이번 파엠 풍화설월은 SRPG 장르 안에서도 조금 이질적인 작품이라 생각합니다.
그래서 SRPG에 별로 매력을 못느꼈던 플레이어들도 인생겜으로 꼽는가 하면, 기존 SRPG팬들이 적응을 못하는 모습을 보이기도 하는데
저는 그런 부분도 풍화설월 제작진이 노린것이 제대로 먹혀들어간 부분이라 생각합니다.
이번 풍화설월은 전장마다 특징적인 전술구사보다는 전체적인 운영을 어떻게 하냐가 중요해서
게임의 전체적인 흐름이 캐릭터 육성 - 전투를 통해 육성의 결과를 확인 이런식으로 흘러갑니다.
이런 방식은 개개 캐릭터에 애정을 갖게된다면 정말 뛰어난 재미를 주게 됩니다.
내 애정캐가 내 육성에 따라 어떻게 변화해 가고 전장에서 활약하는지를 확인하는것 만큼 재미있는게 없습니다.
그래서 무려 10명짜리 프린세스메이커를 하는데, 그 과정에서 파엠 전통의 연애와 전투까지 가능한 초-갓겜이 됩니다.
그런데, 만약 캐릭터에 빠져들지 못하면 육성이나 호감도 파트는 그냥 노동이 되고
결국 남은건 전투 뿐이라 숨막히는 전략전술을 구사해야 하는 전투만이 살아남을 길인데 현 풍화설월 난이도는 상당히 쉽기도 하거니와
유저가 캐릭터를 어떻게 키우더라도 진행이 가능하도록 레벨디자인 자체가 약간 두루뭉실하게 짜여 있습니다.
업계에서도 오소독스한 정통파 SRPG를 만들던 파엠 제작진들이 왜 이런 스타일의 게임디자인을 하게 되었을까요?
사실 이미 상상가능한 그리드기반 턴제 SRPG의 게임디자인적인 완성작은 SFC시절에 다 나와버렸습니다.
그 후에는 자잘한 보강점이 있을 뿐이죠. 캐릭터성을 좀 더 강조하거나, 전략성을 좀 더 강조하거나 그래픽을 아예 좋게 하거나..
결국은 택틱스오우거나 성전의 어레인지일 뿐입니다.
그래픽은 발전했지만 SRPG자체가 뛰어난 그래픽이나 현장감을 제공한다고 딱히 더 재미를 주는 장르도 아니다 보니 황금기는 예전 2d시절에 끝나버렸죠.
풍화설월은 현시대에 이 오래된 장르가 앞으로 살아남을 방법이 무엇인가를 고민한 제작진의 해답입니다.
전통적인 그리드 턴제 기반의 심오한 전략전술이나 도전적인 레벨디자인은 웹진에는 좋은 평가를 받을지언정 대중적으로 살아남을 방법이 아니라는것이죠.
캐릭터적인 요소가 좀 더 강화되고 대중적 테이스트가 가미된 각성이 이전작들의 판매량을 아득히 넘어버린것에서도 볼 수 있듯이,
srpg장르는 플랫포머류나 오픈월드 RPG와 달리 장르 자체가 가지는 매니악함 때문에 좋은 레벨디자인이 판매량으로 직결되지 않습니다.
그래서 풍화설월은 SRPG재미의 한 요소인 캐릭터성에 집중해서 개개 캐릭터마다 폭넓은 대화 패턴과 스토리를 준비해놓았습니다.
게임내에서 어떤 캐릭터를 육성하더라도 양산된 스크립트 기반의 캐릭터라는 생각이 들지 않도록 세심한 디테일을 살려놓았고,
그 결과 스위치 게임팩의 제한된 용량을 생각해보면 정말 놀랄정도의 디테일과 몰입감을 제공합니다.
육성 기반의 게임 흐름이 물흘러가듯이 끊기지 않도록 기존작들보다 난이도를 더 쉽게 조정하는 작업도 했습니다.
이런 부분이 전통적인 SRPG팬들에게 먹히는 부분도 있고 아닌 부분도 있게 되는거라 생각합니다.
다만 그 시도가 성공해서 이전작들의 3배가 넘는 판매량을 올리고 있는거겠죠.
