제목이 거창한데..저는 이전 젤다시리즈를 해보긴 했으나 엔딩을 본적이 없어요.그런데 이번판은 엔딩을 볼것 같아요.
젤다 초보의 입장에서 이번 젤다는 이런게임이다.라는걸 써보고 싶어서...
1) 난이도가 살인적인 게임이다?
- 쉬운 게임은 아니지만, 젤다는 블러드본이나 다크소울같은 류가 아닙니다.그런 게임들은 플레이어가 죽는게 당연하고, 오히려 그 죽음들을 통해 방식을
익히는 게임들이죠.
젤다의 난이도는 아슬아슬한 수준입니다. 방심하며 게임하면 매번 죽음과 가까운 상태가 되지만 그렇다고 그렇게 쉽게 죽지는 않죠. 보스전을 제외하고는
다 곤경을 빠져 나올 수 있다는 점도 있습니다.그냥 포기하면 되고 패널티가 딱히 있는것도 아니며, 진행에 필수적인것도 한정적입니다. 몇몇 퍼즐을 제외하면
게임 내 사당의 퍼즐들도 짦고 복잡하지 않고요. 전체적으로 진입장벽이 그렇게 높지는 않아보여요.다만 여기저기서 치명타가 쉽게 터질 수 있는, 상시 긴장감을
주는 난이도 정도 라고 보이네요.
2) 게이머를 방치하는 오픈월드 게임이다?
- 젤다는 기존 오픈월드의 방향과 조금 다른 방식으로 설계된건 맞습니다. 요즘 게임들의 경향이 게이머들이 시간낭비 하지 않도록 가야할 길을 아주 구체적으로
네비게이트 해주거나 해야할 일들을 잘 정리해서 쭉 따라가기만 하면 엔딩까지 일사천리로 흐르도록 만들어지죠.
반면 젤다는 그런 노골적인 방식들을 지양합니다. 그런데 여기서 잠깐, 그렇다고 젤다가 정말 게이머를 방치하고 그냥 하고싶은대로 하세요.하는 게임은 아니에요.
노골적이지 않다 뿐이지 굉장히 지능적으로, 세심하게 게이머를 통제하는게 느껴집니다. 일례로 게이머 10명중 8명은 첫 보스전(신수)으로 코끼리를 방문합니다.
딱히 게임이 그렇게 먼저 가라.지시하는 것도 아니에요. 퀘스트 목록을 보면 4개의 신수를 찾아가라고만 되어 있을 뿐이죠.그런데 왜 많은 게이머들이 비슷한 경로를
선택하는걸까요? 게임 디자인이 교묘하게 그렇게 짜여 있습니다. 신수 관련 정보를 처음 얻게 되는 마을의 지리상의 위치,다른 지역으로의 접근성, 연계되는 이벤트나
서브 퀘스트들의 방향 등이 노골적이지만 않을 뿐 그렇게 가게 만드는 설계가 있는거에요.
젤다는 다른 게임들과 달리 모든 곳을 기어 올라갈수 있게 되어 있습니다.그래서 처음부터 갈수 있는 공간의 한계가 없어 보이죠. 하지만 실제 스테미너라는 제한적
요소, 비가 오면 클라이밍을 할수 없다는 환경적 제약 등으로 인해 초반에 갈수 있는 길들은 한정적으로 좁혀질수 밖에 없습니다.
게다가 은근히 너무나 친절한 이 게임은 게이머가 사방팔방을 다녀도 모습만 다를뿐 같은 이벤트를 경험하게 만드는 npc를 곳곳에 깔아놨어요.그래서 여기로 가도
결국 중요한 퀘스트로 진입하는 통로, 저기로 가도 그 통로가 되는 그런 구조를 만들어 놨죠. 난 내 자유대로 하는 것 같은데 결국 퀘스트에 필요한 아이템을 뭐로가든
얻었네? 이것도 얻었겠다.이 퀘스트를 하면 되겠네? 하는 심리가 되는 그런 경우를 많이 맞닿게 됩니다. 방향이 다를뿐 그렇게 불친절하거나 방임하는 게임이 아닙니다.
오히려 더 섬세하고 세심하게 그물을 짜놔서 그 흐름대로 자연스럽게 가게 만들어요. 아예 작정하고 거부하지 않는다면 대부분의 유저들은 비슷한 흐름을 따라 갈수
밖에 없어요.
