았지만
WRPG보다 JRPG가 단순하다던 시절에도 지금의 RPG처럼 엄청나게 단순한 게임은 아니었다는 생각입니다.
요즘 RPG의 대표작은 무조건 위쳐3를 꼽습니다.
이유는 모두들 아실만한 이유죠. 최고의 찬사를 받은 거대 메이져 제작사가 아닌 곳에서 나온 그 어떤 게임 보다 큰 규모의 게임
(저는 동의하지 않더라도)
문제는 위쳐3에서의 퀘스트는 제가 알던 게임의 퀘스트가 아니라 단지 '이야기'에 불과하다는 점입니다.
물론 그 이야기의 입맛도 선택지도 제 취향에는 너무나 안맞았단걸 차치하고서라도 위쳐3가 최고의 RPG 반열에 오른것은 문제가 있다고 봐요.
위쳐3의 주요 퀘스트들을 살펴보세요. 대화와 위쳐센스 이어지는 전투 그게 전부입니다.
유저는 어떤 아이템이 어느지역에 분포하는지 실제로 그 월드에 생태가 어떠한지 어떤 지역에선 뭘 주의해야하는지
전혀 알 필요가 없습니다. 그냥 스토리가 알아서 다해줘요. 위쳐3 하면서 단 한번도 새로운 지역에 돌입하면서
이 지역에서는 XX가 잘먹히니까 여행전에 마을에서 XX를 준비한다거나 육성하다가 방향이 잘못되어서
되돌아 온 뒤 부족한 부분을 육성한다거나 RPG게임에서 쉽게 찾아볼 수 있는 플레이를 떠올린적도 해본적도 없습니다.
단발적인 적 패턴이나 약점에 의한 즉시 셋업은 존재하죠. 그러나 그건 RPG게임 보다는 액션게임에서 자주 보이는 요소이지
RPG게임에서의 장기적인 플랜과 대안, 모험과는 거리가 멀었습니다.
개인적으로 10시간쯤 지나면 지겹기 시작했는데, 간단해요.
스토리 드리븐 게임이기 때문에 모든 문제의 해결이 '전투'로 귀결되고, 그 전투를 향해 가는 길이 오롯히 컷씬과 위쳐센스가 전부라는 것.
실제로 다른 플레이는 없습니다. 전투도 결코 잘만들었다고 보긴 어렵고, 배경 셋업 탓에 다양성도 게임 볼륨에 비해 매우 적은 수준이죠.
유저는 고민할 필요가 없는 게임입니다.
혹자는 대화에서 고민을 담당하고, 나머지 요소는 대중적인 입맛에 맞게 단순화한 부분이 없지 않다고 말 할 수도 있겠습니다만,
위쳐3의 대화 스크립트는 그냥 미연시 게임의 그것과 크게 다르지 않습니다. 외려 스토리텔링에 있어서 그저 의외성으로 드라마를 일으킬 생각밖에는
없어 보일 정도로 의외의 전개에 메달리는 선택의 연속이죠.
그것이 마음에 드느냐 안드느냐는 취향이라고 할수도 있지만 게임구조적으로 치명적인건
위쳐3에서 대화를 통해 플레이어가 게임 플레이 면에서 달라질게 하등없다는 겁니다. 어차피 전투를 해야하고, 난이도가 어려워져봤자
엄청난 고난이 존재하는 것도 아니며, 극단적으로 전투를 회피하는게 가능하다거나 전혀 다른 방향의 게임 플레이방식을 보여주는 것도 없습니다.
그저 스토리가 중간에 싹둑 잘려서 종결나거나 끝까지 파헤쳐 이면의 이야기까지 다 보게 되거나 그런 차이가 핵심입니다.
개인적으로 그리 선호하지 않는 선택과 결과입니다. 이미 바이오웨어가 정말 많이 보여줬고, 그 끝에 도달해 뻗어나간 이야기가 감당안되어
매스이팩트3라는 결론도출과 드래곤 에이지 스토리의 표류라는 현재 상황만 남은 방식이거든요.
그 바닥에서 훌륭한 평가를 받는 매스이팩트2만 해도 선택과 결과의 대화지문에 따른 스토리 전개가 그렇게 풍부한건 아닙니다.
A와 B중 A가 사망하면, 그저 마지막 시퀀스에 A가 등장하지 않고, 엔딩 텍스트 몇줄이 바뀌거나 합산점수를 따져서 엔딩 몇개 중 하나가 나오는게 전부거든요.
A가 사망함으로써 A의 뒷이야기 퀘스트가 그냥 통채로 날아갈 뿐이지 A가 사망해서 유저가 곤란하다거나 상황이 급변한다거나 그런건 전혀 없거든요.
결국 이런겁니다.
와일드헌트를 막아야 하는데, 사실 뭘 선택하던 전투만 승리하면 무조건 막을 수 있다.
제겐 이게 그렇게 허망할 수가 없었습니다. 전 게임을 주도하는 플레이어가 되고 싶었는데, 미래를 아무리 잘 알고 있어도 더 잘할 수 없는게
위쳐3 같은 게임이거든요. 극적인 스토리를 위해서 무조건적인 비극과 비애를 보여주는 스토리거든요.