혹시 풍화설월이 재미가 없나요? 캐릭터 하나 내 배우자로 찍고 몰빵하세요. 곧바로 갓겜으로 변하는걸 보실 수 있을겁니다. 죽기라도 하면? 초갓겜이죠.
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근데 동료들끼리 호감도 쌓고 숨겨진 이야기 보는 커뮤 요소 자체는 파엠이 페소보다 훨씬 이전부터 내장하고 있던 기능입니다 이번작이 페소 비슷해진건 스케줄 관리하면서 학교 생활하는 부분이죠
(IP보기클릭)222.238.***.***
게임성 이 문제있으면 품절 날정도로 판매량이 나올리가 없지요. 지나친 개인적 주장 이네요.
(IP보기클릭)183.98.***.***
10명짜리 프린세스메이커 라는 표현에 어떤 게임인지 확 와닿네요. SRPG 안해봤는데 왠지 이번작은 해보고 싶어집니다.
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호불호가 갈리지않는 게임은 절대로없죠. 다만 10명정도가 즐겨서 6명이상이 재미있다. 라거나. 판매량이 성공/실패를 가늠해주죠. 그런데 이번 파엠의경우는 판매량이 좀 놀랍더군요. srpg장르가하면. 이미 반쯤 죽어버린? 장르게임인데. 팔리는거보면. srpg로서 다른매력도있는건가? 생각도들고요. 아니면 사람들이 총질/액션 장르에 지겨운건가....
(IP보기클릭)180.224.***.***
약간 출시 시기를 잘 타고 나온것도 있는것 같은데 제작진들이 내놓은 장르의 한계를 돌파하기 위한 시도와 장인정신에 유저들이 화답한 케이스인것 같습니다. 10분만 플레이해봐도 정말 정성들여 만든 게임이라는게 느껴지거든요.
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호불호가 갈리지않는 게임은 절대로없죠. 다만 10명정도가 즐겨서 6명이상이 재미있다. 라거나. 판매량이 성공/실패를 가늠해주죠. 그런데 이번 파엠의경우는 판매량이 좀 놀랍더군요. srpg장르가하면. 이미 반쯤 죽어버린? 장르게임인데. 팔리는거보면. srpg로서 다른매력도있는건가? 생각도들고요. 아니면 사람들이 총질/액션 장르에 지겨운건가....
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약간 출시 시기를 잘 타고 나온것도 있는것 같은데 제작진들이 내놓은 장르의 한계를 돌파하기 위한 시도와 장인정신에 유저들이 화답한 케이스인것 같습니다. 10분만 플레이해봐도 정말 정성들여 만든 게임이라는게 느껴지거든요. | 19.08.18 11:52 | |
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일반적으로 '호불호가 갈린다'고 하는건 '불호가 없다'가 아니라 '호'만큼 혹은 그에 비견될 만큼 '불호도 많다'라는 뜻인데 일부 사람들이 '호불호가 갈린다'고 말하면 '약간의 불호'가 있는 게임을 예를 들면서 '호불호가 안갈리는 게임은 없다'라고 하는게 좀 안타깝습니다. '호불호가 갈린다'는 '호와 불호의 격차가 크지 않은 게임'을 말하는 것이 일반적입니다. 여기다 대고 '호불호가 갈리지 않는 게임은 없다'라고 하는 것은 의견의 요지를 제대로 파악하지 못한 대답이라고 생각합니다. | 19.08.18 15:44 | |
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제작진들 또한 장르의 한계점은 잘 알고 있을겁니다. 풍화설월은 그리드기반 턴제 srpg를 떼어낸다면 파이어엠블렘이라는 게임의 매력은 뭐지? 에서 출발한 게임디자인이라 생각이 드네요. 꽤 잘 먹혀들지 않았나요? | 19.08.18 12:08 | |
(IP보기클릭)221.139.***.***
글쎄요 저도 처음엔 신선하다고 생각했지만 1부도 못끝내고 그리핀 반대항전 이후 손이 잘 안가는걸 보면 결국 게임성에 문제가 있다라는... | 19.08.18 12:09 | |
