게임구성이 서로가 서로에게 영향을 줌
물론 이거는 343이후의 헤일로인 4편부터도 해당
다만 데스티니쪽이 좀 더 잘 벤치했고 적들이 다양하고
이건 343이 헤일로신작을 낼적에 해결해야될 부분
데스티니의 적구성은 크게 3종족에 테이큰이라는 변종이 있음
[각 종족의 특징이야 해본사람들은 아니 넘어감]
헤일로5 기점의 종족구성은 2개
코버넌트는 기존에 많이 봤던 종족으로 변화점이 필요하지만 아직 안함
프로미시언은 4편부터 등장했으므로 변화가 필요하다거나 그렇지는 않으나
5편에서 나이트가 준 보스급으로 강화, 인간형 적 프로미시언 솔저가 새로이 등장
개인적으로 생각하는 헤일로쪽의 문제점은 적의 파해법이 단조롭다고 생각
데스니티의 경우 적들을 상대할적에 매우 까다로운 적은 없음
immune 이 걸리는 적은 일시적이고 지속되는 적도 버프걸어주는 유닛은 항시위험에 노출되 있어 잡기쉬움
준 보스급 적만 완전면역으로 잡몹과 차별화를 할뿐
반면에 헤일로5쪽은 ㅅㅂㄻ의 와처가 능력이 사기급이라 플레이가 막힘
와처는 보스급 캐릭터도 아니고 잡몹인데 쉴드를 무적으로 판정해서 우회해서 치거나
혹은 와처이외 다른적을 잡으면서 쉴드풀릴때 따로 처리해야 됨
[이걸 기어즈4에서도 따라해서 더더욱 화가 남, 게다가 준보습급으로 강화시킴]
같이 따라한 데스티니의 하이드라의 경우 쉴드가 좌우 이동형이라 약점노출시에 집중포화로 쉽게 잡을 수 있는것을 생각하면
343은 와처너프에 대해 심히 고려를 해야된다고 생각
5에 새로나운 워든 이터널도 그러한데 단순히 적을 무적이나 짱센몹으로 만들기만 해서는
전전세대에서나 간혹보였던 동일패턴에 체력과 파워만 높인 난이도조절방식의 일본액숀겜류 보는듯한 느낌
헤일로4에서 처음나온 프로미시언의 존재자체는 문제되지않지만 게임을 일부러 어렵게 만드는 구성은 버려야한다고 생각함
기존 코버넌트의 경우 엘리트가 좀 짜증나긴하지만 못해먹을정도는 아니었음
데스티니는 총질알못을 위한 고려도 상당히 많이 되었음
체력과 쉴드가 나뉘어져있고 게임이 mo다 보니 체력표시가 되서 한결 플레이가 수월
[물론 헤일로는 mo도 rpg개념도 아니므로 체력바의 표시는 게임정체성을 변질할 우려가 있긴 함, 이부분은 개인차가 있음]
그 외 각 적들마다 약점이 있고 하이리스크 하이리턴과 같은 요소도 곳곳에 존재함
물론 데스티니의 잡몹은 그저 유저를 돋보이게 하기위한 병풍일뿐이고
헤일로는 하나하나가 성가신 존재이므로 솔로잉이 아닌 멀티시에 그 진가가 드러나긴하나
패턴자체가 까다롭고 자증나는 구성은 원치않음
헤일로가 데스티니화 될필요는 없음 헤일로는 헤일로이므로
하지만 데스티니쪽이 더 몹종류가 많고 창의적인 패턴도 다양한데 이건 총질겜에서는 대단한 강점이 된다고 생각
[대전형 멀티는 데스티니가 비빌게 못되지만]
헤일로쪽도 완전새로운 신규 팩션이 하나 더 추가됬으면 함
사실 잡몹의 다양성이 두드러지려면 일자진행식의 미션에서 벗어나서 반복플레이 요소를 강조하는 식의 게임구성이 필요한데
본편 헤일로에서는 이것을 도입하기에는 기존에 하던게 있으니 반응이 안좋을듯하고 적당한 스핀오프작으로 보여줬으면 좋겠음