게임을 좋아해서 여러 게임을 해보았는데.. 솔직히 진짜 재미 있다.. 라고 느껴본 게임이 정말 없습니다...
콘솔 게임같은경우 엔딩을 보고나면 허무해 지고.. 여러 사람과 즐기면서 게임을 할수도 없고.. 다양성이 부족하다보니.. 콘솔 게임은 잘 안하고 있습니다...
그래서 그동안 pc 온라인 게임을 하면서 이러한 시스템으로 게임을 만들면 어떨까 싶어 심심한 참에 그동안 생각하고 있던 시스템 일부를 끄적여 봅니다..
1. 아이템 옵션의 단순화
크리티컬 같은 데미지 부분에 큰 영향을 주는 일부 옵션을 삭제. (크리티컬 확률, 확률 상승, 공속 등.. 기본 데지미에 영향을 주는 옵션)
-기본 데미지에 큰 영향을 주는 옵션의 삭제로 발생하는 이점-
공격력과 방에 부분에 큰 영향을 주는 옵션이 빠짐으로서 각 유저간의 밸런스가 자연스럽게 평준화를 발생 시킬수 있게됨.
게임사에서 과도한 과금 아이템 생산으로 인하여 과금을 많이 하는 유저일 수록 케릭터의 성능이 엄청 높게 만들수 있는 현상을 예방.
과금 아이템의 단순화 가능 ..
일명 가챠 시스템이 사라질수 있게됨...
2. 스킬
저렙 구간에서 가장큰 문제는 사용가능 스킬이 너무 적다는 부분과 이로인해 전투가 지루해지고.. 재미가 사라지는 문제점을 해결.
레밸이 오를수록 잠금되어 있던 스킬이 해금되는 시스템이 아닌 스킬은 전부 사용할수 있게 해둠으로서 낮은 레벨에서도 전투의 재미를 극대화 시킴
각 스킬 연계과 콤보 등을 자연스럽게 연구 하고.. 그 연계와 콤보의 사용으로 케릭터가 레밸을 올림에 따라 스킬도 같이 성장하는 시스템
(단 스킬의 사용에 따른 직업군은 정해져 있지 않지만 사용하는 무기 스킬 연계 등의 종합에 따라 특별 스킬이 해방)
3. pvp
각 세력간 pvp 활성화.
pvp 불가 중립지역 및 pvp 가능 지역 분활
pvp 지역에서는 각 유저간 레벨의 평준화가 이루어짐, 각 케릭터별 사용하는 무기와 스킬 사용범위가 다르기 때문에 얼마나 사용 무기와 스킬을 잘 이해 하고 사용하냐에 따라 pvp 승패에 결정적인 요인이 되어야함
pvp 지역에서는 일반 몬스터가 없음, 유저간의 세력 포인트만 획득 가능, 세력간 npc 등이 전투 상황 연출, 해당 npc와 유저를 처치시 세력 포인트 획득
pvp 지역 활성화를 위해 필드 보스몹 도입
필드 보스몹 토벌시 각 세력간 npc를 통해 정해진 시간에 토벌 신청 기능( 대단위 토벌 공대 결성 후 신청 가능 , 토벌 공대 결성 인원만 보스몹 토벌이 가능)
각 세력이 토벌 신청후 모스몹이 활성화 되기전 정해진 시간에 세력간 pvp 진행 (pvp 시작시 정해진 시간에 세력간 많은 인원이 남는 쪽이 승리로 결정됨)
(pvp시 케릭터가 사망하면 각 세력의 토벌 신청 npc로 자동 이동 되며 이후 토벌전에 참가 불가, 단 pvp 종료후 승리한 세력의 공대일 경우 사망하여 대기구역에 있던 케릭은 다시 공대로 참가 가능)
정해진 시간에 공대pvp에 승리한 세력이 보스몹 토벌 시작 선언시 해당 구역은 필드 자기장이 발생하며 강력한 자기장으로 인해 pvp에 패배한 세력은 해당 토벌에 참가 및 방해 영향을 주지 못함
필드 보스몹 토벌시 신청한 토벌 공대 인원수 만큼 토벌 가능 카운터 포인트를 얻는데 이 포인트가 0이 될시 토벌 실패로 간주됨
(공대 인원이 100명이면 100이라는 토벌 카운터 포인트를 얻게 되며 한명의 유저 케릭터가 토벌중 사망시 포인트가 1씩 줄어듬, 포인트를 줄어 들지만 사망했던 케릭터는 다른 케릭터에 의해 부활 가능하여 다시 전투가 가능)