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게임이 재밌으면 그만이지 복잡하든 단순하든 상관이 있나요? 촌장 찾을려고 오만 NPC들한테 말걸고 다녀야 하는건 재미가 없습니다. 하지만 위쳐3는 하라는대로 했는대도 재밌었어요. 이게 게임의 목적이지 무슨 공학적, 논리적 접근법으로 뭐가 더 놀라운 구성을 지녔으니 이게 더 우수한 게임이다 이러는게 게임의 목적이 아닙니다
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말도 안되는 소리를 하시네요. jrpg 중에 선택 분기형 rpg가 몇이나 있다고 그러시는 지. 오히려 고전 jrpg야 말로 그냥 비쥬얼 노벨 수준 아니었던가요? 저도 rpg를 파랜드 택틱스나 파이널판타지 등을 통해서 jrpg로 먼저 입문 했지만 jrpg야 말로 오히려 지금의 현대의 스토리분기형 rpg보다도 더 정형화되어 있고 미래가 결정되어진 rpg이었죠. 오히려 위쳐3의 경우는 이 제작진이 애초에 trpg의 광적인 팬들이기 때문에, trpg의 특성을 많이 가지고 있죠. trpg라는 것의 특징은 특정한 상황과 스토리가 주어지고 거기에 따른 플레이어들의 선택과 그에 따른 리스크, 그리고 그 선택에 따른 의도치 않은 결과 등이 주어지며 세계관에 몰입하는 것이 주요 포인트 입니다. 애초에 jrpg에서 양산하고 있는 던젼앤드래곤 룰이 기본적으로 가장 널리 퍼지게 된 것이 trpg 인것이구요. 오히려 jrpg에서는 그냥 세계관과 몬스터의 종류, 직업 등만 던젼앤드래곤을 따라했을 뿐 그 속은 그냥 직업별로 아이템 노가다 뛰고 레벨 올려가며 스토리 진행하는 것 외에는 없었습니다. 거기에 더해 스토리가 분기가 있는 jrpg는 더더욱 적었구요. 저는 위쳐1 때부터 즐겨왔던 플레이어인데, 위쳐1때 그 조악한 조작 방식과 불친절한 퀘스트 안내 시스템, 그리고 치명적인 버그 등에도 불구하고 당시 pc rpg 게이머들 사이에서 왜 3대 rpg 제작 명가(베데스다, 바이오웨어, cdpr)로 지목 받았는 지 아십니까? 물론 콘솔게이머야 위쳐1때를 듣보잡 평가했을 지 모르겠지만, 당시 pc게이머가 왕성히 활동하던 베타겜이라는 사이트에서는 위쳐1때부터 그 진가를 알아보고 rpg명가로 인정해줬었습니다. 그 이유는 스토리 분기 rpg의 핵심에 가장 가까웠기 때문이죠. 바이오웨어는 너무 선택지가 선, 악, 중립이 확실히 정해진 패턴과 그에 따른 정형화된 결과가 따르는 방식이었고, 베데스다의 경우는 너무나 많은 경우의 대화지문 선택이 결과에 전혀 영향을 주지 않다가 마지막에나 영향을 주는 등의 문제점들이 있었는데, 당시 위쳐1은 지금 못지 않게 하나 하나의 대화 내용이 바로 직결적인 ai 반응의 차이를 다르게 유도해내는 데 성공했다는 게 컸습니다. 예를 들어 한 객잔에 들렀는데, 이종족을 경멸하며 척결하려는 성기사단과 자신들도 살아남아야 하는 생존권을 가지고 있다고 주장하며 우리를 억압하는 성기사단에 맞서 싸우려는 뱀파이어들, 그 사이에 낀 게롤트 이런 상황이 나오게 되는데, 여기서 선택지는 1. 성기사단과 합류해서 뱀파이어를 무찌른다. 2. 뱀파이어들을 보호해준다. 3. 방관한다. 4..,.기타 등등 의 선택지가 주어집니다. 그냥 메인 스토리도 아니고 들린 객잔에서 이런 상황이 벌어지죠. 이때 싸움에 휘말리는 게 귀찮아서 방관한다라고 선택을 한다면, 흔히 유저들은 싸움을 피하겠다고 생각하겠지만 오히려 성기사단과 뱀파이어는 자신의 편에 들지 않는 게롤트를 서로의 적으로 인지하고 양쪽으로부터 공격받는 상황이 발생해버리죠. 이게 제작사에서 강조하는 회색빛 세계관 입니다.. 선한 행동이라 여겨지는 행동을 해도 악한 결과를 가져다 줄수 있고 중립적이라 여기고 싸움을 피한 것처럼 여겼던 행위도 더한 문제를 불러 일으킬 수 있는 것이죠. 이러한 차별화 된 부분과 유저의 지성을 존중하는 성인수준의 묘사를 보여주며, 아무리 사소한 사이드 퀘스트라도 선택에 따른 즉각적인 결과를 보여준다는 점에서 당시 pc rpg 게이머들에서는 상당한 반응을 일으켰고 pc rpg게이머 사이에서는 이미 위쳐1때부터 cdpr을 rpg 명가로 뽑기 시작합니다.
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취향 존중은 해드리겠는데... 님과 정반대로 생각하는 사람들이 더 많을 거라는 확신은 할 수 있을 거 같네요.
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님이 크리스 아벨론보다 겜잘알이심? http://bbs.ruliweb.com/pc/board/300007/read/2156936 아벨론은 더 위쳐3: 와일드 헌트를 캐릭터 생성이 없는 위대한 RPG의 예시로 뽑습니다. 당신은 게롤트에게 면도를 해주거나 헤어 스타일을 길게 늘어뜨리도록 만들어줄 수 있지만, 궁극적으로는 궁핍하게나마 살아가기 위해 괴물을 사냥해야하는, 사회적으로 차별당하는 자로서의 역할에 갇히게 됩니다. "위쳐3에서 중요한 것은 게임이 당신에게 중요한 선택들을 제공해준다는 것입니다." 아벨론이 말했습니다. "그리고 심지어는 그 선택에 대한 명확한 답도 존재하지 않습니다. 그래서 이는 게임이 당신에게 무언갈 말해주려 한다기보단, 플레이어로서 당신이 이 상황이라면 어떻게 행동할 것인가에 대해 묻는 것에 가깝습니다."
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그런 식의 불친절하고 성의없는 퀘스트로 인해 나타나는 우연한 긍정적 결과였을 뿐이지 얼마 지나지 않아서 친절하게 길을 알려주는 RPG게임만 쏟아지듯 나온 거 보면... 유저들이 무얼 더 원하는지는 안 봐도 뻔하죠.
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정확히 짚으라면 죄다 플레이한지 오래된 게임들이라 어색하게 느껴집니다만 드래곤 퀘스트 5편 정도만해도 위쳐3 보단 퀘스트 해결하는 맛이 있다고 생각합니다. 크로노트리거 라던지요. | 18.09.18 23:37 | |
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위쳐3의 퀘스트가 훌륭하지 않다면서 언급하신 게임이 드래곤 퀘스트 5나 크로노 트리거라면 근거가 빈약하지 않나 싶네요. 두 게임 모두 전형적인 JRPG라 애초에 선택이라는 개념이 없고 (중요하지 않고), 힌트를 통해 대단한 걸 얻는 게임이 아니니까요. 이 게임들도 위쳐3와 마찬가지로 전투만 잘 하면 세계를 구할 수 있는 게임입니다. 혹 퀘스트 마커가 마음에 들지 않으시는 건가요? DQ5에서 파파스가 아침마다 황급히 어딜 가는 모습을 보고 이를 따라나서는 그런 느낌을 좋아하시는 걸까요? 하지만 이게 딱히 DQ5가 위쳐3보다 훌륭하다는 근거가 되기는 힘들지 않을까 싶습니다만... | 18.09.19 01:37 | |
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그런 식의 불친절하고 성의없는 퀘스트로 인해 나타나는 우연한 긍정적 결과였을 뿐이지 얼마 지나지 않아서 친절하게 길을 알려주는 RPG게임만 쏟아지듯 나온 거 보면... 유저들이 무얼 더 원하는지는 안 봐도 뻔하죠.