3) 스토리가 딱히 없는, 혹은 재미없는 게임이다?
- 젤다는 위쳐나 파판처럼 극이 아주 극적이고 예상외로 흐르며, 스토리만으로 긴장을 주며 전개하는 게임은 아닙니다. 이 게임이 어떤 결말을 맺게 될지는 처음부터
알수 있어요.초반부터 왜 내가 이 세계에서 헤매여야 하고 내가 무얼 해야하는건지 명확하게 인식시켜주거든요.
스토리상에 뜻밖의 반전의 묘미를 느낄수 없을지는 모르지만 그렇다고 젤다의 스토리 라인이 단순하거나 유치하다고 볼수는 없습니다.
세계관은 여전히 매력적이고 압도적인 거대함이 있고, 등장인물들의 캐릭터 구축이나 대사, 연기등은 의심할것 없이 그냥 일류에요. 정말 의식있는 전문가들이
수준급으로 구현한 세계죠. 큰 줄기에 다닥다닥 붙은 에피소드들은 다 익숙한 내용이지만 잘 활용하여 정서를 건드릴 줄 알고, 다채로운 느낌이 드는 많은 이야기들이
담겨 있습니다. 무엇보다 이번 판의 경우엔 일본의 일급 판타지 애니메이션들의 느낌을 흠뻑 담고 있어서 그 감수성을 좋아하시는 분들이라면 더욱 빠져들수 밖에 없을
겁니다. 정말 제대로 그 느낌을 구현했습니다. 일본 하위장르들 특유의 오글거리는 그런 정서가 아니라요.
음...더 하고 싶은 얘기가 많았는데...쓰다보니까 뭘 써야할지 다 날라갔어요;;;
아무튼 제가 보는 젤다는 이런 게임입니다. 진입장벽이 높다는 얘기, 불친절하다는 얘기, 오픈월드의 끝판왕이라는 얘기...뭐 제 입장에서는 맞을 수도 있고 틀릴수도
있는 얘기라고 생각하는데 어쨌든 생각처럼 그렇게 다르고 어려운 게임은 아니라는 얘기는 하고 싶어요.
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섬세하게 그물을 짜놨다는 얘기가 확 와닿네요. 이래라저래라 지시하기보다 니 맘대로 하세요 하고 풀어놓은 것처럼 느껴지는데 사람마다 스스로 생각하고 판단하는 과정이 조금씩 다를 뿐 결국에 할 일은 하게끔 되어있죠 ㅋㅋ 저는 왠지 코록숲 시작의 시련 퀘스트에서 애기코록을 몰래 따라가면서 지켜보던 링크가 생각납니다. 누가 알려주지 않아도 스스로 해냈다고 느끼게끔 성공을 지켜보던 링크의 입장이 바로 닌텐도가 이 게임을 디자인한 방향이 아닐까 하고 말이죠.
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그.. 새? 아 이름이 뭐드라 아무튼 새마을 갈때 따라진 길로 가느냐 혹은 여기저기 헤매다가 우연히 마을로 가느냐에 따라 컷신도 달라서 매우 놀랐습니다. 이것저것 생각 많이 한 티가 났어요
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그.. 새? 아 이름이 뭐드라 아무튼 새마을 갈때 따라진 길로 가느냐 혹은 여기저기 헤매다가 우연히 마을로 가느냐에 따라 컷신도 달라서 매우 놀랐습니다. 이것저것 생각 많이 한 티가 났어요
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섬세하게 그물을 짜놨다는 얘기가 확 와닿네요. 이래라저래라 지시하기보다 니 맘대로 하세요 하고 풀어놓은 것처럼 느껴지는데 사람마다 스스로 생각하고 판단하는 과정이 조금씩 다를 뿐 결국에 할 일은 하게끔 되어있죠 ㅋㅋ 저는 왠지 코록숲 시작의 시련 퀘스트에서 애기코록을 몰래 따라가면서 지켜보던 링크가 생각납니다. 누가 알려주지 않아도 스스로 해냈다고 느끼게끔 성공을 지켜보던 링크의 입장이 바로 닌텐도가 이 게임을 디자인한 방향이 아닐까 하고 말이죠.
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