pvp 지역은 레밸의 평준화로 레밸의 상관 없이 게임을 하는 유저라면 전부다 토벌이 가능함
4. 아이템 간소화
레밸에 따른 아이템이 존제 하지 않음
하나의 스킬에 다양한 무기를 사용 가능
(도, 검 의 각기 다른 형태의 무기로 하나의 똑같은 스킬 사용이 가능, 단 무기 형태와 무기 기본 옵션에 따른 데미지, 반경 등이 달라지게됨)
(예 도는 찌르기에 적합하기 때문에 스킬이 베기에 유효한 반경을 가진 스킬일 경우 데미지가 약해 지지만 찌르기에 관련된 스킬에는 강력한 데미지를 주게됨), 즉 무기에 형태와 사용법에 따라 스킬 데미지 공식이 달라짐)
단 사용무기에 따라 스킬 성장에 영향을 받게 되면 이로 인해 케릭터가 발휘하는 기본 능력도 차이가 발생됨
5. 주 직업과 부 직업 간소화 및 역활 파괴
전투, 힐러, 탱커 등이 존제 하지만 어디 까지나 본인의 선택에 따라 달라지며 힐러라고 무조건 힐만 하는 직업이라는 개념이 없어짐
단 탱커나 전투 쪽 스킬을 성장 시킬 케릭터는 힐 관련 마법 계열 스킬 사용시 스킬 연계의 부조화로 인한 스킬 성능이 대폭 하락됨
일반 적으로 부직업으로 꼽았던 채집 제작, 등이 주 직업으로 선택 가능
부직업이 주직업이 됨으로 게임내 재화 거래 시스템이 좀더 활발하게 이루어 질수 있음
제작을 선택하여 해당 스킬등을 주로 사용하면 해당 스킬이 성장하고 그에따는 제작물의 퀄리티와 성능에 영향을줌
(똑같은 도의 무기라고 제작자의 스킬에 따른 무기 성능이 달라지게됨..)
6. 퀘스트.. 간소화 및 선택적 퀘스트 활성화
강요되는 퀘스트는 없음,, 유저의 선택에 따라 능동적으로 퀘스트를 수주하여 진행
퀘스트는 재화나 무기나 방어구를 얻기위해 어쩔수 없이 해야 해는 행위가 아닌 선택에 의한 퀘스트로 변경
퀘스트를 안하고 몬스터 사냥을 통하여 레밸업 이나 재화벌이 등을 할수 있음
채집을 해야 하는 유저가 해당 사냥터에 가야 하지만 몹으로 인해 재집 활동이 어려워 지면 퀘스트 신청을 통해 의뢰가 가능
(퀘스트 의뢰시 해당 지역의 위험도에 따라 퀘스트 외뢰 비용이 발생 되며 해당 의뢰 비용은 동행한 파티원에 자동 분배됨)
7. 세계관 및 방향 설정.. (이 부분은 아직도 생각중....)
짜여진 스토리 없음, 케릭터 생성시 한 도시에서 중립 시민으로 시작 하며 하나의 세력을 선택에 따른 도시의 수호자나 영웅 혹은 통치자가 될수 있음
전투는 몬스터 토벌 등이 주를 이루지만 몬스터가 도시를 침공 하기도 하며 이를 플레어 즉 유저가 자발적으로 막던지 통치자의 지시로 해결 해야됨
다양한 세력이 존제 하며 해당 세력의 주요 도시를 몬스터와 다른 세력에 방어를 하는 것이 주 목적
한 세력의 통치자가 되려면 공약을 걸고 통치자 신청을 해야 하며 해당 세력의 시민들(유저)이 신청한 공약등을 보고 투표로 선택
하나의 세력이 다른 세력의 영토등을 전투로 승리하여 흡수할수 있으며 해당 흡수된 세력의 인원은 선택을 통하여 세력을 이동 할수 있음
7번의 경우에는 아직도 변경할 부분은 생각 중이긴 합니다...
뭐 대강 이정도로 생각 중인데.. 만약 이러한 게임이 나온다면 진짜 인생 게임으로 장기간 해보고 싶은 생각이 절로 드네요.. ㅋㅋㅋ
제발.. 한국 게임사들.. 스토리는 유치하고... 쓰잘때기 없이 어렵게만 만들고.. 돈만 뽑아 먹으려고 가챠 시스템만 주구장창 만들지 말고.. 유저들을 위한 게임좀 만들어 주세요... ㅠ.ㅠ;;;
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