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대중성=훌륭함은 절대 아니라고 생각하고, 전혀 성의없다고 생각되지 않습니다. 되려 스토리 걷어낸 위쳐3가 정말 성의 없는거죠. 길찾기는 모험의 핵심이고, RPG는 모험이 큰 부분을 차지하는 장르 중 하나라고 생각합니다. 탐험과 탐구가 없는데, 어찌 모험이 되겠어요?? 기분만 내는 식으로는 가능하겠죠. 바꿔말해 대중적인건 결국 라이트한건데, 위쳐3는 라이트한 척도 안하니까 괴리감만 키운다고 생각합니다. | 18.09.18 23:35 | |
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Lord Serious
취향 존중은 해드리겠는데... 님과 정반대로 생각하는 사람들이 더 많을 거라는 확신은 할 수 있을 거 같네요. | 18.09.18 23:37 | |
(IP보기클릭)220.79.***.***
게임은 대중적이어야 합니다. 게임에 예술성이 있을 수 있지만 게임은 예술이 아닙니다. 유저들도, 간혹 몇 몇 제작자도 착각하는 부분인데 게임은 예술이 아니라 상품입니다. 대중적이어야 합니다. 안팔리는 게임은 누구도 행복하게 할 수 없습니다. 문학처럼 저자본, 소규모 제작비로 작가나 비평가들의 예술성만으로 유지될 수 없습니다. | 18.09.18 23:42 | |
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전 위쳐3가 예술적이란 말과 그것이 '작품' 그 자체로 인정받는다는 말을 지금껏 게임하면서 그 어떤 게임보다 많이 봤습니다. 게임은 대중성을 띄어야 하는 매체이긴 하죠. 그 안에서 예술하기 힘들정도로 투자금액이 커진 분야기도하고요. | 18.09.18 23:44 | |
(IP보기클릭)220.79.***.***
예술성은 어디에나 있습니다.황지우의 시처럼 자진신고 현수막에서조차 예술성을 찾을 수 있습니다. 스토리텔링이 있는 모든 매체에서도 찾을 수 있습니다. 그래서 어떤 것은 작품이라고 까지 합니다. 그렇다고 그것이 예술적 평가가 우선이라는 말은 아닙니다. | 18.09.18 23:50 | |
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전 용과같이 그닥 좋아하진 않습니다. GTA를 포함한 이런 게임들은 뭔가 대단한게 된다는 식으로 이것저것 넣어놓지만 그 '이것저것'이 몽땅 어설프거든요. 용과같이는 특히 더 코어한 부분도 어설퍼보이기까지 해서... | 18.09.18 23:33 | |
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용과같이는 GTA가 아니라 본문에 언급하신 JTPG에요 | 18.09.19 07:27 | |
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네비게이션을 제공하지 않고 대화로 이끌어 가는 게임은 지금도 이미 존재하고 심지어 젤다의 전설 같이 압도적인 평가를 받은 작품도 있습니다 선택지 분기가 만족할만큼 플레이어의 플레이를 반영 못하는건 옛날 JRPG던 그냥 RPG던 다를 거 없고요 | 18.09.18 23:40 | |
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사실 위쳐3랑 JRPG는 크게 다를거 없이 결말에 도달하는데, 직선적인 구성을 갖추고 있죠. 위쳐3에는 선택지가 있다지만 막상 2회차 해보면, 크게 다를거 없고, 단편적인 드라마만 바뀌는걸 눈치챌겁니다. 플레이면에서 그래요. 대비가 되는 지점은 유저의 자유가 존재하지 않는 직선적인 JRPG라 하더라도 문제를 유저가 직접 해결하게 했었느냐인 것과 위쳐3 처럼 반자동 공략집이 내장되어있느냐의 차이겠죠. | 18.09.18 23:40 | |
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그리고 말씀하신 어떤 부분을 근거로 하면 다크소울같은 게임이 오픈월드 RPG보다 복잡한 게임이 되는 겁니까 저는 애초에 특별이 복잡한 게임 이라는 용어 자체가 마음에 안들긴 하지만 | 18.09.18 23:41 | |
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젤다의 전설은 제 입장에선 굉장히 좋아하는 게임 중 하나입니다. 요즘의 대부분의 RPG들이 가지지 못 한걸 가지고있죠. 사실 최근 RPG랄 만한 게임이 많이 나온것도 아닙니다. 바이오웨어와 위쳐3가 거의 전부고, 젤다의 전설이 굉장한 성공을 거두었지만 커뮤니티에선 위쳐3가 RPG의 기준인게 사실이지 싶습니다. 젤다의 전설은 육성이라던가 많은 면에서 어드벤쳐가 더 중심적이라서 RPG로 생각치 않는 사람도 많고요. | 18.09.18 23:42 | |
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그래서 옛날게임은 어떤 부분이 더 낫냐는거죠 노가다를 선택할 수 있는거? 님 말대로 촌장은 찾는 과정이 복잡하다고 칩시다 촌장을 못찾아서 10일 걸려서 촌장을 찾는다고 촌장이 "왜 이렇게 늦었냐 이미 공주는 죽었다" 하고 게임 오버가 뜨는 옛날게임같은건 전 본적이 없는데요 | 18.09.18 23:43 | |
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저.. 태초의 RPG에서 그다지 멀지 않은 울티마라는 게임이있습죠. 당신이 뭘하던 대체로 할 수 있는데, 그럼 당신은 엔딩을 못 봅니다. | 18.09.18 23:45 | |
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아니 울티마가 어떻게 jrpg가 되죠? 서구권 rpg 대표주자가? 그리고 결국 울티마 점점 승천 이후부터 망해가서 베데스다가 샌드박스 rpg로 살아남고 망했는데 무슨 울티마 타령. 그 수많은 버그와 진행불가 버그를 자유도로 생각하다니 참;;; 자유도라는 것은 진행 가능한 상황에서 어떠한 짓을 해도 다양한 방법을 통해 다른 결과가 나와야 하는 건데 자유도만 주어지고 죽이면 진행 불가? 이게 심도 있는 시스템이라고 말하고 싶은거에요? 아니 그런걸 둘째치고 한창 진행하다 진행안되는 버그만 해도 산재했고 결국 저도 울티마 매번 즐길때마다 버그 때문에 접은게 한두번이 아닌데 ㅋ | 18.09.19 01:09 | |
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게임이 재밌으면 그만이지 복잡하든 단순하든 상관이 있나요? 촌장 찾을려고 오만 NPC들한테 말걸고 다녀야 하는건 재미가 없습니다. 하지만 위쳐3는 하라는대로 했는대도 재밌었어요. 이게 게임의 목적이지 무슨 공학적, 논리적 접근법으로 뭐가 더 놀라운 구성을 지녔으니 이게 더 우수한 게임이다 이러는게 게임의 목적이 아닙니다