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저도 SRPG의 문법 안에서 정공법으로 돌파하는 방법이 있지 않았을까 하고 아쉽긴 합니다만.. 새로운 게임디자인을 시도할거라면 다른 IP를 새로 출범하는게 낫겠죠. 파엠은 아마 앞으로도 이렇게 낡은 틀 안에서 조금씩 어레인지를 하는 방향으로 갈 것 같아요. | 19.08.18 12:12 | |
(IP보기클릭)221.139.***.***
여울러
제 주관적으론 게임성에 문제가 있어요. 개인 의견입니다. 주관적으로 라는 단어 하나 빠졌네요. | 19.08.18 12:25 | |
(IP보기클릭)222.238.***.***
아카니스트
게임성 이 문제있으면 품절 날정도로 판매량이 나올리가 없지요. 지나친 개인적 주장 이네요. | 19.08.18 13:05 | |
(IP보기클릭)221.139.***.***
게임성하고 판매량은 그닥 상관이 없죠. 그리고 게임성이 아예 없는건 아니니까요. | 19.08.18 13:40 | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
무슨 억지주장같은 소리네요. | 19.08.18 14:12 | |
(IP보기클릭)211.227.***.***
작품성이 항상 흥행과 정비례하는 건 아니다라는 말은 있지만... | 19.08.18 14:21 | |
(IP보기클릭)221.139.***.***
아야아빠☆
왜 갑자기 먼저 시비십니까? 게임성과 판매량이 정비례하는건 아닌건 상식 아닌가? | 19.08.18 14:51 | |
(IP보기클릭)221.139.***.***
주관적인 생각 얘기도 못합니까? 공산주의인가? | 19.08.18 14:51 | |
(IP보기클릭)180.231.***.***
...전에도 계속 나왔던 말인데 주관적 이야기 말해도 됩니다. 근데 그거에 대해서 비판이나 비난 받는 것도 다른 사람의 주관적 이야기이니 감내 하셔야죠(....) -ㅅ-;;; 뭐라고 말을 해도 괜찮습니다. 근데 거기에 따른 책임(그 의견에 대한 반박)도 같이 지셔야죠. 책임 없는 자유는 없습니다;; | 19.08.18 15:22 | |
(IP보기클릭)222.112.***.***
좀 많이 주관적이신데 중요한 단어를 빼셨었네요 ㅋㅋ | 19.08.18 15:48 | |
(IP보기클릭)211.227.***.***
'항상'을 빼먹으셨네요. 정비례 할때도 있고 아닐때도 있다는 뜻이고, 작품성은 있지만 흥행하지 못한 작품을 두고 하는 말이죠. | 19.08.18 16:38 | |
(IP보기클릭)175.116.***.***
제일 중요한 단어를 빼먹으신 듯... | 19.08.19 10:59 | |
(IP보기클릭)183.98.***.***
10명짜리 프린세스메이커 라는 표현에 어떤 게임인지 확 와닿네요. SRPG 안해봤는데 왠지 이번작은 해보고 싶어집니다.
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커뮤니케이션을 통한 캐릭터 개인 스토리와 전체 메인 스토리 흐름을 꽤 잘 섞어놓은것 같아요. 개인스토리가 전체 흐름을 방해하는 경우도 많은데 파엠은 밸런스가 상당히 절묘합니다. | 19.08.18 12:22 | |
(IP보기클릭)110.35.***.***
achro
근데 동료들끼리 호감도 쌓고 숨겨진 이야기 보는 커뮤 요소 자체는 파엠이 페소보다 훨씬 이전부터 내장하고 있던 기능입니다 이번작이 페소 비슷해진건 스케줄 관리하면서 학교 생활하는 부분이죠 | 19.08.18 12:34 | |
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Fake_crafty
그렇게 십덕스럽진 않아요.. 저는 지금까지 십덕스러운 SRPG에 적응하는데 전부 실패했는데 파엠 전개는 적응할만 하더라구요. 캐릭터에 몰입되는거랑 십덕스러운건 다른거죠. | 19.08.18 22:16 | |
(IP보기클릭)220.94.***.***
Fake_crafty
루리웹에 들어와 댓글쓰면서 씹덕이 어쩌고 하는 당신이 레전드. | 19.08.18 22:50 | |
(IP보기클릭)211.202.***.***