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재미는 아무도 측정 못 하는 단위죠. 그걸로는 이야기하기 어려울거고, 저는 위쳐3 정말 재미없었습니다. | 18.09.18 23:45 | |
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말도 안되는 소리를 하시네요. jrpg 중에 선택 분기형 rpg가 몇이나 있다고 그러시는 지. 오히려 고전 jrpg야 말로 그냥 비쥬얼 노벨 수준 아니었던가요? 저도 rpg를 파랜드 택틱스나 파이널판타지 등을 통해서 jrpg로 먼저 입문 했지만 jrpg야 말로 오히려 지금의 현대의 스토리분기형 rpg보다도 더 정형화되어 있고 미래가 결정되어진 rpg이었죠. 오히려 위쳐3의 경우는 이 제작진이 애초에 trpg의 광적인 팬들이기 때문에, trpg의 특성을 많이 가지고 있죠. trpg라는 것의 특징은 특정한 상황과 스토리가 주어지고 거기에 따른 플레이어들의 선택과 그에 따른 리스크, 그리고 그 선택에 따른 의도치 않은 결과 등이 주어지며 세계관에 몰입하는 것이 주요 포인트 입니다. 애초에 jrpg에서 양산하고 있는 던젼앤드래곤 룰이 기본적으로 가장 널리 퍼지게 된 것이 trpg 인것이구요. 오히려 jrpg에서는 그냥 세계관과 몬스터의 종류, 직업 등만 던젼앤드래곤을 따라했을 뿐 그 속은 그냥 직업별로 아이템 노가다 뛰고 레벨 올려가며 스토리 진행하는 것 외에는 없었습니다. 거기에 더해 스토리가 분기가 있는 jrpg는 더더욱 적었구요. 저는 위쳐1 때부터 즐겨왔던 플레이어인데, 위쳐1때 그 조악한 조작 방식과 불친절한 퀘스트 안내 시스템, 그리고 치명적인 버그 등에도 불구하고 당시 pc rpg 게이머들 사이에서 왜 3대 rpg 제작 명가(베데스다, 바이오웨어, cdpr)로 지목 받았는 지 아십니까? 물론 콘솔게이머야 위쳐1때를 듣보잡 평가했을 지 모르겠지만, 당시 pc게이머가 왕성히 활동하던 베타겜이라는 사이트에서는 위쳐1때부터 그 진가를 알아보고 rpg명가로 인정해줬었습니다. 그 이유는 스토리 분기 rpg의 핵심에 가장 가까웠기 때문이죠. 바이오웨어는 너무 선택지가 선, 악, 중립이 확실히 정해진 패턴과 그에 따른 정형화된 결과가 따르는 방식이었고, 베데스다의 경우는 너무나 많은 경우의 대화지문 선택이 결과에 전혀 영향을 주지 않다가 마지막에나 영향을 주는 등의 문제점들이 있었는데, 당시 위쳐1은 지금 못지 않게 하나 하나의 대화 내용이 바로 직결적인 ai 반응의 차이를 다르게 유도해내는 데 성공했다는 게 컸습니다. 예를 들어 한 객잔에 들렀는데, 이종족을 경멸하며 척결하려는 성기사단과 자신들도 살아남아야 하는 생존권을 가지고 있다고 주장하며 우리를 억압하는 성기사단에 맞서 싸우려는 뱀파이어들, 그 사이에 낀 게롤트 이런 상황이 나오게 되는데, 여기서 선택지는 1. 성기사단과 합류해서 뱀파이어를 무찌른다. 2. 뱀파이어들을 보호해준다. 3. 방관한다. 4..,.기타 등등 의 선택지가 주어집니다. 그냥 메인 스토리도 아니고 들린 객잔에서 이런 상황이 벌어지죠. 이때 싸움에 휘말리는 게 귀찮아서 방관한다라고 선택을 한다면, 흔히 유저들은 싸움을 피하겠다고 생각하겠지만 오히려 성기사단과 뱀파이어는 자신의 편에 들지 않는 게롤트를 서로의 적으로 인지하고 양쪽으로부터 공격받는 상황이 발생해버리죠. 이게 제작사에서 강조하는 회색빛 세계관 입니다.. 선한 행동이라 여겨지는 행동을 해도 악한 결과를 가져다 줄수 있고 중립적이라 여기고 싸움을 피한 것처럼 여겼던 행위도 더한 문제를 불러 일으킬 수 있는 것이죠. 이러한 차별화 된 부분과 유저의 지성을 존중하는 성인수준의 묘사를 보여주며, 아무리 사소한 사이드 퀘스트라도 선택에 따른 즉각적인 결과를 보여준다는 점에서 당시 pc rpg 게이머들에서는 상당한 반응을 일으켰고 pc rpg게이머 사이에서는 이미 위쳐1때부터 cdpr을 rpg 명가로 뽑기 시작합니다.
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위쳐3가 TRPG적인 특성이 있다고요? | 18.09.18 23:49 | |
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현재까지 나온 전자게임 rpg 중에서는 가장 trpg 속성이 강합니다. | 18.09.18 23:50 | |
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동의하기 어렵네요;; TRPG는 룰이 중심이어야 할터인데, 위쳐3에 그렇게 룰이 작용하는걸 보지 못 해서요;; | 18.09.19 00:09 | |
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모든 게임은 기본적으로 룰이 존재합니다. 그리고 trpg에서 룰이 더더욱 중요했던 것은 그것을 대체할만한 시스템을 오프라인모임에서 구현하기 어려웠기 때문인거구요. 그리고 trpg의 핵심은 스토리와 선택, 그에 따른 리스크와 역할 몰입이지 룰이 아닙니다. 룰은 물론 trpg에서 빼놓을 수 없는 역할을 하지만 그건 일종의 시스템인거에요. 하지만 전자게임에서는 그러한 룰을 시스템이 대신해주고 있기 때문에 룰이 크게 필요하지 않는 것이지요. 덕불에 룰을 배제하고라도 trpg의 핵심인 스토리 몰입과 역할극에 더 집중할 수 있게 해주는 겁니다. | 18.09.19 00:16 | |
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야생의 숨결 정도면 재미있어서 기대되는 게임이 없는 수준은 아니네요. 툼레이더 같은것도 의외로 퍼즐과 탐험 위주로 나와주기도 하는데요. | 18.09.18 23:47 | |
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아니 고티 1위 게임이 정도라니; | 18.09.19 03:55 | |
삭제된 댓글입니다.
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kimi
폴아웃 뉴베가스 정도만 되어도 최소한 재미는 있더군요. 위쳐3 볼륨은 사실 컷씬이 1/3 아닌지 | 18.09.18 23:47 | |
(IP보기클릭)211.57.***.***
Lord Serious
아뇨 저도 폴아웃3를 위쳐3 나오기 전까진 최고로 꼽았었는데, 고평가 받았던 뉴베가스? 위쳐3에 비하면 진짜 아무것도 아니죠 | 18.09.19 00:03 | |
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울트라매니아
뉴베가스가 위쳐3에 비하면 아무것도 아니라니 어떤 생각을 가지고 계신지는 잘 알았습니다. | 18.09.19 00:12 | |
(IP보기클릭)211.57.***.***
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본문에서 언급했지만 몇가지 패턴이 존재할 뿐이고, 생각보다 다양하진 않다고 생각합니다만, 게다가 효율좋은 딜링도 존재해서 전투 깊이가 썩 대단하다곤 못 하겠습니다. | 18.09.18 23:48 | |
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(IP보기클릭)121.161.***.***
주류는 항상 변하겠죠... 그렇다고해서 마블시리즈가 영화 역사상 최고의 걸작은 아닐것 같아서요. | 18.09.18 23:52 | |
(IP보기클릭)211.57.***.***
혼자 늙는 것도 아니잖아요. 여기서 활동하시는 많은 분들이 30중반에서 40 중반까지의 분들이 많습니다. 저만 해도 벌써...... | 18.09.18 23:58 | |
(IP보기클릭)211.57.***.***
다들 그 시절 겪었고 그 시절 게임들 다 즐겨왔던 사람들이라서 추억보정이라는 말로도 시대가 변해서 라는 말로도 포장은 어려울 것 같네요. | 18.09.18 23:59 | |
(IP보기클릭)211.222.***.***
(IP보기클릭)121.161.***.***
이런 논리면, 마리오와 젤다가 최고고, 언터쳐블이죠. 20년 30년 뒤에 위쳐시리즈가 어떤 모습일까요? 누군가의 기억속에 남아있는 고전 똥게임? 발더스게이트로 부터 시작된게 바이오웨어식 RPG고, 그 바이오웨어식 RPG 참고삼아 게임만들던게 CDPR이고... | 18.09.18 23:51 | |
(IP보기클릭)211.222.***.***
마리오 젤다가 최고 맞다고 생각함~ 20년 30년 뒤 위쳐 시리즈가 어떤 모습일지는 몰라도 그 때가서 이때 위쳐가 이랬는데 말이야~ 하면서 꼰대질은 안할듯 ㅎㅎ 게임 재미는 점점 발전할테고 지금 게임하다 울티마 발더스 하면 노잼인데 그때도 지금의 위쳐방식이 구식이 되고 노잼이 되겠죠 ㅋㅋ 10년전의 메타 90점과 지금의 메타90점 겜이 다른데~ ㅎㅎ | 18.09.18 23:56 | |
(IP보기클릭)121.161.***.***
그 젤다가 대략 20년정도 전에 메타최고고, 지금도 최고입니다;; 심지어 시간의 오카리나는 젤다 줄세우면 야숨이 뜨면서 야숨하고 누가더 낫냐? 하는 중일 뿐이지 얼마전 까지도 여전히 최고의 젤다고 꼽혔고요;; | 18.09.19 00:15 | |
(IP보기클릭)211.222.***.***
시간의 오카리나 참 재밌게 했고 지금도 시리즈 최고작중에 하나라고 생각해서 젤다 줄세우면 나라도 시간의 오카리나와 야숨중에서 꼽겠지만 그래서 지금 당장 뭐 플레이 할거냐고 하면 고민 없이 야숨 할건데요 ㅋㅋ 과거의 게임들과 줄세우고 어떤게 재밌었냐 하는건 그 시대 당시에 느꼇던 재미를 기준으로 말하는 거지 지금 당장 플레이 하면 뭐가 더 재밌겠냐 하는 거랑은 다른데...ㅋ | 18.09.19 00:51 | |
(IP보기클릭)121.161.***.***
FPS좀 하던 사람들 사이에서 둠에 모드 살짝 끼얹은 브루탈 둠이 왜 인기있는지... 왜 그 오래된 게임을 개선해서 여전히 즐기는지도 취급해볼만한 문제겠죠. 마냥 그렇지는 않다는 겁니다. 리마스터 게임이 쏟아져 나오는 현상도 비슷한 맥락이고, 레트로붐의 가치도 그런 맥락이고요. | 18.09.19 01:00 | |
(IP보기클릭)175.201.***.***
이런 말 하기는 뭣 하지만 지금 세대에 사람들한케 둠 오리지날 시키면 대부분 안 할거 같은데 | 18.09.19 10:55 | |
(IP보기클릭)119.202.***.***
님이 크리스 아벨론보다 겜잘알이심? http://bbs.ruliweb.com/pc/board/300007/read/2156936 아벨론은 더 위쳐3: 와일드 헌트를 캐릭터 생성이 없는 위대한 RPG의 예시로 뽑습니다. 당신은 게롤트에게 면도를 해주거나 헤어 스타일을 길게 늘어뜨리도록 만들어줄 수 있지만, 궁극적으로는 궁핍하게나마 살아가기 위해 괴물을 사냥해야하는, 사회적으로 차별당하는 자로서의 역할에 갇히게 됩니다. "위쳐3에서 중요한 것은 게임이 당신에게 중요한 선택들을 제공해준다는 것입니다." 아벨론이 말했습니다. "그리고 심지어는 그 선택에 대한 명확한 답도 존재하지 않습니다. 그래서 이는 게임이 당신에게 무언갈 말해주려 한다기보단, 플레이어로서 당신이 이 상황이라면 어떻게 행동할 것인가에 대해 묻는 것에 가깝습니다."
(IP보기클릭)121.161.***.***
크리스 아벨론 보단 그 사람하고 싸우는 조쉬 소여 취향이네요. 조쉬 소여는 디렉터고, 크리스 아벨론은 작가죠. | 18.09.18 23:50 | |
(IP보기클릭)119.202.***.***
"그러니까 제 말은 이렇습니다. 넌 X라는 선택을 했으니 혼돈악이고 또는 Y를 선택했으니 질서선이라고 말하는 세계를 여행하면서 이러한 결정들에 의해 당신이 규정된다고 생각해보세요. 이건 제게 덜 롤플레잉적인 선택입니다. 명확한 구분선이 존재하지 않는 경우에 비해서 말이죠. 왜냐면 후자에 경우, 당신은 플레이어로서 어떤 가치관을 가졌는지, 선택을 내릴 때 어떤 위험을 감내해야 하는지에 대해 더 생각하게끔 만들기 때문입니다. 또는 당신이 얘기했던 사람들에게서 들은 것들을 얼마나 신뢰해야 하는지에 대해서도요. 위쳐3는 그런 세계를 보여줬습니다. 위쳐3는 많은 복잡성을 지니고있고 당신의 결정에 대해 많은 생각을 하도록 만들었습니다. - 그러므로, 전 위쳐3가 위대한 RPG라고 생각합니다." | 18.09.18 23:50 | |
(IP보기클릭)121.161.***.***
크리스 아벨론에게 묻고 싶네요. 내가 그 어떤 선의지를 지녀도 절대 선하게 행동할 수 없는 스토리가 유저에게 고민을 더 하게 만들 수 있는지 | 18.09.18 23:53 | |
(IP보기클릭)219.254.***.***
(IP보기클릭)121.161.***.***
게임의 외형적 퀄리티는 폭발적으로 성장했죠. 더이상 발전하기 어렵다 생각하고 앉아있으면 1년 마다 생각 이상의 향상이 이루어지고있죠. 문제는 플레이입니다. 플레이는 전혀 그렇지가 못 해요. 게임 방식이 많이 달라졌다고 생각치 않습니다. 그냥 몇가지 요소를 단순화하는 작업만 늘어갔죠. 목표는 확실해 보입니다. 접근성이 뛰어나 쉽게 재미를 얻을 수 있는 게임. 게임은 재미가 전부다라는 명제아래라면 납득갈만한 변화입니다. 문제해결의 즐거움은 많은 사람들이 얻는 즐거움은 아니니까요. 사실 사람들이 딱 그정도로 게임을 말한다면 모두 수긍합니다만 | 18.09.18 23:57 | |
(IP보기클릭)219.254.***.***
모바일이 왜 대중적으로 인기가있습니까 간단하거든요 여기서 보기엔 자동사냥이 전부인 모바일게임을 하찮게 보지만 시장은 콘솔과 비교할수없을만큼 큽니다 국내만 그런게 아니라 전세계적으로 모바일시장은 해마다 커지고있죠 단순하지만 언제 어디서든 할수있는 간편함 퀄리티도 좋아지고있죠 이렇듯 현시대 사람들은 복잡한 게임은 거들떠 보지도 않습니다 그리고 제작사들도 거기에 맞게 게임을 심플하게 만들죠 님이 말한 그 시절은 그 시절에 맞게 게임이 나온거고 현시대에 맞게 게임이 변화하는겁니다 정답은 없는겁니다 시대에 맞게 변화하는걸 받아들이는거죠 | 18.09.19 00:03 | |
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(IP보기클릭)39.122.***.***
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맞습니다. 예전 JRPG들은 전부 직선형이기 때문에 큰 고민 없죠. 단지 무엇이 어디에 숨겨져있는가? 정도의 고민이 전부입니다만 제 말은 위쳐3가 그것만도 못 하다는 겁니다. | 18.09.18 23:54 | |
(IP보기클릭)39.122.***.***
본문은 그런 뉘앙스가 아닌데 쉽게 인정하시네요. 위쳐는 재미없게 할 수도 있다고 보는데 정말 꾸준히 까시네요 걍 겜일뿐인데.. 본인은 잼없었는데 남들이 추켜 세우니 엄청 못마땅해 하는걸로 밖에 안 보입니다 | 18.09.18 23:58 | |
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떡밥 나오면 떡밥에 대한 생각 한마디씩 작성하는것 뿐입니다. 게임일 뿐이죠. 위쳐3만 까는것도 아니고요. | 18.09.19 00:00 | |
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(IP보기클릭)211.57.***.***
젤다 야숨은 일단 그리고 정확히 말하자면 rpg보단 액션어드벤쳐 장르입니다. | 18.09.18 23:57 | |
(IP보기클릭)73.231.***.***
굳이 장르를 나누자면 둘이 다르죠. 암시만 주는 퀘스트의 예시를 들고 싶었을 뿐입니다. 그리고 젤다는 어쩔 수 없이 그런방식일 수 밖에 없죠. 사당 위치를 대놓고 표시해줄 수는 없으니까요... | 18.09.19 00:00 | |
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물론 대중성을 노린 게임이라는 정도로 이해된다면, 그러려니 하겠습니다. 보다 대중적인 방향으로 가볍게 흘러갈 수도 있죠. 그 어떤 매체보다 상업적인 매체이기도 하니까요. 헌데, 커뮤니티 분위기는 엔터테이닝 본위의 절대 상업적인 매체의 말초적인 재미위주란걸 그닥 인정하는것 같진 않아서요. | 18.09.19 00:06 | |
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아뇨 오히려 위쳐3는 대중적이 아닐 수도 있어요. 당장 여기서 위쳐3 비판 하는 대부분의 반응을 보면 전투를 지적하거든요. 그것도 액션게임(블본)보다 못하다 라는 식으로 말입니다. 오히려 대중적으로 접근하려고 했으면 수많은 분기와 연계 퀘스트 시스템과 폴란드의 익숙치 않은 소설속의 세계관을 차용하지 않았겠죠. 오히려 배트맨이나 스파이더맨, 블러드본이나 디아블로 처럼 액션성이 강한 rpg로 치중했겠죠. 스토리몰입형, 분기형 rpg는 사실 어느정도 진입장벽이 있는 장르입니다. 그렇기에 가볍게 즐기기 위해 시작한 사람들이 재미를 못느끼고 오히려 장점으로 꼽아야 할 컷씬과 대화지문들을 단점으로 느끼기 까지 하니까요. 로드 시리우스도 컷씬이 많다고 지적한 거 보면 여기 범주에서 크게 벗어나지는 못할 것 같네요. 옛날게임이 왜 컷씬이 별로 없었을 까요? 그냥 텍스트 지문으로 하면 간단하니까 그렇게 한겁니다. 그걸 하나 하나 다 컷씬으로 만들어서 음성을 넣는 다는 것만으로도 상당한 노력이 필요한 것이고 스토리 몰입형 분기형 게임에서 스토리 많다고 단점으로 꼽는 것부터가 그 장르에 대한 진입장벽을 넘지 못하고 이해하지 못했다는 것을 의미하는 거에요. 그래놓고 무슨 대중성이 강한 rpg 게임이라고 평가를 하시는 지... | 18.09.19 00:13 | |
(IP보기클릭)121.161.***.***
RPG의 가치가 그런데 있는게 아니지 않냐는 겁니다. 음성대사? 좋은 그래픽? 그게 정말 게임 플레이랑 관계가 있을까요? | 18.09.19 00:22 | |
(IP보기클릭)211.57.***.***
이런 말을 하니까 이해를 못하고 있다고 말씀드리는 겁니다. 이 게임은 스토리와 세계관에 몰입하는 것이 가장 중요해요. 주인공의 특징을 이해하고 그 역할에 빠져드는 게 가장 중요하단 말입니다. 그런데 그런 게임에서 그냥 모든 지문이 텍스트로만 나와서 읽고 있다면 몰입감이 더 좋아질 것 같아요? 아니면 하나 하나 음성이 들어간 컷씬으로 그 분위기를 조성해주며 직관적으로 상황을 파악하는 것이 더 몰입도가 좋을 것 같아요? 이 게임의 장르에서 가장 중요하게 여겨야 하는 부분도 모르면서 무슨 대중적이니 90년대 jrpg보다 떨어지느니 하는 소리를 하고 계시는 겁니까? | 18.09.19 00:26 | |
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외형만 변하고 플레이에 발전이 없다기보다는 외형이 변하면서 어쩔수없이 편의성을 추가해야했던 그런걸로 봅니다. 시대가 변한거죠. 고전 드퀘가 말씀하신 사례에 부합했는데 드퀘11은 그때만큼 NPC들을 뒤질 필요까진 없더라고요. 그래도 그때 추억때문에, 숨겨진 동전 한닢이라도 얻어보려고 다 말걸고 있습니다. 대신에 풀3D가 적용되면서 액션에서 보다 세세한 전술이 가능해졌고 지형이나 오브젝트를 활용하는 플레이 역시 가능해졌습니다. 이건 그 시절 그 탑뷰 RPG에서는 꿈도 못꾸던 플레이고 플레이 측면에서도 분명히 발전했다고 볼수 있죠. 아무튼 말씀하신 그 묘미는 고전적인 방식의 RPG를 재현한 게임에서나 기대해봐야할듯 싶은데 옥토패스가 한글이었으면 이런 묘미를 잘 살렸는데 확인이 가능했을텐데 안한글이라... | 18.09.19 00:17 | |
(IP보기클릭)121.161.***.***
그 오브젝트 활용을 좀 더 늘리던지 3D환경에 맞게 뭔가 더 짜여져있으면 저도 좋겠는데, 위쳐센스는 3D는 그냥 보기좋으라고 넣은것 처럼 느끼게 만드는 플레이였습니다. 3D환경이라 길찾기 힘들고, 탐사하기 힘들다고 생각했는지는 모르겠는데, 막상 위쳐3에 그렇게 복잡한 구조의 공간이 나오는것도 아닌걸요. | 18.09.19 00:26 | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
위쳐3이 그래서 100점이 아니라고 봅니다. 텔링의 자유도는 상당한데 오픈월드가 정교하게 짜여진 그런 느낌까진 아니었죠. 그래도 그 무수한 선택지 덕분에 보다 디테일한 텔링을 유저 스스로 택할수 있다는 그 장점이 워낙 압도적이었다고 생각하네요. | 18.09.19 00:31 | |
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사실 음성이나 영상, 그래픽이 게임의 핵심요소는 아니죠. 그게 정말 핵심이었다면, 레트로 붐이 오는일 따위는 없었을것이며, 마인크래프트가 성공할 일도 없었을겁니다. 부차적인 것들은 매년 폭발적으로 성장하고 있죠. 게임 플레이는 딱히 그렇지 못 한것이 아쉽습니다. 게임을 정말 오래하다보니 그래요. 사실 GTA도 그래요. 눈에 보이는것들을 도저히 상상할 수 없을 정도로 좋아지고 있는데, 산 안드레아스 시절에 비해 딱히 좋은 게임인지 애매합니다. 산안드레아스는 눈에 보이는 묘사가 부족하지 가상세계라는 측면에서 GTA5보다 나은면이 많거든요. | 18.09.19 00:18 | |
(IP보기클릭)211.57.***.***
90년대 초반부터 게임해보고 있는 열혈게이머지만 추억보정 맞습니다. 그런데 콘솔알피지보단 온라인 알피지가 더 재미있었다는 것은 동의 못해요. 각각의 재미가 따로 있긴 합니다. 온라인 게임은 최강의 ai(플레이어)를 통해서 커뮤니티를 통해 얻는 재미는 있으나 그냥 소모적인 게임 같은 느낌이라면, 패키지 게임은 하나의 잘 가다듬어진 완성품을 음미하는 느낌인것이죠. | 18.09.19 00:20 | |
(IP보기클릭)121.148.***.***
게임 플레이라는것이 결국엔 게임을 플레이하는것인데 어떻게 음성, 그래픽, 영상이 핵심요소가 아닐 수 있죠? 음악만 좋더라도 게임 플레이하는데 있어서 재미가 확 올라갑니다 영상미는 말할 필요도 없구요 사람들한테 90년대 슈퍼마리오랑 그타5중 뭐할래라 물으면 사람들이 뭘 고를것 같나요 시대가 변하면서 평가요소도 변하는겁니다 90년대엔 음성이나 음악 등 영상미를 영화수준으로 끌어올릴 수 없기 때문에 그게 안되도 점수를 높게 줄 수 있고 그게 그당시 평가기준입니다 그 시절엔 게임플레이만 볼 수 밖에 없어요 다른건 평가할 수조차 없으니까요 그런데 지금은 그 모든게 평가 기준이고 평가기준이 늘어난만큼 게이머들은 더 다양한 경험이 가능해진겁니다 옛것이 명작이라 함은 그당시 기준 명작이지 그걸 현대로 끌어와서 까지 명작이라 할 수 있을까요? | 18.09.19 00:26 | |
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음성이 없어도 전달이 가능하기 때문입니다. 필요충분하지가 않죠. 음악도 보조적인 고조의 수단이지 게임 플레이에 직접관여하지 않습니다. 그래픽적 요소도 마찬가지에요. 물론 리듬게임 같은 경우 음악이 유저에게 박자와 리듬을 직접 전달하겠죠. 적어도 위쳐3에 음악이나 그래픽, 음성은 보조적인 수단에 불과하지 게임플레이에 직접적인 부분은 아니었습니다. 대다수의 게임이 그렇고요. 목소리 듣는것 자체를 좋아하고, 그게 핵심이면, 그냥 ASMR드는것이 재미인 경우니까요. | 18.09.19 00:28 | |
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스토리를 전달하는데 있어 그리고 액션을 고조시키는데 있어 배경음악의 힘은 엄청납니다 당장 게임하나 키고 배경음악 끄고 게임 해보세요 얼마나 허전하고 재미없는지요 괜히 영화감독들이 유명한 음악감독과 같이 일하고 싶어하는게 아닙니다 게임의 연출이 발전한 만큼 더 이상 음악은 보조적인 수준이 아니라 핵심적인 요소중 하나가 된겁니다 사람들이 아직도 예전 게임들의 딴딴딴 뿅뿅뿅 같은 배경음악 가지고 게임하고 싶어할까요? | 18.09.19 00:32 | |
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게임은 영화가 아니기 때문이라고 말씀드리고 싶습니다. 레이싱 게임하는데 음악없어도 됩니다. 효과음은 차량의 주행상태를 피드백해주는 수단이기 때문에 게임플레이에 직접 관여하죠. 음악이 도리어 방해가 될것입니다. 물론 그런것들이 중요하지 않은 보다 더 간단한 게임들은 게임플레이 보다는 보여지는 것, 들려지는 것의 간접적 요소로 재미를 채우려고 하겠지요. 제 의견으로는 그러한 것들이 과연 게임의 핵심가치인가? 하는 것이기도 합니다. | 18.09.19 00:34 | |
(IP보기클릭)121.148.***.***
레이싱 게임과는 비교가 안되죠.. 알피지는 이야기를 따라가는것이고 레이싱게임은 레이싱을 체험하는것이니까요.. 그리고 그 레이싱 게임조차 음악의 힘이 강하게 적용됩니다 더크루와 포르자 호라이즌의 차이점이 뭔지 아십니까 완성도 차이를 떠나 게임을 할때 흥겨운가 그렇지 않은가입니다 호라이즌의 음악은 그냥 악셀만 밟아도 절로 흥이 생기는 음악들로 채워져 있어요 그래서 인기도 많구요 그에 반해 더크루의 음악은 그런 역할을 못해주고 있구요 | 18.09.19 00:38 | |
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더크루와 포르자는 절대적으로 레이스 그 자체의 완성도가 차이납니다;; | 18.09.19 00:53 | |
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젤다의 퀘스트들은 꽤 만족감을 주던데요. 퍼즐부분은 과거보다 단순해졌지만 기억을 찾으러 돌아다닌다거나 의도적으로 사당과 육성을 결부지어 월드맵의 이동을 다채롭게 모험하듯 즐기게 꾸며 놓았죠. 수수께끼만 듣고, 주변 지형을 살펴서 숨겨진 것들을 찾아낼 수도 있습니다. 때문에 전 젤다의 전설의 경우는 좋은 게임이고, 그닥 부족함 없다고 생각합니다. 월드 공간면에서 과거의 엘더스크롤게임과 위쳐3 정도의 월드규모는 그다지 크게 차이나는것도 없습니다. 게다가 위쳐3의 월드맵이 뭘 숨기도록 활용된 게임도 아니에요. 대사로 충분히 범위를 짜줄 수 있고, 그 안에서 탐사하기 어려운 구조도 아닙니다. 그냥 대부분의 언덕과 평지로 구성되어있고, 막힌데 없이 뻥 뚫린 구조거든요. 그리고, 맞습니다. JRPG에 별다른 다채로움은 없죠. 제 말은 위쳐3는 그 JRPG의 별다른 다채로움이 없던 퀘스트 보다도 플레잉 면에서 단촐하다는 것 입니다. | 18.09.19 00:44 | |
(IP보기클릭)172.119.***.***
젤다의 메인퀘스트 = 마을에 도착한다, 주요 엔피씨와 대화한후 과거컷신좀보고 던전하나깨면 끝 이게 4번이 반복되는게 젤다의 퀘스트입니다. 내용적인 부분에선 정말 무성의의 극치인게 야숨입니다. 물론 그 4개의 던전의 퀄리티는 젤다답게 괜찮긴하죠. 사당 = 한 절반은 가디언 한마리와 싸우는거 복붙. 정말 괜찮은 퀄리티의 사당은 개인적으론 10퍼가 안된다고 생각함. 즉 수만 많을뿐이지 각각의 퀄리티는 걍 구려요. 사이드퀘스트 = 그냥 보상들이 죄다 루피조금 아니면 새로운 사당인데 사이드퀘스트 보상으로 주는 사당들은 그냥 들어가면 바로깨지는 구조. 사이드퀘스트들의 퀄리티는 그냥 주변 조금 둘러보면 바보가아닌이상 바로 찾을수있는정도의 난이도 보상도 구리고 스토리는 없음. 이게 젤다의 퀘스트들의 구성인데 이게 좋다고하시니 저랑 취향이 너무 틀리십니다. 엘더스크롤 을 보죠. 엘더스크롤 대거폴이 역대 가장큰 맵으로 알고있는데 대거폴 지금 해보시면 도저히 못할게임이란걸 아실겁니다. 퀘스트얘기하니까 퀘스트 얘기해보죠. 대거폴은 정말 대부분의 퀘스트가 깨는데 몇시간은 걸립니다. 깊이있는 진행이 아니라 그냥 대부분이 던젼에 들어가야하고 던젼은 무지막지하게 복잡하고 크기때문에 시간이 엄청듭니다. 지금에와서는 100명중 99명은 중도포기할 게임이에요. | 18.09.19 01:08 | |
(IP보기클릭)172.119.***.***
jrpg 뭐 어떤 jrpg 를 말씀하시는건지 모르겠지만 위쳐나 그거나 도찐개찐이죠 고전 jrpg 가 무슨 추리력이 필요합니까? 그냥 모든사람하고 대화걸고 레벨노가다하고 그냥 고전 jrpg 는 대화노가다 전투노가다 이거밖에 없어요. 솔직히 제 기준에선 위쳐센스 따라가는게 그것보다는 발전된 시스템이라고 봅니다. 그렇다고 뭐 그렇게 대단하게 발전한건 아닌건 맞아요. 근데 이건 시스템적 부분이고 스토리텔링 부분에선 그냥 하늘과 땅차이수준으로 차이가납니다. 사람들이 극찬하고 좋아하는부분은 이부분이잖아요? 누가 위쳐의 퀘스트 방식이 독창적이라서 극찬합니까? 각 퀘스트가 대충만들어진게 없고 흥미있는 이야기 예측하기 힘든 전개 훌륭하게 쓰여진 각본 깔끔한 연출력 그리고 나의 선택이 그나마 어느정도라도 영향을 미치고 ( 님기준에선 비루한 영향이라 할지라도 ) 그런부분때문에 사람들이 좋아하는건데요. 이건뭐 알프레도 파스타 먹으면서 왜 안맵냐고 불만가지는 사람처럼 보여요 솔직히. 님이 원하는 방향성의 게임이 애초에 아닌걸 어떡하라는건지 모르겠습니다. | 18.09.19 01:24 | |
(IP보기클릭)73.231.***.***
젤다는 사당을 깨는거 보다는 사당을 찾는 걸 즐기는 게임 아닌가요. | 18.09.19 02:50 | |
(IP보기클릭)39.119.***.***
(IP보기클릭)39.119.***.***
제가 기억하기론 유저의 선택지에 따라 게임의 흐름 자체가 뒤바뀌는 갓명작은 언더테일이 유일한것으로 압니다만.. | 18.09.19 00:38 | |
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언더테일이 꽤 유명해진 이유가 그런 지점에 있죠. 플레잉에 있어 새로운 느낌을 전달할 아이디어의 구현이요. 저도 딱히 JRPG가 너무 좋다 뭐 그런건아닙니다. 사실 싫어하는 쪽에 가깝습니다. 위쳐3가 그 방점을 찍었달까요... 어드벤쳐 장르가 툼레이더 등장이후 사멸의 길을 걷게되고, 툼레이더 조차도 어드벤쳐 파트를 축소해대다가 결국 남은건 슈터 밖엔 없더라 하는 장르멸망의 시작점이 제겐 위쳐3 처럼 느껴져요. | 18.09.19 00:52 | |
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장르멸망의 시작점이 위쳐라.. 웃기시려고 그러시는거죠? 알피지 시장은 지금 제2의 전성기를 맞았어요. 위쳐이후의 다른장르의 게임들 어크등등조차도 답습하여 기존의 무의미했던 단순노가다성 컨텐츠들조차도 내러티브적 퀄리티를 신경쓰기 시작했구요 알피지 요소를 넣기시작했죠. 이번신작은 아예 액션알피지가 되어버렸죠. 그뿐만아니라 하드코어 알피지유저들도 만족시킬수있는 여러 프로젝트들이 킥스타터 등으로 쏟아져나오는 중이구요. 위쳐가 싫으신건 알겠는데 고전 jrpg 만도 못하다느니 장르의 종말이라느니 비약을 하셔도 너무 심하십니다. | 18.09.19 01:44 | |
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복합장르의 서막이지 RPG의 장점으로 일군 성과가 아닌 부분이 많죠. 고유특색을 흐리게하고 인기를 얻는 것이 장르의 전성기라 생각하기 어렵네요. | 18.09.19 06:59 | |
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그래서 다른장르들이 알피지의 요소들을 가져오고 융합시키는 이유는 뭐라고 생각하십니까? 그 똥고집 닌텐도도 야숨으로 알피지 성장요소들을 대거 가져와서 야숨을 만들었습니다. 그만큼 알피지가 대세적인 장르가 됐다는거 아닌가요? 스카이림 폴아웃4 위쳐3 등의 게임들에 대한 소요가 그만큼 늘어났다는건데 전성기가 아니라뇨 사이버펑크2077 이 얼마나 팔릴거같으신가요 게임이 잘나온다는 가정하에. 역대 사이버펑크만큼 기대감을 받은작품이 있긴있나요? 하프라이프3 정도가 발표되지 않는이상.. 적어도 판매량 전반적인 영향력 등등을 따져봤을떄 알피지란 장르가 이정도로 영향력 있었던적은 슈퍼닌텐도 시절 이후로 처음인듯 싶은데요? | 18.09.19 07:26 | |
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다시 말씀 드리지만 장르특색의 감소가 제겐 그리 환영할만한 흐름은 아니라는 이야기 입니다. 폴아웃4는 위쳐3로 인해 조롱 받았고, 스카이림은 한세대는 전 이야기죠. 엘더스크롤 신작이 어떻게 나올지 모르겠습니다. 사이버펑크 분명 잘 팔릴겁니다 영향력도 있겠죠. 전 위쳐3로 미루어보아 사이버펑크에 뭐 대단한 RPG플레이가 존재할거란 생각은 별로 안합니다. | 18.09.19 09:07 | |
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제가 위쳐라면, 와일드헌트고 뭐고, 그 능력으로 다른걸 하고 싶은데 위쳐3는 못 하잖아요? 사실 스토리란게 강요되지 않고, 완벽히 자유로운 경우는 없다고 봐도 무방해요. 단지 자유롭다는 게임들은 목표를 제시하고, 그 달성과정에 있어서 스토리가 가이드하는 경우가 자유로운 정도와 비례해서 적어집니다. 요즘에는 그러면 스토리가 없다고 생각하기 딱 좋죠. 위쳐3는 강요된 스토리가 풍부한 게임이죠. 때문에 스토리 밖으로 뛰쳐나갈 수가 없었고요. | 18.09.19 00:48 | |
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루리웹-2568934799
안될 이유 있나요; | 18.09.19 06:57 | |